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本 報 告 書 に 関 する 問 合 せ 先 : 日 本 貿 易 振 興 機 構 (ジェトロ) サービス 産 業 部 クリエイティブ 産 業 課 東 京 都 港 区 赤 坂 TEL: FAX: SI

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米国コンテンツ市場調査

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2014

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ゲーム編

ゲーム編

ゲーム編

ゲーム編

2016 年 4 月

日本貿易振興機構(ジェトロ)

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【免責条項】 本レポートで提供している情報は、ご利用される方のご判断・責任においてご使用ください。ジェト ロは、できるだけ正確な情報の提供を心掛けておりますが、本レポートの記載内容に関連して生じ た直接的、間接的、あるいは懲罰的損害及び利益の喪失については一切の責任を負いかねます ので、ご了承ください。これは、たとえジェトロがかかる損害の可能性を知らされていても同様としま す。

本報告書に関する問合せ先: 日本貿易振興機構(ジェトロ) サービス産業部 クリエイティブ産業課 〒107-6006 東京都港区赤坂1-12-32 TEL: 03-3582-1671 FAX: 03-5572-7044

E-mail: SIC@jetro.go.jp

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目 次

1. 米国ゲーム産業 ... 1 1-1 米国ゲームソフト産業の市場規模 ... 1 2. コンソールゲーム(家庭用ゲーム) ... 2 2-1 家庭用ゲームソフト ... 2 2-2 家庭用ゲーム機 ... 5 3. デジタルゲーム ... 6 3-1 デジタルフォーマットゲームの市場 ... 6 3-2 オンラインゲーム ... 7 3-3 モバイルゲーム ... 8 4. ハリウッド映画産業とゲーム開発者 ... 10 5.参考... 12 6. ゲームの販売ルート ... 13 7. 今後の予測 ... 15

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1.

. 米国ゲーム産業

米国ゲーム産業

米国ゲーム産業

米国ゲーム産業

1-1 米国ゲームソフト産業の市場規模 これまでゲーム市場を牽引してきた家庭用ゲーム機(コンソールゲーム)に代表されるフィジカル・フォ ーマットのゲームソフト市場が伸び悩む一方で、ソーシャルゲームやモバイルゲームアプリなどデジタ ル・フォーマットのゲーム市場が拡大している。 米業界団体エンタテインメント・ソフトウェア・アソシエーション(ESA)が発表した年次報告書『エッセン シャル・ファクト 2014』によると、2013 年の米国ゲーム市場規模全体は 153.2 億㌦で、長期低落傾向に あった前年(2012 年)の 151.8 億㌦を底にしてわずかに回復したが、これはデジタル・フォーマットの急 速な伸びによるものだ。売上高全体に占める割合でも、はじめてデジタルが家庭用ゲームソフトを超 えて逆転をした。(図表 1、図表 2、図表 3 参照) (図表 1) 米国ゲームソフトの売上高推移 (2009 年-2013 年) 2009 2010 2011 2012 2013 家庭用ゲーム 99.0 億㌦ 94.0 億㌦ 87.0 億㌦ 81.0 億㌦ 61.0 億㌦ コンピュータゲーム 6.8 億㌦ 6.5 億㌦ 4.3 億㌦ 3.8 億㌦ 2.2 億㌦ デジタルゲーム 54.0 億㌦ 70.0 億㌦ 75.0 億㌦ 67.0 億㌦ 90.0 億㌦ 合計 159.8 億㌦ 170.5 億㌦ 166.3 億㌦ 151.8 億㌦ 153.2 億㌦ 出所:ESA (図表 2) 米国ゲームソフトの販売本数推移 (2009 年-2013 年) 2009 2010 2011 2012 2013 家庭用ゲーム 260.2 百万本 242.2 百万本 229.5 百万本 174.8 百万本 150.5 百万本 コンピュータゲーム 29.9 百万本 25.2 百万本 16.5 百万本 13.2 百万本 9.3 百万本 合計 290.1 百万本 267.4 百万本 246.0 百万本 188.0 百万本 159.8 百万本 出所:ESA

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(図表 3) 米国におけるゲーム・フォーマット別の売上高構成比率推移 (2010 年-2013 年) 出所:ESA

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2.... コンソールゲーム(家庭用ゲーム)

コンソールゲーム(家庭用ゲーム)

コンソールゲーム(家庭用ゲーム)

コンソールゲーム(家庭用ゲーム)

2-1 家庭用ゲームソフト家庭用ゲームソフトでの人気ジャンルはアクションとシューティングで、販売 本数の 50%以上を占めており、日本市場との差異は明確だ。日本ゲームユーザー協会1が実施した 国内人気ジャンルのランキング調査では第 1 位がロールプレイング、第 2 位がアクションである、その 一方で米国で第 2 位のシューティングは第 10 位となっており、ユーザーの好みの違いが明確になって いる。(図表 4 参照)

1 http://jgua.org/user-kimochi/275/ 71% 68% 59% 47% 29% 32% 41% 53% 2010 2011 2012 2013 フィジカル・フォーマット デジタル・フォーマット

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(図表 4) 家庭用ゲームソフトの販売本数別人気ジャンル (2013 年) ジャンル 販売本数 (%) アクション 48.0 百万本 31.9% シューティング 30.1 百万本 20.0% スポーツ 19.1 百万本 12.7% ロールプレイ 10.5 百万本 7.0% アドベンチャー 10.4 百万本 6.9% ファミリーエンタテインメント 8.3 百万本 5.5% カーレース 6.9 百万本 4.6% 格闘 5.9 百万本 3.9% 戦略 5.1 百万本 3.4% カジュアル 3.5 百万本 2.3% その他/コンピレーション 1.8 百万本 1.2% 子ども向けエンタテインメント 0.5 百万本 0.3% アーケードゲーム 0.3 百万本 0.2% フライト(飛行) 0.2 百万本 0.1% 合計 150.5 百万本 100.0% 出所:ESA

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(図表 5) 家庭用ゲームソフト販売数トップ 20 (2012 年)

出所:VGchartz

(図表 6) 家庭用ゲームソフト販売数トップ 20(2013 年)

出所:VGchartz

順位 タイトル(対応機種) 販売本数 発売 ジャンル

1 Call of Duty: Black Ops II (X360) 5.91百万本 Activision シューティング 2 Halo 4 (X360) 4.67百万本 Microsoft Game Studios シューティング 3 Call of Duty: Black Ops II (PS3) 3.51百万本 Activision シューティング

4 Kinect Adventures! (X360) 2.96百万本 Microsoft Game Studios ファミリーエンタテインメント 5 Just Dance 4 (Wii) 2.86百万本 Ubisoft ファミリーエンタテインメント 6 Assassin's Creed III (X360) 2.12百万本 Ubisoft アクション

7 Madden NFL 13 (X360) 1.90百万本 Electronic Arts スポーツ 8 Assassin's Creed III (PS3) 1.88百万本 Ubisoft アクション 9 Pokemon Black / White Version 2 (DS) 1.68百万本 Nintendo ロールプレイ

10 New Super Mario Bros. 2 (3DS) 1.63百万本 Nintendo ファミリーエンタテインメント 11 Mass Effect 3 (X360) 1.55百万本 Electronic Arts ロールプレイ

12 NBA 2K13 (X360) 1.51百万本 Take-Two Interactive アクション 13 Madden NFL 13 (PS3) 1.51百万本 Electronic Arts スポーツ 14 Wii Sports (Wii) 1.51百万本 Nintendo スポーツ 15 Diablo III (PC) 1.41百万本 Activision ロールプレイ

16 Just Dance 3 (Wii) 1.38百万本 Ubisoft ファミリーエンタテインメント 17 Super Mario 3D Land (3DS) 1.34百万本 Nintendo ファミリーエンタテインメント 18 Call of Duty: Modern Warfare 3 (X360) 1.28百万本 Activision シューティング

19 Borderlands 2 (X360) 1.24百万本 Take-Two Interactive シューティング 20 Mario Kart 7 (3DS) 1.24百万本 Nintendo カーレース

順位 タイトル(対応機種) 販売本数 発売 ジャンル

1 Grand Theft Auto V (X360) 7.05百万本 Take-Two Interactive アクション 2 Grand Theft Auto V (PS3) 5.12百万本 Take-Two Interactive アクション 3 Call of Duty: Ghosts (X360) 4.74百万本 Activision シューティング

4 Pokemon X/Y (3DS) 3.08百万本 Nintendo ロールプレイ

5 Call of Duty: Ghosts (PS3) 2.70百万本 Activision シューティング 6 Minecraft (X360) 1.84百万本 Microsoft Game Studios アドベンチャー 7 The Last of Us (PS3) 1.63百万本 Sony Computer Entertainment America アドベンチャー 8 Battlefield 4 (X360) 1.53百万本 Electronic Arts シューティング 9 Madden NFL 25 (X360) 1.52百万本 Electronic Arts スポーツ 10 NBA 2K14 (X360) 1.38百万本 Take-Two Interactive スポーツ

11 Just Dance 2014 (Wii) 1.36百万本 Ubisoft ファミリーエンタテインメント 12 Luigi's Mansion: Dark Moon (3DS) 1.19百万本 Nintendo アドベンチャー

13 Madden NFL 25 (PS3) 1.18百万本 Electronic Arts スポーツ 14 Call of Duty: Black Ops II (X360) 1.17百万本 Activision シューティング 15 Assassin's Creed IV: Black Flag (X360) 1.09百万本 Ubisoft アクション 16 Animal Crossing: New Leaf (3DS) 1.06百万本 Nintendo アクション 17 Halo 4 (X360) 1.00百万本 Microsoft Game Studios シューティング

18 Kinect Adventures! (X360) 0.98百万本 Microsoft Game Studios ファミリーエンタテインメント 19 New Super Mario Bros. U (WiiU) 0.94百万本 Nintendo アクション

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2-2 家庭用ゲーム機 累積販売台数はゲームプラットフォームとしての強さに他ならない。任天堂 DS は米国において累積 5,300 万台近くを販売し、携帯用ゲームをリードしてきた。だが、スマートフォンの普及とゲームアプリ の爆発的成長によりゲームプレイ環境が変わったことで失速している。(図表 7、8) (図表 7) 米国におけるゲームハードウェアの累積販売台数 (2013 年末時点) 出所:VGcharz (図表 8) 米国におけるゲームハードウェアの機種別年間販売数推移 (2005 年-2013 年) 52.78百万台 42.90百万台 41.43百万台 25.89百万台 19.78百万台 11.76百万台 2.14百万台 2.07百万台 1.93百万台 1.69百万台

DS X360 Wii PS3 PSP 3DS Wii U PS4 X One PSV

機種 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 累積 DS 2.60百万台 5.08百万台 8.76百万台 10.16百万台 10.37百万台 8.43百万台 3.62百万台 1.90百万台 0.55百万台 52.78百万台 X360 0.56百万台 3.83百万台 4.36百万台 4.78百万台 4.69百万台 7.00百万台 7.69百万台 6.32百万台 3.44百万台 42.90百万台 Wii 1.08百万台 6.44百万台 9.83百万台 8.99百万台 7.40百万台 4.88百万台 2.04百万台 0.77百万台 41.43百万台 PS3 0.67百万台 2.47百万台 3.55百万台 4.26百万台 4.74百万台 4.49百万台 3.48百万台 0.01百万台 25.89百万台 PSP 3.53百万台 2.95百万台 3.56百万台 3.82百万台 2.45百万台 1.82百万台 1.25百万台 0.27百万台 0.13百万台 19.78百万台 3DS 4.11百万台 3.61百万台 4.04百万台 11.76百万台 Wii U 0.93百万台 1.21百万台 2.14百万台 PS4 2.07百万台 2.07百万台 X One 1.93百万台 1.93百万台 PSV 1.18百万台 0.51百万台 1.69百万台

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出所:VGchartz

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3.

3.

3. デジタルゲーム

デジタルゲーム

デジタルゲーム

デジタルゲーム

3-1 デジタルフォーマットゲームの市場 インターネットの普及にともない、デジタル・フォーマットの需要が拡大している。(図表 9 参照)2013 年 には売上高において、デジタル・フォーマットがフィジカル・フォーマット(家庭用ゲームとディスクを使 用したコンピュータゲーム)を抜いた。(図表 3 参照)デジタル・フォーマットの中でも、最も売上シェアが 大きいのはスマートフォン、タブレット端末でプレイするゲームアプリとソーシャルゲームで、7 割弱を 占めている。(図表 10 参照) (図表 9) 米国におけるデジタルゲームの売上高推移 (2010 年-2013 年) 出所:ESA 54.0億㌦ 70.0億㌦ 75.0億㌦ 67.0億㌦ 90.0億㌦ 2009 2010 2011 2012 2013

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(図表 10) デジタルゲームの米国内カテゴリー別売上高 (2014 年) カテゴリー 売上高 (%) ゲームアプリ 37.4 億㌦ 41.5% ソーシャルゲーム 23.5 億㌦ 26.1% アイテム課金オンラインゲーム 17.5 億㌦ 19.4% 月額課金オンラインゲーム 11.7 億㌦ 13.0% 合計 90.0 億㌦ 100%

出所:ESA、Superdata Research より Wowmax Media が作成

3-2 オンラインゲームパソコン端末を利用し、インターネットに接続して数百人から数千万人という規 模のプレイヤーと同時参加するオンラインゲームは Massively Multiplayer Online Game(MMOG)と呼 ばれる。MMOG は課金方法により「Pay to Play(PTP)」と呼ばれる月額課金型と「Free to Play(FTP)」 と呼ばれるゲーム内アイテム課金型の2つがある。 もともと北米オンラインゲームビジネスは月額課金などによる会費収入がメインで、アイテム課金はサ ービスによって料金を小分けにするため「いつの間にか課金されている」という印象があり、利用者に 好まれていなかった。しかし、インターネットの普及で利用者の年齢層も幅広くなり、特に低年齢の利 用者にとっては高額なゲームソフトのパッケージ購入や平均 15 ㌦の月額料金よりも、1 アイテムが 2 ㌦から 3 ㌦程度と安く、しかも利用した分だけ課金される『アイテム課金』方式の需要が伸びて来た。

(11)

(図表 11) オンラインゲームの全世界収入トップ 10 (2013 年)

タイトル パブリッシャー 全世界収入(年間)

World of Warcraft (East & West) Activision/Blizzard 10.41 億㌦

Lineage 1 Ncsoft 2.53 億㌦

TERA: Online NHN Corporation 2.36 億㌦

Star Wars: The Old Republic Electronic Arts 1.65 億㌦

Lord of the Rings Online Turbine Inc 1.04 億㌦

EVE Online CCP Games 0.93 億㌦

Aion Ncsoft 0.88 億㌦

Blade and Soul Ncsoft 0.65 億㌦

Lineage 2 Ncsoft 0.45 億㌦ RIFT Trion 0.36 億㌦ (注)収入は FTP と PTP の合算金額です。 出所:Superdata Research 3-3 モバイルゲーム スマートフォンやタブレット端末の普及によって登場したモバイルゲームの成長は引き続き順調である。 ESA によればモバイルユーザーが最も頻繁にプレイするゲームジャンルはカジュアルゲーム、ソーシ ャルゲーム、パズルである。(図表 14 参照) 収益モデルはフリーミアムと呼ばれる基本的なサービスや製品は無料で提供し、追加サービスやアイ テム等をアプリ内で課金するモデルが中心だが、サブスクリプションと呼ばれる定額会費を含む有料 アプリも増えてきている。

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(図表 12) モバイルゲームの全世界売上高予測 (2013 年-2016 年)

出所:Super Data Research http://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/ 17.7億㌦ 21.2億㌦ 25.3億㌦ 28.2億㌦ 2013 2014 2015 2016

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(図表 13) 米国モバイルダウンロードのコンテンツ別収入予測 (2013 年-2016 年) コンテンツ 2013 2014 2015 2016 電子書籍ダウンロード 39.5 億㌦ 40.7 億㌦ 42.5 億㌦ 43.8 億㌦ ゲームアプリ 20.3 億㌦ 26.1 億㌦ 30.4 億㌦ 33.1 億㌦ アプリ内課金 11.2 億㌦ 15.1 億㌦ 18.2 億㌦ 19.9 億㌦ 有料アプリ 9.2 億㌦ 10.9 億㌦ 12.2 億㌦ 13.2 億㌦ 動画ダウンロード 4.9 億㌦ 7.4 億㌦ 8.5 億㌦ 9.3 億㌦ 音楽ダウンロード 4.7 億㌦ 5.2 億㌦ 5.5 億㌦ 5.8 億㌦ その他 7.3 億㌦ 9.5 億㌦ 11.3 億㌦ 12.4 億㌦ 合計 76.70 億㌦ 88.90 億㌦ 98.20 億㌦ 104.40 億㌦ 出所:e-marketer (図表 14) 米国において最も頻繁にプレイするゲームのジャンル ジャンル オンライン利用者 モバイル利用者 多人数参加型ゲーム(MMOG) 11% 4% アクション、スポーツ、戦略、ロールプレイング 24% 11% パズル、ボードゲーム、トリビア、カードゲーム 28% 31% カジュアル/ソーシャル 30% 46% その他 8% 9% 出所:ESA

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4. ハリウッド映画産業とゲーム開発者

ハリウッド映画産業とゲーム開発者

ハリウッド映画産業とゲーム開発者

ハリウッド映画産業とゲーム開発者

本項のテーマは日本のゲーム開発者とハリウッド映画産業との関わりだが、ゲームの映画化やハリ ウッド映画キャラクターのライセンス獲得の話ではない。 モバイルゲーム市場の成長に伴いゲーム開発者の裾野が広がっている。プラットフォームのスペック

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があがり、ゲームとしての面白さだけでなく画面や音声、臨場感再現などのリッチ化を追求する家庭 用コンソールゲームのソフト開発費は、時として数十億円というレベルにすら達する。そのため、資金 力のあるパブリッシャーでなければ手がけられないのが現実だと思われる。一方で、スマートフォンで プレイするゲームアプリが登場した事で、個人開発者でもゲームソフトの開発を手がけ世界中で発売 する事が可能となった。これにより開発者の裾野が広がったことで小規模なスタートアップ段階の IT ベンチャーでもゲームソフト開発への参入が可能となった。 近年、ハリウッド映画産業のプレイヤーが、コンテンツ製作や知財産管理、新しい課金手法、効率的 なプロダクション管理などで有効になると思われる IT ベンチャー企業に資金を注入し、成長を加速さ せる動きが盛んになってきた。2014 年 11 月 23 日のロサンゼルスタイムズは、撮影した写真をホラー タッチのアニメーションに加工するフォトアプリを開発した日本人ベンチャー企業ティフォンがディズニ ーの出資を得て、ディズニースタジオ内にオフィスを与えらることになったと伝えている。

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5

55

5.参考

.参考

.参考

.参考

ESRB (Entertainment Software Rating Board)が定めた米国家庭用ゲームの区分 (図表 15) ESRB ゲーム区分

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6.

6.

6. ゲームの販売ルート

ゲームの販売ルート

ゲームの販売ルート

ゲームの販売ルート

(図表 16) ゲームの販売ルート (図表 17) 米国のゲームパブリッシャー ゲームパブリッシャー名 URL 38 Studios www.38studios.com 345 GAMES www.deadliestwarriorthegame.com 505 GAMES www.505games.com

CAPCOM USA, INC. www.capcom.com DEEP SILVER INC. www.deepsilver.com

DISNEY INTERACTIVE STUDIOS, INC. www.disney.go.com/disneyinteractivestudios/ ELECTRONIC ARTS www.ea.com

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HER INTERACTIVE, INC. www.herinteractive.com IGNITION ENTERTAINMENT, LT D. www.utvignitiongames.com/ KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT AMERICA www.konami.com

LEVEL-5 Inc. www.level5ia.com Little Orbit www.littleorbit.com Mad Catz Interactive, Inc. www.madcatz.com MICROSOFT CORPORATION www.microsoft.com

NAMCO BANDAI GAMES AMERICA INC. www.namcobandaigames.com NATSUME INC. www.natsume.com

NEXON AMERICA INC. www.nexon.net NINTENDO OF AMERICA INC. www.nintendo.com Niva l www.nival.com NVIDIA CORPORATION www.nvidia.com

O-GAMES, INC. http://usa.og-international.net PERFECT WORLD ENTERTAINMENT www.perfectworld.com

Rubicon Organization http://rubiconorganization.com/ SEGA OF AMERICA, INC. www.sega.com

SLANG www.slang.vg

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA www.us.playstation.com SONY ONLINE ENTERTAINMENT, INC. www.soe.com/

SQUARE ENIX, INC. www.square-enix.com/na TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. www.take2games.com TECMO KOEI AMERICA CORPORATION www.tecmokoeiamerica.com THQ, INC. www.thq.com

TRION WORLD NETWORK, INC. www.trionworlds.com UBISOFT ENTERTAINMENT, INC. www.ubisoftgroup.com WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT INC. www.wbie.com XSEED GAMES www.xseedgames.com

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7

77

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. 今後の予測

今後の予測

今後の予測

今後の予測

ゲーム調査会社 Newzoo2は、世界のゲーム市場は 2014 年の 836 億㌦から 2018 年には 35.5%増の 1,133 億㌦まで成長すると予測している。 成長率をゲーム利用端末別に見るとスマートフォンが 77.6%増、タブレット端末/携帯ゲーム機が 42.5% 増で今後最も伸びしろの大きいツートップ分野だとしている。家庭用ゲーム機は 9.4%増である。 (図表 18) 世界ゲーム市場の推定売上高推移 (2014 年-2018 年) 市場規模に対するシェアで見ると、2018 年では PC が 2014 年に比べて微減ながら 36.4%と最も大きい。 家庭用ゲーム機も 23.7%にシェアを落としている一方でスマートフォンとタブレット/携帯ゲーム機は合 計で 40%まで伸びている。 (図表 19) 世界ゲーム市場の推定市場規模推移 (2014 年-2018 年)

ゲーム利用端末

2014

2015

2018

2014/2018

テレビ/家庭用ゲーム機

245億㌦

251億㌦ >

268億㌦

+9.4%

タブレット/携帯ゲーム機

106億㌦

121億㌦ >

151億㌦

+42.5%

スマートフォン

170億㌦

206億㌦ >

302億㌦

+77.6%

PC

315億㌦

337億㌦ >

412億㌦

+30.8%

合計

836億㌦

915億㌦ > 1133億㌦

+35.5%

市場規模 シェア 市場規模 シェア 市場規模 シェア テレビ/家庭用ゲーム機 245億㌦ 29.3% 251億㌦ 27.4% > 268億㌦ 23.7% タブレット/携帯ゲーム機 106億㌦ 12.7% 121億㌦ 13.2% > 151億㌦ 13.3% スマートフォン 170億㌦ 20.3% 206億㌦ 22.5% > 302億㌦ 26.7% PC 315億㌦ 37.7% 337億㌦ 36.8% > 412億㌦ 36.4% 合計 836億㌦ 100.0% 915億㌦ 100.0% > 1133億㌦ 100.0% 2014 2015 2018 ゲーム利用端末

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次に 2015 年の推定市場規模を地域別に見てみるとアジア、太平洋地域が 47.2%で最も大きく、次が米 国を含む北米である。ところがゲーム利用者一人当たりの消費金額でみると北米が 119 ㌦と他の地 域を圧してダントツである。 (図表 20) 世界地域別の推定ゲーム市場規模 (2015 年)

地域

市場規模 シェア ユーザー数 消費金額

北米

238億㌦

26.0%

2.00億人

119.00㌦

中南米

40億㌦

4.4%

1.91億人

20.94㌦

欧州、中東、アフリカ

205億㌦

22.4%

6.05億人

33.88㌦

アジア、太平洋

431億㌦

47.2%

9.12億人

47.26㌦

合計

914億㌦ 100.0%

19.08億人

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ジェトロでは、標記調査を実施しております。報告書をお読みになった感想について、是非アンケートにご協力をお願 い致します。今後の調査テーマ選定などの参考にさせていただきます。 ■質問1:今回、本報告書での内容について、どのように思われましたでしょうか?(○を一つ) 4:役に立った 3:まあ役に立った 2:あまり役に立たなかった 1:役に立たなかった ■質問2:①使用用途、②上記のように判断された理由、③その他、本報告書に関するご感想をご記入下さい。 ■質問3:今後のジェトロの調査テーマについてご希望等がございましたら、ご記入願います。 ■お客様の会社名等をご記入ください。(任意記入)

調査タイトル:米国コンテンツ市場調査」

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