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対面型人狼ゲームのイベント設計

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Academic year: 2021

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(1)情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2017-ICS-189 No.5 2017/8/5. 対面型人狼ゲームのイベント設計 高橋一成†1 概要: 弊社(株式会社人狼)は,人狼ゲームを広げることを目的として 2012 年に設立しました. 当初は弊社が主催となって人狼ゲームイベントを行っていましたが,2013 年の幻冬舎から出 版された「会話型心理ゲーム人狼」の執筆を期に,主催イベントをほぼ0にして,監修や企画 を中心に行う方向にシフトしていきました. 弊社,特に著者が監修した番組制作として,代表的なものは以下になります. ・2013年頃から放送のあったフジテレビ「人狼〜嘘つきは誰だ?」 ・2014年頃スタートの吉本「ガチ人狼」 ・2016年 1 月頃放送の Abema 人狼ライブ ・2017年 3 月スタート「確変人狼」 これら番組制作にあたり,最も重要視している点とは,「経験の浅い視聴者が『楽しめた』 と言ってもらえる放送にすること」の一点のみと言っても過言ではありせん.勿論,人狼ゲー ムに慣れた視聴者にとっては退屈かと思うかもしれないし,迫力や推理が足りないかもしれ ません.しかし,これらの番組は,人狼ゲームの広げること,を目的としており,物足りない と感じた視聴者に適したコンテンツは,今やインターネット上にあるコンテンツを調べれば すぐに視聴することができます.例えば,ニコニコ生放送では「アルティメット人狼」や, 「ス リアロ村」 ,イベントとして行われているものには「ガチ人狼」や「TLPT」と言ったように, いわゆるガチで楽しみたい,つまり真剣な迫力と推理を楽しみたい人々にとってのコンテン ツはたくさんあると思っています. 一方で,人狼ゲームの経験が浅く,ただ直感的に「楽しかったね」って言われる番組(コン テンツ)は圧倒的に少ないと思っています.多くのコンテンツは,視聴者がルールがわかって いる前提で作成されており,人狼ゲームというものはプレイヤが嘘をつくことが当然起こる ものだ,ということがわかっている前提で,ゲームが始まり進められていくのが当然とされて いるコンテンツがあふれています. 筆者は,わかっている人だけが楽しめるコンテンツとしてではなく,このプレイヤがなぜこ こで嘘をつくのか,そして,なぜここでそんな発言をするのか,を番組の演出を通して視聴者 に伝えて行くことで人狼ゲームが初めてや深く知らない人でもその楽しみが理解できる,そ んな番組作りを心がけています. コンテンツの設計において,心がけている点は以下になります. ・役職をオープンにする ・プレイヤー・ナレーターに途中解説ぽさを入れた進行をさせる ・解説部屋を設ける ・あらたに必要なルール説明は事前に youtube などで解説を入れておく これらを導入し番組制作を行った結果,多くの視聴者に番組が受入られたと考えておりま す キーワード:人狼ゲーム,番組制作. †1 株式会社人狼. ⓒ 2017 Information Processing Society of Japan. 1.

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