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本報告書に関する問合せ先 : 日本貿易振興機構 ( ジェトロ ) サービス産業部クリエイティブ産業課 東京都港区赤坂 TEL: FAX: 免責条項 本レポートで提供し

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米国コンテンツ市場調査

米国コンテンツ市場調査

米国コンテンツ市場調査

米国コンテンツ市場調査

((

(2013

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2013 年

2013

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2014 年)

2014

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キャラクタービジネス編

キャラクタービジネス編

キャラクタービジネス編

キャラクタービジネス編

2016 年 4 月

日本貿易振興機構(ジェトロ)

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【免責条項】 本レポートで提供している情報は、ご利用される方のご判断・責任においてご使用ください。ジェト ロは、できるだけ正確な情報の提供を心掛けておりますが、本レポートの記載内容に関連して生じ た直接的、間接的、あるいは懲罰的損害及び利益の喪失については一切の責任を負いかねます ので、ご了承ください。これは、たとえジェトロがかかる損害の可能性を知らされていても同様としま す。

本報告書に関する問合せ先: 日本貿易振興機構(ジェトロ) サービス産業部 クリエイティブ産業課 〒107-6006 東京都港区赤坂1-12-32 TEL: 03-3582-1671 FAX: 03-5572-7044

E-mail: [email protected]

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目 次

1.米国の商品化権ビジネス ... 1

1-1 商品化権ビジネスの流れ ... 1

1-2 商品化権ビジネス市場規模 ... 1

1-3 プロパティタイプによる商品の販路 ... 4

1-4 プロパティタイプによる商品化のトップカテゴリー ... 5

2.商品化権の収益モデル ... 6

2-1 キャラクターフランチャイズ ... 6

2-2 映像パブリッシング ... 8

3. 日本製プロパティの米国展開事例 ... 9

3-1 ポケモン ... 9

3-1-1 概要 ... 9

3-1-2 米国メディア展開 ... 10

3-1-3 米国における市場規模 ... 11

3-2 爆丸 BAKUGAN... 12

3-2-1 概要 ... 12

3-2-2 開発の経緯とアニメ ... 12

3-3 パワレンジャー ... 13

3-3-1 概要 ... 13

3-3-2 市場規模 ... 14

4.販売ルート ... 15

5.今後の見通し ... 16

(4)
(5)

1

11

1.

.米国

米国

米国

米国の

の商品化権ビジネス

商品化権ビジネス

商品化権ビジネス

商品化権ビジネス

1-1 商品化権ビジネスの流れ まず、米国の商品化権ビジネスの仕組みと流れを見てみたい。 商品化権とは商標、キャラクター、美術、肖像などプロパティと総称される知的財産や対象物を商品 分野別に利用を許諾する権利をいう。この利用許諾業務をライセンス・ビジネスと言い、プロパティ所 有者(プロパティ・オーナーまたはライセンサー)から許諾代行業務を委託され、商品分野別に販売仲 介するのが代理店(エージェント)である。代理店を通して利用許諾契約を結び商標やキャラクターを あしらった商品を製造販売するメーカーが被許諾者(ライセンシー)だ。ライセンサーが直接ライセンシ ーに利用を許諾する事も可能だが、米国では一般的にエージェントの人脈や知見、経験がライセンス ビジネスを成功させるために有用である場合が多いと筆者は考える。 アニメやマンガに代表される日本の国内コンテンツ業界では「版権収入」と呼ばれるプロパティ・オー ナーの許諾料収入(ロイヤルティー)は、ライセンシーがキャラクターやブランドロゴ商品を製造販売し て得た売上からの分配が原資となる。日本では小売価格(上代)に料率を掛ける方法が一般的だが、 米国では卸販売の売上金額(ホールセール)に料率を掛ける方法が一般的である。 1-2 商品化権ビジネス市場規模 商品化権代理店(ライセンシング・エージェント)の業界団体 LIMA がイエール大学ビジネススクールと 共同で行っている調査によると、2013 年に米国内のプロパティ・オーナー&ライセンサーが得た版権 収入は 56 億 3,300 万㌦、全商品カテゴリーの小売ベース合計では 1,157 億 5,000 万㌦の市場規模と なる。ここから逆算するとライセンサーの商品化権許諾収入は小売市場の 4.9%で、平均許諾印税率 は卸価格の約 10%と推定される。商品化権ビジネスのトップ 5 プロパティはエンタテインメント&キャラ クター、企業&商標、スポーツ、ファッション、大学でだが、中でも本調査がフォーカスするエンタテイン メント&キャラクターの版権収入は 26.6 億㌦で版権収入全体の 47.2%を占めるトップ分野である。商 品カテゴリー別売上高ではアパレル、玩具&ゲーム(ボードゲーム類など)、ギフト&ノベルティ、アク セサリー、食品&飲料がトップ 5 カテゴリーとなっている。

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(図表 1)プロパティタイプ別版権収入の推移1

(図表 2) 商品カテゴリー別小売りベース売上高2

1

LIMA Survey 2014 より Wowmax Media!が作成

0.00億㌦ 10.00億㌦ 20.00億㌦ 30.00億㌦ 40.00億㌦ 50.00億㌦ 60.00億㌦ 70.00億㌦ 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 芸術(アート) エンタテインメント/キャラクター 大学 ファッション 音楽 非営利団体 スポーツ 企業&商標 出版物 その他 プロパティタイプ 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 芸術(アート) 1.75億㌦ 1.54億㌦ 1.36億㌦ 1.28億㌦ 1.32億㌦ 1.34億㌦ 1.36億㌦ エンタテインメント/キャラクター 27.10億㌦ 26.05億㌦ 24.00億㌦ 23.76億㌦ 24.80億㌦ 25.50億㌦ 26.60億㌦ 大学 2.01億㌦ 2.08億㌦ 2.00億㌦ 1.96億㌦ 2.03億㌦ 2.06億㌦ 2.09億㌦ ファッション 8.10億㌦ 7.75億㌦ 7.05億㌦ 6.90億㌦ 7.30億㌦ 7.55億㌦ 7.70億㌦ 音楽 1.25億㌦ 1.17億㌦ 1.10億㌦ 1.15億㌦ 1.20億㌦ 1.22億㌦ 1.21億㌦ 非営利団体 0.43億㌦ 0.39億㌦ 0.35億㌦ 0.34億㌦ 0.35億㌦ 0.36億㌦ 0.36億㌦ スポーツ 8.15億㌦ 7.40億㌦ 6.60億㌦ 6.45億㌦ 6.70億㌦ 6.85億㌦ 6.98億㌦ 企業/商標 10.60億㌦ 9.75億㌦ 8.80億㌦ 8.45億㌦ 9.10億㌦ 9.28億㌦ 9.65億㌦ 出版物 0.41億㌦ 0.37億㌦ 0.34億㌦ 0.33億㌦ 0.36億㌦ 0.35億㌦ 0.35億㌦ その他 0.09億㌦ 0.06億㌦ 0.05億㌦ 0.03億㌦ 0.03億㌦ 0.03億㌦ 0.03億㌦ 合計 59.89億㌦ 56.56億㌦ 51.65億㌦ 50.65億㌦ 53.19億㌦ 54.54億㌦ 56.33億㌦

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0.00億㌦ 200.00億㌦ 400.00億㌦ 600.00億㌦ 800.00億㌦ 1000.00億㌦ 1200.00億㌦ 1400.00億㌦ 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 アクセサリー アパレル 食品/飲料 履物 ホームデコレーション ギフト/ノベルティ商品 健康/美容 家庭用雑貨 音楽/ビデオ 未就学児用品 プロモーション 出版 スポーツ用品 ぺーパープロダクツ 玩具/ゲーム ソフトウェア/ゲームソフト その他の商品

(8)

(図表 3)商品カテゴリーの定義3 1-3 プロパティタイプによる商品の販路 プロパティタイプによって販売ルートが異なる。エンタテインメントキャラクターのライセンス商品の約半 分(50%)は量販店ルートつまりウォルマート、ターゲットなどの大型量販店とウォルグリーンズなどの 大型ドラッグストアで販売されている。ただし、大半はハリウッド映画スタジオなどメジャーなプロパティ オーナーが大手大型量販店などとパートナーシップを組んでいるものであり、それ以外の中小スタジ オの商品は専門店ルートを販路としている。出版と企業&商標も同じく量販店ルートが多い。これに 対して大学(UCLA カリフォルニア大学ロサンゼルス校)、非営利団体、芸術(アート)のライセンス商 品は大学内ストアなど専門ショップ、専門小売店ルートで半分以上が売られている。

商品カテゴリー 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 アクセサリー 112.51億㌦ 106.72億㌦ 93.98億㌦ 93.51億㌦ 97.41億㌦ 97.97億㌦ 100.85億㌦ アパレル 208.49億㌦ 191.39億㌦ 171.95億㌦ 167.86億㌦ 179.45億㌦ 180.68億㌦ 193.69億㌦ 食品/飲料 94.11億㌦ 90.97億㌦ 87.37億㌦ 85.31億㌦ 86.14億㌦ 88.20億㌦ 91.68億㌦ 履物 35.45億㌦ 33.44億㌦ 30.42億㌦ 29.75億㌦ 29.45億㌦ 30.25億㌦ 31.68億㌦ ホームデコレーション 77.56億㌦ 70.43億㌦ 64.10億㌦ 62.60億㌦ 68.02億㌦ 69.00億㌦ 65.30億㌦ ギフト/ノベルティ商品 111.10億㌦ 103.63億㌦ 95.48億㌦ 93.12億㌦ 97.10億㌦ 99.42億㌦ 103.63億㌦ 健康/美容 54.44億㌦ 51.68億㌦ 47.02億㌦ 45.94億㌦ 51.29億㌦ 54.85億㌦ 56.04億㌦ 家庭用雑貨 61.33億㌦ 57.32億㌦ 52.59億㌦ 51.96億㌦ 55.04億㌦ 58.38億㌦ 62.41億㌦ 音楽/ビデオ 19.83億㌦ 19.37億㌦ 17.81億㌦ 17.57億㌦ 18.41億㌦ 18.89億㌦ 17.60億㌦ 未就学児用品 12.63億㌦ 11.88億㌦ 10.51億㌦ 10.29億㌦ 10.82億㌦ 11.10億㌦ 11.48億㌦ プロモーション 9.77億㌦ 9.19億㌦ 8.36億㌦ 8.23億㌦ 8.58億㌦ 8.81億㌦ 9.48億㌦ 出版 43.99億㌦ 41.30億㌦ 37.64億㌦ 37.25億㌦ 39.11億㌦ 40.02億㌦ 41.37億㌦ スポーツ用品 18.94億㌦ 18.57億㌦ 16.92億㌦ 16.53億㌦ 16.91億㌦ 17.28億㌦ 18.12億㌦ ぺーパープロダクツ 50.10億㌦ 47.18億㌦ 43.04億㌦ 43.60億㌦ 45.85億㌦ 46.98億㌦ 47.97億㌦ 玩具/ゲーム 190.96億㌦ 181.85億㌦ 170.11億㌦ 167.68億㌦ 172.80億㌦ 169.07億㌦ 173.83億㌦ ソフトウェア/ゲームソフト 129.17億㌦ 127.66億㌦ 111.32億㌦ 109.41億㌦ 110.24億㌦ 93.35億㌦ 87.48億㌦ その他の商品 38.40億㌦ 36.47億㌦ 35.73億㌦ 9.77億㌦ 39.37億㌦ 32.14億㌦ 38.96億㌦ 合計 1268.78億㌦ 1199.05億㌦ 1094.35億㌦ 1050.38億㌦ 1125.99億㌦ 1116.39億㌦ 1151.57億㌦ 商品カテゴリー 商品事例 アクセサリー 髪飾り、宝飾、時計など アパレル 大人用と子供用の衣料品 食品/飲料 飲料、キャンディ、シリアル食品など 履物 大人用と子供用の履物 ホームデコレーション 家具、屋外装飾、屋内装飾 ギフト/ノベルティ商品 コレクター向け商品、ギフト用品 健康/美容 健康用品、美容用品 家庭用雑貨 台所用品、家具(小型) 音楽/ビデオ CDやDVDなど音楽、映像パッケージ 未就学児用品 幼児向け商品全般 プロモーション 商品、サービスへとのプロモーションタイアップ 出版 絵本、ムックなど スポーツ用品 スケートボードなどスポーツ用品 ぺーパープロダクツ グリーティングカード、文房具、学校用品など 玩具/ゲーム 玩具、カードゲーム、ボードゲームなど ソフトウェア/ゲームソフト PCソフト、ゲームソフト、ゲーム機アクセサリ

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(図表 4)プロパティタイプ別販路4 1-4 プロパティタイプによる商品化のトップカテゴリー エンタテインメントキャラクターは他の各種知財と比べてボードゲームを含む玩具、およびビデオゲー ム、コンピュータソフトウェアからの版権収入が多い。(図表 5)プロパティはハリウッド映画や、子供向 けテレビ番組に登場するキャラクターやストーリーである。アメリカンコミックのスーパーヒーローはもと もと出版プロパティだが、商品化されるものはハリウッド映画化またはネットワークテレビ番組化され

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LIMA Survey 2014 より Wowmax Media!が作成

30% 50% 10% 10% エンタテインメント&キャラクター 専門店/大学ストア 大型量販店/ドラッグストア 高級デパート/中型高級店 直接販売/インターネット通販 専門店/大学ストア大型量販店/ドラッグストア高級デパート/中型高級店直接販売/インターネット通販 芸術(アート) 55% 25% 15% 5% エンタテインメント&キャラクター 30% 50% 10% 10% 大学 60% 15% 15% 10% ファッション 35% 35% 25% 5% 非営利団体 55% 20% 10% 15% スポーツ 25% 45% 15% 15% 企業/商標 25% 50% 15% 10% 出版物 23% 55% 15% 7% 販路 プロパティタイプ

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てブレークしたものに限られるため、エンタテインメント&キャラクターに含まれている。出版プロパティ は児童小説や絵本がソースとなったものが多い。 (図表 5)知財タイプ別ライセンス収入のトップスリー商品カテゴリー5

2

22

2.

.商品化権

商品化権

商品化権

商品化権の収益モデル

の収益モデル

の収益モデル

の収益モデル

コンテンツの収益モデルはキャラクターフランチャイズか映像パブリッシングである。 商品化権許諾はキャラクターフランチャイズモデルでは最も重要な収入ソースだが、映像パブリッシン グでは補完的な収入ソースとなる。この項では、それぞれの収益モデルを記載する。 2-1 キャラクターフランチャイズ キャラクターフランチャイズはマス・マーケットを対象にした収益モデルで全米映画公開や全米テレビ 放送を通じて、キャラクターや世界観ができるだけ多くの消費者に訴求し、幅広い商品化プログラムな る。主なターゲット層は「キッズ」と呼ばれる未就学児童から 10 代までの年齢グループである。ビジネ ススキームの中では映画やアニメなど映像コンテンツはキャラクターや世界観の認知度を高めてキャ

プロパティタイプ 順位 商品カテゴリー シェア 1位 ギフト/ノベルティ商品 36.0% 2位 家庭用雑貨 17.0% 3位 ホームデコレーション 12.0% 1位 玩具/ゲーム 24.0% 2位 ソフトウェア/ゲームソフト 10.0% 3位 アパレル 11.0% 1位 アパレル 61.0% 2位 ソフトウェア/ゲームソフト 10.0% 3位 アクセサリー 5.0% 1位 アパレル 23.0% 2位 アクセサリー 21.0% 3位 健康/美容 20.0% 1位 アパレル 18.0% 2位 出版 16.0% 3位 ギフト/ノベルティ商品 14.0% 1位 アパレル 21.0% 2位 ギフト/ノベルティ商品 16.0% 3位 玩具/ゲーム 11.0% 3位 ソフトウェア/ゲームソフト 11.0% 1位 食品/飲料 18.0% 2位 アパレル 15.0% 3位 家庭用雑貨 12.0% 1位 出版 25.0% 2位 アクセサリー 14.0% 3位 スポーツ用品 9.0% スポーツ 企業/商標 出版物 芸術(アート) エンタテインメント/キャラクター 大学 ファッション 非営利団体

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ラクター商品を売りやすくするためのプロモーションツールと言う位置づけになるため、全米映画公開 や全米テレビ放送など大規模なメディア露出が必要となる。 プロパティがメジャーな映画や大作ゲームなどの場合、派手な立ち上げをサポートするために、先行 してプロパティをライセンスするケースがある。新タイトル立ち上げ時にライセンスするメリットは、話題 性を高め、そのブランドの小売店での露出を増やし、エンド・ユーザーへの刷り込みを図れることにあ る。一方でフランチャイズが確立されるまで、コンシューマー商品プログラムへの注力は待つケースも ある。プロパティの成功が認められてからライセンスするメリットは、権利保有者がライセンシング・デ ィールのレバレッジにできること、小売業者に対して成功をアピールできること、関連グッズを買ってく れそうなファン層を確保できることである。 商品化プログラムは玩具、ゲームが中核商品となるためキーライセンシーとしてまず玩具またはゲー ムを決めるのが王道とされる。米国市場で商品展開している日本のプロパティでは「ポケモン」や「爆 丸 BAKUGAN」である。

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(図表 6)キャラクターフランチャイズのビジネスフロー6 2-2 映像パブリッシング 映像パブリッシングはコレクター・マーケットを対象にしたモデルである。趣味性の高い消費者をター ゲットとし、アニメや映画など映像そのものが中核商品(DVD、BDなど)で、それ以外の商品化プログ ラムは補完的で限られた展開になる場合が多い。消費者は年齢層が比較的高く、コレクションに自由 に費やせるお金があるグループを惹きつける傾向が強い。 メディア露出はターゲット層に合わせた限定的なもので、ライセンサー側でコントロールが容易なストリ ーミング配信などが利用されている。

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(図表 7)映像パブリッシングのビジネスフロー7

3

33

3.

. 日本製プロパティの米国展開事例

日本製プロパティの米国展開事例

日本製プロパティの米国展開事例

日本製プロパティの米国展開事例

ここでは、米国でテレビ放送を通じて商品化を進めている日本製プロパティから、英語ローカライズを 施した「ポケモン」、米国資本による翻案・再製作を施した「パワレンジャー」、日本と海外資本の国際 共同製作で誕生した「爆丸 BAKUGAN」をピックアップし概観する。 3-1 ポケモン 3-1-1 概要 任天堂の携帯用ゲーム機『ゲームボーイ』ソフトからスタートしたプロパティで、アニメや映画など映像 フランチャイズで人気を高め、幅広い商品化プログラムを実現している。最も成功している日本製プロ パティと言っても異論はでないだろう。ライセンス管理をする株式会社ポケモンの公式ホームページに よれば全世界における累計市場規模は 4 兆 3,000 億円(国内:1兆 9,350 億円&海外:2 兆 3,650 億 円)8である。

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Wowmax Media!が作成

8

www.pokemon.co.jp/corporate/business/#figures

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(図表 8)「ポケモン」の展開概要9 3-1-2 米国メディア展開 ポケモンのアニメは 1998 年に全米 111 のネットワークに加盟していない独立系テレビ局で放送を開始、 1 年後に地上波の WB ネットワーク(現在の CW ネットワーク)に移行し子供向け番組のプライムタイム と言われる土曜午前帯(サタデー・モーニング)Kids’WB 枠で放送された。独立局での放送は曜日も 時間もばらばらだったのが全米ネットワーク放送になった。2002 年からはケーブルテレビのカトゥーン ネットワークでも平日夕方の帯編成で放送を開始し、以来現在まで切れ目なくテレビ放送が続いてい る。

その一方で映画は 18 本が製作され、1999 年に「Pokemon: The First Movie」が全米 3000 館以上で公 開され、8500 万ドルの興行収入で話題を呼んだが、それ以降は次第に公開規模が縮小し、全米公開 は 5 本で終わった。その後は 12 月のホリデーシーズンなどに 300 館ほどの映画館をデジタルネットワ ークで結んだシステムを活用して家族向けイベント興行を実施するなどしている。

ポケモン 携帯ゲーム 1996 メディア テレビ 配給 Kids WB 公開/放送年 2000 テレビシリーズ 5シリーズ/682話 1998-1999 独立テレビ局(111局) 1999-2006 Kids' WB (WBネットワーク) 2002-現在 カトゥーンネットワーク 2010-現在 ブーメラン 劇場映画(長編) 18本 玩具ライセンシー ハズブロ 米国初出年 ブレイクスルー プロパティ 初出メディア/商品

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(図表 9)ポケモンの米国メディア露出10 3-1-3 米国における市場規模 ポケモンは携帯用ゲームソフトとして 1996 年から米国で販売されていたが、ブレイクスルーに達した のは WB ネットワークでの全米放送が開始された 1999 年から翌 2000 年にかけてであった。 2000 年の玩具売上高は 7 億 8,000 万㌦。図表 のように立上げ時にピークが来ており、2003 年以降 の玩具売上高は平均 1 億㌦前後で推移している。中核商品はカードゲームである。 (図表 10)ポケモン米国市場規模推移11

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Wowmax Media!が作成

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NPD、Nielsen Videoscan、LIMA Survey より Wowmax Media!が作成

1998-1999 1999-2006 2002-現在 2010-現在 1999 ポケットモンスター ミュウツーの逆襲 興収 85.74百万㌦ 2000 幻のポケモン ルギア爆誕 興収 43.76百万㌦ 2001 ポケットモンスター 結晶塔の帝王 興収 17.05百万㌦ 2002 ポケットモンスター セレビィ 時を越えた遭遇 興収 1.73百万㌦ 2003 ポケットモンスター 水の都の護神ラティアスとラティオス 興収 0.75百万㌦ コンテンツ 5シリーズ/682話 独立テレビ局(111局) Kids' WB (WBネットワーク) カトゥーンネットワーク(ケーブルテレビ) 放送 劇場公開 劇場映画(長編) ブーメラン(ケーブルテレビ) 18 メディア/露出期間 テレビシリーズ 0.00億㌦ 1.00億㌦ 2.00億㌦ 3.00億㌦ 4.00億㌦ 5.00億㌦ 6.00億㌦ 7.00億㌦ 8.00億㌦ 9.00億㌦ 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

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3-2 爆丸 BAKUGAN 3-2-1 概要 日本のセガトイズ、TMS エンタテインメントとカナダの玩具会社スピンマスター、製作会社ネルバナに よる日本カナダ共同プロジェクトで開発されたマス市場向けコレクタブル・カード・ゲーム(CCG)だが、 特徴はビー玉遊び、変形玩具、ミニチュア玩具の遊び要素を持たせたことである。 (図表 11)「爆丸 BAKUGAN」の展開概要12 3-2-2 開発の経緯とアニメ 2004 年頃にカナダの玩具メーカースピンマスターからセガトイズにマンガとアニメと連動させた男児向 けアクション玩具共同開発の持ち込みがあったことがきっかけとなって開発された。 アニメシリーズは日本とカナダの共同出資で、カナダ側はプロパティーオーナーのスピンマスターと子 供向けテレビ番組製作&配給会社のネルバナである。ネルバナはカナダのメディア複合企業コーラ ス・エンタテインメントの 100%子会社だが、コーラスは米国大手ケーブルテレビのカナダでのチャンネ ル運営を通じて米国メディア企業と関係が深い。ネルバナの参加が米国カトゥーンネットワークでの放 送実現の大きな要因であったと言えるだろう。 3-2-3 米国に於ける市場規模 米国での「爆丸」のアニメは 2008 年の 2 月からケーブルテレビのカトゥーンネットワークによる全米放

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送が始まり、同時期に量販店流通経路を通して玩具付き CCG が発売された。アニメとの相乗効果で、 2008 年秋(8 月~10 月)の販売統計ではランキング圏外だったのが、同年のクリスマス商戦で一気に トップの座を「ポケモン」から奪うヒットとなった。この時(2009 年)の米国内市場規模は 3 億 8,000 万㌦ と推定される。 (図表 12)「爆丸 BAKUGAN」の推定市場規模13 3-3 パワレンジャー 3-3-1 概要 アメリカンコミック初出がスタンダードなスーパーヒーロージャンルにあって、珍しいテレビ初出のヒー ローである。東映が制作する「スーパー戦隊」シリーズを米国向けに脚色したシリーズ。2001 年にディ ズニーへ売却されたが、サバンが買い戻し、現在はサバンブランズの管理下で、新作の制作が継続 されている。またこれにともない米国内の発局もニコロデオンに変更された。

13

セガトイズ決算資料(2009 年度。2010 年度)より Wowmax Media!推定

(18)

(図表 13)「パワレンジャー」の概要14

3-3-2 市場規模

毎年シリーズが代わるため、異なったヒーローとヴィラン(悪役)が売られている。

2007 年には 3 億 9100 万㌦の市場規模だったが、サバンによるフランチャイズ権買戻しと、

それにともなう放送局変更で、2010 年は放送が中断し売上高も激減している。2011 年に

ニッケルオデオンで放送を再開し 2012 年には 3 億 3000 万㌦まで回復した。

パワレンジャー 日本の特撮ドラマ 1993 メディア テレビ 配給 FOX Network 公開/放送年 テレビシリーズ 20シリーズ/809話 1993-2001 FOX Network 2002-2010 ABCキッズ/トゥーンディズニー 2010 テレビ放送なし 2011-現在 ニッケルオデオン 2012-2014 CWネットワーク 劇場映画(長編) 2本 米国内興収合計 4,656万㌦ 玩具ライセンシー バンダイアメリカ ブレイクスルー プロパティ 初出メディア/商品 米国初出年

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(図表 14)パワレンジャーの市場規模15

4

44

4.

.販売ルート

販売ルート

販売ルート

販売ルート

日本製キャラクターライセンスの販売実績のあるライセンス代理店(一部)

15

NPD、Nielsen Videoscan、LIMA Survey より Wowmax Media!が作成

企業名 ホームページ 扱いプロパティ(一部) Big Tent Entertainment http://www.bigtent.tv/ どーもくん

Classic Media, Inc. http://www.classicmedia.tv/ ボルトロン(百獣王ゴライオン) Dentsu Entertainment USA http://dentsuentertainment.com/ ダンボール戦機、獣旋バトルモンスーノ FUNimation Entertainment http://www.funimation.com/ ドラゴンボール、進撃の巨人他 Hasbro, Inc., Entertainment & Licensing Division http://www.hasbro.com 爆転シュートベイブレード、ポケモン SABAN Brands http://www.sabanbrands.com/ デジモン

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5.

.今後の見通し

今後の見通し

今後の見通し

今後の見通し

本報告書がテーマとする商品化ビジネスの収益モデルはキャラクター・フランチャイズ(本報告書 2-1 参照)である。文字通りアニメや映画に登場するキャラクター、世界観、ロゴなどの利用を、他社に許 諾することで収入を得るものだ。このモデルが成立するためには全米規模での劇場公開や全米ネット ワークテレビでの放送によるメディア露出が必須となる。 日本のアニメに関して言えば、これまでカトゥーンネットワークやアダルトスイム、ニックトゥーンズなど ケーブルテレビ局が、その役割を担ってきた。 だが、近年になってインターネット動画配信が普及し、SVODと呼ばれる「定額料金で見放題」のサー ビスでメディア露出するアニメが増えてきた。なかでも日本国内テレビ放映と同時に英語版を配信する サイマルキャストサービスが人気だ。ちなみに2014年に日本国内でテレビ放映されたアニメは290 タイトルだが、この約半分にあたる151タイトルがサイマルキャストで配信されている。だが、このメデ ィアの利用者はアニメファンで100万人前後と推定される。もうひとつの収益モデルである映像パブリ ッシングのアニメには最適なメディアだが、全米3億人に到達する必要があるキャラクター・フランチャ イズのアニメには不十分だ。インターネット全盛時代の今でも、キャラクター・フランチャイズには全米 規模の劇場公開やテレビ放送が必須なのだ。 日本の知財で、米国で商品化権ビジネスが成功した代表事例は「ポケモン」、「爆丸 BAKUGAN」、 「パワレンジャー」である。詳しくは本報告書の第 3 章「日本製プロパティの米国展開事例」をご参照頂 きたいが、整理すれば以下のポイントとなる。 ① 「ポケモン」成功の要因はアニメのテレビ放送と商品の市場投入がうまく連動できたことにある。登 場するキャラクターや世界観は日本のオリジナルを英語化したもので、米国に合わせた脚色や翻 案はなされていない。 米国では 1996 年に任天堂の携帯ゲームが発売されている。この商品がブレイクしたのは 2000 年 に WB ネットワークで放映が開始されてからである。言い換えればテレビ放送が開始されたとき、 すでに商品が市場に投入されていたことになる。繰り返すがメディア露出と商品の同時投入が成 功要因であったと言えよう。 ② 「爆発 BAKUGAN」の成功要因は、北米市場を熟知したカナダの玩具メーカと製作会社、玩具や ゲームのクリエイティブに知見のある日本の玩具メーカーとアニメプロダクションによる、知財の共

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同開発、共同ディストリビューション、共同販売が上手く機能したことにある。 クリエイティブ面では、カナダの玩具メーカースピンマスター社が、自社で発想した「玉状からフィ ギュアに変形する玩具」のアイデアをセガトイズに持込み、日本とカナダ共同で世界観やキャラク ター性を持たせ、ゲームとして完成させている。 ビジネス面では、カナダの映像製作会社ネルバナが、米国市場も熟知しており、米国に於ける商 品化権許諾の代理店業務をテレビ局であるカトゥーンネットワークに任せたことが、フランチャイズ の拡大につながったと言えよう。 ③ 「パワレンジャー」の成功要因は、徹底した翻案である。米国市場に適した、人種構成なども勘案 した俳優の起用などだ。特にパワレンジャーが登場した 1993 年ころは、米国では子供向けの実 写特撮ドラマが皆無に近く、そのクリエイティブの斬新さが大きかったとされている。 それぞれ、商品化権ビジネスを成功させた背景にはテレビメディアでの露出は必須であることがわか る。 同時に、多くの日本の事業者にとってはパートナーとなる北米企業とのマッチングが重要である ことがわかる。 「爆丸 BAKUGAN」であればスピンマスターやネルバナだし、「パワレンジャー」であ ればサバンがそれにあたる。 米国でキャラクター商品化権ビジネスを成功させるためには、クリエイティブ面での「面白さ」は何か、 商品化権ビジネスを牽引する中核商品は何か、露出メディアは何か、パートナーは誰か、などのスキ ームを精査し組み立ててゆくことが必須なのである。

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ジェトロでは、標記調査を実施しております。報告書をお読みになった感想について、是非アンケート にご協力をお願い致します。今後の調査テーマ選定などの参考にさせていただきます。 ■質問1:本報告書での内容について、どのように思われましたでしょうか?(○を一つ) 4:役に立った 3:まあ役に立った 2:あまり役に立たなかった 1:役に立たなかった ■質問2:①使用用途、②上記のように判断された理由、③その他、本報告書に関するご感想をご記 入下さい。 ■質問3:今後のジェトロの調査テーマについてご希望等がございましたら、 ご記入願います。 ■お客様の会社名等をご記入ください。(任意記入)

調査タイトル:米国コンテンツ市場調査」

参照

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「系統情報の公開」に関する留意事項

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本資料の貿易額は、宮城県に所在する税関官署の管轄区域に蔵置された輸出入貨物の通関額を集計したものです。したがって、宮城県で生産・消費

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