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知能科学:グラフと経路計画

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Academic year: 2021

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

知能科学:グラフと経路計画

平井 慎一 立命館大学 ロボティクス学科

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

講義の流れ

1 グラフ 2 最短経路問題 3 ダイクストラのアルゴリズム 原理 例 ラベリング 4 ゲーム木 5 まとめ

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グラフ

福井 米原 近江塩津 草津 柘植 南草津 山科 堅田 奈良 京都 亀岡 ノード エッジ

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グラフ

福井 米原 近江塩津 草津 柘植 南草津 山科 堅田 奈良 京都 亀岡 ループ

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グラフ

福井 米原 近江塩津 草津 柘植 南草津 山科 堅田 奈良 京都 亀岡 20km 39km6km 18km 56km 69km 31km 46km 37km 54km 3km 14km

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MATLAB

names = {’ 南草津’, ’ 山科’, ’ 京都’, ... ’ 堅田’, ’ 近江塩津’, ’ 米原’, ’ 草津’, ... ’ 福井’, ’ 亀岡’, ’ 奈良’, ’ 柘植’}; snode = [ 1, 2, 2, 4, 5, 5, ... 6, 7, 7, 3, 3, 10 ]; tnode = [ 2, 3, 4, 5, 6, 8, ... 7, 1, 11, 9, 10, 11 ]; dist = [ 14, 6, 18, 56, 31, 69, ... 46, 3, 37, 20, 39, 54 ]; g = graph(snode,tnode,dist,names);

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MATLAB

plot(g);

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MATLAB

plot(g, ’EdgeLabel’,g.Edges.Weight);

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MATLAB

ノードの表示場所を指定 x = [ 4, 2, 0, 3, 5, 7, 6, 6, 0, 0, 4.5 ]; y = [ 0, 0, 0, 2, 3, 2, 0, 5, 2, -2, -2 ];

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MATLAB

plot(g, ’XData’,x,’YData’,y);

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MATLAB

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最短経路問題

奈良から福井へ至る最短経路 (shortest path) >> shortestpath(g,’ 奈良’,’ 福井’) ans = 1 × 6 の cell 配列 ’ 奈良’ ’ 京都’ ’ 山科’ ’ 堅田’ ’ 近江塩津’ ’ 福井’

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最短経路問題

3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード ノード A からノード G へ至る最短の経路

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最短経路問題

3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 最短経路 A → B → E → D → G 最短距離 = 4 + 1 + 2 + 2 = 9

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最短経路問題

3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード ノード A からノード B, E, D への最短経路 ノード B, E, D からノード G への最短経路 ⇒ 最短経路の一部

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最短経路木

3 3 1 2 2 3 4 A C D E B F G スタート ノード ノード A から他のノードへの最短経路 ⇒ 最短経路木(ループのないグラフ)

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最短経路木

3 1 2 2 3 4 A C D E B F G 4 ゴール ノード 他のノードからノード G への最短経路 ⇒ 最短経路木(ループのないグラフ)

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ポントリャーギンの最適性原理

S A G スタート ノード ゴールノード S から G への最短経路が A を通る

S A スタート ノード A G ゴール ノード S から A への最短経路 A から G への最短経路

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ダイクストラ

Edsger Dijkstra (1930 2002)

オランダの情報工学者 ダイクストラのアルゴリズム (1959) 構造化プログラミングの提唱 1972 年チューリング賞

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 既決ノード 最短距離 が既決 未決ノード 最短距離 が未決 既決ノードを順次求める

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 既決ノードからエッジを通って未決ノードへ至るパス このようなパスにおける最短距離を求める

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 9 + 4 = 13 9 + 2 = 11 8 + 6 = 14 8 + 4 = 12 14 + 1 = 15 9 + 2 = 11 が最小 S→ · · · → P → Y は最短経路

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 99 + 4 = 13+ 2 = 11 8 + 6 = 14 8 + 4 = 12 14 + 1 = 15 9 + 2 = 11 が最小 S→ · · · → P → Y は最短経路

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 99 + 4 = 13+ 2 = 11 8 + 6 = 14 8 + 4 = 12 14 + 1 = 15 9 + 2 = 11 が最小 S→ · · · → P → Y は最短経路

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 99 + 4 = 13+ 2 = 11 8 + 6 = 14 8 + 4 = 12 14 + 1 = 15 9 + 2 = 11 が最小 S→ · · · → P → Y は最短経路

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ダイクストラのアルゴリズム

最短距離 既決ノード 3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 未決ノード 99 + 4 = 13+ 2 = 11 8 + 6 = 14 8 + 4 = 12 14 + 1 = 15 9+ 2 = 11 が最小 S→ · · · → P → Y は最短経路

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ダイクストラのアルゴリズム

3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 11 ノード Y の最短距離 = 11 ノード Y を既決とする

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ダイクストラのアルゴリズム

3 1 2 4 6 4 S R Q X P Z Y 0 スタート ノード 8 14 9 V U W 1 P から Y を通り X へ至る経路が最短の可能性がある ので S → · · · → P → X は最短とは言えない

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0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 初期化: スタートノードを既決にする (最短距離 0)

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0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード 0+4=4 ゴールノード 0+10=10 0+3=3 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード 0+4=4 ゴールノード 0+10=10 0+3=3 最小の経路を選ぶ

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0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 ノード C を既決にする

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0+4=4 0+10=10 3+6=9 3+3=6 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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0+4=4 0+10=10 3+6=9 3+3=6 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 最小の経路を選ぶ

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4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 ノード B を既決にする

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0+10=10 3+6=9 3+3=6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 4+1=5 4+4=8 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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0+10=10 3+6=9 3+3=6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 4+1=5 4+4=8 最小の経路を選ぶ

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4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 ノード E を既決にする

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0+10=10 3+6=9 3+3=6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 4+4=8 5+5=10 5+2=7 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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0+10=10 3+6=9 3+3=6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 4+4=8 5+5=10 5+2=7 最小の経路を選ぶ

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6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 ノード F を既決にする

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0+10=10 3+6=9 6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 4+4=8 5+5=10 5+2=7 6+4=10 6+3=9 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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0+10=10 3+6=9 6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 4+4=8 5+5=10 5+2=7 6+4=10 6+3=9 最小の経路を選ぶ

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6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 7 ノード D を既決にする

(45)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

7+2=9 5+5=10 6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 7 6+4=10 既決ノードを通り未決ノードへ至る経路の距離を計算

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7+2=9 5+5=10 6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 7 6+4=10 最小の経路を選ぶ

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9 6 4 0 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 3 5 7 ゴールノードを既決にする 停止

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ダイクストラのアルゴリズム

距離の計算の重複を避けるためにラベルを導入する ラベル 各ノードに付ける 距離, ノード の対 距離 これまでに判った最短距離 さらに短い距離が得られた場合は更新する ノード どのノードからの経路か (最短経路木における親ノード)

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3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? 初期ラベル 距離: ∞(無限大) ノード: ?(不明)

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最新の 既決ノード 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? スタートノード A にラベル 0,A を与える ノード A を既決にする

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0+4=4<∞ 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? ∞,? 0+10=10<∞ 0+3=3<∞ 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A ∞,? 10,A ∞,? 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A ∞,? 10,A ∞,? ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

(54)

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A ∞,? 10,A ∞,? 最新の 既決ノード ノード C を既決にする

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A ∞,? 10,A ∞,? 3+6=9<10 3+3=6<∞ 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A 6,C 9,C ∞,? 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A 6,C 9,C ∞,? ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

(58)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A 6,C 9,C ∞,? 最新の既決ノード ノード B を既決にする

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4+1=5<∞ 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A ∞,? 3,A 6,C 9,C ∞,? 4+4=8<9 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 8,B ∞,? 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 8,B ∞,? ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 8,B ∞,? 最新の既決ノード ノード E を既決にする

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5+5=10<∞ 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 8,B ∞,? 5+2=7<8 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

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0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 既決ノード最新の 10,E ノード F を既決にする

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

6+4=10=10 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 6+3=9>7 10,E 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新 (ここでは更新するラベルはない)

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E 最新の 既決ノード ノード D を既決にする

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

7+2=9<10 0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 10,E 最新の既決ノードから未決ノードへの距離を計算 未決ノードのラベルの距離と比較

(72)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 9,D 計算した距離 < ラベルの距離ならば,ラベルを更新

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 9,D ラベルの距離が最小となる未決ノードを求める

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

0,A 3 10 3 1 2 2 3 3 6 4 4 A C D E B F G 5 4 スタート ノード ゴールノード 4,A 5,B 3,A 6,C 7,E 9,D ノード G を既決にする 停止

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歴史

1949 クロード・シャノン 「チェスをするコンピュータのプログラミング」 1996 ディープ・ブルー (コンピュータ) 1 勝 ガルリ・カスパロフ 3 勝  2 引き分け 2007 チェッカーの完全解析 (引き分け) 2008 6×6 リバーシの完全解析 (後手必勝) チェス チェッカー リバーシ (オセロ)

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叡王戦

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電王戦

叡王戦で優勝した棋士がコンピュータプログラムと 対戦 2016 年 コンピュータ 2 勝 0 敗 2017 年 名人がコンピュータと対局 コンピュータ 2 勝 0 敗

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囲碁

2015 年 アルファ碁がプロ棋士(二段)に勝利 2016 年 アルファ碁がプロ棋士(九段)に勝利 (世界戦優勝経験棋士) モンテカルロ探索と深層学習を使用

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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ゲーム

三目並べ

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

ゲーム

三目並べ

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知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

ゲーム

三目並べ,五目並べ,囲碁,将棋, チェス,チェッカー,リバーシ(オセロ) 二人 two-person 零和 zero-sum 有限 finite 確定 deterministic 完全情報 perfect information ゲーム 双方のプレーヤーが最善手 =⇒ 先手必勝,後手必勝,引き分け

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ゲーム木

(88)

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局面の評価

局面に数値を対応させる 先手が勝ち +1 後手が勝ち −1 引き分け 0

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局面の評価

(90)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

局面の評価

+1 +1 -1 -1

(91)

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局面の評価

+1 +1 -1 -1 +1 +1

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局面の評価

+1 +1 -1 -1 +1 +1 -1 -1 +1

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局面の評価

+1 +1 -1 -1 +1 +1 -1 -1 +1 +1

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局面の評価

局面に数値を対応させる 先手が有利 正の数 (+) 後手が有利 負の数 (−) 将棋の場合 駒の損得 (e.g. 飛 19 点,角 17 点,金 11 点,銀 10 点,· · · ) 駒の配置 (駒の接続 玉の防御) · · · 複数の項目を評価し,それらから一つの評価値を計算

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局面の評価

先手の番 -6 +7 +8 +1 +9 +7 +2 -6 +1 -6

(96)

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局面の評価

先手の番 -6 +7 +8 +1 +9 +7 +2 -6 +1 -6 +2 +9 -6 +8 +7 +1

(97)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

局面の評価

先手の番 -6 +7 +8 +1 +9 +7 +2 -6 +1 -6 +2 +9 -6 +8 +7 +1 +2 -6 +1

(98)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

局面の評価

先手の番 -6 +7 +8 +1 +9 +7 +2 -6 +1 -6 +2 +9 -6 +8 +7 +1 +2 -6 +1 +2

(99)

知能科学:グラフ と経路計画 平井 慎一 目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム 原理 例 ラベリング ゲーム木 まとめ

局面の評価

先手の番 -6 +7 +8 +1 +9 +7 +2 -6 +1 -6 +2 +9 -6 +8 +7 +1 +2 -6 +1 +2 ミニマックス (mini-max) 法

(100)

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局面における場合の数

< < < <

(101)

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局面の評価

評価関数を人が試行錯誤し作成 評価関数をデータから自動的に作成(学習) 評価関数をコンピュータが指した結果から自動的に作 成(モンテカルロ学習) 最終的な結果(勝ち負け)を規範とする

(102)

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まとめ

グラフ ノードとエッジから構成される 最短経路問題 最短経路木 ダイクストラのアルゴリズム ゲーム ゲーム木 ミニマックス法

参照

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