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3DCG によるキャラタタ}ヂザインの制作研究
教科・憤J説教宵専攻
芸術系(英術)コース 指 噂 教 員 内 藤 i議
総軍
Iはじめに れるという特殊な効果(図1)を応用すること
講者・は中閣の大学でキャラクターを作る籍確 とした。
的な勅撒をした。その当時、 3DCGの背珠やモデ リング及びキャラクターの糊作作成を中心とし てPhotosll'Opペコ:抑制XとAfterEffeetsのよう なのソフトを使って、 3Dキャラクタ一部の制作 を学んだ。その際、 3DCG制作とは、完成品を 凡てイメ}ジする以上に大液細かく時間のかか る作識であるということを総験した。しかし蛾 者はその一歩一歩作り上げていく峨党が拡に入
札この制作方法を潤んでいる。また、 3DCGで 露首1 は自分の翻慨した物を爽搬に形に作り上げ、し 証作品制作について
かも融かすことができる。自分にとって、これ 税商白いことは無い。もともと子供の明からゲ ームが好きで、正式な施術制作という考え以前 に、勝手にキャラクターを描いたりして燃しん でいたのだが、現在もなお、自分にとっては非 常に熱中して作業をできる内締である。制作の ための技術も当初は不安があったが、現在まで 研究制作を腕けている。
3Dは現実のような依想、世界が作れる。例えば 1決酬のi制作でも3DCGど現実を組み合わせて、本 物と仮掛物が機ざって;視覚の効県を上げている。
今聞はAR(au.gl11cmtedreali ty)という方法のー額 を取り入れ、カメラを議して現業の世界をコン ピュータに入力して、現実世界で印刷されたプ リント(マーカーと昭ばれる)をカメラの織野 に入れると、 3Dキャラクターがその紙の上が現
1.テ}マ
自分が幼かった輔、ラジオで、購械を聞いてい た。物翰は{央審や神話などの揃が多く、その時 からこれらの舗に興味があった。また、中閣の
「連邦慨(リヤンファンファ)Jと時ばれる機i刷 本に彬嚇されて、キャラクターの印識が一網探 まっていった。
2.モヂ
P
ングの制作方抜モデリングはゲームのためのキャラクターを 綿定して制作している。テーマとして殻定して いるのは古代中間の人物である。まずモデリン グのための計倒スケッチを手番きで制作する。
これをうまく描けるように鱗者は現在まで人物 スケッチのトレーニングも盤ねてきた。この段 階でスケッチを行うことで、機味だったイメー ジを具体化することができ、銀跡を藍ねること
- 362 - で形状の修正を行なっていくことができる。後 でパソコン上で制作を行う隙にも、スケッチの イメージが明械であれば、 f~状制作に迷って都;
駄な作業を繰り返すことを回避できる。この手 掛きスケッチを AdobePhotoshopを使って吏に 形を鱗理しながら拙き斑していく。色合いの澗 盤などには、修正の効くパソコン上の作業がや はり過している。
その後、
3 D M A X
というソフトを使用して具体 的な形状の作成、細部の作り込みをま住めていく。表面のテクスチャーなども縫っも貼り幸子えては レンダリングするという作;離を織り返し、当初 のイメージに瀦合したものへ組み上げていく。
3D
モデリングは商の数が断機の物肢と開保 する。 i高の多いときはモデリングの細部がより 良く現現できるが、その爾が揃えると問時にデ ータが撒くなる。しかし、キャラクターが服な どをまとっている1
場合、 2次元的に撒いたもの を瞥きつける方法で幌銑化を図ることができる。テクスチャ設定時には衣服や皮!神など筑)棋の 説明iがj紙製だが、これには写;慨を使ったテクス チャを加し、た。写真繭像テクスチャの機合、写 棋に記鍬されている色や明暗のa情報と、誕!鮪の 麟の凹凸やテカリの問jに関連性を残すように作 って行かなければならない。修了制作をJtAめる に従い、これらに注意しながら、制作作識を縦 縦できるようになってきているの作品の密度も 開熱に従つである程度の向上を図れたと考えて いる。
盟今後の研究の藤間
今後もこの方法で研究制作をすすめ、技術的 能力と同時にアイデア。作品の創造性をも路い
て行きたいと考えている。 侠若手 (705mmx 1550mm)