• 検索結果がありません。

偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

シェア "偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさ"

Copied!
3
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)Vol.2018-EC-50 No.18 2018/12/21. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさ 水口 充1,a). 概要:ギャンブルなどの偶然の遊びにおいて客観的確率よりも成功確率を過大評価してしまう制御幻想と いう現象が知られているが,多くの遊戯者が制御幻想を楽しんでいることが観察される.本稿では制御幻 想を起こす要因としてのインタラクションに注目し,偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさの効 果について議論する.. 1. はじめに. る傾向があるというものである [3]. この現象の一般性は後 続の研究で否定されているが,それでも有りそうな話とし. 偶然の遊びにおいて,本来遊戯者が制御できない偶然の. て共感する人も多いだろう.力を込めるというのはプレイ. 事象に対し,何らかの行動で制御できると思い込む認知錯. ヤーの行動として他にも多数見受けられる.例えば麻雀で. 覚である制御幻想が知られている.Langer は制御幻想を. 上がり牌が欲しい時に力を込めて自摸ったり危険そうな牌. 「客観的確率よりも不適切に成功確率を高く見積もること」. を捨てるときに叩きつける,スロットマシンで当たりそう. と定義し,制御幻想が発生する要因として競争(対戦相手. な時に力一杯停止ボタンを押す,などといった行為は多く. よりも自分が優位と感じるかどうか) ,選択機会(選択する. の人が自然に行っているし,これらの遊びを題材とした小. 機会の有無),親近性(遊ぶ対象をよく知っているかどう. 説や漫画などでもよく描写されている.. か) ,関与(遊びにどの程度関与しているか)を挙げ,それ ぞれについて実験的に影響を調査している [1].. ソーシャルゲームにおけるガチャ*1 も多様な「宗教」 ,す なわち験担ぎの手段が見受けられる.. これに対し森川と片岡は,制御幻想が生じても成功確率. Fate/Grand Order[4](以後 FGO と表記)はレアリティ. の自己評価は正確である一方で,自分でコントロールでき. の高いサーバント(ゲーム中で使用するキャラクター)の. るという思い込みが熱中感に強い影響を及ぼすことを示. 排出確率が 1%と低く設定されている一方で,ゲーム進行. し,Langer の定義である「成功確率の過大評価」に疑問を. において有利であるだけでなく強いキャラクター性を持た. 投げかけている [2].. せていることから,多くのプレイヤーがガチャに熱心であ. 実際に,様々なギャンブルなどの偶然の遊びにおいて,. るゲームの一つであり,様々な「宗教」が存在する.これ. プレイヤー自身は成功確率が上がるとは信じていない,あ. らの「宗教」については Web 上にまとめられた記事が多. るいは懐疑的であっても,験担ぎ的な行為をすることは多. 数見受けられるが(例えば [5]),有名なものとして例えば. く観察される.このような行為はゲーム内容に積極的に関. 下記のものがある.. わることによって熱中感,すなわち感情の変化による楽し. 単発教 10 連 (10 回分まとめて抽選) ではなく 1 回ずつ抽. さを得るための手段と捉えることができる.. 選する.. 本稿では偶然の遊びにプレイヤーが能動的に関わる手段. フレポ教 フレンドポイント召喚(無償のレアリティの低. について事例を挙げ,エンタテインメント性を向上させる. いガチャ)を行いレアリティの高いサーバントが当. ためのインタラクション設計の可能性について議論する.. たった後に抽選する.. 2. 制御幻想を楽しむ事例 制御幻想の源流的な研究の一つである Henslin 効果は,. 大成功教 サーバント強化を行い大成功以上となった後に 抽選する. 光源教 抽選画面のアニメーションで,中央上部の光が最. クラップスを遊ぶプレイヤーは大きな目を出したいときに. 大になったときに抽選する.. は強く,小さな目を出したいときには弱くサイコロを投げ *1 1 a). 京都産業大学 [email protected]. ⓒ 2018 Information Processing Society of Japan. 抽選によってゲーム内で使用するキャラクタやアイテムを得る仕 組み.特に強力なキャラクタやアイテムは排出確率が低く設定さ れることが多い.. 1.

(2) Vol.2018-EC-50 No.18 2018/12/21. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 触媒教 引きたいサーバントに関連する物品を用意する.. に影響を及ぼすことができるという制御幻想が発生する.. 聖地巡礼教 引きたいサーバントに縁のある場所で抽選. Langer の挙げた要因に当てはめればインタラクションは. する.. ゲームへの関与を深めることになる.さらに,選択の機会. 2 時教 深夜 2 時に抽選する.. を設けたりゲームに関わることで親近性を増すことも期待. 舞教 運気を上げる踊りを踊る.. できる.対戦型のゲームであれば,相手よりも上手くでき. 面白いのは,これらの験担ぎや「宗教」は誰かが始めた ものが広まるだけでなく,複数の人で自然発生的に興った. るという期待を持たせる意味でインタラクションは有効で ある.. ものもあることである.力を込めるのは気合いを入れる,. 実際,パチンコやメダルゲーム機などのアミューズメン. 祈る,といった心理が行為化されたと考えられる.さらに,. トマシンではプレイヤーに操作させる仕掛けを採り入れて. 力を込める対象は遊戯で使用していて偶然を生じさせる道. いる.例えば内部抽選で大当たりが確定している状態で,. 具となるのは自然である.FGO においては操作は画面の. 画面上の演出で大当たりのチャンスであることを示し,プ. タッチに限られるが,連打する,強くタッチするといった. レイヤーに演出用のボタンを連打させる.連打の状況に応. 行為は予想される.. じて演出を変化させ,最終的に大当たりを通知することで,. また,ゲームの仕組み,演出,世界観などにプレイヤー. あたかもプレイヤーがボタンを連打したから大当たりした. が拠り所を求める場合もある.FGO においては,単発教,. かのように錯覚させる.この時,プレイヤーがまったくボ. フレポ教,大成功教はガチャの仕組みによるものであり,. タンを押さなくても,最後に助っ人が現れて逆転するよう. 基本的には運の流れを信じる,すなわち良いことは連続し. な演出が行われて大当たりを通知する.アミューズメント. て起こるというホットハンドの誤謬 [6] に基づく行為と考. マシンの仕様を知っているプレイヤーは実はボタンを押す. えられる.光源教は画面表示を手がかりにタイミングを図. こと自体は何の影響も無いことを知っているが,多くのプ. るものである.触媒教,聖地巡礼教は FGO の原作の設定. レイヤーが連打するのは結果への関与感が楽しいからであ. に影響を受けている.2 時教,舞教は霊感や神への感謝と. ろう*3 .. いった一般的な行為や信念に依るものであるが,これも原. 操作以外のインタラクションも考えられる.例えば市原. 作の設定が魔術を扱っていることから一層行う人が多いの. と遠藤はコンピュータと対戦するじゃんけんゲームにおい. だろう.これらの拠り所はゲーム自体が持つものであるか. て,対戦履歴,勝率,勝敗数,コンピュータの選択した手. ら,幾つかの「宗教」は同時多発的に自然発生する.ちな. の累積比率といった情報を提示すると,プレイヤーは情報. みに著者も FGO では単発教やフレポ教を知らずと実践し. が無い場合よりもゲームに戦略性を感じるという結果を示. ていた.. した [7].これは,次に出す手を考えるための材料を提供. 験担ぎや「宗教」は,中には確率論に疎かったり抽選シス. することによって制御幻想を誘発していると解釈できる.. テムを誤解していて*2 信じているプレイヤーもいるが,効. FGO のガチャにおいても,画面表示のアニメーションに. 果に懐疑的であっても色々と試してみるのは偶然を制御し. よるタイミングや原作の設定などは制御幻想の手がかりと. たいという願望であったり,そうした行為を他人にアピー. して機能している.. ルすること自体が楽しみになっていると捉えることもでき. 以上のように,偶然の結果に対するインタラクション要. るだろう.成功体験は印象に残るので当選したときに行っ. 素を意図的に用意することで制御幻想を誘発しエンタテイ. た行為を繰り返し試してみるというのは自然であるし,そ. ンメント性を増すことができるだろう.. の結果うまくいったりすれば神の力を得たかのような満. インタラクションを用意することのデメリットとしては. 足感を得ることができるだろう.力を込めてサイコロを振. ゲームが煩雑になることが予想される.スロットマシンを. る,牌を自摸るといった行為は他のプレイヤーにアピール. 例に考える.欧米のカジノに設置されているスロットマシ. する意味も含んでいる.ソーシャルゲームにおいてはゲー. ンの多くはリール回転スタートのボタン(あるいはレバー). ム内や SNS 等でレアリティの高いキャラクタを当てたこ. はあるがリールを止めるボタンは有しておらず,一定時間. との自慢はよく見受けられるが,話を盛り上げるエピソー. 後自動的に停止する.これに対し,日本のパチスロ(パチ. ドとしても「宗教」は語られている.. ンコ屋に設置されているスロットマシン型の遊技機)はス. 3. インタラクションと制御幻想 以上のように,インタラクションによって偶然の結果 *2. 例えばガチャにおいて当たりの総数は決まっているので多くのプ レイヤーが同時間帯にガチャを引くと当選確率が下がる,と信じ ている人がいたりする.もちろん,実際にそのようになっている かどうかはガチャのプログラム次第ではあるし,バグや意図的に 運営側が操作している可能性もあるが.. ⓒ 2018 Information Processing Society of Japan. タートレバーに加えリールごとの停止ボタンを有してい る.停止ボタンがある方がインタラクションが増えエンタ テインメント性も増すと予想されるが,プレイヤーによっ ては面倒くさいと感じるかもしれない.さらに,パチスロ ではリールが 3 つのものが大半であるが,もしリールと停 *3. 他に,高い期待感に身構えさせる効果,大当たりへの期待感を 徐々に盛り上げる効果もあるだろう.. 2.

(3) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2018-EC-50 No.18 2018/12/21. 止ボタンの数がより多いと操作量が増え,エンタテインメ ント性よりも面倒くささの方が勝ってしまうだろう*4 .. 4. おわりに 本稿では制御幻想が偶然の遊びに積極的に関わることで エンタテイメント性を増す効果を有することについて述べ た.インタラクション要素を含めた設計とすることで制御 幻想を誘発できる可能性がある.今後の展開として,イン タラクション量とエンタテインメント性の関係の調査,イ ンタラクションの種類の効果の分析,インタラクション量 と煩雑さのトレードオフの調査,などの研究課題が考えら れる. 謝辞. 本研究は JSPS 科研費 18K11608 の助成を受けた. ものです. 参考文献 [1]. [2]. [3] [4] [5]. [6]. [7]. [8]. *4. Ellen J. Langer. The Illusion of Control. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 32, No. 2, pp. 311– 328 (1975). 森川和則, 片岡咲. 人はなぜ賭けるのか:ギャンブルにお ける制御幻想と満足感. 日本認知心理学会発表論文集, p. 36 (2010). James M. Henslin. Craps and Magic. American Journal of Sociology, Vol. 73, No. 3, pp 316–330 (1967). Fate Grand Order. https://www.fate-go.jp (2018 年 11 月 27 日確認) FGO に 登 場 し た ガ チ ャ 宗 教 ま と め【2018 年 】. http://zakuzaku911.com/archives/4732357.html (2018 年 11 月 27 日確認) Thomas Gilovich, Robert Vallone, Amos Tversky. The hot hand in baskcetball: On the misperception of random sequences. Cognitive Psychology, Vol. 17, No. 3, pp. 295–314 (1985). 市原拓弥, 遠藤雅伸. 情報量とルールの非対称性が戦略性 と面白さに与える影響に関する実証研究. エンタテインメ ントコンピューティングシンポジウム 2018 論文集, pp. 100–104 (2018). ニ ュ ー パ ル サ ー V http://www1.yamasa.co.jp/npv/ (2018 年 11 月 27 日確認). パチスロのメインリール数は規定上の制約は無く 4 リール以上 の機種も作ることはできるが,実際には数は少ない.ニューパル サー V[8] は初のメインリール 4 リール機であったが,プレイの テンポが悪いと評判はあまり良くなかった.. ⓒ 2018 Information Processing Society of Japan. 3.

(4)

参照

関連したドキュメント

巻四いやな批判●うはか年代記にて、いよいよしれす(1話)

従って、こ こでは「嬉 しい」と「 楽しい」の 間にも差が あると考え られる。こ のような差 は語を区別 するために 決しておざ

関係委員会のお力で次第に盛り上がりを見せ ているが,その時だけのお祭りで終わらせて

このように資本主義経済における競争の作用を二つに分けたうえで, 『資本

実際, クラス C の多様体については, ここでは 詳細には述べないが, 代数 reduction をはじめ類似のいくつかの方法を 組み合わせてその構造を組織的に研究することができる

および皮膚性状の変化がみられる患者においては,コ.. 動性クリーゼ補助診断に利用できると述べている。本 症 例 に お け る ChE/Alb 比 は 入 院 時 に 2.4 と 低 値

限られた空間の中に日本人の自然観を凝縮したこの庭では、池を回遊する園路の随所で自然 の造形美に出会

自然言語というのは、生得 な文法 があるということです。 生まれつき に、人 に わっている 力を って乳幼児が獲得できる言語だという え です。 語の それ自 も、 から