しりとり課題を通した
言語発達を促すインタラクションの検討
Investigation of the interaction promoting language development
through Shiritori game
西川純平
1*森田純哉
1Jumpei Nishikawa
1, Junya Morita
1 1静岡大学情報学部
1
Faculty of Informatics, Shizuoka University
Abstract: Children usually acquire language through interactions with others. Some researches have focused on Shiritori game, which is a popular Japanese word play, as a means of fostering language acquisition. In this research, in order to examine how the interactions with others contribute learning of languages, we constructed a model in which two players interactively execute Shiritori game by using the cognitive architecture ACT-R. The result of a simulation experiment indicates a significant correlation between the success of Shiritori game and the similarity of the knowledge structure between two players extracted at the end of the task. In the future, by improving the model, we will closely investigate the change of knowledge through the interactive process of Shiritori game, aiming to develop a supporting method for children who have difficulties of language acquisition.
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1.はじめに
人間の認知機能に関わる研究の進展によって,後 天的な要因による失語症だけでなく,自閉症などの 先天性の障害に由来する言語発達遅滞についても, その原因や対処が理解されるようになった.こうい った背景から,近年,言語の習得を支援することに 関わる研究が盛んになっている. 典型的な言語の獲得プロセスにおいて,乳幼児は 養育者のふるまいを観察し,その模倣を行うことで 言語を獲得していく [1].このプロセスのなかで,乳 幼児は,音の分節化のパターン,記号と対象の対応 関係など,膨大なパラメータの値を,生得的に埋め 込まれた制約に誘導されながら推定している.それ に対し,言語発達遅滞者の言語習得においては,共 同注視や役割交代を伴う模倣など,本来は生得的に 備わる社会認知的機能を有効に活用することが困難 である [2]. 言語は本来,社会的な営み,すなわち当人と他者 * 連絡先:静岡大学情報学部 〒432-8011 静岡県浜松市中区城北3丁目5‐1 E-mail: [email protected] とのインタラクションのなかで習得される.そのた め,上述のような社会認知的機能に関わる障害をも つ人を支援するためには,言語の習得を促すインタ ラクションの条件を網羅的に探索する必要がある. そのためのツールとして,著者らは,計算機上での 認知機能のモデル化とシミュレーションが有効と考 える. 上記の背景から,本研究では,インタラクション を含むことば遊びをモデル化することを目的とする. ことば遊びのなかで言語習得のつまずきが解決され る要因を調査し,より効果的に言語を習得するイン タラクションの要素を検討する. 本研究の特徴は,ことば遊びを利用すること,認 知アーキテクチャの知識やパラメータを変更するこ とで,多様な個人間のインタラクションを検討する ことにある.前者のゲームとして,しりとりを扱う. 後者の認知アーキテクチャには ACT-R (Adaptive Control of Thought-Rational) [3]を用いる. 本稿の構成は次の通りである.まず,2 節にて本研 人工知能学会研究会資料 SIG-ALST-B802-04究と関連する研究をレビューする.そののちに,本 研究で実装を進めているプロトタイプモデルとモデ ルを用いたシミュレーションを示す.最後に現状の まとめと今後の課題を示す.
2.関連研究
2.1 しりとりの利用
しりとりにおいて,参加者は,先行して答えられ た単語の語尾文字を頭文字としてもつ単語を回答す る.ゲーム中で既に使われた単語や,特定の語尾文 字をもつ単語を回答した場合は負けとなる. しりとりは実装の容易さから,人と相互作用する 様々なエージェントに組み込まれてきた.たとえば, しりとり課題中の言い淀みや間などを調整すること で,ユーザによるエージェントの人間らしさの知覚 を増強する研究などが行われている [4, 5]. しりとりを利用することで,学習者の語彙のモデ ルを構築する学習支援システム研究されている.山 本と柏原によるシステム [6] では,英単語を用いた しりとりを学習者と対話的に行う.そのなかで,学 習者の語彙の状態を推定し,学習者のレベルに応じ た支援を行う. 失語症の治療,あるいは自閉症の療育など,言語 聴覚療法においても,しりとりは頻繁に用いられて いる.いくつかの論文の中で,療育中の自閉症児の 検査にしりとりが利用されている [7, 8].しりとり を可能にする条件は,定型発達の幼児を対象とした 高橋の横断的調査によって明らかにされている [9]. この調査によれば,しりとりを遂行するためには, 音を音素に分割する音韻意識,音韻による索引が付 与された心的な語彙辞書が必要であること,音韻に よる語彙への索引付けに,かな文字の獲得が有効で あることを示している.さらに,しりとりの遂行に 必要な音韻意識を持たない子供であっても,ヒント を提示されるなどの大人の援助により,遊びの活動 に参加可能であると示した.このことから「子ども 達はことば遊びの活動に最初は周辺的に参加して行 く中で音韻意識が高まって行き,それを支えとして 文字の読みを習得する,といった過程をたどる」と 考察している.2.2 認知アーキテクチャの利用
認知アーキテクチャとは,個別の課題において生 起する認知プロセスをモデル化する基盤である.認 知アーキテクチャを利用したモデルにより,課題の 達成に要求される種々の要因を切り分けたモデルを 構築できる.様々な認知アーキテクチャが開発され るなかで,本研究ではACT-R [3] を利用したモデル に注目する. ACT-R は,複数のモジュールを持つプロダクショ ンシステムである.モジュールの動作を規定する 様々なパラメータが存在し,個人差のモデル化を容 易にしている.また,外界とのインタラクションを 受け持つモジュールを持ち,反応時間の予測が可能 である.モジュールと脳部位との対応づけによって, fMRI などの生理データとの対応も可能となってい る. ACT-R を用いた言語の獲得に関する研究は多く行 われている.英語の学習における不規則動詞の獲得 に関わるモデル [10],幼児による名詞の学習などの モデル [11] が構築されている.脳機能障害に関わ る検討もなされており,失語症の文理解において生 じるエラーを ACT-R のパラメータによって説明し た研究も存在する [12]. ACT-R によるしりとりのモデルとして,著者ら [13] は,知識の活性値と音韻意識を対応づけるシミ ュレーションを行なった.その結果,音韻意識の高 まりによってしりとりの継続数が増加すること,し りとりの遂行に伴って音韻意識が増強されることを 示した.この結果は,先述の高橋による調査と整合 的なものといえる.2.3 従来研究の限界と本研究の目的
ここまでに示したように,しりとりと言語の習得 に関する研究はすでに行われている.しかし,これ までの研究において,言語習得を促すしりとりを介 したインタラクションの条件は明らかではない.柏 原と山本 [6] による学習支援システムに関わる研 究では、その効果が評価されていない.高橋 [9] に おいては,ヒントを提示することの効果を実験的に 示しているものの,問いに対して1 つの単語を回答 するといった1 度きりのしりとりのみを課題とした [9].また,著者らによるモデル化 [13] についても, 他者とのインタラクションを介さず,一人でしりと りを繋げていく課題のみを取り扱った.これらの限 界を踏まえ,本研究では,対話的にしりとりを行う 一連のプロセスをモデル化し,音韻意識の高まりな どの言語習得の過程を観察することを狙う.3.モデルとシミュレーション
3.1 モデルの構成
本研究で構築したモデルの概観を図1 に示す.図1 には,2 つの個人のモデル(破線で囲まれた範囲) が含まれ,交互に単語を回答してしりとりを繋げる. それぞれのモデル中のボックスは ACT-R における モジュールに対応する.知識の流れを矢印としてこ れらのボックスを結んでいる. 以下にACT-R のモジュール構造によって,このプ ロセスがどのように実現されるかを示す. 3.1.1 宣言的モジュール ACT-R の宣言的モジュールを用いて,しりとりの 遂行に必要な知識をモデル化する.ACT-R における 宣言的モジュールは,チャンクと呼ばれる構成要素 からなる.本研究のモデルが保持するチャンクは, 単語の知識(語彙)に関するものと,文字の知識(か な知識)に関するものがある.前者のチャンクとし て,単語の文字列情報を表すtext-inf,単語の語頭文 字の知識である word-heads,単語の語尾文字の知識 であるword-tails というタイプを用意した.以下にそ れぞれのタイプに含まれるチャンクの例を示す. (ringo ISA text-inf text "ringo")
(word-head-ringo ISA word-heads meaning ringo head-char “ri”) (word-tail-ringo ISA word-tails meaning ringo tail-char “go”) 各チャンクは,先頭にチャンク名が示され,その 後にスロット名と値の組が続く.チャンクのタイプ は,ISA スロットの値によって示され,それぞれが 異なるスロットを持つ.text-inf をタイプとするチャ ンクは,text という名前のスロットを持ち,文字列の 情報 ("ringo") を保持する.word-heads タイプは, word-name スロットに単語の知識,head-char スロッ トに語頭文字の情報を持つ.word-tail タイプも同様 に,単語の知識と語尾文字を組み合わせた情報を保 持している. 本研究におけるACT-R モデルは,上記のような単 語に関わる知識の他に,かなに関わる知識をチャン クとして持つ.以下に例を示す.
(a ISA kana string “a”) (i ISA kana string “i”) (u ISA kana string “u”) …
(n ISA kana string “n”)
このチャンクは,先に示した単語に関わるチャン クの構成要素となる.つまり,本研究のモデルにお いて,このチャンクに関わる操作が,しりとりにお ける単語から文字を切り出す音韻意識に対応すると 言える. また,本モデルはしりとりのゲーム中で既に回答 された単語に関する知識を保持するためのタイプ past を持つ.このタイプは単語の知識 past-word と単 語の文字列知識 past-string からなる.past タイプの チャンクは,はじめは宣言的モジュール内には存在 せず,しりとりの進行に従って生成され,格納され てゆく. 3.1.2 ゴールモジュール ゴールモジュールは,課題の状態を一時的に保持 する.本モデルでは,ゴールモジュールに保持され る短期記憶は,回答単語を表すスロット (a-word), 回答単語の語頭文字を表すスロット (a-head),回答 単語の語尾文字を表すスロット (a-tail) とモデルの 状態を表すスロット (state) によって構成される.こ れらのスロットの値はプロダクションモジュールに よって逐次的に挿入,更新される. 3.1.3 イマジナルモジュール イマジナルモジュールは,そこに保持された情報 をチャンクとして生成する機能を持つ.本モデルの 中では,相手の回答を受け取ったとき,または単語 を回答するときに,回答済みの単語を表すチャンク を新たに生成し,宣言的モジュールへ格納する役割 を果たす. 3.1.4 発話モジュール 発話モジュールは,口から言葉を発することや, 頭の中で言葉を思い浮かべることに要する時間をシ ミュレートする.本モデルでは,相手の回答した単 語を思い浮かべること,自分の回答を発話すること に利用される. 3.1.5 聴覚モジュール 聴覚モジュールは,耳で聞きとった音について, 図 1 モデル概観
位置を把握し,内容を理解することに要する時間を シミュレートする.本モデルでは,聴覚的な情報の 入力があるまで待機し,入力があった際には,その 情報をバッファに保持したのち,宣言的知識として 格納する. 3.1.6 プロダクションモジュール プロダクションモジュールは,他のモジュールが 保持する情報や状態を利用しながら,ルールを選択, 適用し,モジュールを操作する様々な処理を行う. 本研究のモデルは,相手の回答として単語の情報を 受け取ると,しりとりのルールに即して単語を検索 し回答する. モデルには,相手の回答を聞き取り自分の回答を 発話する一連のプロセスの他に,自分の回答をチェ ックするプロセスが存在する.回答候補の想起プロ セスにおいて,まず聞き取った単語の情報が聴覚モ ジュールから受け渡され,ゴールモジュールの a-word スロットに配置される.その後,a-a-word に配置 された知識をもとに宣言的モジュール内の単語と語 尾を結ぶ知識(word-tails をタイプとしたチャンク) が呼び出される.また,a-word の知識はイマジナル モ ジ ュ ー ル を 利 用 し て 既 に 回 答 し た 単 語 の 知 識 (past チャンクタイプ)として記憶される.その後, 語尾文字に注目して,ゴールモジュールのa-tail スロ ットに格納した上で,a-tail の文字を語頭に持つ単語 (word-heads をタイプとしたチャンク) を検索する. 単語が検索されると,単語知識を次のゴール(a-word スロット)にセットする.この間の単語,文字が呼 び出された時点において,発話および聴覚に関わる ルールが随時発火し,単語や文字の発話,聴覚情報 の取得を行う. この後,モデルは想起された回答候補が語尾に「ん」 を持たないことをチェックする.想起した回答候補 の語尾が「ん」でなければ,その単語を回答とする. 回答候補の単語が「ん」を語尾とするとき,回答候 補単語の語頭文字との関連記憶を検索し,語頭文字 に着目し,語頭文字の知識を利用して,再度かな知 識から回答候補となる単語を検索する. 「ん」のチェックの後,現在ゴールに保持されて いる単語が,すでに自分もしくは他者によって発話 されていないか判定する.モデルの宣言的モジュー ルは,過去に想起された単語を経験として保持して いる(past というチャンクタイプ).回答の前に past チャンクタイプを検索し失敗した場合(過去にその 単語を想起した経験がない場合),その単語を回答と する.回答候補を手掛かりとした宣言的モジュール の検索によって,過去に想起した経験が思い出され た場合(既出だった場合),回答候補となる単語を再 検索する. 現在ゴールに保持されている単語が,既に回答さ れた単語ではなく,語尾の文字が「ん」でもない単 語が想起されたとき,その単語を回答済みの単語 (past チャンクタイプ)として記憶した上で,発話 モジュールを用いて単語を回答する.以上が本モデ ルにおける回答の流れである.しりとりは,2 つのモ デルによってこのプロセスが連鎖することで遂行さ れる.
3.2 シミュレーション
シミュレーションは,簡易的なプロトタイプモデ ルによって行なった.このモデルは天野と近藤によ る『日本語の語彙特性』[14] に掲載される親密度 4.0 図 2 かな知識の類似度とチェーンの関係 図 3 回答に要する時間の事例以上の2,000 語を知識として搭載した1. 図2 と図 3 に上記のモデルを実行した結果を示す. 図2 は 1 回の実行結果を事例として示している.図 2 において,横軸はチェーン回数(一方のモデルの発 話した単語から他方のモデルが別の単語を報告した 回数),縦軸は1 回のチェーンにかかる時間である. この図から,しりとりの進行に従って,回答にかか る時間が増加していることが読み取れる. 図3 は,しりとりを行う 2 つのモデルに対して, しりとり終了時におけるかな知識の活性値の類似度 をチェーン数と比較したものである.図の横軸はチ ェーン数,縦軸は2 モデルのかな知識の活性値のコ サイン類似度である.チェーン数とコサイン類似度 の相関係数を計算したところ,有意な値が得られた (r = 0.662, p < .01).このことから,2 者で行われるし りとりにおいて,しりとりの成立と,かな知識の類 似度に関連があることがわかる.
5.まとめ
本稿では言語発達に関わるインタラクションのモ デル化に向けて,しりとりを課題としたプロトタイ プモデルを作成した.プロトタイプモデルによるシ ミュレーションの結果,しりとり課題の遂行と2 者 間の音韻意識(かなの知識)の類似などを観察した. 今後,シミュレーション結果の精査と,条件の異 なるシミュレーションに対する結果の比較を行って いく予定である.また,将来的には,モデルを発展 させることで,しりとりの成立を支えるインタラク ションの条件を探っていく.参考文献
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