まとめ
ゲーム
三目並べ
知能科学:グラフ と経路計画
平井 慎一
目次 グラフ 最短経路問題 ダイクストラのア ルゴリズム
原理 例 ラベリング
ゲーム木 まとめ
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三目並べ,五目並べ,囲碁,将棋,
チェス,チェッカー,リバーシ(オセロ
)⇓
二人
two-person零和
zero-sum有限
finite確定
deterministic完全情報
perfect informationゲーム
双方のプレーヤーが最善手
=⇒
先手必勝,後手必勝,引き分け
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局面の評価
局面に数値を対応させる
先手が勝ち
+1後手が勝ち
−1引き分け
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局面の評価
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局面の評価
+1 +1
-1 -1
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局面の評価
+1 +1
-1
-1 +1 +1
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局面の評価
+1 +1
-1
-1 +1 +1
-1
-1 +1
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局面の評価
+1 +1
-1
-1 +1 +1
-1
-1 +1
+1
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局面の評価
局面に数値を対応させる
先手が有利 正の数
(+)後手が有利 負の数
(−)将棋の場合
駒の損得
(e.g.
飛
19点,角
17点,金
11点,銀
10点,
· · ·)駒の配置
(駒の接続 玉の防御)· · ·
複数の項目を評価し,それらから一つの評価値を計算
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局面の評価
先手の番
-6 +7 +8 +1
+9 +7
+2 -6 +1 -6
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局面の評価
先手の番
-6 +7 +8 +1
+9 +7
+2 -6 +1 -6
+2 +9 -6 +8 +7 +1
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局面の評価
先手の番
-6 +7 +8 +1
+9 +7
+2 -6 +1 -6
+2 +9 -6 +8 +7 +1
+2 -6 +1
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局面の評価
先手の番
-6 +7 +8 +1
+9 +7
+2 -6 +1 -6
+2 +9 -6 +8 +7 +1
+2 -6 +1
+2
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先手の番
-6 +7 +8 +1
+9 +7
+2 -6 +1 -6
+2 +9 -6 +8 +7 +1
+2 -6 +1
+2
ミニマックス
(mini-max)法
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局面における場合の数
< <
< <
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局面の評価
評価関数を人が試行錯誤し作成
⇓