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4. Agile 試行の評価  ~Agile導入の目的に対して~

 確認したかったポイント

 1.システムの価値を最大化

システム開発の費用と期間を固定し システムの価値を最大化

 2.開発者のモチベーション向上

自立的な活動

 3.開発者の能力向上

開発者全員が計画、監視、制御、外部設計に関わることで能力が向上する

 4.改善活動の定着化

 5.QCDの評価

 品質: JUAS 報告によるとウォーターホール型開発よりバグ数1.5倍

 コスト:繰返し開発による手戻り量

 納期:「顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供」

2 モ

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P.40

4.1 システムの価値を最大化

 スプリント毎の価値の最大化

ユーザの要求を 実現する時間 ユーザの要求を

実現する脳

外部設計 基本設計 PG開発 IT

1人のSE

 +PM・PLのレビュー

1つの価値観 価値観×価値観

チーム全員

複数名が1つの 設計に参加する

→複数のアイデアが出る

ウォーターフォール型

10H/機能

14H/機能 + 5H/機能

動くものができることによって

さらに設計アイデアが出る

→設計時間をより多くかける

アジャイル型

★本PJに現れた現象★

・議論の時間が増える

 (計画時に20%のバッファ確保)

・ITフェーズでも機能追加

・設計リードタイムは1/2

・設計コストは2倍

・ホワイトボードで設計  (イメージ合わせ)

 →直ぐにダメと指摘できる

機能に対する 価値を高めている

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P.41

システムを構成する機能

4.1 システムの価値を最大化

 機能別に見る価値の最大化

機能の価値

1  2  3  4  5  6  7  8  9   10

「スプリント毎の価値の最大化」

→より価値を高める

「繰り返し開発による価値の最大化」

→より価値のある機能を選択し開発する

さほど価値(効果)の高くない機能

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機能

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P.42

4.2 モチベーションの評価   メンバー7名にアンケート

なぜ好印象をもってもらえたのだろう?

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 スクラム開発について

「従来のウォーターフォール型と比べてどうです か?」

      

← とても    やや   どちらともいえない  やや    とても →

 

良い      |---○---+---+---| 悪い

面白い     |---○---+---+---| 面白くない やる気がでる  |---+-○---+---+---| やる気がない 効率的     |---+----○---+---+---| 非効率

効果的     |---+-○---+---+---| 非効果的

 スクラムを続けたいか?

      

← とても    やや   どちらともいえない  やや    とても →

 

続けたい    |---○---+---+---| 続けたくない

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P.43

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4.2 モチベーションの評価  

 仕事が楽しくなる5つのキーワード

「ありがとう」といってもらえる仕事

「なぜ、何のために」がわかっている仕事

「ゴール」が見える仕事

「昨日より今日が」前進している仕事

「おめでとう」が言い合える仕事

スプリントレビュー

ユーザ(PO)から直接フィードバック

S計画ミーティング①など

ユーザ(PO)と直接コミュニケーション

スプリントゴール スプリント期間

レトロスペクティブ

バーンダウンチャートの 着地をみんなで喜ぶ

•メンバーみんなで目標に向

かってやっていけた

•相談しやすい

•自主的に他の人のタスクを引

き取る

•機能設計するときに目的を意

識するようになった

•Tryに対する結果が2週間後に

出る

•要求変更をエーッと思いながら

も取り込めた

•1次開発ではPG担当でなぜは

わかってなかったが2次開発では 要求を理解しながら取り組めた

•1次に比べて機能が充実した

•機能設計で細かい事にこだわ

らない、ゴールを重視

スクラムのルール アンケート結果

 ・仕事が楽しくなるポイントを押さえているスクラムのルール  ・アンケート結果も対応

使命感使命感

達成感 達成感

成長実感成長実感

一体感一体感 充実感 充実感

参考文献

 「仕事が楽しくなる!25のルール」

 大林伸安,ダイヤモンド社

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4.3 開発者の能力向上

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開発者の能力 ベテラン 中堅 若手 PJ管理能力

(計画・監視・制御)

外部設計能力

プログラミング能力 -

統合テスト能力

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P.45

改善の分 類

① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨

計画

進捗

設計開発 コミュニ ケーション

4.4 改善活動の定着化  ~レトロスペクティブの Try ~

 ・スプリントが終わる度にレトロスペクティブを実施

 ・一人一人が必ず発言するので自ずと改善意識が高まる  ・次の2週間ですぐ実践できる

投入予定

時間を積上 日別人別

投入計画 前半

/

後半

計画

PG

完了

予定日の意識

UT

エビデンス 作成指示

PG

開発 タスクの細分化

とトレース 遅れリストで

トレース

全員で イメージ合わせ

打合せ中に タイムキーパー

外部チームとの 調整は前倒しで

要求・仕様を 理解する 期間の確保

ホワイトボードに 見たチェック欄

後半に回しても いいタスク

プログラム 構造図の記述 予定工数の

80%

で計画

若手2名の 指導

ス  プ  リ  ン  ト

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P.46

4.5  QCD の評価

 Q:品質

 時間あたりの欠陥作り込み(PG開発)  →組織標準より約20%多い

 規模あたりの流出欠陥(リリース後3ヶ月)→組織標準より約15%少ない

 C:コスト 生産性

 規模(FP値)あたりの開発工数 →組織標準とほぼ同じ

※但し、今回は計測したのは機能拡張FP値(派生開発型)

 組織標準はアプリケーションFPあたりの標準工数なので

 厳密な比較ではない (機能拡張FPでの標準工数は規定無い)

 D:納期

 約2週間毎に対象機能を確実にリリース

 動くソフトを継続的にリリースできた

 厳密な比較はできていないが、さほど悪くならない  欠陥作り込みは多いが流出はむしろ少ない

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P.47

4.6  Agile 試行の評価 まとめ

Agile 試行 評価項目 結果

1.システムの価値を最大化 ◎ 2.開発者のモチベーション向上 ◎

3.開発者の能力向上 ◎

4.改善活動の定着化 ◎

5. QCD の評価 △

◎:効果がとても認められる

△:効果はあまり認められないが悪くなることもない

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評価項目 従来プロセス資産の活用度

開発者モチベーション

×

従来の

CMMI

ではモチベーションに関する

PA

はない

C

M M

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