• 検索結果がありません。

untitled

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

シェア "untitled"

Copied!
16
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)

XSI FBX Plugins Guide

バージョン

6.0.1

(2)

Copyright © 2004 - 2005 Systèmes Alias Québec Inc.(“Alias”) and/or its licensors. All rights reserved. すべてのドキュメンテーション(以降、「本書」)には、Alias の知的財産情報および機密情報が含まれています。本書は、 国内および国際知的所有権に関する協定および条約の保護を受けています。本書は、本書に関連するソフトウェア製品(以 降「本ソフトウェア」)の使用に適用されるライセンス契約の条件に基づいて使用されるものとします。本ソフトウェアの 正規ライセンシーは、保有するソフトウェアの有効なライセンス 1 つにつき、デジタルフォーマットで提供されたドキュ メンテーションを 1 部に限り印刷できるものとします。前記を除き、本書は、Alias の事前の書面による承認を受けずに、 その一部または全部を、物理的または電子的ないかなる形式でも、翻訳、コピー、複製することはできません。

MotionBuilder、FiLMBOX、HumanIK、Open Reality、および FBX は、米国およびその他の国における Alias の登録商標です。 Alias、swirl ロゴ、および Maya は、米国およびその他の国における Alias Systems Corp. の登録商標です。3ds max および Discreet は、米国およびその他の国における Autodesk, Inc./Autodesk Canada Inc. の登録商標または商標です。Adobe、 Adobeロゴ、Acrobat、および Distiller は、米国およびその他の国における Adobe Systems Incorporated の登録商標または 商標です。 Apple、Mac、Macintosh、および Quicktime は、米国およびその他の国における Apple Computer, Inc. の登録商 標です。 Intelおよび Pentium は、米国およびその他の国における Intel Corporation の登録商標です。Macromedia および Flashは、米国における Macromedia, Inc. の登録商標です。 Microsoftおよび Windows は米国およびその他の国における Microsoft Corporationの登録商標です。SGI、Silicon Graphics、および OpenGL は、米国およびその他の国における Silicon Graphics, Inc.の登録商標です。 Softimageおよび XSI は、米国およびその他の国における Avid Technology, Inc. の登録商標 または商標です。 LightWaveおよび LightWave 3D は NewTek, Inc. の登録商標です。Wacom は、Wacom Co., Ltd. の商標で す。本書に記載されているその他すべての商標は、各所有者の登録商標または商標です。

SYSTèMES ALIAS QUéBEC INC.| 4428 ST-LAURENT BLVD | SUITE 300 | MONTRéAL, QUéBEC H2W 1Z5 ドキュメント: XSI FBX Plugins Guide

バージョン: 6.0.1

(3)

i i i

目次

1:

FBX

プラグインをインストールする

概要 . . . 1 手動インストール . . . 1 SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをインストールする 1 SOFTIMAGE XSI FBX プラグインを削除する . . . 2 プラグインの名前を変更する . . . 2

2:

Softimage XSI

プラグイン

概要 . . . 3 XSI プラグインを使用する . . . 3 FBX ファイルを XSI へインポートする . . . 3 FBX から XSI へのインポート . . . 4 XSI からエクスポートする . . . 4 XSI から FBX へのエクスポート . . . 6 FBX から XSI へマージバックする . . . 6 サポートされている XSI 機能 . . . 6 全般 . . . 6 カスタムプロパティ . . . 6 既知の制限事項 . . . 7 全般 . . . 7 ライト . . . 9 高度な情報 . . . 9 スケルトン . . . 9 バッチ処理 . . . 10 特別情報 . . . 10 テクスチャ . . . 11 クラスタ形状を作成する . . . 11 Options . . . 11

(4)
(5)

1

1

FBX

プラグインを

インストールする

概要

FBX プラグインは、XSI での .fbx ファイルフォーマット を使用したファイルのインポート、エクスポート、変 換を可能にします。本マニュアルでは、Windows® シス テムにXSI FBXプラグインをインストールする方法につ いて説明します。 XSI のプラグインは、Windows XP で使用できます。

手動インストール

3D ソフトウェアでこれらのプラグインを使用するに は、記載されているファイルを適切なディレクトリに 手動で移動する必要があります。 このセクションでは、命名規則、サポートされているソ フトウェアのバージョン、SOFTIMAGE® XSI® FBX プラ グインのインストールプロセスについて説明します。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグイン命名規則

SOFTIMAGE XSI プラグインは、fbxxsi40.xsiaddon アドオ ンから成ります。

サポートされているSOFTIMAGE XSIバージョン

fbxxsi30.xsiaddon と fbxxsi35.xsiaddon は SOFTIMAGE XSI

バージョン 3.0 以降で動作します。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをイン

ストールする

旧バージョンの SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをすべ て削除してから新規バージョンをインストールするこ とをお勧めします。 XSI FBX プラグインをインストールするには、次の操作 を実行します。 1. XSI を起動します。 2. XSI で [ ファイル ] → [ アドオン ] → [ インストール ] を選択します。 3. [ アドオンのインストール ] ダイアログボックスが表 示されます(図 1-1)。 4. 参照(...)をクリックします。ファイルブラウザが 表示されます。 5. プ ラ グ イ ン を ダ ウ ン ロ ー ド し た デ ィ レ ク ト リ で fbxxsi<xsiver>.xsiaddon ファイルを選択し、[OK] をク リックします。 6. [ インストール ] をクリックします。これで、アドオ ンを User Add-Onsパスにインストールできます。 図 1-1[アドオンのインストール] ダイアログボックス

(6)

2 XSI FBX Plugins Guide プラグインの名前を変更する XSI プラグインが有効になり、[ ファイル ] → [ 読み込み / 書き出し ] → [FBX File] を選択してアクセスできます (図 1-2)。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグインを削除

する

1. fbxxsi<xsiver>.xsiaddon を削除するには、[ ファイル ] → [ アドオン ] → [ アンインストール ] を選択します。 2. FBX プラグインを選択します。 3. [ アンインストール ] をクリックします。

プラグインの名前を変更する

ファイル拡張子を変更しない限り、すべてのプラグイ ン名を変更できます。ただし、同じディレクトリに複 数バージョンの FBX プラグインを格納するときは、ファ イル名を変更することをお勧めします。 ファイルをバックアップする場合は、インストールす るファイルと同じ名前のファイルすべての拡張子を .FBX_BAK にして名前を変更する必要があります。

!

注:

旧バージョンのFBXプラグインを削除してから新 規バージョンをインストールすることをお勧めし ます。 図 1-2[ファイル][読み込み/書き出し][FBX File] を選択 してXSIプラグインにアクセス

(7)

3

2

Softimage XSI

プラグイン

概要

本マニュアルでは、Softimage XSI からシーンをエクス ポートする方法と、XSI に .fbx ファイルをインポートす る方法について説明します。 また、本バージョンのFBX XSIプラグインとMotionBuilder でサポートされている XSI 機能の重要な情報も記載され ています。

!

注:

Softimage XSIとその他の3Dソフトウェア間でサ ポートされている機能(クロスパッケージサポー ト)については、AliasWebサイト (www.Alias.co.jp)を参照してください。

XSI プラグインを使用する

このセクションでは、XSI からモデルを .fbx ファイル フォーマットでエクスポートする方法と、.fbxファイル をXSIにマージバックする方法について説明します。ま た、サポートされているXSIの機能とプラグインの制限 事項についても説明します。

FBX ファイルを XSI へインポートする

.fbx ファイルを XSI へインポートするには、[ファイル ]→ [ 読み込み ] → [FBX File] を選択します。[Import FBX File] ダイアログボックスが開きます(図2-1)。[Load Options] エリアで適切なインポート手法を有効にします。 [Import FBX File] ダイアログボックスで指定したオプ ションは、XSI アプリケーションの終了時に保存されま す。ただし、サンプリングレートはシーンから取得さ れるため、保存されません。「[Resample]」(5 ページ) . を参照してください。

[Load Options]

[Import FBX File] ダイアログボックスの [Load Options] エ リ ア に は、[Exclusive Merge]、[Add New Scene]、 [Merge] のオプションがあります。

[Exclusive Merge]:対応する XSI エレメントを含む .fbx ファイルからアニメーションのみをマージする場合 は、[Exclusive Merge] を有効にします。

(8)

4 XSI FBX Plugins Guide X S Iプラグインを使用する

!

注:

MotionBuilderのジオメトリ、テクスチャ、マテリア ル、エ ン ベ ロ ー プ ウ ェ イ ト に 加 え た 修 正 は、 [Exclusive Merge] の処理にはまったく含まれません。

[Add to New Scene]:.fbx ファイルからすべてのデータ をインポートする前に XSI ワークスペースをクリアす る場合は、[Add to New Scene] を有効にします。作成 されたオブジェクトには、適用可能なテクスチャ、マ テリアル、アニメーション、エンベロープウェイトが すべて含まれます。

[Merge]:[Exclusive Merge] と [Add to New Scene] を組 み合わせて使用する場合は、[Merge] を有効にします。 [Merge] を有効にすると、プラグインによって XSI シー ンに既にあるエレメントを含むアニメーションがマー ジされ、.fbxファイルで定義されたその他のオブジェク トが作成されます。

[Scene Scaling]

スケーリングファクタを変更する場合に使用します。 デフォルトのXSI単位は、1センチメートル(1 cm)に 設定されています。

[Options]

次のオプションについては、インポート時に含める場 合に有効にします。 • Cameras • Lights

[Animation]

[Import Animation] を有効にし、[Import FBX File] ダイ アログボックスの [Animation] エリアにある [Take] メ ニューからテイクを選択して指定したテイク内のアニ メーションすべてをインポートします。 [Resample]:アニメーション用の新しいリサンプリン グレートを入力する場合は、[Resample] を有効にしま す。プラグインで FCurve リサンプリングを実行する必 要があれば、このフレームレートが使用されます。

Special Options

[Protect Expression Driven Animation Curves]:マ ー ジ バックする場合に、エクスプレッション制御のアニ メーションが維持されます。

[Import Skeleton Elements As Nulls]:す べ て の エ フ ェ クタとボーンがヌルに変換されます。この変換はエン ベロープのウェイトには影響しません。

[Keep XSI Effectors]:すべてのエフェクタが作成された 状態で維持されます。インポートプロセスで、それぞ れのチェーンのルートノードの下にエフェクタが維持 されます。

!

注:

このフラグはエクスポートに一致する必要があり ます。 [Set Envelopes]:スキニング用のエンベロープがイン ポートされます。

[Force Normalization of Envelope Weights]:正規化した ウェイトシステムを持たない3Dソフトウェアで生じた 破損したエンベロープを修正します。この機能を使用 すると、修正量に制限が生じますが、通常は必要あり ません。

[Reset] / [OK] / [Cancel]

[Reset]:[Import FBX File] ダイアログボックスで最後に 保存された値が復元されます。 [OK]:インポート処理が開始されます。 [Cancel]:インポート処理が中断されます。

FBX から XSI へのインポート

.fbx ファイルを .xsi シーンへインポートするには:

1. [Import FBX File] ダイアログボックスから [Exclusive Merge] を選択します。

2. [Import FBX File] ダイアログボックスから適用可能 な任意のオプションを選択します。ジオメトリは常に インポートされます。

3. [Import Animation] を有効にして [Take] メニューか らテイクを指定します。 4. インポートに適用できる特殊オプションを有効にし ます。「[Resample]」(5 ページ)を参照してください。 5. [OK] をクリックします。

XSI からエクスポートする

このセクションでは、XSI から .fbx ファイルへのシーン のエクスポートオプションを設定する、[Export FBX File] ダイアログボックスについて説明します。

(9)

2: Softimage XSIプラグイン 5 X S Iプラグインを使用する [Export FBX File] ダイアログボックスで指定したオプ ションは、XSIアプリケーションの終了時に保存されま す。ただし、サンプリングレートはシーンから取得さ れるため、保存されません。「[Resample]」(5 ページ) を参照してください。

!

注:

XSIアドオンを使用してエクスポートする場合、 .fbxファイルの保存場所を尋ねるダイアログボッ クスが表示されます。すべての.fbxファイルを保 存するデフォルトとして、新しい「FBX」フォル ダを作成することをお勧めします。 XSI から .fbx ファイルをエクスポートするには、[ ファイ ル ] → [ 書き出し ] を選択します。[Export FBX File] ダイ アログボックスが開きます(「[Export FBX File] ダイアロ グボックス」(5 ページ))。以下のように適切なエクス ポートオプションを有効にして [OK] をクリックします。

[Scene Scaling]

スケーリングファクタを変更する場合に使用します。 XSI 単位は、1 センチメートル(1 cm)に設定されてい ます。

[Options]

次のオプションについては、エクスポート時に含める 場合に有効にします。 • Geometries • Shapes • Skins • Cameras • Lights [Geometries]:[Geometries] オプションを無効にする と、シーンがモデルなしでエクスポートされます。 [Export FBX File] ダイアログボックスでは Cameras と Lights のモデルは考慮されません。 [Shapes]:[Shapes] オプションを無効にすると、シーン が形状なしでエクスポートされます。 [Skins]:[Skins] オプションを無効にすると、シーンが エンベロープなしでエクスポートされます。ジオメト リはエクスポートされますが、それに割り付けられた ウェイトは失われます。

[Embed Media]

エクスポート時に .fbx ファイルに関連付けられたテク スチャとイメージを埋め込む場合は、[Export FBX File] ダイアログボックスの [Options] エリアにある [Embed Media] を有効にします。 メディアの埋め込みは、テクスチャのパスではアクセ スできない場所に .fbx ファイルを置く場合に便利です が、メディアを埋め込むことによってファイルサイズ が大きくなることを覚えておいてください。

[Animation]

XSI シーンからすべてのアニメーションをエクスポー トする場合は、[Export Animation] を有効にします。 FCurve の中には、エクスポート処理中にリサンプリン グが必要なものもあります。このような場合、プラグ インは指定されたフレームレートを使用します。フ レームレートは通常、シーンのフレームレートと同じ です。

[Resample]

アニメーションの新しいリサンプリングレートを入力 する場合は、[Resample] を有効にします。FCurve をリ サンプリングする必要がある場合のみ [Resample] オ プションが使用されます。

[Special Options]

[Keep XSI Effectors]:XSI で定義した通りにスケルトン がエクスポートされます。これにより、エフェクタはエ クスポート処理によってチェーンの最後のボーンに転 送されないため、すべて作成された際の状態で維持され ます。キーフレームは使用できますが、MotionBuilder のスケルトンのキャラクタは設定されません。 このオプションを無効にすると、親がチェーンの最終 ボーンになるようにエフェクタが移動されます。これ は、MotionBuilderでのキャラクタ設定に必要です。 図 2-2[Export FBX File] ダイアログボックス

(10)

6 XSI FBX Plugins Guide

サポートされているX S I機能

このオプションを有効にして FBX プラグイン用に QuickTime™ で読み取れるファイルをエクスポートする ことができますが、[Options] エリアの [Embed Media] を有効にすることを忘れないでください。「[Embed Media]」(5ページ)を参照してください。

!

注:

XSIのアニメーションミキサを使用してキャラク タをアニメーション化するとき、アニメーション がプロットされ、アニメーションミキサにクリッ プがないことを確認してください。そうでない場 合は、ファイルが正しくエクスポートされない恐 れがあります。ファイルを保存してからクリップ を削除してください。

[Reset] / [OK] / [Cancel]

[Reset]:[Export FBX File] ダイアログボックスで最後に 保存された値が復元されます。 [OK]:エクスポート処理が開始されます。 [Cancel]:エクスポート処理が中断されます。

XSI から FBX へのエクスポート

FBX プラグイン用 QuickTime を使用して QuickTime で 開けるように、XSI アニメーションが設定されたキャラ クタを .fbx ファイルへエクスポートするには: 1. すべてのスケルトン階層が XSI BASIC スケルトンと 同様であることを確認します。正しくエクスポートす るには、エフェクタが対応するブランチのチェーン ルートの下にある必要があります。XSI マニュアルの 「デフォルトの XSI スケルトン」を参照してください。 2. XSI のアニメーションミキサを使用するとき、アニ メーションがプロットされ、アニメーションミキサに クリップがないことを確認してください。 3. XSIのFBXプラグインへのエクスポート機能を使用し ます ([ ファイル ] → [ 書き出し ] → [FBX]...)。 こ れ で、MotionBuilder または FBX プラグイン向け QuickTime を使用して、QuickTime で .fbx ファイルを開 けるようになりました。

FBX から XSI へマージバックする

[Import FBX File] ダイアログボックスに [Mergeback] オ プションが導入されました。「FBX ファイルを XSI へイ ンポートする」(3ページ)を参照してください。

サポートされている XSI 機能

以下のセクションでは、新機能と XSIプラグインのバグ 修正について説明します。

全般

• リミットのインポート/エクスポートや回転順序を サポートします。すべてのエクスポートされたオブジェ クトに対してリミットがクエリされ(KinematicState を 介し)、対応する .fbx ノードに設定されます。インポー ト時にリミットがマージバックにも適用され、以前設定 されたリミットが書き換えられます。 • カラー頂点の + インポートとエクスポートをサポー トします。 • 埋め込まれたテクスチャと、そのポータブルフォー マット(.tiff)をサポートします。 • ユーザパラメータと埋め込みテクスチャのスクリプ トコマンドに Convert2Tiff オプションが追加されまし た。このオプションを使用すると、さまざまなプラッ トフォームやほとんどのアプリケーションで読み込む ことができる埋め込みテクスチャイメージを保存でき ます。スクリプトコマンドは Convert2Tiff <True|False> です。 • [Limits] をサポートします。[Limits] のサポートでは、 サポートしない機能について、次の警告メッセージが 表示されます。

Modified rotation space:

UseLimitsForRotationSpaceOnly is enabled in the FBX file. Since the feature is not supported by this plugin, the rotation limits for the following node(s) will be dropped.

カスタムプロパティ

.fbx ファイルの種類の制限によって、以下の変換が適用 されます。

(11)

2: Softimage XSIプラグイン 7 既知の制限事項

エクスポート(XSI から FBX へ)

!

注:

エクスポート中、プラグインはUIの範囲を取得し て最小値および最大値として使用します。

インポート(FBX から XSI へ)

!

注:

.fbxプロパティの最小値および最大値の中に未定 義(または同一)の値がある場合は、プラグイン によって任意の値 400 で書き換えられます。 COLORまたはVECTORのインポートの場合は、4つ または3つのsiDoubleプロパティが作成されるた め、これらの関係は失われます。

デフォルトの XSI スケルトン

デフォルトのXSIスケルトンは、エクスポータと直接互 換性がある訳ではありません。MotionBuilderは、チェー ンのルートの親であるエフェクタをサポートしません。 MotionBuilder で使用できる互換性のあるスケルトンに するには、プラグインを設定してエフェクタを目的の 場所であるチェーンの最終ジョイントの子に移動しま す(図2-3を参照してください)。

!

注:

[Keep XSI Effectors] オプションを有効にしない限

り、この操作は自動的に実行されます。

上記の移動はエフェクタが階層内の別の場所にあって も実行されます。

!

注:

[Keep XSI Effectors] オプションを有効にした状態

でエクスポートした後、MotionBuilderXSI

Skeleton - Man/Woman - Complete/Basic」をキー

フレーム設定する場合、MotionBuilderコンストレ インを使用してスケルトンエフェクタをアニメー ション化する必要があります。

既知の制限事項

以下のセクションには、XSI プラグインのバグ、制限 事項、およびユーザ向けの高度な情報が記載されてい ます。

全般

以下は、XSIプラグインに関する一般的な制限事項です。 • アンビエントカラーのエクスポートとインポートは サポートされていますが、アニメーション化はされま せん。 siEmpty 無視されます。 siDispatch 無視されます。 siString 無視されます。 siFloat REAL siDouble REAL siBool BOOL siBye 無視されます。 siUByte 無視されます。 siUInt2 無視されます。 siUInt4 無視されます。 SiInt 無視されます。 siInt2 無視されます。 siInt4 無視されます。 REAL siDouble BOOL siBool INTEGER siInt4 COLOR 4 siDouble VECTOR 3 siDouble 図 2-3:チェーンルートエフェクタ

(12)

8 XSI FBX Plugins Guide 既知の制限事項 • 表示プロパティはサポートされていますが、アニメー ション化はされません。

ジオメトリ

以下は、XSIプラグインのジオメトリに関する制限事項 です。

Implicit Prims:本バージョンの XSI FBX プラグインで は、Implicit Prims はサポートされていません。Implicit Prims をインポート/エクスポート/アニメーション 化/マージバックする場合は常に、ステータスバーに メッセージが表示されます。 あるいは、これらをポリメッシュまたはNURBSに変換 します。

ポリメッシュ

本バージョンのXSI FBXプラグインでは、ポリメッシュ のインポートとエクスポートがサポートされています。 次のエクスポートがサポートされています。 • ジオメトリ • 法線 • グローバルマテリアル/マテリアルが関連付けられ たポリゴンクラスタ • マテリアルが関連付けられたシングルレイヤのテク スチャ (1 つのマテリアルチャンネルでは 1 つのイメー ジしか定義できません) エンベロープ:エクスポートとインポートがサポート されています。マージバックでは既存データは影響を 受けません。 形状:アニメーション、エクスポート、インポートがサ ポートされています。マージバックでは既存データは 影響を受けません。 マージバック中、モデルの形状クリップの数が形状 FCurve の数より少ない場合、メッセージがログされ、 クリップは変更されないままの状態です。クリップの 数が形状 FCurve の数より多い場合、最初の nbShapes クリップが影響を受けます(データが正しくない場合 でも)。 エクスポート中、クラスタにメッシュのポイントがす べて含まれる場合のみクラスタ形状が機能します。す べて含まれない場合は、メッセージがステータスバー に表示されます。 [ デフォーム ] → [ シェープ ] → [ シェープキーの保存 ] の [モデルアニメーション] にある [シェープキーの保 存] オプションを使用して形状キーを作成します。

NURBS

本バージョンの XSI FBXプラグインでは、NURBSのイン ポートとエクスポートがサポートされています。 エンベロープ:エクスポートとインポートがサポート されています。マージバックでは既存データは影響を 受けません。 形状:アニメーション、エクスポート、インポートがサ ポートされています。 マージバック中、モデルの形状クリップの数が形状 FCurve の数より少ない場合、メッセージがログされ、ク リップは変更されないままの状態です。クリップの数が 形状FCurveの数より多い場合、最初のnbShapesクリッ プが影響を受けます(データが正しくない場合でも)。 エクスポート中、クラスタにメッシュのポイントがす べて含まれる場合のみクラスタ形状が機能します。す べて含まれない場合は、メッセージがステータスバー に表示されます。 [ デフォーム ] → [ シェープ ] → [ シェープキーの保存 ] の [モデルアニメーション] にある [シェープキーの保 存 ] オプションを使用して形状キーを作成します。

!

注:

形状を作成するときは、「ローカルリファレンス モード」で作成してアニメーションミキサの正規 化状態を無効にする必要があります。これは、複 合トラックにあるトラックの1つを右クリックし て行います。

ボーン

本バージョンの XSI FBXプラグインでは、ボーンのイン ポート/エクスポート/アニメーション/マージバッ クがサポートされています。

マテリアル

マテリアルのインポート/エクスポート/マージバッ クがサポートされています。本バージョンの XSI FBXプ ラグインでは、マテリアルのアニメーションがサポー トされています。マージバックでは既存データは影響 を受けません。 メッシュではポリゴンクラスタに割り付けられたすべ てのマテリアルがエクスポートされます。NURBS が使 用されるときは、グローバルマテリアルのみがエクス ポートされます。

(13)

2: Softimage XSIプラグイン 9 高度な情報

テクスチャ

テクスチャのエクスポートがサポートされています。 本バージョンの XSI FBXプラグインでは、テクスチャの アニメーションがサポートされています。マージバッ クでは既存データは影響を受けません。 レイヤ化されたテクスチャは現在のところサポートさ れていません。 NURBS を使用して 1 つのテクスチャのみ割り付けるこ とができ、その SwapUV フラグが設定されます。 インポート時、テクスチャファイルはシェーダの拡散 プロパティに接続されます。

ライト

以下は、XSIプラグインのライトに関する制限事項です。

ライトの一般制限事項

• 同一の FCurve に対し、異なるキー補間はサポートさ れていません。 • マージバック時、以前のアニメーションが削除され てから新しいアニメーションに置き換えられます。ア ニメーションがない場合も FCurve がクリアされます。 以下のライトとプロパティは完全にサポートされてい ます。 • ライトの位置 • RGB カラー • 円錐角度 • 輝度 • 注視点/回転

XSI ライトの変換:以下の XSI ライトは、MotionBuilder で同等種類のライトに変換されます。

カメラ

以下は、XSIプラグインのカメラに関する制限事項です。

カメラの一般制限事項

• 同一の FCurve に対し、異なるキー補間はサポートさ れていません。 • マージバック時、以前のアニメーションが削除され てから新しいアニメーションに置き換えられます。ア ニメーションがない場合も FCurve がクリアされます。 • 以下のカメラとプロパティは完全にサポートされて います。 • カメラ位置 • 注視点/回転 • ロール • 垂直の FOV ニア/ファープレーン:本バージョンの XSI FBXプラグ インでは、カメラのニア/ファープレーンに対するア ニメーションはサポートされていません。

高度な情報

以下は、XSI プラグインの上級ユーザ向け情報です。

スケルトン

このアドオンの一部としてスケルトンのテンプレート が作成されました。アドオンをインストールすると、 Add-Ons インストールパスの Templates という名前のサ ブディレクトリにテンプレートが入ります。 [ 表示 ] → [ カスタムツールバー ] → [Kaydara's Skeleton Templates] ツールバーを使用してスケルトンのテンプ レートにアクセスします。

!

注:

デフォルトのXSIスケルトンにおけるこのテンプ レートの利点は、MotionBuilderで単純にドラッグ &ドロップするだけでキャラクタが設定されるよ うにスケルトンが用意されていることです。 ス ケ ル ト ン テ ン プ レ ー ト は デ フ ォ ル ト の Skeleton -Man - Complete モデルに若干の修正を加えたものです。 これは、たとえば、MotionBuilderのCharacter Settings の命名規則に基づいて名前を変更したノードや親を再 設定したノードといった修正です。モデルのノード名 は Human_ Skeleton_Aです。 XSI ライトの種類 FBX ライトの種類 ボックス スポット ネオン ポイント 太陽 無限

(14)

10 XSI FBX Plugins Guide

特別情報

FBX へエクスポートするときは、MotionBuilder でスケ ルトンが正しく表示およびアニメーション化されるよ うに [Keep XSI Effectors] オプションを無効にします。 [Keep XSI Effectors] オプションを無効にしない場合は、 親子コンストレインを作成して正しいボーンの動きを 作成する必要があります。

インポート

XSI スケルトンは通常、COG コンストレインヌルを使用 します。この場合、インポートしたアニメーションが 正しく動作するよう、これを無効化/削除する必要が あります。

NurbSurfaceMesh をエクスポートする

XSIでは、NurbSurfaceMeshを使用して1つのNurbSurfaces の集合体を定義できます。プラグインでは、この集合体 の最後のエレメントのみがエクスポートされます。

バッチ処理

以下の新しいバッチ処理コマンドをインストールする 必要があります。バッチ処理コマンドのインストール に関する詳細については、パッケージを参照してくだ さい。 • FBXExportScaleFactor • FBXExportGeometries • FBXExportShapes • FBXExportSkins • FBXExportCameras • FBXExportLights • FBXExportEmbedMedias • FBXExportAnimation • FBXExportFrameRate • FBXExportKeepXSIEffectors • FBXImportMode • FBXImportScaleFactor • FBXImportCameras • FBXImportLights • FBXImportAnimation • FBXImportProtectExprDrivenFC • FBXImportSkeletonsAsNull • FBXImportKeepXSIEffectors • FBXImportSetEnvelopes • FBXImportForceNormEnvelope • FBXImportNameSpaceReplace

!

注:

FBXImportNameSpaceReplaceコマンドは、ダイア ログボックスのオプションではありません。イン ポート時に、ネーム空間文字列を別のものに置き 換えるのに使用できます。文字列引数の書式は、 Current_name=new_nameです。 「=」の前後にはスペースを挿入しないでください。 挿入すると、名前の一部とみなされます。 たとえば、このコマンドを使用すると、あるキャ ラクタのアトリビュートを同じトポロジの別の キャラクタに転送することができます。つまり、 階層とノード名は同じで、異なるのはネーム空間 のみです。 引数や型を参照するには、[ 表示 ] → [ カスタムツール バー ] → [ カスタマイズ ] ダイアログボックスにアクセ スしてFBXコマンドの1つを選択します。引数はダイア ログボックスの説明セクションに表示されます。 すべてのダイアログオプションをコマンドラインから 使用することはできませんが、オプションは保存され ているため、提供されているコマンドを使用して設定 することができます。これらの値のみ設定できます。 バッチを実行するには:

ExecuteScriptCommand "FBX import", Array ("x",1) 以下の2つの引数が現在のところサポートされています。 • ファイル名(強制およびフルパス - 認証なし) • テイク ID(インポートするテイクの番号) これによって、テイク #1 を使用して x がインポートさ れます。「x」にはファイル名が入ります。テイク「0」 を指定すると、テイクを指定しないのと同じ結果にな ります。つまり、ファイルの最終テイクがロードされ ます。 ファイルのテイク数以上の数を指定すると、アニメー ションはロードされません。

特別情報

以下のセクションには、サンプルのワークフローと補 足情報だけでなく、FBX XSIプラグインの理論的説明も 記載しています。

(15)

2: Softimage XSIプラグイン 1 1 特別情報

テクスチャ

FBX XSI プラグインの現在のバージョンでは、UV 以外の 投影モードと同様、スケーリング、回転、移動、テク スチャUVの入れ替えのようなテクスチャのプロパティ も完全にはサポートされていないため、MotionBuilder では最適化アルゴリズムを使用してテクスチャのメモ リ使用量を最小にする必要があります。 最適化アルゴリズムによって、別々の複数のXSIテクス チャが MotionBuilder では 1 つのテクスチャにマージさ れる場合もあります。 したがって、MotionBuilder で特定のテクスチャのプロ パティを変更するときに、一度に複数のオブジェクト が影響を受ける恐れがあります。 この場合は、異なるイメージファイルを使用すると、テ クスチャがマージされるのを防ぐことができます。た とえば、両ファイルの中身が同じ場合でも、一方のオ ブジェクトは「myFile.jpg」という名前のファイル、も う一方は「myFile_Copy.jpg」という名前のファイルを使 用するようにします。 この制限事項によって問題が生じるのは、MotionBuilder でテクスチャのプロパティを編集する場合のみです。

クラスタ形状を作成する

FBX XSI プラグインでは、アニメーションミキサの機能 が完全にはサポートされていません。 クラスタ形状のアニメーションでは、FBX XSIプラグイ ンは、形状クリップを含む複合形状クリップが存在し、 開始と終了までの間隔がすべて同じ場合に最高の状態 で動作します。

!

注:

形状を作成するときは、「ローカルリファレンス モード」で作成してアニメーションミキサの正規 化状態を無効にする必要があります。これは、複 合トラックにあるトラックの1つを右クリックし て行います。 形状アニメーションを作成するサンプルワークフロー は以下のとおりです。 1. 作業オブジェクト(形状アニメーションを作成する いずれかのオブジェクト)を選択します。

2. [Save ShapeKey] 機能を選択します。[Store ShapeKey] は使用しないでください。 3. ポイントのクラスタを選択して編集します。 4. 時間カーソルを移動します。 5. モデルのポイントセット全体を選択します。 6. [Save ShapeKey] 機能を選択します。 7. 各形状に対して 3 から 7 までの手順を繰り返します。

!

注:

ソースクリップと同じ数のクリップの形状が存在 することを確認します。数が異なると、エラーが 発生します。

Options

本バージョンの FBX XSIプラグインでは、FBXファイル に記録されたアニメーションを XSI シーンの対応する エレメントに転送することができます。 エクスポートのセクションで説明したように、[Keep XSI Effectors] と [Import Skeletons as Null] を切り替え ることによって、FBX XSI プラグインのデータのイン ポート方法が変わります。「XSIからエクスポートする」 (4ページ)を参照してください。

マージバック時には、[Keep XSI Effectors] と [Import Skeletons as Null] の切り替えの両方を使用できます。 どちらの切り替えを有効にしても、常にプラグインが FBX ファイルのエレメントをシーンのエレメントに一 致させます。ただし、切り替えの状態はデータ処理の 方法に影響します。

[Import Skeletons As Null] 切り替えを有効にすると、プ ラグインは FCurve の処理を実行せず、詳しいチェック やデータの確認なしに単純に FCurve を XSI エレメント 転送します。

[Import Skeletons As Null] を無効にすると、[Keep XSI Effectors] 切り替えがチェックされ、その状態に合わせ て動作します。 エクスポートのセクションで説明したように、[Keep XSI Effectors] 切り替えは、シーンを .fbx フォーマット でエクスポートしたときと必ず同じ値に設定される必 要があります。

[Keep XSI Effectors] 切り替えが無効な場合、FBX XSI プ ラグインによってエフェクタのアニメーションが再計 算されます。これは、プラグインが、.fbxファイルの場 合と同様、エフェクタがチェーンの最終ボーンの子で はなくなったとみなしたためです。 同時に、IK ソルバがソリューションを検索しないよう、 FBX XSI プ ラ グ イ ン は ボ ー ン や エ フ ェ ク タ に 移 動 FCurves がないことを確認します。ボーンまたはエフェ クタに移動FCurvesが存在する場合は、メッセージが表 示されて移動アニメーションがクリアされます。

(16)

12 XSI FBX Plugins Guide

特別情報

[Keep XSI Effectors] 切り替えが有効な場合は、FBX XSI プラグインによってボーンの移動 FCurves がチェック されます。移動 FCurvesがエフェクタに存在しても、何 も影響されず、警告が出されることもありません。 この場合、IK ソルバによって異なるソリューションが 計算され、作成されたアニメーションは.fbxバージョン に対応しない場合があります。

図  2-1 : [Import FBX File]  ダイアログボックス

参照

関連したドキュメント

タップします。 6通知設定が「ON」になっ ているのを確認して「た めしに実行する」ボタン をタップします。.

点から見たときに、 債務者に、 複数債権者の有する債権額を考慮することなく弁済することを可能にしているものとしては、

えて リア 会を設 したのです そして、 リア で 会を開 して、そこに 者を 込 ような仕 けをしました そして 会を必 開 して、オブザーバーにも必 の けをし ます

パキロビッドパックを処方入力の上、 F8特殊指示 →「(治)」 の列に 「1:する」 を入力して F9更新 を押下してください。.. 備考欄に「治」と登録されます。

父親が入会されることも多くなっています。月に 1 回の頻度で、交流会を SEED テラスに

続いて、環境影響評価項目について説明します。48

[印刷]ボタンを押下すると、印刷設定画面が起動します。(「3.1.7 印刷」参照)

ƒ 、または Arduinoのリセットボタン”oƒ、2 }~x してか らコマンド @2 しま Q*した Arduino す。 プログラムを Arduino に…き:む Äsについては「