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2015 Future University Hakodate 2015 System Information Science Practice Group Report Project Name Game De Education WA Group Name Chie no WA team /Pr

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(1)

公立はこだて未来大学

2015

年度 システム情報科学実習

グループ報告書

Future University Hakodate 2015 System Information Science Practice Group Report

プロジェクト名

ゲーム・デ・エデュケーション

Project Name

Game De Education

グループ名

知恵のWAチーム

Group Name

Chie no WA team プロジェクト番号/Project No. 8-D

プロジェクトリーダ

/Project Leader

1013230 岩井克之 Katsuyuki Iwai

グループリーダ

/Group Leader

1013034 沼山翔 Sho Numayama

グループメンバ

/Group Member

1013034 沼山翔 Sho Numayama 1013078 園田康記 Koki Sonoda 1013230 岩井克之 Katsuyuki Iwai 1013231 奥山凌 Ryo Okuyama

指導教員

角薫 ドミニク・カスッジャ・バゲンダ

Advisor

Kaoru Sumi Dominic Kasujja Bagenda

提出日

2016年1月20日

Date of Submission

(2)

た子どもたちに対してのゲームを取り入れた新しい学習を提供するために,これらの機器を利 用したゲームやアプリケーションを企画・開発・提供することを目的としている. LeapMotionを用いることにより,人間の手の動きという非言語情報を取得することができる. 表情認識デバイスを用いることにより,顔の表情という情報を取得でき,明示的にはわからない ユーザーの情報を得ることができる. また,ゲームは子どもたちを惹きつけ,言語や文化を問わ ず学習の理解を促すことができる. 本プロジェクトでは,これらのデバイスを教育という場に 応用し,小学生の自発的な学習を促進させるためにゲームやアプリケーションの企画・開発を する. iPadアプリケーショングループである「知恵のWA」チームでは,「国内へ向けた教育」 と 「海外へ向けた教育」として,iPadを用い,楽しく学習することができ,子どもたちの自発的な学 習を促すことができる学習用アプリケーションの開発に取り組み,国内,海外それぞれの教育に おける問題解決の支援を行う. 「国内へ向けた教育」では,福島県と函館の子どもたちを対象としている. 現在の教育では,先生 が黒板に書いた内容,教科書や参考書の内容をノートに書き写すような受動的な授業形式が多 く見受けられる. しかし,このような授業形式では,子どもたちの学習意欲が上がりにくい. そ こで,子どもたちが興味を持ちやすいゲームを学習に取り入れることで興味を引くことができ ると考えた. そして,iPadを用いて楽しみながら学習することができ,子どもたちが自発的に学 習したいという気持ちを高めるような学習用アプリケーションを開発し,問題解決の支援を行 う. 「海外へ向けた教育」では,ウガンダ共和国の小学校高学年の子どもたちを対象としている. ウ ガンダでは小学校卒業時にPLE (Primary Leaving Examination)と呼ばれる試験が行われ,

その試験に合格したものが中学校へ進学できるが,進学率はとても低いという現状である. そ こで,試験対策になり,日常生活の知恵を与えることも可能なiPadクイズアプリケーションを 制作し,試験合格率を高める支援を行う.

キーワード ゲーム, iPad,アプリケーション, ウガンダ共和国,

(3)

Abstract

The purpose of this project is application development by using LeapMotion, expression recognition device, and iPad in order to provide new education for elementary school students.

By using LeapMotion, it is possible to acquire the non-verbal information of a human hand movements. By using the expression recognition device, it is possible to obtain information as facial expressions and obtain user information not know explicitly. The game attracted the children, be able to facilitate the understanding of learning, regard-less of language or culture. In this project, it is applied to place that these devices education, and the planning and development of games and applications in order to accelerate the voluntary learning of elementary school.

iPad groups provide assistance to solve the problems in Japan and each overseas edu-cation. To this end, we work on the development of learning applications, such as to increase the feeling that you want to learn more to improve the aggressiveness of  

children can be fun learning using the iPad.

In Japan, our target are schooldchildren in Fukushima and Hakoddate. Now by intro-ducing e-Learning, education is becoming possible to make the learning environment according to the different learning style. In that way, it can be said that providing the learning environment that it matched each learning style, recognizing his learning style and choosing the learning environment corresponding to that are important elements. We think schoolchildren can do efficient learning if they recognize their learning style. Therefore, we use the iPad application which made have a game and provide the practice learning environment in the respective learning style. This will enable the following, we make the schoolchildren’s desire of learning to expensive and support providing volun-tary educational environment.

In Uganda, the Ugandan junior high school rate of students receiving higher education is remarkable and low now because the acceptance rate of the elementary school final exam is low. Also, an Ugandan person has an influence on lack of knowledge in daily life by can’t receive secondary education. Therefore, we produce the iPad quiz appli-cation it’s possible to give wisdom of daily life and to become measures of the national examination. We do the support which raises an examination pass rate and makes their daily life something more useful.

Keyword Game, Application, iPad, Uganda

(4)

1章 はじめに 1 1.1 背景. . . 1 1.2 目的. . . 1 1.3 課題. . . 2 第2章 プロジェクト学習の概要 3 2.1 問題の設定 . . . 3 2.2 課題設定 . . . 3 2.3 到達レベル . . . 3 2.4 課題の割り当て. . . 3 2.4.1 沼山翔 . . . 3 2.4.2 園田康記 . . . 4 2.4.3 岩井克之 . . . 4 2.4.4 奥山凌 . . . 4 第3章 課題解決のプロセス 5 3.1 課題解決の方法. . . 5 3.2 製作物の概要 . . . 5 3.2.1 「Qube」 . . . 5 3.2.2 学習スタイル診断 . . . 10 第4章 ウガンダ共和国における課外活動 17 4.1 準備. . . 17 4.2 結果. . . 17 第5章 福島アカデミーキャンプにおける評価実験 18 5.1 準備. . . 18 5.2 結果. . . 18 第6章 ヒューマンインタフェースシンポジウムにおける学会発表 19 6.1 準備. . . 19 6.2 結果. . . 19 第7章 函館市立赤川小学校における評価実験 21 7.1 準備. . . 21 7.2 結果. . . 23 第8章 中間発表,最終発表 24 8.1 中間発表 . . . 24 8.1.1 準備 . . . 24

(5)

8.2 . . . 24 8.2.1 準備 . . . 24 8.2.2 結果 . . . 24 8.2.3 反省 . . . 26 第9章 考察 28 9.1 ウガンダ . . . 28 9.2 福島アカデミーキャンプ . . . 28 9.3 ヒューマンインターフェースシンポジウム . . . 28 9.4 赤川小学校訪問. . . 29 第10章 まとめ 30 10.1 プロジェクトの成果 . . . 30 10.1.1 前期 . . . 30 10.1.2 後期 . . . 30 10.2 反省点 . . . 30 10.2.1 前期 . . . 30 10.2.2 後期 . . . 31 10.3 今後の展望 . . . 31 参考文献 32

(6)

1

はじめに

1.1

背景

ゲームと学習を結びつけることによって,子どもたちの興味を惹きつけ,現在の教育方法より効 率的な学習の理解,自発的な学習を促すことができるのではないかと考えた. また,ゲームは国や文 化を問わずに理解できるのではないかと考えた. そこで,国内や海外の子どもたちにどのような影 響があるのかということについてを調査することにした.  私たちのグループでは,iPadを用いたゲームを開発する上で,アプリケーションの効果を試す場 として,国内で3回,海外で1回の合計4回の活動を行った. 国内向けとして,福島や函館の子ども たちを対象とした学習用アプリケーションの開発を行った. そして,開発したアプリケーションを 実際に小学校で子どもたちに提供し,学習の支援を行った. その際,iPadを用いた学習アプリケー ションを子どもたちが使うことによって学習効果に有意性があるのかどうかを調査した. また,海 外向けとしてはアフリカのウガンダ共和国の子どもたちを対象とした学習用クイズアプリケーショ ンの提供,現状視察を踏まえた上で,ゲーム案を考えた. (※文責:園田康記)

1.2

目的

 知恵のWAチームでは,「国内へ向けた教育」として,福島と函館の子どもたちを対象としてい る.  現在の教育では,板書や教科書の内容をノートに書き写すような受動的な教育環境が多く見受け られる. 一方,ゲーム性や競争原理を取り入れたアクティブラーニングが実際に行われている[1]. 例としては,橋本勝氏(富山大学)の創案によるもので、競争原理とゲーム感覚を適度に取り入れ、 150人規模の授業でも活発な討論を実現している[2]. そこで,どのような学習環境であれば,子ど もたちが興味をもって自発的な学習を行うことにつながるのかを考えた. その結果,ゲームを学習 に取り入れることで子どもたちの興味を引き,自発的な学習環境を提供できるのではないかと考え た. そこで,iPadを用いて楽しく学習することができ,子どもたちが自発的に学習に取り組めるよう なiPad学習用アプリケーションを開発し,この問題解決の支援を行う.  また,「海外へ向けた教育」として,アフリカのウガンダ共和国における小学校高学年の子どもた ちを対象としている. ウガンダでは小学校卒業時にPLE (Primary Leaving Examination)と呼ば れる卒業試験が行われ,不合格の場合,その後の教育が受けられなくなるだけでなく,子どもたちの 将来が決まってしまう. また,日常生活において必須となる知識も学習することができず不足して しまい,日常生活に支障をきたしてしまう. このようにPLEはとても重要な試験であるが,難易度 が高く,現地の教育環境の悪さもあり,合格率は大変低い. そこで,昨年度のプロジェクトメンバー が開発した学習用アプリケーションをウガンダの小学校で提供し,アプリケーションの改善案,ま た,新アプリケーションを考案することを目的とする. (※文責:園田康記)

(7)

1.3

課題

 本年度では,暗記型の学習ではなく,考える力を養うことに重点を置いた. まず,子どもたちに 勉強方法を知ってもらうために学習スタイル診断アプリケーションの開発を課題とした. これは子 どもたちが学習に取り組む上で,自分とマッチした学習方法を見つけることができれば,自発的な 学習の促進につながると仮説を立てたためである. また,立体図形を展開図からイメージさせる学 習アプリケーション”Qube”を開発し,子どもたちの論理的思考を養うことを目標とした. ウガン ダでの教育については,ウガンダスタディーツアーの際に体感した都市部と地方部の格差,東部地 域と西部地域における格差,インフラの未整備などの問題から10年,20年後を見据えたアプリケー ションアイデアを考案することを課題とした. (※文責:園田康記)

(8)

2

プロジェクト学習の概要

2.1

問題の設定

私たち知恵のWAチームは,近年,日本の小学校において学習の支援に学習アプリなどが利用さ れているが,本当にアプリという形態が学習に有用であるのかという点と,日本に存在する学習ア プリが小学生に対して有用なものが多くはないという意見があるということ,ウガンダの貧しい地 域における中学校進学率が低いということを問題として設定した. (※文責:岩井克之)

2.2

課題設定

まず私たち知恵のWAチームでは,上記の問題に対して,日本の小学生の学習を有意的に支援 するアプリの開発と提供を課題として設定した.この課題を解決するにあたって,アプリの有意性 を高めるため,本学の講義である「コンピューターと教育」にて紹介された,個人がもつ学習スタ イルの考えを参考にし,私たちの開発したアプリでの学習やこれからの学習を支援する,小学生向 けの学習スタイル診断アプリの開発及び提供を計画した.また,小学校高学年で扱われている算数 の立体図形の学習を支援するアプリの開発及び提供も計画した.さらに,ウガンダの小学生に関す る問題に対しても,学習を支援するアプリの開発と提供を課題として設定した.どちらの課題の解 決でもアプリの開発と提供を行うため,Game saladとUnityによるアプリ開発技術と,Google Playによるアプリリリース技術を用いる. (※文責:岩井克之)

2.3

到達レベル

私たちが掲げる到達目標として,日本の小学生に対しては,私たちが開発したアプリが学習に有 益な効果を生み,活用されることを到達目標とした.ウガンダの小学生に対しては,私たちが開発 したアプリが中学校進学のための学習機会につながることを到達目標とした. (※文責:岩井克之)

2.4

課題の割り当て

2.4.1

沼山翔

 主に学習スタイル診断アプリケーションの開発,最終発表のチームポスターを作成した. アプ リケーションのシステムの開発環境はGameSaladaを使用し,デザインはIllustratorを使用して 開発した. 最終発表のポスターもIllustratorを使用してデザインし,活動内容がわかりやすく伝わ るよう工夫を行った

(9)

(※文責:沼山翔)

2.4.2

園田康記

 主にウガンダ共和国の情報収集や現地調査,立体図形学習アプリケーションの開発を担当した. ウガンダ共和国の情報収取の際は,ウガンダ共和国に滞在していた日本人学生と連絡を密に取り,渡 航へ向けての準備をした. また,立体図形学習アプリケーションの開発においては,Unityを用いて 展開図から立体に出来上がるアニメーションの作成,立体の1面1面を区別するために1面ごとの 配色を担当した. (※文責:園田康記)

2.4.3

岩井克之

私自身としては,これらの課題と目標に対し,アプリ開発における内容の発案作成と,アプリ提 供における方法の調査,実践,準備,さらに,立体図形学習アプリの開発を課題とし,アプリのよ りよい内容の作成と提供におけるスキルの習得とよりよい提供環境の構築,そして,小学生にとっ て使いやすい立体図形学習アプリの開発と,それに伴った開発技術の習得を到達目標とした.個人 の課題を解決するため,私はまず,開発するアプリの対象ユーザーと提供環境の調査を行った.日 本の小学生に関しては,函館市内の小学校を訪問し,実際に携帯情報端末を用いて小学生を指導し ている教員の方を通して調査を行い,ウガンダの小学生に関しては,現地に滞在している日本人大 学生と連携して調査を行った.これらの調査を通して,日本の小学生に関しては,身近な科学や空 間的な表現を用いた内容がアプリでの学習に適していることや,提供環境である小学校が,携帯情 報端末を用いた学習に意欲的であり実践可能なことが,結果としてわかり,ウガンダの小学生に 関しては,様々な教科をアプリで学びたいという声や,アプリの提供には直接以外にも,Google Playを利用したリリースが効果的であることが,結果として得られた.このような調査結果から の成果として,開発を行うアプリ案が決定し,また,前年度に開発されたウガンダの小学生向けア プリのリリースに成功し,Google Playを利用したアプリリリースのスキルを習得した.さらに, 立体図形学習アプリの開発を完了し,Unityを用いたアプリ開発技術を習得した. (※文責:岩井克之)

2.4.4

奥山凌

 一年間を通して,学会参加や学外での成果報告会への参加・発表と資料作成,facebookでの 情報更新を主に務めてきた.またアプリの開発には,文章作成,添削という形で関わってきた.実 際にアプリのデモを小学校等で行う際はアンケート作成,フィードバックの確認とデータ収集も担 当した. (※文責:奥山凌)

(10)

3

課題解決のプロセス

3.1

課題解決の方法

 日本の小学生の学習を有意的に支援するアプリの開発と提供するという課題解決のため,この 課題を解決するにあたって,アプリの有意性を高めるため,本学の講義である「コンピューターと 教育」にて紹介された,個人がもつ学習スタイルの考えを参考にし,私たちの開発したアプリでの 学習やこれからの学習を支援する,小学生向けの学習スタイル診断アプリの開発及び提供を計画 しGame saladで学習スタイル診断という名のアプリケーションを開発し, 小学校高学年で扱われ ている算数の立体図形の学習を支援するアプリの開発及び提供も計画し, Qubeという名のアプリ ケーションをUnityで開発した. ウガンダの学習を支援するアプリの開発と提供を課題は去年のウ ガンダ用アプリケーションをGoogle Playでリリースし,直接ウガンダスタディツアーで現地に出 向き解決した. (※文責:沼山翔)

3.2

製作物の概要

3.2.1

Qube

3.2.1.1 概要  小学生向け学習支援アプリである「Qube」は,算数の立体図形の分野を取り扱っている.ウ ガンダ渡航を経て,どんな国の子どもたちにも多くの学習環境となる問題を届けたいという思いか ら,その第1歩として,継続的に問題を増やしやすく,言語に縛られない立体図形という分野を採 用した.さらには函館市立赤川小学校の教員の方から頂いた意見のなかで,立体を自由にシステム 上で触ることができると面白いといったものから,展開図を自由に折りたたみ動かすことのできる 機能も実装した.開発環境としてはより空間的な表現を実現するためUnityを採用した.提示さ れた4種類の平面図形の中から,立方体の展開図であるものを選ぶQUIZモードと,実際に展開 図にタッチして,立体図形となる動きを確認するCUBEモードを設定した.赤川小学校訪問の際 には,小学5年生の児童19人にQUIZモードとCUBEモードを共に体験してもらい,QUIZモー ドの結果と,紙媒体で行った事前事後テストの結果を集計した.

(11)

図3.1 オープニング

3.2.1.2 ゲーム詳細

このアプリケーションを起動すると,オープニング画面[図3.1]として立方体の展開図が立体に なっていく動きを表現したアニメーションが流れ,メニュー画面[図3.2]に移動する.メニュー画 面ではQUIZモードとCUBEモードのどちらをプレイするか選択することができる.QUIZモー ドを選択すると,起動時とは逆の,立方体が展開していくアニメーションが流れ,クイズ画面[図 3.3]に移動する.クイズ画面では,正方形を6つ組み合わせた4種類の異なる平面図形が表示され る.その中から1つ選択しタッチすることで,立方体の正しい展開図であるか正誤判定[図3.4][図 3.5]され,次の問題に移ることができる.問題数は,立方体の展開図の種類数と同じ 11種類あ り,1度のプレイですべての正しい展開図を扱う.11問答え終わった後にはスコア画面[図3.6] に移り,11問中何問正解したかが表示され,MENUボタンでスタート画面に戻ることができる. CUBEモードを選択した場合は,11種類の正しい展開図が表示[図3.7]され,その中から1つ選 んでタッチすると,展開図のタッチ操作画面[図3.8][図3.9][図3.10]に移ることができる.この画 面ではタッチ操作によって全方位から図形を見渡せたり,展開図の面の辺を折り曲げたりすること ができる.CUBEボタンをタッチすると完成した立方体を確認することができ,どちらの画面で もBACKボタンを押すと展開図選択画面へ戻ることができる.展開図タッチ操作画面での図形の 表現にはUnityのヒンジジョイントという機能を使用しており,独立した6つの正方形をヒンジ ジョイントで繋げる事によって,自由に折り曲げる事のできる展開図の表現を実現している. (※文責:岩井克之)

(12)

図3.2 メニュー画面

図3.3 クイズ画面

(13)

図3.5 正誤判定画面 不正解

図3.6 スコア表示画面

(14)

図3.8 展開図タッチ操作画面1

図3.9 展開図タッチ操作画面 2

(15)

3.2.2

学習スタイル診断

3.2.2.1 概要  学習スタイル診断は小学校高学年をターゲットに想定した診断アプリケーション. 開発環境は gamesaladaである. 学習スタイルとはニール・フレミングが提唱した自分にあった勉強法の指標 になっているものである. それぞれ4つの学習スタイルがあり以下のように分けられる. 視覚タイ プ(Visual) : 目で見た視覚情報が頭に残りやすい. 聴覚タイプ(Aural) : 耳で聞いた聴覚情報が記 憶に残りやすい. 読み書きタイプ (Read and Write): 文章や活字に関する内容が記憶に残りやす い. 運動タイプ(Kinestic) : 体を動かしたり,何かと関連付けをして学習すると記憶に残りやすい. という4つのスタイルになっている. 16個の質問に4択の解答欄から自分に当てはまると思う項 目を答えることにより,自分がどの学習スタイルかを診断することができる. この手法はVARKと いうウェブサイトで使われているものを参考にした. このアプリケーションの特徴としてユーザー に退屈せずに質問に答えてもらうためにゲーム性を演出した. その為に質問を回答していく本編に 行く前にオリジナルキャラクター達がストーリーを展開していくという仕様になっている. 3.2.2.2 ストーリー 登場するオリジナルキャラクターはそれぞれ’’主人公: 赤ずきん[3.11]’’,’’進行役: クマ神 様[3.12]’’,’’視覚スタイル担当 : クマV[3.13]’’,’’聴覚スタイル担当: クマA[3.14]’’,’’読 み書きスタイル担当: クマR[3.15]’’,’’運動スタイル担当: クマK[3.16]’’,という構成になっ ている. アプリケーションを起動するとタイトル画面[3.17]が表示され, 診断開始ボタンをタップ することでオープニングストーリー画面に遷移する. オープニングストーリーは5つのシーンから 構成されており,ストーリーは主人公’’赤ずきん’’が主観となって展開する. ストーリー内容は おおまかに以下のようになっている. 赤ずきんがおばあちゃんに勉強を催促され, 勉強のやり方が わからない赤ずきんは嫌になり家を飛び出す[3.18]. 赤ずきんが裏にある森に家出する[3.19]. 赤 ずきんが勉強について悩む[3.20]. クマV, A, R, Kと出会い自分にあった勉強方法を教えてくれ るというクマ神様の居る場所に案内される[3.21]. クマ神様の質問に答えると自分のあった勉強法 がわかることを知り,赤ずきんが質問に答える決心をする[3.22]. ストーリー画面は中央下のTAP アイコンをタップ, もしくはフレームをタップすることで物語が進行していく. ストーリー画面の 左上と右上に矢印アイコンがあり,タップすることでシーンをスキップ,戻ることができる. 図 3.11 図 3.12 図 3.13

(16)

図 3.14 図 3.15 図  3.16

(17)

図 3.19 図 3.20

(18)

ストーリー画面が終わると質問画面を背景に操作説明画面が表示される[3.23]. 始めるボタンを タップすると設問画面に遷移する[3.24]. 設問は16個全てランダムで表示され,画面では回答欄を タップすると釘が刺さる演出で回答選択状態になる[3.25]. この状態で中央下の回答ボタンをタッ プすることで次の質問に画面遷移する. 無回答状態で回答ボタンをタップすると画面中央上にいる クマ神様が注意を促し[3.26]画面は遷移しない. 設問画面では単調な設問に回答する退屈を和らげ る目的でそれぞれの設問に適した簡易アニメーションをクマV, クマA,クマR,クマKで表現し ている. 右上にあるオプションボタンをタップするとオプションメニュー[3.27]が表示されミュー ジック,サウンドのON/OFF,ゲームの終了を選択することができる. 質問を全て答え終わると結 果発表クッション画面[3.28]に遷移し中央の結果発表ボタンをタップすると赤ずきん上のアイコン が変わり,目が光る演出のあと結果発表画面に遷移する. 結果発表は15通りありユーザーが一番適 した学習スタイルを中央上に表示すると共に赤ずきんがそれぞれのタイプにあった学習スタイル の格好に変身する演出(例 : 視覚スタイルなら赤ずきんがクマVをトレースしたデザインに, 視 覚,聴覚スタイルならクマVとクマAをトレースしたデザインになる)を行う[3.29]. 結果発表詳 細ボタンをタップすると詳細画面に遷移する[3.30]. 結果発表詳細画面ではユーザーがどの学習ス タイルがどれ位素質があるかをパーセント表示し, 中央上の視覚,聴覚,読み書き,運動ボタンをそ れぞれタップすると各スタイルの概要説明とお勧めの勉強法を表示する[3.31]. 家に帰るボタンを タップするとエンデイング画面に遷移する[3.32]. 操作説明はオープニングストーリー画面と同じ で, ストーリーが終わると「おしまい」の文字と共にタイトルへ戻るアイコンが表示され, タップ するとタイトル画面へ遷移する[3.33]. 図 3.23 図 3.24 (※文責:沼山翔)

(19)

図 3.25 図 3.26

(20)

図 3.29 図 3.30

(21)
(22)

4

ウガンダ共和国における課外活動

4.1

準備

昨年度のプロジェクトメンバーが作成したFUNQuiz”Environment”のリリースを行い,現地に いた日本人学生にアプリケーションの提供をしていただいた. ウガンダ渡航までの間は現地の日本 人学生と連絡を密にとり,訪問先の小学校などの手配などを行った. 現地で小学校を訪問した際に 小学生に聞きたいことをまとめた. また,現地で使用するiPadを借り,アプリケーションの改善を 行った. (※文責:園田康記)

4.2

結果

実際に現地にある3つの小学校でアプリケーションの提供と現状の把握を行った. アプリケー ションに関してはウガンダ共和国西部にある小学校では10点満点中9点,ウガンダ共和国東部に ある小学校では10点満点中3点という結果で西部と東部で大きな差があることが分かった. ま た,平均点に比例して校舎があるかどうかや制服を着ているかどうかなどが変わっていることが分 かった. (※文責:園田康記)

(23)

5

章 福島アカデミーキャンプにおける評価

実験

5.1

準備

 福島アカデミーキャンプで使用したアプリは「学習スタイル診断アプリ」である.アカデミー キャンプに参加した子どもたちの人数分,アプリをインストールしたiPadを用意した.その他に, アプリの満足度と改善点の確認を行うためのアンケートを作成し用意した. (※文責:岩井克之)

5.2

結果

 福島アカデミーキャンプに参加した子どもたち全員にアプリを体験してもらうことができた. iPadの操作に関してはどの子どもたちも問題なく行うことができ,スムーズにアプリを体験させ ることができた.アプリの操作に関しては,大半の子供たちが問題なく行うことができていたが, アプリを小学校高学年むけに開発していたため,低学年の参加者の一部に,操作や問題文の読解に 困難を示している子どもがいた.診断結果に関しては,アンケートの結果から子どもたちが診断の 結果に納得し,それぞれの学習スタイルに合った学習方法などを実践していきたいとの意思を多く 確認することができた.アプリの内容に関しても,子どもたちの興味関心をひくことができ,非常 に前向きな感想を得ることができた. (※文責:岩井克之)

(24)

6

章 ヒューマンインタフェースシンポジウ

ムにおける学会発表

6.1

準備

9月1日から4日にかけて,本学において開催されたヒューマンインターフェースシンポジウム に参加した.今回が今期活動の中で学会への初参加であった.本チームからは学習スタイル診断ア プリとウガンダの小学生向け学習アプリを持ち込み,デモとポスターセッションを行った.また加 えて,その後に予定していたウガンダへの学習支援活動の説明も行った.アプリの説明はもちろん のこと,我々の行っている活動(ウガンダ,国内の小学生への学習支援)を出来るだけわかりやす く説明するため,ポスターをはじめ,デモや30秒のアピールタイムを有効に活用できるように準 備を進めた.今回作成するにあたり,プロジェクト中間報告会で使用したものをベースとした.提 出資料については本プロジェクト担当教員である角薫教授に添削等の補助を受けながら進めた. (※文責:奥山凌)

6.2

結果

 今回ポスターセッション,デモを通して様々な意見が得られた.まず1つ目は,企業の方から 診断アプリのゲームデザインについての指摘が得られたことである.実際に企業にて現役で活動さ れている方の意見であったため,とても貴重なものであった.加えて詳細に改善点を指し示して頂 いた.具体的には,ゲームのインターフェースについて,小学生向けとはいえど彼らは面白いこと には熱中してやり込むのでアプリの難易度を下げ過ぎない,アプリの進捗状況を示し,終えた後に は報酬を準備するべき,アプリにストーリー性を持たせるなどである.次に,聞いている方にうま く私達の活動の見通しや目的が伝えることができなかったという結果が得られた.そもそも何故ウ ガンダの小学生に学習支援を行うのか,また学習スタイル診断アプリとの関連性は?などの意見が ポスターセッションで寄せられ,これに相手がしっかりと納得のできるような的確に返答をする ことができなかった.私達の中では理解できていることであっても,本学関係者以外の方から見れ ば,まずプロジェクト活動とはなにを目的として活動しているのか,というところから疑問が生ま れる.このことを予測できず,今回はその疑問に相当する準備,発表をすることができなかった. (※文責:奥山凌)

(25)
(26)

7

章 函館市立赤川小学校における評価実験

7.1

準備

 赤川小学校ワークショップでは19人の生徒を9人と10人の2グループに分けてワークショッ プを行うので以下のものを用意した. Qube用の事前テスト(24種類ある展開図の中から正しい立 方体になる展開図11種類を3分以内に選ぶ)[図7.1.1], 事後テスト(内容は事前テストと同様)[図 7.1.2], 学習スタイル診断のアンケート用紙[図7.1.3], 事後アンケート用紙[図7.1.4], 学習スタイ ル診断とQubeのアプリケーションを入れたiPad11台を用意した. (※文責:沼山翔) 図7.1 QUBE事前テスト 図7.2 QUBE事後テスト

(27)
(28)

7.2

結果

最初に小学生に事前テストを行ってもらい,実際に開発したアプリケーションを使用してもらっ た後事後テストを行ってらったところ,学習スタイル診断は19名中19名が診断結果に満足しても らえたと回答してもらう事が出来た[図7.2.1]. しかし、設問が小学5年生には少々難解な表現が あったため19名中7名が「難しい質問があった」と回答した. Qubeは生徒により点数のばらつ きがあったもの,夢中になって問題を解く生徒が多くいた. 事前事後テストの結果を比べると1.95 点の点数の上昇が見られた. この結果について仮説を立て、t検定を行った。帰無仮説:iPadゲー ムによる学習効果はない. 対立仮説:iPadゲームによる学習効果がある. 差の平均=1.95,標準偏 差= 2.223, 標準誤差=0.524. t値を求めるとt=3.71564885...となり自由度は19-1=18となった. 点数が上がっているのかについて検証を行うため,片側検定5%にて検証を行うとt=3.1564885は 自由度18の臨界値1.734よりも大きいことから、帰無仮説を棄却し,ゲームをやった後の方が点 数が有意に高く、学習効果に有意性があることがわかった[図7.2.2]. (※文責:沼山翔) 図7.5 学習スタイル診断アンケート結果 図7.6 Qube事前・事後テスト結果

(29)

8

章 中間発表

,

最終発表

8.1

中間発表

8.1.1

準備

発表形式では各4チームがそれぞれブースを作り来客者の興味のあるブースにそれぞれ来てもら いポスターセッションで発表を行うという形式をとった. そのため発表準備はデモ用に開発途中の アプリケーションをインストールしたiPad一台,中間発表ポスター,ポスターセッションで発表す る内容を各自で調整し準備を行った. (※文責:沼山翔)

8.2

最終発表

8.2.1

準備

中間発表とは形式が異なり,中間同様デモとポスターセッションに加え,スライドでの発表も 行った.前述のとおり,中間発表の時よりもこなすこと,また今期一年の振り返りであるため伝え たい内容も増え,いかに時間をうまく使うかが大きな課題であった.しかし,始めに作成したスラ イドはただ単に今期を振り返り何をやったかという日記のようになってしまっていた.加えて枚 数も多く時間もかかっていた.教授はじめメンバーからの指摘を受け,その反省を踏まえスライド は必要最低限の枚数で,かつ効果的にオーディエンスに聴いてもらえるように添削を進めた.同時 に,トーンや喋る際の間なども気をつけながらリハーサルを何度か繰り返し本番に臨んだ.また今 回はミュージアムの一番奥での発表となったため,周りに他グループがおり声が通らないことが予 想されたので,できるだけ声を張るように意識して臨んだ. (※文責:奥山凌)

8.2.2

結果

 今回も中間発表と同じく,発表評価者にアンケートを実施した.発表技術と発表内容の二項目 について,それぞれ10段階で評価をしてもらった(1→とても悪い,10→とても良い).また,今 回は全体発表に対してのアンケートであったため,その中から本チームに関連して書かれた物を, 下記にそれぞれポジティブな意見とネガティブな意見に分けてまとめた. [発表技術]ポジティブな意見 説明がスムーズに行われていて,分かりやすかった. わかりやすく,アイデアも興味が持てた. ポスターが見やすかった 技術がよくできていた.複数のグループに分かれていて聞きやすかった. どういう結果が得られていたかグラフになっていて分かりやすかった.

(30)

各チームにデータが乗っていて.t検定がなされているので納得できた. 声が大きくてよかった. スライドがちょっと長いです.デモを見たいです.プレゼン上手です.声が大きくてハキハ キしていて聞きやすかったです. デモ動画があってよかった. 構成が上手だった.それぞれの班の手法や結果のまとめ方が分かりやすかった. 実験の検定などをしっかりと行っていて有意義な結果を残せていることがわかる発表だった はなしが聞き取りやすく,話の内容も整理されていてわかりやすかったです. スライドの使い方はとてもうまいと思う(動画の埋め込み). スライドには写真のみを写して口頭で多くのことを語るといったスタイルをとっていて,頭 の中に発表内容が入ってきやすかった. ネガティブな意見 教育を目的としているのは分かったが,何をもって今期教育するという目標が達成できたと するのかという説明が欲しかった スライドの文字が小さい.聞きやすい,スムーズ.分野ごとにまとめてある. スライドにページ番号をつけよう.iPadやパソコンをプロジェクターに繋げた方がいいと 思う. [発表内容]ポジティブな意見 とてもユニークでおもしろいゲームが多かった.有用であるという結果だったが赤川小学校 以外の小学生にもアンケートをとって19人より多くとってみるともっとよいと思った. キューブの説明:立方体になるやつが正解? 子どもの好きなゲームを用いて教育することで,より発想力がつくし,大人になってからも 役に立つと思った. アプリの開発等,とても大変だと感じたが, しっかりと分担されていて,計画性もしっか り しており、結果を評価するために小学校等を 訪問しているところが良い. 1年間の中で設定した目標に関する勉強会や学会などレビューを十分にとっていた. 作っただけではなく,ウガンダや小学校に持っていき実際使用しレビューを受けている.学 習の効率のいい方法を知る診断もあってよい. 発表の機会を多く設けていて多くの意見をもらえていると思いますのでいいと思いました. 実行可能であり,いい計画と目標だった. 各データの有意性や成果物の結果がいい.今後の展望からさらなる発展も望める. 小学生や海外などいろいろな人に経験してもらっていてすごいと思った. 他の班と違い目的が明確に定められ,実体験してもらうところまでやっているため素晴らし かったと思う.改善点も明確でよかった. 実際に子供たちに楽しんでもらっている点が素晴らしい. 非常に素晴らしいプロジェクトであると思った.地域との関わりを実際にもっての活動に とっても好感をもった. ネガティブな意見

(31)

テスト内容がわからないので検定が正しいのかがわかりづらい.ユーザは小学生であるので 小学生の意見だけでなくその専門家に聞くとよいと思う.目標は達成できていたように思 えた. 直前の勉強をしているためアプリ後のテストは点数 がよくなるのは当然では. 評価の妥当 性がわからない. 学習診断アプリにゲーミフィケーション要素がないと思った.定量的に評価していたのがよ かったと思います.        何を元に勉強スタイルが決められているか不明.診断のスタイルの結果表示が何種類あるか わからなかった. 実験の分析をもっと言ってほしい. テストの内容をもっと言ってほしい. 全体的に小学生へのアンケート方法がよくわからなかった.「おもしろかったか」→システ ムなのか,めずらしいからなのか.めずらしいとだいたいおもしろいになる. • Cubeの方はどのようなテストを行ったのでしょうか?(テストとCubeの関連性が分かり づらい)→これは何に役立つのか?(他のグループにも言える). 成果物と結果のみなので,プロジェクトを通じての思考錯誤を入れるといい. 物を作る意図が伝わらなかった. テストはQube上で行った?  子供たちは楽しそうにしていたのか?(実験前の様子を入れたほうがよい)  実験方法をもっと詳しく聞きたかった. 学習方法を調べるやつがどのくらい正確なのかも出せるといいと思った. 事前テストと事後テストの内容はどうなっているのか詳しく知りたかった. 「ゲームの教育効果を知りたい」がやりたいことの本質であれば,ゲームを自作せず既存の もので十分では?本当は違うところに本丸があるんじゃないか?  よい目標であり,結果が明確に出ていてよかった. 以上がアンケート内で知恵の WAに関連する意見である.発表技術については概ね高評価で あった.しかし内容については大きくわけて2つ指摘があった.まず1つ目は赤川小学校でのデー タに関する事柄である.スライド中にも口頭でも実験内容や事前事後テストについて触れていな かったので,ここに関する指摘が多く見られた.2つ目は学習スタイル診断アプリについてであ る.これも1つ目と同じく,VARKについては長く説明ができなかったためか,この学習スタイ ルの出処や有意性を問う質問や指摘が比較的多く見られた.加えてゲームフィケーションがないと の意見も見られた. (※文責:奥山凌)

8.2.3

反省

今回最終報告会に臨むにあたり,スライドの作りこみや発表のデモを多く実施した.加えて,今 まで学内外問わずプレゼンを行ってきた反省なども踏まえながら準備にあたった.そのためか評価 アンケートを見ると発表内容については概ね高評価であった.しかし,今回のように時間が限られ ていると,どうしても1つ1つの内容に時間をかけることができなく,5.2.2の後半で書いた 通りテスト内容に関する指摘や,もっと詳しく聞きたいなどの意見が多く見られた.今後はこのよ うな事態にどう対処すべきか考える必要がある(質問の時間をしっかりと設けるなどの対策をす

(32)
(33)

9

章 考察

9.1

ウガンダ

現地の現状視察から,ウガンダ西部とウガンダ東部の格差を体感した. この格差解消へ向けて 考えたものとして,西部の児童と東部の児童が問題を出し合い共有できるサービスを考えた. だが, 現状でインフラ不足やスマートフォンの普及率が低いなどの問題があるため,将来を見据えたサー ビスである. 次年度のプロジェクトメンバーに引き継いでいく. (※文責:園田康記)

9.2

福島アカデミーキャンプ

 アプリが開発途中ということもあり,問題選択や結果の表示において不足していた機能がある ことが確認できた.問題選択に関しては,ひとつの問題で何度も回答を行うことができてしまい, 正確な結果の取得に支障をきたしてしまうということがわかった.このことから,回答数のカウン トについての改善点がみつかった.さらに,結果の表示画面に関して,結果の保存ができないにも 関わらず,すぐにトップ画面に戻れてしまう仕様となっていたため,誤って結果を確認できない場 合があることがわかった.このことから,結果データの使用方法と,結果画面の終了確認などに改 善点がみつかった. (※文責:岩井克之)

9.3

ヒューマンインターフェースシンポジウム

 4.2.2でも挙げたとおり,今回の発表を通して準備,予測が不足していた.まずその発表の 場はどこで,誰に対して行うものなのかを確認したうえで,オーディエンスがどのような疑問を抱 くかを予想する必要があった.加えてその疑問に的確な返答,その更に上をゆく解説を準備できる ように次回からは心がけていきたい. 今回企業の方からの診断アプリに関する詳細な指摘も得る ことができた.その詳細は4.2.2の通りである.診断アプリの具体的な改善としては,まずはこ のアプリにストーリー性を持たせることである.既存のままであるとただ単に診断をアプリ上で やるだけで,携帯情報端末を使うメリット,また使用者がこのアプリや学習スタイル診断になじみ やすいとは言えない.そこでストーリーに沿って診断を進め,またこの時に学習スタイルとはどう いったものなのかを説明するようにする.次にアプリ終了時には報酬を準備することにした.この 報酬とはこのアプリでは診断結果であるが,シンポジウムで指摘された通り,終わった後に報酬が なければ,使用者は次もやろうという意欲は沸かないと考えられたためである.この報酬は診断結 果を詳細に書く(どのスタイルであるかを示すだけでなく,そのスタイルのおすすめの勉強方法も サジェストする)ことにした.意欲という点で,既存の質問出題時にはあと何問なのかが表示され ていなかったので,指摘にもあった通り,これでは使用者が飽きてしまうことが予想された.その 対策のため,途中経過を示すことができるよう改善をしていく. また今回のシンポジウム学会で

(34)

(※文責:奥山凌)

9.4

赤川小学校訪問

赤川小学校訪問では学習スタイル診断は19名中19名が診断結果に満足してもらえたと回答し てもらう事が出来, 設問が小学5年生には少々難解な表現があったため19名中7名が「難しい質 問があった」と回答した. Qubeは生徒により点数のばらつきがあったもの, 事前事後テストの結 果を比べると1.95点の点数の上昇が見られた. この結果から考察すると私たちの開発したアプリ ケーションは学習に効果がありこれからの学習にも興味をもって貰えたといって良いと考える. 赤 川小学校の生徒達はとても興味を示して自分達のアプリケーションに触れ,とても満足のいく形で 授業を行えたと考える.しかしながら改善点もあり, 学習スタイル診断の改善点としては質問を難 しいと答えていた生徒が何人か居たので, 質問をもっとわかりやすくする必要がある事, ただ解い ていくという作業に飽きてしまう傾向にあったためもっと楽しく質問に答えてもらえるような配慮 が必要だという事,主人公の赤ずきんのセリフが怖いという意見もあった為セリフの修正を行う必 要がある事がわかった. Qubeのほうは問題をノンランダムであったため問題の正解場所を覚えて しまう傾向にあったためランダム機能の追加が必要だとわかった. (※文責:沼山翔)

(35)

10

まとめ

10.1

プロジェクトの成果

10.1.1

前期

 前期は,昨年度の先輩が開発したウガンダ用国家試験対策クイズアプリケーションをgoogle play store にリリースに成功した. ウガンダにいる北海道教育大学函館校の学生と連携し,リリー スしたアプリを現地の小学校に提供することができた. それにより,ウガンダの教育機関に認めら れ,ウガンダの公立校で自由に活動できる許可を得た. 続いて,ニール・フレミングとカレン・ミル ズが考案したVARK システムを取り入れ,学習スタイルを診断することを目的としたアプリケー ションを開発した. デバイスは紙媒体より反復回数が多くなる携帯情報端末を選択した. (※文責:園田康記)

10.1.2

後期

 後期は,ウガンダスタディーツアーでの現状視察から,新アプリケーションを考案した. 函館 市立赤川小学校での連携授業へ向けて,小学生向け学習支援アプリケーション「Qube」の開発と VARKシステムを取り入れ,学習スタイル診断することを目的としたアプリケーションの改善を 行った. それらの成果物を用いて函館市立赤川小学校で小学5年生児童を対象に授業を行った. ま た,函館大谷短期大学とも連絡を取り,製作したアプリケーションを函館大谷短期大学で行われて いる「ひょうたん塾」に属する児童へ向けて提供した. (※文責:園田康記)

10.2

反省点

10.2.1

前期

中間発表会を終えて指摘された点や新たに発見した課題をまとめると,中間発表会で指摘された 点としては,学習診断のクイズアプリケーションにおいて,結果を一つに絞らず,すべてのスタイル を紹介しなければ児童に勘違いを与えてしまう可能性があるという指摘を頂いた. 発表は,iPadア プリケーショングループ,表情認識グループ, Leap Motionグループが2つの計4つあったが,アン ケートはプロジェクトで1種類しか用意していなかった. このため,グループごとのフィードバッ クを受けることができなかった. 今後の発表ではアンケートを4つのグループごとに分けてフィー ドバックを受けれるように形式を変更するべきであった. (※文責:園田康記)

(36)

反省点はまず,ウガンダ渡航後にすぐ,赤川小学校訪問の準備が始まってしまい,ウガンダへの教 育へ向けての活動ができていなかったことである. また,最終報告会を終えて指摘された点や新た に発見した課題をまとめると,最終発表会で指摘された点としては,実験方法,事前事後テストの内 容をを細かく伝えることができなかったことがある. また,学習スタイル診断アプリに関しては何 をもとに学習スタイルが決められているのかわからないという指摘を受けた. (※文責:園田康記)

10.3

今後の展望

次年度のプロジェクトメンバーには国内,海外で担当を分けて活動することを促す. また ,Game-SaladとUnityをつかったアプリケーション開発において,技術習得に時間がかかったため,時間 短縮のためにも次年度のプロジェクトメンバーには今年度のプロジェクトメンバーが勉強会を開く 予定である. そして反省でも出ていた通り,アプリケーション開発時間が多く,実験の準備不足が あったため,次年度のプロジェクトメンバーには年間スケジュールを立ててもらうことを促す. (※文責:園田康記)

(37)

参考文献

[1] 山地弘起.アクティブ・ラーニングとはなにか. JUCE journal, 2014.

[2] 清水亮・橋本勝・松本美奈編著.学生と変える大学教育-FDを楽しむという発想.ナカニシヤ出 版, 2009.

図 3.3 クイズ画面
図 3.5 正誤判定画面 不正解
図 3.8 展開図タッチ操作画面 1
図  3.14 図  3.15 図  3.16
+5

参照

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