(文字のフォント:Comic Sans MS)
S2E-003_[Doc] How to make advanced Waterfalls
(上級な滝の作成方法
)
Description(解説):
このチュートリアルは[waterfall(滝)]作成の上級チュートリアルです。
Reference(参考資料、参考サイト)
● タイトル:How to make advanced Waterfalls
URL: http://crymod.com/thread.php?threadid=15869
● 作成者:Robin Millqvist (a.k.a Duane_Lee_Evans) ● レベル:上級
● キーワード:Sandbox2 ● ページ数:37 ページ
● 追加データファイル:Duane_Real_water_particles.xml
翻訳者の情報
● 翻訳者:Crysis Sandbox2 In-Deep 管理者
● ホームページURL:http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?FrontPage ● E メール:[email protected] ● このチュートリアルに対するコメント: - この翻訳チュートリアルを参考例として使ってください。 - 作成した滝は作者の滝とまったく違うタイプの滝です。(作者が言った通りです。 [滝の作成方法は様々です。皆さんも自ら滝の作成スタイルがあります。]) - 作者のようなリアルな滝を作れなかったが、滝作成のコツを段々分かってきまし た。何回を作り直したら、もっとリアルな滝を作れそうです。 - 作者のチュートリアルにも参考してながら作ってください。 ● ページ数:30 ページ
目次:
●目次、紹介
●Step Zero : 事前準備
●Step 001 : 地形を編集する。適当にエリアをペイントする。
●Step 002 : 水中の地形をペイントする。もう一度山をペイントする。
●Step 003 : [WaterVolumes]を作成する。テクスチャのみを指定する。
●Step 004 :
地形を調整する
+ 崖・穴を作成する。
●Step 005 : 山から[Voxel]を彫り出す。
●Step 006 : [Fog(霧)Volume]を作成する。
●Step 007 : [FogVolume]の色を変更する。
●Step 008 : 石を配置する。
●Step 009 : 川の石を作成する。
●Step 010 : 小石を配置する。
●Step 011 : 崖をペイントする。
●Step 012 : 移行部をペイントする。
●
Step 013 : [Duane_real_water_particles]を Import する。
●Step 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加する。
●Step 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する。
●Step 016 : 植物を配置する。
●Step 017 : 草を追加する。
●Step 018 : 枯れ草を追加する。
●Step 019 : 木を追加する。
●Step 020 : 葉っぱを追加する。
●Step 021 : 植物をもっと追加する。
●Step 022 : [water]を
カスタマイズする 。 ●Step 023 : 再確認・再調整
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紹介:
● このチュートリアルでは、上級な、リアルな滝の作成方法を述べます。
● Sandbox2 の基本操作を学習したことを前提にします。また、崖・穴[voxel]の作成
方法を学習したことを前提します。
● [Basic tutorial of making waterfalls made by McGinge]のチュートリアルを理解
したことを前提します。 URL : http://www.crymod.com/thread.php?threadid=15848 ● または、[S2E-054]のチュートリアルを学習したことを前提します。 URL : http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?S2E-054%A1%CA %B4%B0%A1%CB ● Sandbox2 の基本操作を省略する場合があります。 ● [滝の作成方法は様々です。皆さんも滝の作成スタイルがある]と作者が言いました。 ● 作者のような地形を作る理由は滝の流れが下流にスムーズに移行できると作者が考 えました。
Step Zero : 事前準備
1. 新規マップを作成して、地形を自動再生にします。
2. [Config Spec]メインメニュー→[Medium]に設定します。(画像 )↓
3. [island.cry]マップの[Time Of Day] [Terrain Texture]→ [Vegetations]をImport し ます。
[Time Of Day] (基本編に参考)
[Terrain Texture]→ (基本編に参考)
[RollupBar] [Terrain] [Vegetation] [Import Vegetation]→ → → (基本編に参考)
Step 001 : 地形を編集する。適当にエリアをペイントする。
● 適当な所を選びます。(画像 )↓
● [mine(鉱山、採掘坑)]のような地形を編集します。5 段平らの地形を作成します。 ● [Note] : 作者[Duane_Lee_Evans] のチュートリアルを見ながら作成しましょう。
● Crysis マップ[Island]から Import したテクスチャを使用します。 ● 山と草の地表を見分けるために、
[RollupBar] [Terrain] [Layer Painter] [cliff_stones]→ → → のテクスチャを選択し、 ↓ 滝の周辺全体を適当にペイントします。(画像 )
STEP 002 : 水中の地形をペイントする。もう一度山をペイントする。
● [River_dry]のテクスチャを使って、水中の地表と砂浜と思われる所をペイントし ↓ ます。砂浜を慎重にペイントしましょう。(画像 )S2E-003_Page6
● [RollupBar] [Terrain] [→ → Layer Painter] [cliff_stones]→ のテクスチャを選択し、
山の部分をもう一度ペイントします。(*注:[Layer Painter] [Mask by Layer→ Altitude & Slope]を ONにします。)(画像 )↓
STEP 003 : [WaterVolumes]を作成する。テクスチャのみを指定する。
● [RollupBar] [Objects] [Area] [WaterVolume] → → → を選択します。
● ポイントを配置しやすくために、[Follow Terrain : ON][Grid : 0.25]に設定します。 ● 各段に[WaterVolume]を作成します。丘側に薄れるように[WaterVolume]を少し
広く作ります。([Note] : 最後のポイントをダブルクリックして、[WaterVolume] ↓
● [WaterVolume]を選択して、[Material Editor] [All→
Materials] [Materials] [Ocean] [river_village]→ → → を選択して、[Assign Material to Selection]アイコンをクリックします。
● WaterVolume の色を初期設定のまま使用します。最終の調整で周辺の環境を合わ
↓ せながらそれの色を変更します。(画像 )
STEP 004 :
地形を調整する
+ 崖・穴を作成する。
● [WaterVolumes]の割れ目を重ね合わせるように地形を調整します。 ● 各段の端が水面より少し高く編集します。(画像 )↓
・・・調整前・・・
● [VoxelObject]と[Hole]を使って、水が噴出す洞穴を作ります。
● [Crysis Sandbox2 In-Deep[日本語 翻訳]] [→ G-007_Part09]に参考。
● [VoxelObject]を選択して、[Copy Terrain into Voxel]ボタンをクリックします。 ● [CastShadowMaps][SnapToTerrain][SmartBaseColor]を ON にします。
● [LinkToTerrain]を OFFにします。(画像 )↓
STEP 005 : 山から[Voxel]を彫り出す。
● [RollupBar] [Terrain] [Voxel Painter]→ → を選択します。 ● [Brush Setting] [Type : Create]→ に設定します。 ● [Surface Types : cliff_stones]を選択します。 ● 山の崖から[Voxel]を彫り出します。
● 次に、[Brush Setting] [Type : Material]→ に切り替えます。 ● [Base Color]を暗い色を選択します。
● [Surface Types : cliff_stones]を選択します。 ● 彫り出した[Voxel]をペイントします。(画像 )↓
● [Brush Setting] [Type : Subtract]→ に切り替えて、洞穴を作成します。 ● [Base Color]を[黒色]に設定します。
STEP 006 : [Fog(霧)Volume]を作成します。
● [RollupBar] [Objects] [Entity]→ → を選択して、[Render] [FogVolume]→ を洞穴に配
↓ 置します。(画像 )
● [FogVolume]を拡大して洞穴の奥に配置します。全体のアイデアとしては、より大
STEP 007 : [FogVolume]の色を変更する。
● [FogVolume]の[Entity Properties] [Color : 0, 0, 0]→ に設定します。 ● [GlobalDensity]の値を自らの判断で設定します。(画像 )↓
(*作者の場合[0.42]に。翻訳者の場合[1.0]に設定しました。)
STEP 008 : 石を配置します。
● [RollupBar] [Objects] [Brush]→ → を選択し、[natural] [rocks] [cliff_rocks]→ → の適
当な石を山の周りに配置します。
● 違うタイプの石を見えるように、石のサイズ、角度を変更して、地形にはめ合うよ
うに配置します。リアリティを再現するために、すべての石の[CastShadowMaps : True]にします。(画像 )↓
STEP 009 : 川の石を作成します。
● 次に、[RollupBar] [Objects] [Brush]→ → を選択し、
[natural] [rocks] [river_rocks]→ → の[riverrock_big_a][riverrock_big_b]
[riverrock_big_c][riverrock_big_c][riverrock_big_d]を各段の端に配置します。 それらの石はとても適用されています。 ● 違うタイプの石を見えるように、石のサイズ、角度を変更して、地形にはめ合うよ うに配置します。リアリティを再現するために、すべての石の[CastShadowMaps : True]にします。(画像 )↓
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STEP 010 : 小石を配置します。
● [STEP 009]と同じ石を使って水中と川の周りの地表に配置します。 ● 石のサイズを調整します。(画像 )↓STEP 011 : 崖をペイントします。
● 異なる崖の背景を作るために、石の裏の崖に[Cliff_detailed]テクスチャを使って ↓ ペイントします。(画像 )STEP 012 : 移行部(Transitions)をペイントします。
● [river_dry]と[grass(緑草)]テクスチャの間に、[plains_grass_dry]のテクスチャを
使ってペイントします。
● 川と陸上の間をもっとリアルに見えるためです。(画像 )↓
● マップを一旦上書き保存します。
STEP 013 :[Duane_real_water_particles]を Import する。
● 作者が用意された[Particles(粒子効果)]のデータ
[Duane_Real_water_particles.xml]を Import します。
● [Note] : [Duane_Real_water_particles.xml]を[../Crysis/Game/Libs/Particles/]
フォルダにコピーします。(または、自作MOD の一致なフォルダ [../Libs/Particles/]にコピーします。)
● [Database Editor]を開き、[Particles]タブを選択して、[Load Library]アイコンを
クリックして、[Duane_real_water_particles.xml]ファイルを選択して、[Open]ボ ↓
タンをクリックします。(画像 )
● [ERROR] :[Open]のボタンをクリックすると、以下のエラーメッセージが現れま
す。エラーメッセージの内容:[重複の[Level]ライブラリがロードしている。]
● [エラー解決]:マップを一旦上書き保存して、Sandbox2 エディタを一旦終了しま
す。テキストエディタで[Duane_real_water_particles.xml]ファイルを開き、1行 目の[Level]文字を[Duane]に書換え、ファイルを上書き保存します。(画像 )↓
● Sandbox2 を起動して、マップを開き、[Duane_real_water_particles.xml]ファイ
ルをもう一度読み込みます。エラーがなければ、Import成功です。(画像 )↓
STEP 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加します。
● 作成しているマップ[Level]に[Particles]を追加するためには、[Particles] [Level]→
に追加しなけらばなりません。
● Import した[Duane] [Waterfall effects] [Particle1]→ → をマウス右クリックして、
[Copy]を選択します。(画像 )↓
● [Level]に切り替えて、[add new item]アイコンをクリックして、
[Group : Waterfall_particles][Name : Particle_1]を記入して、[OK]ボタンをクリッ ↓
クします。(画像 )
● 新規の[Particle_1]をマウス右クリックして、[Paste]を選択します。(画像 )↓
● [Note] : [Duane]の[Particle]を1つずつ追加しなけれなりません。
● [Note] : [Level]に追加した[Particle]のパラメータ[Count]を変更してみてください。 ● [Note] : 各[Particle]に[water7]のサブエフェクトがあったものは[real water]が存
在します。つまり、地形とオブジェクトとの衝突判定(Collision)を設定しています。 しかし、すべてImport した[Particle]ではありません。[real water]を使用すると、 PC処理速度が落ちます。(画像 )↓
STEP 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する。
● [Level] [Waterfall_particles]→ を使って、適当な所に[Particle]を配置して滝を作
成します。
● 各自が作成した滝の流れを確かめながら、[Particle]の位置とパラメータを調整し
てください。
● 作者のように透明感のある滝を作成する場合、
[Level] [Waterfall_particles] [Real Water]→ → を配置します。しかし、青い色を水 が流れ出してリアル感に達してないため、[Real Water]のパラメータを変更します。 ・・・調整前・・・ ● [Real Water]と各サブエフェクトの[Color]と[Apha]を調整します。 ● [Color]を白色に、[Apha]を小さい値に設定すると、青い水を透明感な水に変更さ ↓ れます。(画像 )
● 水噴射の速度が速かったため、オブジェクトに当たると、水が激しく跳ね返されて
しまいます。それらの[Speed]の値を調整します。(画像 )↓
● [Real Water]と各サブエフェクトのパラメータを変更してみてください。(画像 )↓
・・・調整後・・・
● [Note] : 沢山の[Particles]を使って、滝を作る必要はないです。少数の[Particles]
を使ってきれいな滝も作れます。
● [Note]:沢山の[Particles]を使うと、処理速度[FPS]が落ちてしまいます。 ● [Note]:翻訳チュートリアルでは、[Config Spec : Medium]に設定して、PC 処理
速度の限外があったため、7 つ(少数)[Particles]だけを使用しました。(画像 )↓
● [Note]:PC Spec の余裕があったら、沢山の[Particles]を配置して、もっとリアル
STEP 016 : 植物を配置します。
● [Note]:マップ[islands]から import した[Vegetations]を配置できない場合、新規
の植物カテゴリを作成して、必要な植物オブジェクト [/Game/objects/natural/bushes/cliffbush/cliff_bush_green_big.cgf]を選択し ↓ て開きます。(画像 ) ● [AlignToTerrain][CastShadow][UseSprites]を True にします。適当な所に配置し ↓ ます。(画像 )
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STEP 017 : 草を追加します。
● [/Game/objects/natural/ground_plants/grass/bigpatch_medium.cgf]の草オブ ジェクトを使って、緑地形にペイントします。 ● パラメータ[SizeVar : 0.2][AlignToTerrain:True][UseTerrainColor:True]に設定し ます。STEP 018 : 枯れ草を追加します。
● STEP 017 と同じフォルダに[Nicegrass_dry_s]の枯れ草オブジェクトを使って、 川と緑草の間、または[Dry Grass]テクスチャの上にペイントします。(画像 )↓ ● STEP 017 と同じパラメータを設定します。STEP 019 : 木を追加します。
● [Game/objects/natural/trees/thin_leave_tree/]フォルダ内の適当な木オブジェ クトを使います。 ● パラメータ[Size:1.5][SizeVar:0.2]に設定します。 ● [RandomRotation][CastShadow][RecvShadow][UseSprites]を True に設定します。 ● 適当な数を適当な所に配置します。STEP 020 : 葉っぱを追加します。
● [Game/Objects/natural/ground_plants/forest_ground_patch_leafs_big_a.cgf] ↓ の葉っぱオブジェクトを適当な量で木の下に配置します。(画像 )● [AlignToTerrain][UseTerrainColor:]を True にします。[UseSprites:False]。
● 葉っぱを川に配置しても大丈夫です。もっと自然に見えます。(画像 )↓
STEP 021 : 植物をもっと追加します。
● [Game/objects/natural/bushes/thinleafbush/thin_leaves_bush_big_a.cgf]と
[Game/objects/narural/bushes/roundleafbush/round_leaf_bush_bright_green. cgf]をランダムで適当な所に配置します。自由にサイズと色を変更してください。