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SEC セミナー 住友電工における Agile(Scrum)の試行 評価 住友電気工業株式会社 情報システム部 中村 伸裕 Ingenious Dynamics Copyright (C) 2012 Sumitomo Electric Industries, Ltd All r

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(1)

Ingenious Dynamics

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住友電気工業株式会社

情報システム部

中村 伸裕

2012.10.24

住友電工における

Agile(Scrum)の試行・評価

SEC セミナー

(2)

Ingenious Dynamics

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Agenda

1.会社紹介

2.

Agile(Scrum) 導入の背景と狙い

3.

Agile(Scrum) の適用

4.

Agile(Scrum) の試行結果

5.

Agile(Scrum) の評価

(3)

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(4)

P.4

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1.1 会社概要

 住友電気工業株式会社

商 号

 1897年(明治30年)

創 業

 997億円

資本金

 松本 正義

社 長

 182,773人

連 結

従業員

 連結対象会社  325社 (国内124社、海外201社)

グループ

 連結売上高    2兆338億円

業 績

 連結営業利益   1038億円

(2011年3月末現在)

(5)

P.5

(6)

P.6

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1.3 製品

ワイヤーハーネス

多心光ファイバケーブル

フレキシブルプリント回路

銅荒引線

合成ダイヤモンド単結晶 スミクリスタル®

超硬工具 イゲタロイ®

40Gbit/s伝送用光トランシーバ

純緑色半導体レーザ

(7)

P.7

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1.4 住友電気工業(SEI)の組織図

((研究開発部門))

((コーポレートスタッフ部門))

法務部・広報部・人事総務部・人材開発部・安全環境部・経理部・財務部・経営企画部・

情報システム部・資材部・物流管理部・生産技術部・品質管理部・知財部・貿易管理室 等

法務部・広報部・人事総務部・人材開発部・安全環境部・経理部・財務部・経営企画部・

情報システム部

・資材部・物流管理部・生産技術部・品質管理部・知財部・貿易管理室 等

((事業部門))

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<営業本部>

<営業本部>

材料技術研究開発本部

材料技術

研究開発本部

情報通信研究開発

    本部

情報通信

研究開発

    本部

(8)

P.8

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1.5 情報システム部門の体制

住友電工

・・・

・・・

情報システム部

・システム企画

情報技術

(IT)

 

住友電工

情報システム

(株)

 設計、開発

 運用、保守

(9)

P.9

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1.6 オープン化への取り組み

年度

方式

OS

言語

DB

~80 ホスト集中処理

IBM S370

NEC ACOS

COBOL

IMS

ADBS

81~90

汎用機分散設置

IBM 4300

NEC ACOS

DB2,DL/I

ADBS

91~94

分散処理(

telnet)

UNIX

Informix-4GL

Informix

95~96

C/S

Developer2000

Oracle

97~98

Webシステム

Windows NT

Cold Fusion

99~04

Linux

Java / Tomcat

Oracle, DB2

05~06

PostgreSQL

06~

Linux + Xen

ポイント:

 ・新規開発のシステムは、

全社同一プラットフォーム

 ・比較的小さい規模で再構築する為、

全PJ同一プロセス

で開発

(10)

P.10

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1.7 QCD改善の取り組み

1991

Informix-4GL用

ジェネレータの開発

開発フェーズ

生産性

30%UP

1994

T字形ER手法の導入

DOA導入)

外部設計~結合テスト生産

30%UP

1997

ファンクションポイントの導入

計測方法の見直し

1999

楽々

Framework の開発

(View, Controller)

UI Component

Struts相当の部品

2001

システム開発プロセス改善

(CMM)

CMMレベル3を達成

(2003年4月)

2003

楽々

Framework II の開発

組立型開発の開始

業務用コンポーネント

500種類以上

2007

統計的品質管理(SQC)

CMMI レベル3達成 (2007/7)

2011

品質予測モデル確立

CMMI レベル5達成 (2011/6)

(11)

P.11

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1.8 組織の強み

品質制御技術

統計的品質管理

再利用技術

楽々

Framework II

(適用率

: 100%)

要件定義技術

T字形ER手法

(適用率

: 100%)

管理図の導入

(2007 ~)

開発量の大幅削減を

実現

(2003~)

要件定義のあいまいさと

内部矛盾を排除

(1994~)

核となる技術を組織全体で定着化

(12)

P.12

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1.9 他社との生産性比較

SEC『データ白書 2010-2011』 との比較

当日のみ

(13)

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(14)

P.14

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2.1 

Agile(アジャイル)の現状

「顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供します」

「アジャイルソフトウェア開発宣言 アジャイルソフトウェア開発の原則」より

アジャイルが欧米の競争力に繋がっている(

IPA/SEC報告書)

CMMI, PMBOK, BABOK 等のモデルもアジャイル対応が進んでいる

海外におけるアジャイル普及状況

→日本では請負契約の問題で広まっていない(米国では準委任契約が主体)

引用元 「非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査報告書」IPA

Scrumが全体の

70%を占める

(15)

P.15

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2.2 Agile導入の目的

1.システムの価値を最大化

システム開発の費用と期間を固定し

システムの価値を最大化

2.開発者のモチベーション向上

  自立的な活動

3.開発者の能力向上

開発者全員が計画、監視、制御、外部設計に関わることで能力が向上する

4.改善活動の定着化

5.

QCDの評価

品質: 悪化しないのか

コスト:繰返し開発による手戻り量

納期:「顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供」

(16)

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(17)

P.17

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プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 5~9名

開発チーム 5~9名

ユーザー

ユーザー

スプリント(2~4週間)

スプリント(2~4週間)

3.1 

Scrum(スクラム)とは

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

上長(課長、部長)

上長(課長、部長)

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

•プロダクト開発の管理に使用されてきた

 プロセスフレームワーク

•スクラムの特徴:

 ①軽量 ②理解が容易 ③

習得は非常に困難

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

繰り返し

繰り返し

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

(18)

P.18

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スプリント(

スプリント(2週間

2週間

3.2 試行PJの概要

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

時短勤務

2名

新人

2名

他PJとの

掛け持ち

2名

基幹系システム二次

PJ(派生型開発)

開発規模:約28人月

1スプリント2週間 × 6スプリント

ユーザ:システム部門

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(19)

P.19

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.3 プロダクトバックログ

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(20)

P.20

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(21)

P.21

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.4 スプリント計画ミーティング

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(22)

P.22

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3.4 スプリント計画ミーティング

 説明を受けたプロダクトバックログより

 今回、開発できる機能を選択

 ※優先度の高いものから取り組み

POより説明 

イメージ

合わせ

概算見積

ゴールの

決定

バックログ作成

スプリント

スプリント計画ミーティング

Part1 (1H)      Part2・・・基本的にはメンバーのみ(POは必要に応じて参加) (4~8H)

マニュアルでは2~4Hだったが

実際は倍近くかかっていた

(23)

P.23

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.5 スプリントバックログ

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(24)

P.24

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(25)

P.25

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.6 バーンダウンチャート

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(26)

P.26

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3.6 バーンダウンチャート 

~部外者にもわかる進捗管理~

「着地」

タスクを計画通りにやりきること

大変

大変

よくできました

よくできました

失敗

(27)

P.27

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.7 デイリースクラム

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(28)

P.28

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3.7 デイリースクラム 

~日々の監視と制御~

当日のみ

(29)

P.29

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.8 スプリントレビュー

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(30)

P.30

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3.8 スプリントレビュー 

~結果報告とデモ~

メンバー

プロダクトオーナー、スクラムマスター、チームメンバー

ユーザ兼上長

実施

1時間程度で以下の内容を実施

スプリント結果報告

ゴールの達成状況、バーンダウンチャート、品質レポート

デモと質疑応答  

「デモ」することはとても重要視されている

プロダクトオーナーによる完了判定

→改善要望はプロダクトバックログへ

うまくいったこと、問題点、解決方法(レトロスペクティブの前に)

スプリントレビューだけがプロジェクトトレースの場

これ以外はチームの邪魔をしてはいけない

通常はユーザ部門の利用者も参加する

(参加者は状況に応じて判断)

※今回は情報システム部門で利用するシ

ステム

(31)

P.31

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.9 スプリントレトロスペクティブ

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

状況に応じて

(32)

P.32

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3.9 

スプリントレトロスペクティブ

 

~振り返りと改善の機会

当日のみ

まず良かった点から振り返る

メンバー1人ずつ順番に話す

Keep

Problem

Try

次へのTryは

問題の対策だけなく

継続すべき良かった事も

あげる(定着するまで)

次に問題点を振り返る

(33)

P.33

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スプリント(

スプリント(

2週間

2週間

3.10 次のスプリントへ

スプリント

スプリント

計画ミーティング     

計画ミーティング     

    

    

スプリント

スプリント

レビュー

レビュー

スプリント

スプリント

レトロ

レトロ

スペクティブ

スペクティブ

Part1

Part1

(1~2時間)

(1~2時間)

Part2

(2~4時間)

Part2

(2~4時間)

プロダクト

プロダクト

オーナー

オーナー

PO

PO

スクラム

スクラム

マスター

マスター

SM

SM

開発チーム 

開発チーム 

6名(+SM)

6名(+SM)

ユーザー 兼上長

ユーザー 兼上長

デイリー

デイリー

スクラム

スクラム

(15分/日)

(15分/日)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

(1~2時間)

プロダクト

プロダクト

バックログ

バックログ

バックログ

バックログ

スプリント

スプリント

バーンダウン

バーンダウン

チャート

チャート

プロダクト

プロダクト

スプリント

スプリント

ゴール

ゴール

繰り返し

繰り返し

(34)

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(35)

P.35

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スプリントレトロスペクティブ(メンバー自身の振り返り)

4.1 スクラムの実施 ~着地までの道のり~

第1スプリント

90Hタスク残

・計画甘い

失敗

第2スプリント

60Hタスク残

・計画外のタスク発生

・遅れのトレース不足

失敗

第3スプリント

初めての着地!

20%バッファの活用

・デイリースクラムでの

トレース有効

成功

成功

•投入予定の見直し

(スプリント期間中の各日の

 投入予定工数を積上げ)

•タスク毎に責任者の明確化

•予定工数の80%で計画

 (20%はバッファ)

•デイリースクラムで遅れトレース

これでうまくいくと思ったが・・・

(36)

P.36

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第7スプリント

・残り2回の準備期間

・開発はしない

(小改善のみ実施)

スプリントレトロスペクティブ

4.2 スクラムの実施 ~再び着地を目指して~

第8スプリント

着地!

事前の仕様検討

・UT検収強化

ITシナリオ減(いじわるテスト増)

第9スプリント

着地!

・8スプリントでの仕様準備

・PG開発の進捗チェック

成功

成功

ようやくわかってきた

チームも成長してきた

チームはもっと

成長できる

スプリント

スプリント

設計

開発

設計

開発

事前に要件の理解と

設計に着手しておく

第4スプリント

約60Hタスク残

作業残

第5スプリント

約25Hタスク残

作業残

第6スプリント

1日遅れ

作業残

成功

成功

•要件を理解する期間を確保

(37)

P.37

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4.3 9スプリントの結果

第1スプリント

約90Hタスク残

・計画甘い

リリース 失敗

第2スプリント

約60Hタスク残

・計画外のタスク発生

・遅れのトレース不足

第3スプリント

初めての着地!

・20%バッファの活用

・デイリースクラムでの

トレース有効

第4スプリント

60Hタスク残

・メンバー入れ替えの

オーバーヘッド?

第5スプリント

25Hタスク残

・もうちょっとなのに

第6スプリント

着地したが1日超過

・成功と言えなくも

ないが・・・

第8スプリント

着地!

・事前の仕様検討

・UT検収強化

ITシナリオ減(いじわるテスト増)

第9スプリント

着地!

・8スプリントでの仕様準備

PG開発の進捗チェック

成功

成功

第7スプリント

残り2回の準備期間

・開発はしない

(小改善のみ実施)

作業残

成功

成功

成功

成功

作業残

作業残

リリース 失敗

成功

成功

成功

成功

成功

成功

終了

(予算100%消化)

(38)

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(39)

P.39

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4.

Agile試行の評価  ~Agile導入の目的に対して~

確認したかったポイント

1.システムの価値を最大化

システム開発の費用と期間を固定し

システムの価値を最大化

2.開発者のモチベーション向上

自立的な活動

3.開発者の能力向上

開発者全員が計画、監視、制御、外部設計に関わることで能力が向上する

4.改善活動の定着化

5.QCDの評価

品質:

JUAS報告によるとウォーターホール型開発よりバグ数1.5倍

コスト:繰返し開発による手戻り量

納期:「顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供」

(40)

P.40

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4.1 システムの価値を最大化

スプリント毎の価値の最大化

ユーザの要求を

実現する時間

ユーザの要求を

実現する脳

外部設計

基本設計

PG開発

IT

1人のSE

 +PM・PLのレビュー

1つの価値観

価値観×価値観

チーム全員

複数名が1つの

設計に参加する

→複数のアイデアが出る

ウォーターフォール型

10H/機能

14H/機能

+ 5H/機能

動くものができることによって

さらに設計アイデアが出る

→設計時間をより多くかける

アジャイル型

★本PJに現れた現象★

・議論の時間が増える

 (計画時に20%のバッファ確保)

・ITフェーズでも機能追加

・設計リードタイムは1/2

・設計コストは2倍

・ホワイトボードで設計

 (イメージ合わせ)

 →直ぐにダメと指摘できる

機能に対する

価値を高めている

(41)

P.41

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システムを構成する機能

4.1 システムの価値を最大化

機能別に見る価値の最大化

機能の価値

1  2  3  4  5  6  7  8  9 

 10

「スプリント毎の価値の最大化」

→より価値を高める

「繰り返し開発による価値の最大化」

→より価値のある機能を選択し開発する

さほど価値(効果)の高くない機能

機能

(42)

P.42

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4.2 モチベーションの評価  

メンバー7名にアンケート

なぜ好印象をもってもらえたのだろう?

スクラム開発について

「従来のウォーターフォール型と比べてどうです

か?」

      

← とても    やや   どちらともいえない  やや    とても →

 

良い      |---○---+---+---| 悪い

面白い     |---○---+---+---| 面白くない

やる気がでる  |---+-○---+---+---| やる気がない

効率的     |---+----○---+---+---| 非効率

効果的     |---+-○---+---+---| 非効果的

スクラムを続けたいか?

      

← とても    やや   どちらともいえない  やや    とても →

 

続けたい    |---○---+---+---| 続けたくない

(43)

P.43

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4.2 モチベーションの評価  

仕事が楽しくなる5つのキーワード

「ありがとう」といってもらえる仕事

「なぜ、何のために」がわかっている仕事

「ゴール」が見える仕事

「昨日より今日が」前進している仕事

「おめでとう」が言い合える仕事

スプリントレビュー

ユーザ(PO)から直接フィードバック

S計画ミーティング①など

ユーザ(PO)と直接コミュニケーション

スプリントゴール

スプリント期間

レトロスペクティブ

バーンダウンチャートの

着地をみんなで喜ぶ

•メンバーみんなで目標に向

かってやっていけた

•相談しやすい

•自主的に他の人のタスクを引

き取る

•機能設計するときに目的を意

識するようになった

•Tryに対する結果が2週間後に

出る

•要求変更をエーッと思いながら

も取り込めた

•1次開発ではPG担当でなぜは

わかってなかったが2次開発では

要求を理解しながら取り組めた

•1次に比べて機能が充実した

•機能設計で細かい事にこだわ

らない、ゴールを重視

スクラムのルール

アンケート結果

 ・仕事が楽しくなるポイントを押さえているスクラムのルール

 ・アンケート結果も対応

使命感

使命感

達成感

達成感

成長実感

成長実感

一体感

一体感

充実感

充実感

参考文献

 「仕事が楽しくなる!25のルール」

 大林伸安,ダイヤモンド社

(44)

P.44

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4.3 開発者の能力向上

開発者の能力

ベテラン

中堅

若手

PJ管理能力

(計画・監視・制御)

外部設計能力

プログラミング能力

統合テスト能力

(45)

P.45

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改善の分

計画

進捗

設計開発

コミュニ

ケーション

4.4 改善活動の定着化 

~レトロスペクティブの

Try~

 ・スプリントが終わる度にレトロスペクティブを実施

 ・一人一人が必ず発言するので自ずと改善意識が高まる

 ・次の2週間ですぐ実践できる

投入予定

時間を積上

日別人別

投入計画

前半

/

後半

計画

PG

完了

予定日の意識

UT

エビデンス

作成指示

PG

開発

タスクの細分化

とトレース

遅れリストで

トレース

全員で

イメージ合わせ

打合せ中に

タイムキーパー

外部チームとの

調整は前倒しで

要求・仕様を

理解する

期間の確保

ホワイトボードに

見たチェック欄

後半に回しても

いいタスク

プログラム

構造図の記述

予定工数の

80%

で計画

若手2名の

指導

ス  プ  リ  ン  ト

(46)

P.46

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4.5 

QCDの評価

Q:品質

時間あたりの欠陥作り込み(PG開発)  →組織標準より約20%多い

規模あたりの流出欠陥(リリース後3ヶ月)→組織標準より約15%少ない

C:コスト 生産性

規模(FP値)あたりの開発工数 →組織標準とほぼ同じ

※但し、今回は計測したのは機能拡張FP値(派生開発型)

 組織標準はアプリケーションFPあたりの標準工数なので

 厳密な比較ではない (機能拡張FPでの標準工数は規定無い)

D:納期

約2週間毎に対象機能を確実にリリース

 動くソフトを継続的にリリースできた

 厳密な比較はできていないが、さほど悪くならない

 欠陥作り込みは多いが流出はむしろ少ない

(47)

P.47

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4.6 

Agile試行の評価 まとめ

Agile試行 評価項目

結果

1.システムの価値を最大化

2.開発者のモチベーション向上

3.開発者の能力向上

4.改善活動の定着化

5.

QCDの評価

◎:効果がとても認められる

△:効果はあまり認められないが悪くなることもない

(48)

P.48

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評価項目

従来プロセス資産の活用度

開発者モチベーション

×

従来の

CMMIではモチベーションに関するPAはない

C

M

M

I

プロセ

管理

OPD,OT,

OPM

組織プロセス定義

,組織トレー

ニング

,組織実績管理

OPF

組織プロセス重視

レトロスペクティブでなぜなぜ分析を実施

OPP

組織プロセス実績

組織ベースライン、u管理図(工数ベース)活用

PJ管

QPM

定量的プロジェクト管理

PP,PMC,

IPM

プロジェクト計画、監視と制御、

統合プロジェクト管理

×

アジャイルではスプリントバックログ、バーンダウン

チャート、デイリースクラムなど活用

SAM

供給者合意管理

RSKM

リスク管理

×

コスト超過・納期遅延のリスク小

REQM

要件管理

業務要件の理解→画面設計の技術は同じ

エンジ

ニアリ

ング

RD

要件開発

TS,PI

技術解

,成果物統合

ウォーターフォールとほぼ同じ

VER,VAL

検証

,妥当性確認

支援

MA,CM

測定と分析

,構成管理

PPQA

プロセスの成果物と品質保証

試行PJだったので

SQA検証など実施せず

DAR

決定分析と解決

チーム開発による複数案

CAR

原因分析と解決

補足

.AgileScrum試行における従来プロセス資産の活用度

CMMIモデル適用のウォーターフォール型プロセス

(49)

P.49

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補足.開発メンバーからの提言 

~アジャイルを取り組む方へ~

開発チームは一箇所集中

コミュニケーションが最大の効果を生む

PJルーム、席を集めるなど(7人でも席が端と端だと効率落ちるという声も)

打合せを頻繁に行うので他の人に気兼ねなくできるスペースが望ましい

1日最低5時間のコアタイム確保   

※コアタイム=全員が揃っている時間

本PJでは実質3時間(

10:00~14:00)

時短メンバー、他

PJとの掛け持ちメンバーおり実質はもっと少なく

コミュニケーションロスが多かったという声

メンバー構成

少なくとも、ウォーターホールの各工程をできる人が集まっている事

 設計だけできる人のチーム、PGだけできる人のチームでは何もリリースできない

期間が短いのでフレ幅が小さく安定して開発できる人

(=自己品質管理ができる人)が理想

チームワーク

与えられた仕事をだけをやるスタンスではダメ

チームの達成すべきゴールを理解し、

それに対して自分がどういう貢献できるか という取り組みが必要

(50)

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The END

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