偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさ
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(2) Vol.2018-EC-50 No.18 2018/12/21. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. 触媒教 引きたいサーバントに関連する物品を用意する.. に影響を及ぼすことができるという制御幻想が発生する.. 聖地巡礼教 引きたいサーバントに縁のある場所で抽選. Langer の挙げた要因に当てはめればインタラクションは. する.. ゲームへの関与を深めることになる.さらに,選択の機会. 2 時教 深夜 2 時に抽選する.. を設けたりゲームに関わることで親近性を増すことも期待. 舞教 運気を上げる踊りを踊る.. できる.対戦型のゲームであれば,相手よりも上手くでき. 面白いのは,これらの験担ぎや「宗教」は誰かが始めた ものが広まるだけでなく,複数の人で自然発生的に興った. るという期待を持たせる意味でインタラクションは有効で ある.. ものもあることである.力を込めるのは気合いを入れる,. 実際,パチンコやメダルゲーム機などのアミューズメン. 祈る,といった心理が行為化されたと考えられる.さらに,. トマシンではプレイヤーに操作させる仕掛けを採り入れて. 力を込める対象は遊戯で使用していて偶然を生じさせる道. いる.例えば内部抽選で大当たりが確定している状態で,. 具となるのは自然である.FGO においては操作は画面の. 画面上の演出で大当たりのチャンスであることを示し,プ. タッチに限られるが,連打する,強くタッチするといった. レイヤーに演出用のボタンを連打させる.連打の状況に応. 行為は予想される.. じて演出を変化させ,最終的に大当たりを通知することで,. また,ゲームの仕組み,演出,世界観などにプレイヤー. あたかもプレイヤーがボタンを連打したから大当たりした. が拠り所を求める場合もある.FGO においては,単発教,. かのように錯覚させる.この時,プレイヤーがまったくボ. フレポ教,大成功教はガチャの仕組みによるものであり,. タンを押さなくても,最後に助っ人が現れて逆転するよう. 基本的には運の流れを信じる,すなわち良いことは連続し. な演出が行われて大当たりを通知する.アミューズメント. て起こるというホットハンドの誤謬 [6] に基づく行為と考. マシンの仕様を知っているプレイヤーは実はボタンを押す. えられる.光源教は画面表示を手がかりにタイミングを図. こと自体は何の影響も無いことを知っているが,多くのプ. るものである.触媒教,聖地巡礼教は FGO の原作の設定. レイヤーが連打するのは結果への関与感が楽しいからであ. に影響を受けている.2 時教,舞教は霊感や神への感謝と. ろう*3 .. いった一般的な行為や信念に依るものであるが,これも原. 操作以外のインタラクションも考えられる.例えば市原. 作の設定が魔術を扱っていることから一層行う人が多いの. と遠藤はコンピュータと対戦するじゃんけんゲームにおい. だろう.これらの拠り所はゲーム自体が持つものであるか. て,対戦履歴,勝率,勝敗数,コンピュータの選択した手. ら,幾つかの「宗教」は同時多発的に自然発生する.ちな. の累積比率といった情報を提示すると,プレイヤーは情報. みに著者も FGO では単発教やフレポ教を知らずと実践し. が無い場合よりもゲームに戦略性を感じるという結果を示. ていた.. した [7].これは,次に出す手を考えるための材料を提供. 験担ぎや「宗教」は,中には確率論に疎かったり抽選シス. することによって制御幻想を誘発していると解釈できる.. テムを誤解していて*2 信じているプレイヤーもいるが,効. FGO のガチャにおいても,画面表示のアニメーションに. 果に懐疑的であっても色々と試してみるのは偶然を制御し. よるタイミングや原作の設定などは制御幻想の手がかりと. たいという願望であったり,そうした行為を他人にアピー. して機能している.. ルすること自体が楽しみになっていると捉えることもでき. 以上のように,偶然の結果に対するインタラクション要. るだろう.成功体験は印象に残るので当選したときに行っ. 素を意図的に用意することで制御幻想を誘発しエンタテイ. た行為を繰り返し試してみるというのは自然であるし,そ. ンメント性を増すことができるだろう.. の結果うまくいったりすれば神の力を得たかのような満. インタラクションを用意することのデメリットとしては. 足感を得ることができるだろう.力を込めてサイコロを振. ゲームが煩雑になることが予想される.スロットマシンを. る,牌を自摸るといった行為は他のプレイヤーにアピール. 例に考える.欧米のカジノに設置されているスロットマシ. する意味も含んでいる.ソーシャルゲームにおいてはゲー. ンの多くはリール回転スタートのボタン(あるいはレバー). ム内や SNS 等でレアリティの高いキャラクタを当てたこ. はあるがリールを止めるボタンは有しておらず,一定時間. との自慢はよく見受けられるが,話を盛り上げるエピソー. 後自動的に停止する.これに対し,日本のパチスロ(パチ. ドとしても「宗教」は語られている.. ンコ屋に設置されているスロットマシン型の遊技機)はス. 3. インタラクションと制御幻想 以上のように,インタラクションによって偶然の結果 *2. 例えばガチャにおいて当たりの総数は決まっているので多くのプ レイヤーが同時間帯にガチャを引くと当選確率が下がる,と信じ ている人がいたりする.もちろん,実際にそのようになっている かどうかはガチャのプログラム次第ではあるし,バグや意図的に 運営側が操作している可能性もあるが.. ⓒ 2018 Information Processing Society of Japan. タートレバーに加えリールごとの停止ボタンを有してい る.停止ボタンがある方がインタラクションが増えエンタ テインメント性も増すと予想されるが,プレイヤーによっ ては面倒くさいと感じるかもしれない.さらに,パチスロ ではリールが 3 つのものが大半であるが,もしリールと停 *3. 他に,高い期待感に身構えさせる効果,大当たりへの期待感を 徐々に盛り上げる効果もあるだろう.. 2.
(3) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2018-EC-50 No.18 2018/12/21. 止ボタンの数がより多いと操作量が増え,エンタテインメ ント性よりも面倒くささの方が勝ってしまうだろう*4 .. 4. おわりに 本稿では制御幻想が偶然の遊びに積極的に関わることで エンタテイメント性を増す効果を有することについて述べ た.インタラクション要素を含めた設計とすることで制御 幻想を誘発できる可能性がある.今後の展開として,イン タラクション量とエンタテインメント性の関係の調査,イ ンタラクションの種類の効果の分析,インタラクション量 と煩雑さのトレードオフの調査,などの研究課題が考えら れる. 謝辞. 本研究は JSPS 科研費 18K11608 の助成を受けた. ものです. 参考文献 [1]. [2]. [3] [4] [5]. [6]. [7]. [8]. *4. Ellen J. Langer. The Illusion of Control. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 32, No. 2, pp. 311– 328 (1975). 森川和則, 片岡咲. 人はなぜ賭けるのか:ギャンブルにお ける制御幻想と満足感. 日本認知心理学会発表論文集, p. 36 (2010). James M. Henslin. Craps and Magic. American Journal of Sociology, Vol. 73, No. 3, pp 316–330 (1967). Fate Grand Order. https://www.fate-go.jp (2018 年 11 月 27 日確認) FGO に 登 場 し た ガ チ ャ 宗 教 ま と め【2018 年 】. http://zakuzaku911.com/archives/4732357.html (2018 年 11 月 27 日確認) Thomas Gilovich, Robert Vallone, Amos Tversky. The hot hand in baskcetball: On the misperception of random sequences. Cognitive Psychology, Vol. 17, No. 3, pp. 295–314 (1985). 市原拓弥, 遠藤雅伸. 情報量とルールの非対称性が戦略性 と面白さに与える影響に関する実証研究. エンタテインメ ントコンピューティングシンポジウム 2018 論文集, pp. 100–104 (2018). ニ ュ ー パ ル サ ー V http://www1.yamasa.co.jp/npv/ (2018 年 11 月 27 日確認). パチスロのメインリール数は規定上の制約は無く 4 リール以上 の機種も作ることはできるが,実際には数は少ない.ニューパル サー V[8] は初のメインリール 4 リール機であったが,プレイの テンポが悪いと評判はあまり良くなかった.. ⓒ 2018 Information Processing Society of Japan. 3.
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