~
“娯楽”だけとは言わせない~
ゲーム機のもたらす社会的貢献
福山市立大学 羽田ゼミ
チームラックス
藤井 康一 土居 世弥
川村 舞 佐々木 春菜
目次
第1章.「見えにくい
現実の報酬
」
・教育の現状と現実の報酬
・ゲーム機の認識
第
2章.「これからのゲーム機の提案」
第
3章.「まとめ」
参考文献
日本経済新聞 2014年10月30日(木) 産経新聞 同日
毎日新聞 同日 より
家庭用の
しかし
ゲーム機にはたくさんの
ゲーム
機
?
社会的
貢献
第1章.
文部科学省 学習状況調査より http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo6/gijiroku/05031601/007/003.pdf
日本は
学外勉強時間が
短い
!
アクセス 10月10日(金)学外勉強時間と理解度の関係性
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1時間未満 1~2時間 2~3時間 3時間以上 下位 中位 上位 理解率(右)成績
下位者
学外勉強時間が短い人ほど
授業の
理解度が低く
成績下位者
が
多く分布
している
文部科学省 学習状況調査より http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo6/gijiroku/05031601/007/003.pdf理
解
度
学
生
数
アクセス 10月13日(月)学力向上には
学外勉強時間を延ばす
“勉強が
嫌い
”という
意識の改善
が必要
私たちが考えた
ゲーム機
がもたらす
“現実の報酬”
ゲーム機がもたらす
“
現実の報酬
”とは?
ゲームを楽しんでいただけなのに、
結果を見ると意図していなかった+
αを得ること
楽しんでいるだけ
ゲームを
する
+
α
ゲームを
クリアする
現実の
報酬
現実の
報酬
教育
ゲーム機の定義
ゲーム機とは・・・ソーシャルを含まない専用のハードと
それに対応したソフトから構成されたもの
イメージ画像
http://image.search.yahoo.co.jp/search
ソーシャルは
含まない
ノウハウ
唯一の専業ゲーム機メーカー=
任天堂
企業概要
任天堂は自社を
「
娯楽企業
」
と位置付けている。
娯楽の定義
「
生活の質を楽しく向上させるもの
」
歴史
任天堂は、
創業の前身から
125
年
“
娯楽
”
を軸に
会社は成長してきた
花札
トランプ
ゲーム機
1889年
1947年
1983年
2012年
任天堂は
“
娯楽のノウハウ
”
“
適応能力
”を
だからこそ
ゲーム機
によって、
“現実の報酬”
を
こんな認識をしていませんか?
?
?
?
遊びにしか
使えないもの?
悪影響しか
ないよね
子どもや
ゲーマーのもの
【ゲームについての
否定的
な考え方】
ゲームの技術が進歩し、
学習を補助するツール
にも
“ゲーム機は、
悪影響
を及ぼす
ただ遊ぶだけのツール?
”
ゲーム機がもたらす
“現実の報酬”
は
ゲーム機が良い影響を与える事例
ビル・ゲイツ財団
1.ゲームと学習の研究におけるメタ分析より
ゲームを取り入れて学習した生徒の成績が
12%UP!
2.効果的に学習が行えるようにデザインされたゲーム
61%
学習用に
デザインされていない
ゲーム
50%
11%
も差が!
ビル・ゲイツ参考文献
http://www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf'
1.遊ぶためだけではない
2.空間記憶能力が上昇する
3.スポーツ選手も使っている
仙台大学大学院 鈴木省三
「ワーキングメモリーが
S大学スケルトン選手のパフォーマンスに及ぼす影響」
http://www.sc-library.jp/journal/12-21.pdf
スケルトンの選手
成績が
上昇している
そこで!
このプレゼンでこれを伝えたい!
・ゲーム機への新たな認識
・教育を通じて
ゲーム機がもたらす
現実の報酬の可能性
第2章.
これからの
私たちの提案
ゲーム機と私たちの生活を
組み込む場所を増やす
理解度
ワースト2位
好きな教科
ワースト2位
頑張って
勉強したい
提案する分野
6割以上
の
苦手意識の人のうち
半数は
「とても苦手」と回答
苦手な子
の9割以上は
嫌い
と回答
その中でも
勉強時間と成績
ベネッセ「中学校英語に関する基本調査」
http://berd.benesse.jp/up_images/research/data_00_(3).pdf
苦手・嫌いと比例して
多くの時間を割かない
楽しく
ない
苦手
時間を
割かない
成績が
良くない
嫌い
英語
楽しい
苦手
時間を
割かない
成績が
良くない
嫌い
英語
楽しい体験を提供できるゲーム機なら
「英語」
を
「楽しいもの」
に
では
楽しいもの
に
変える
ためには
どこが問題なのかを探ってみると
苦手
と
嫌い
の違い
苦手
嫌い
好き
に
なれる
かも
!
好きになんか
なれない
!
ベネッセ「中学校英語に関する基本調査」 http://berd.benesse.jp/up_images/research/data_00_(3).pdf
全ての項目で
英語が嫌いな学生は
外国への意識が
低い
英語が
“
嫌い
”な人
英語
を
楽しいもの
にするために
今あるアプローチは
どちらにむけたもの?
現存するゲームソフト
英語が“
苦手
”な人向けの
アプローチ
しかし
英語が苦手な人の
9割
は
英語が
“
嫌い
”
嫌い
な人へのアプローチはない
そこで!!!
これから
は!!!
“そもそも興味をもっていない、
嫌い
な人
”
への
アプローチ
そこで私たちが考えたのが、
英語
と
娯楽
の融合
英語への
興味
英語
娯楽
現実の
報酬
中学英語が嫌いな人を対象とした
アメリカ
の
世界観
を取り入れた
http://store.steampowered.com/app/108200/