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06306057

子どもの遊びに関する研究

‑冒険遊び場とテレビゲームとの比較を中心にして一

専 攻 判 交 教 育 コース 総合学習開発 氏 名 大 下 雄 助

はじめに

近年、外で遊ぶ子どもの数が減少の一途を辿 っている。本来,子どもの遊びは,子どもたち により自然発生的に展開されていくものである。

しかし,今日では,

r

空間」・門中間J•

r

時間Jと いう

3

つの間が減少すると同時に,遊び方法を 知らない子どもが増加しているため,地域にお ける子どもの自然発生的な遊び、は失われつつあ り,屋外で主体的、自立的に遊ミない子どもが 増えているものと思われる。また,生出或におけ る子どもの遊ひ湯の代表ともし、える公園は,人 工的に整備されたスペースが大部分を占めるう え,禁止事項が多く,子どもが自由に遊くる場 所とはなっていなし、。小沼らによれば近年,

生活環境が大きく変化し,子どもの体力低下や 情緒不安定,社会性の欠如,若年性疾患などの 問題の大きな要因として外遜びの減少があると 述べている。しかし,子どもを外で遊ぼせるた めの有用なシステムヰ場は一部の蝉或明子政で、

しか考案されていなし、。また,その地域に住ん でいる子どもですら,そのような場があること すら言議哉していないとし、う現状がある。

一方、子どもたちが夢中になっているテレビ ゲームは、脳に悪影響を与える,行うことによ って攻撃性が増加する、とし、うように、常に子 どもにとってテレビゲームが悪者的な立場に置 かれている。

以上のことから、本研究では冒険s$V湯とテ

指 導 教 員 近 森 憲 助

レビゲームの魅力を抽出し、その共通点を比較 することによって、子どもにとっての魅力ある 遊び場とはどのような場か、ということを明ら かにすることを研究の目的とした。

第1章 日本における子どもの遊びの歴史 我が国における子どもの遊びの歴史を概観し た。歴史的にみれば基柏句に子どもの遊びの 多くは,大人の生活ぶり祈子事の真似事である

と考えることができることを示した。

2

章 「冒険遊仁場jとは

本章では、冒隙盤ひ湯、特に東京都世田谷区 の羽根木フoレーノミークに着目し、歴史、活動内 容、利用実態、プレーリーダーの儲リ、魅力に ついて述べた。活動内容、利用実態、プレーリ ーダーの役割を述べることによって、羽根木プ

レーパークの魅力は「居城市、「安全性」、「破 樹子為J、「人との出会し、」、「プレーリーダーの 柄生j

6

つのキーワードのよって示されるO

これらのキーワード聞の関係に関する考察から 羽根木フ。レーパークの魅力の根底には「プレー リーダーの街包があり、他の遊ひ湯には相生 しない「プレーリーダーJの重要性が明らかに なった。

3

章テレビゲームについての考察

近年,テレビゲームの研究では影の部分のみ に焦点をあてる傾向が強し、。例えは湯川らに よれば「映像に比べてテレビゲームの方が, 1)  自分自身の攻暫南方が直族的に強化(報奨)さ

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れる, 2)直接体験により攻撃を自分の行動レ ノミートリーとして獲得しやすい, 3)登場人物 (キャラクター)との高し澗一化射丘年の側象 内容的な現実性の高さにより攻撃行動を現実へ と転移しやすし、ので,プレイヤーに

3

齢、影響を 及ぼす」と述べている。また,森によれば,

r

テ レビゲームを週

4 " ‑ ' 6

1

2 " ‑ ' 7

時間して いる。ゲームをしていないときにも脳は働かず,

数値が測れないほど脳波が低下している。集中 力と記憶力が非常に乏しくキレやすしリとし、う 状態を「ゲーム脳Jと説明している。

しかし、なぜこれほどまでに子どもテレビゲ ームに熱中するのかとし、うことについては、高 橋勝などが論じているに過ぎなし、魅力ある遊 ひ湯、あるし、同盤ひ注聞のありょうを考える上 でテレビゲームの魅力について考察を加えるこ とは必須である。本章では、テレビゲームの魅 力を「ヴアーチャルの世界を介しての居場所:j

「コントローノレJ,

r

代償行為j

r

羽織j;

r

無関 係の人々との出会しリ

r

自由j

r

現実世界では 経験できなし物制本験j

r

自信回復j

r

ヴアー チャルを通した他者からの賞賛と達成感の獲 得J,

r

空想、から得る好奇心j

r

想像上の経験から 必要なものを受けとるj

r

他人との協力j

r

他 者からの承認Jの

1 3

のキーワードにより示し

た。また,近年「空間j.門中間」・「時間Jとし、 う

3

つの聞が減少していると叫ばれているが,

オンラインゲームの魅力について考察した結果,

テレビゲームにおいても新たなるr(ヴアーチャ ノレ)空間ド「仲間jパ時間jとし、う

3

つの聞が 創出されてし、ることを明らかにした。

4

章子どもにとっての魅力ある遊び場とは 本章では、第2章、第3章でそれぞれ示した 羽根木フ。レーノミークの魅力とテレビゲームの魅 力の共通項を示すことによって子どもにとって

の魅力ある遊び場とはどのような場であるかと いうことを検討した。魅力の共通項は

r

居場所J,

「破駒子為j

r

報奨をともなう羽織J,

r

人との 出会しリが羽根木プレーパークとテレビゲーム の魅力の共通点であることが強く示唆された。

このことから,子どもは外選びでもテレビゲー ムでも、それが現実であるか(瓦想泊句なものであ るかを問わず、同じものを追い求めていること が考えられる。また、魅力の共通項を含んだ場

として、東京にあるキッザニアを事例として、

子どもにとっての魅力ある遊ひ湯がどのような 場であるかということを論じ、今後の課題を示

した。

おわりに

本論文では羽根木プレーパークとテレビゲー.

ムの魅力を考察し共通長を抽出した。また,キ ッザ、ニアとしづ羽根木プレーパークとテレビゲ ームの魅力を複合した場が子どもにとって魅力 的であるということを

5

命じることができた。し かしキッザ、ニアは現在日本には1ヶ所しかな いとし、うことや入場料がかかるとし、うこと,時 間制限があるということから子どもが容易に訪 れることはできなし、。さらに,キッザ、ニアl苅哉 業体験型テーマノ《ークで、あり,子どもにとって の「遊山とは言いがたしL本論文ではキッザ ニアの要素を含み,かっ「遊びに特化した場J のありょうを具(納に論じることがで、きなかっ た。キッザ、ニアのような羽根木プレーパークと テレビゲームの魅力を複合した場で,遊びに特 化し,また,いつでも訪れることができるとい うような場の倉殿や、そのような場の総合的な 学習の時間としりた学校教育の場における活用 について検討することを今後の課題としたし、。

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参照

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