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目次 目次 紹介 Step Zero : 事前準備 Step 001 : 地形を編集する 適当にエリアをペイントする Step 002 : 水中の地形をペイントする もう一度山をペイントする Step 003 : [WaterVolumes]を作成する テクスチャのみを指定する Step 004 :

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Academic year: 2021

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(文字のフォント:Comic Sans MS)

S2E-003_[Doc] How to make advanced Waterfalls

(上級な滝の作成方法

Description(解説):

 このチュートリアルは[waterfall(滝)]作成の上級チュートリアルです。  

Reference(参考資料、参考サイト)

● タイトル:How to make advanced Waterfalls

URL: http://crymod.com/thread.php?threadid=15869

● 作成者:Robin Millqvist (a.k.a Duane_Lee_Evans) ● レベル:上級

● キーワード:Sandbox2 ● ページ数:37 ページ

● 追加データファイル:Duane_Real_water_particles.xml

翻訳者の情報

● 翻訳者:Crysis Sandbox2 In-Deep 管理者

● ホームページURL:http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?FrontPage ● E メール:[email protected] ● このチュートリアルに対するコメント: - この翻訳チュートリアルを参考例として使ってください。 - 作成した滝は作者の滝とまったく違うタイプの滝です。(作者が言った通りです。 [滝の作成方法は様々です。皆さんも自ら滝の作成スタイルがあります。]) - 作者のようなリアルな滝を作れなかったが、滝作成のコツを段々分かってきまし  た。何回を作り直したら、もっとリアルな滝を作れそうです。 - 作者のチュートリアルにも参考してながら作ってください。 ● ページ数:30 ページ

(2)

 目次:

目次、紹介

Step Zero : 事前準備

Step 001 : 地形を編集する。適当にエリアをペイントする。

Step 002 : 水中の地形をペイントする。もう一度山をペイントする。

Step 003 : [WaterVolumes]を作成する。テクスチャのみを指定する。

Step 004 :

地形を調整する

+ 崖・穴を作成する。

Step 005 : 山から[Voxel]を彫り出す。

Step 006 : [Fog(霧)Volume]を作成する。

Step 007 : [FogVolume]の色を変更する。

Step 008 : 石を配置する。

Step 009 : 川の石を作成する。

Step 010 : 小石を配置する。

Step 011 : 崖をペイントする。

Step 012 : 移行部をペイントする。

Step 013 : [Duane_real_water_particles]を Import する。

Step 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加する。

Step 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する。

Step 016 : 植物を配置する。

Step 017 : 草を追加する。

Step 018 : 枯れ草を追加する。

Step 019 : 木を追加する。

Step 020 : 葉っぱを追加する。

Step 021 : 植物をもっと追加する。

Step 022 : [water]を

カスタマイズする 。 ●

Step 023 : 再確認・再調整

S2E-003_Page2

(3)

紹介:

● このチュートリアルでは、上級な、リアルな滝の作成方法を述べます。

● Sandbox2 の基本操作を学習したことを前提にします。また、崖・穴[voxel]の作成

方法を学習したことを前提します。

● [Basic tutorial of making waterfalls made by McGinge]のチュートリアルを理解

したことを前提します。 URL : http://www.crymod.com/thread.php?threadid=15848 ● または、[S2E-054]のチュートリアルを学習したことを前提します。 URL : http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?S2E-054%A1%CA %B4%B0%A1%CB ● Sandbox2 の基本操作を省略する場合があります。 ● [滝の作成方法は様々です。皆さんも滝の作成スタイルがある]と作者が言いました。 ● 作者のような地形を作る理由は滝の流れが下流にスムーズに移行できると作者が考 えました。

(4)

Step Zero : 事前準備

1. 新規マップを作成して、地形を自動再生にします。

2. [Config Spec]メインメニュー→[Medium]に設定します。(画像 )↓

3. [island.cry]マップの[Time Of Day] [Terrain Texture]→ [Vegetations]をImport し ます。

[Time Of Day] (基本編に参考)

[Terrain Texture]→ (基本編に参考)

[RollupBar] [Terrain] [Vegetation] [Import Vegetation]→ → → (基本編に参考)

(5)

Step 001 : 地形を編集する。適当にエリアをペイントする。

● 適当な所を選びます。(画像 )↓

● [mine(鉱山、採掘坑)]のような地形を編集します。5 段平らの地形を作成します。 ● [Note] : 作者[Duane_Lee_Evans] のチュートリアルを見ながら作成しましょう。

(6)

● Crysis マップ[Island]から Import したテクスチャを使用します。 ● 山と草の地表を見分けるために、

[RollupBar] [Terrain] [Layer Painter] [cliff_stones]→ → → のテクスチャを選択し、 ↓ 滝の周辺全体を適当にペイントします。(画像 )

STEP 002 : 水中の地形をペイントする。もう一度山をペイントする。

● [River_dry]のテクスチャを使って、水中の地表と砂浜と思われる所をペイントし ↓ ます。砂浜を慎重にペイントしましょう。(画像 )

S2E-003_Page6

(7)

● [RollupBar] [Terrain] [→ → Layer Painter] [cliff_stones]→ のテクスチャを選択し、

山の部分をもう一度ペイントします。(*注:[Layer Painter] [Mask by Layer→ Altitude & Slope]を ONにします。)(画像 )↓

STEP 003 : [WaterVolumes]を作成する。テクスチャのみを指定する。

● [RollupBar] [Objects] [Area] [WaterVolume] → → → を選択します。

● ポイントを配置しやすくために、[Follow Terrain : ON][Grid : 0.25]に設定します。 ● 各段に[WaterVolume]を作成します。丘側に薄れるように[WaterVolume]を少し

広く作ります。([Note] : 最後のポイントをダブルクリックして、[WaterVolume] ↓

(8)

● [WaterVolume]を選択して、[Material Editor] [All→

Materials] [Materials] [Ocean] [river_village]→ → → を選択して、[Assign Material to Selection]アイコンをクリックします。

● WaterVolume の色を初期設定のまま使用します。最終の調整で周辺の環境を合わ

↓ せながらそれの色を変更します。(画像 )

(9)

STEP 004 :

地形を調整する

+ 崖・穴を作成する。

● [WaterVolumes]の割れ目を重ね合わせるように地形を調整します。 ● 各段の端が水面より少し高く編集します。(画像 )↓

・・・調整前・・・ 

(10)

● [VoxelObject]と[Hole]を使って、水が噴出す洞穴を作ります。

● [Crysis Sandbox2 In-Deep[日本語 翻訳]] [→ G-007_Part09]に参考。

● [VoxelObject]を選択して、[Copy Terrain into Voxel]ボタンをクリックします。 ● [CastShadowMaps][SnapToTerrain][SmartBaseColor]を ON にします。

● [LinkToTerrain]を OFFにします。(画像 )↓

(11)

STEP 005 : 山から[Voxel]を彫り出す。

● [RollupBar] [Terrain] [Voxel Painter]→ → を選択します。 ● [Brush Setting] [Type : Create]→ に設定します。 ● [Surface Types : cliff_stones]を選択します。 ● 山の崖から[Voxel]を彫り出します。

● 次に、[Brush Setting] [Type : Material]→ に切り替えます。 ● [Base Color]を暗い色を選択します。

● [Surface Types : cliff_stones]を選択します。 ● 彫り出した[Voxel]をペイントします。(画像 )↓

(12)

● [Brush Setting] [Type : Subtract]→ に切り替えて、洞穴を作成します。 ● [Base Color]を[黒色]に設定します。

STEP 006 : [Fog(霧)Volume]を作成します。

● [RollupBar] [Objects] [Entity]→ → を選択して、[Render] [FogVolume]→ を洞穴に配

↓ 置します。(画像 )

(13)

● [FogVolume]を拡大して洞穴の奥に配置します。全体のアイデアとしては、より大

(14)

STEP 007 : [FogVolume]の色を変更する。

● [FogVolume]の[Entity Properties] [Color : 0, 0, 0]→ に設定します。 ● [GlobalDensity]の値を自らの判断で設定します。(画像 )↓

(*作者の場合[0.42]に。翻訳者の場合[1.0]に設定しました。)

STEP 008 : 石を配置します。

● [RollupBar] [Objects] [Brush]→ → を選択し、[natural] [rocks] [cliff_rocks]→ → の適

当な石を山の周りに配置します。

(15)

● 違うタイプの石を見えるように、石のサイズ、角度を変更して、地形にはめ合うよ

うに配置します。リアリティを再現するために、すべての石の[CastShadowMaps : True]にします。(画像 )↓

(16)

STEP 009 : 川の石を作成します。

● 次に、[RollupBar] [Objects] [Brush]→ → を選択し、

[natural] [rocks] [river_rocks]→ → の[riverrock_big_a][riverrock_big_b]

[riverrock_big_c][riverrock_big_c][riverrock_big_d]を各段の端に配置します。 それらの石はとても適用されています。 ● 違うタイプの石を見えるように、石のサイズ、角度を変更して、地形にはめ合うよ うに配置します。リアリティを再現するために、すべての石の[CastShadowMaps : True]にします。(画像 )↓

S2E-003_Page16

(17)

STEP 010 : 小石を配置します。

● [STEP 009]と同じ石を使って水中と川の周りの地表に配置します。 ● 石のサイズを調整します。(画像 )↓

STEP 011 : 崖をペイントします。

● 異なる崖の背景を作るために、石の裏の崖に[Cliff_detailed]テクスチャを使って ↓ ペイントします。(画像 )

(18)

STEP 012 : 移行部(Transitions)をペイントします。

● [river_dry]と[grass(緑草)]テクスチャの間に、[plains_grass_dry]のテクスチャを

使ってペイントします。

● 川と陸上の間をもっとリアルに見えるためです。(画像 )↓

● マップを一旦上書き保存します。

STEP 013 :[Duane_real_water_particles]を Import する。

● 作者が用意された[Particles(粒子効果)]のデータ

[Duane_Real_water_particles.xml]を Import します。

● [Note] : [Duane_Real_water_particles.xml]を[../Crysis/Game/Libs/Particles/]

フォルダにコピーします。(または、自作MOD の一致なフォルダ [../Libs/Particles/]にコピーします。)

● [Database Editor]を開き、[Particles]タブを選択して、[Load Library]アイコンを

クリックして、[Duane_real_water_particles.xml]ファイルを選択して、[Open]ボ ↓

タンをクリックします。(画像 )

(19)

● [ERROR] :[Open]のボタンをクリックすると、以下のエラーメッセージが現れま

す。エラーメッセージの内容:[重複の[Level]ライブラリがロードしている。]

● [エラー解決]:マップを一旦上書き保存して、Sandbox2 エディタを一旦終了しま

す。テキストエディタで[Duane_real_water_particles.xml]ファイルを開き、1行 目の[Level]文字を[Duane]に書換え、ファイルを上書き保存します。(画像 )↓

(20)

● Sandbox2 を起動して、マップを開き、[Duane_real_water_particles.xml]ファイ

ルをもう一度読み込みます。エラーがなければ、Import成功です。(画像 )↓

STEP 014 : マップ[Level]に[Partiles(粒子効果)]を追加します。

● 作成しているマップ[Level]に[Particles]を追加するためには、[Particles] [Level]→

に追加しなけらばなりません。

● Import した[Duane] [Waterfall effects] [Particle1]→ → をマウス右クリックして、

[Copy]を選択します。(画像 )↓

(21)

● [Level]に切り替えて、[add new item]アイコンをクリックして、

[Group : Waterfall_particles][Name : Particle_1]を記入して、[OK]ボタンをクリッ ↓

クします。(画像 )

● 新規の[Particle_1]をマウス右クリックして、[Paste]を選択します。(画像 )↓

(22)

● [Note] : [Duane]の[Particle]を1つずつ追加しなけれなりません。

● [Note] : [Level]に追加した[Particle]のパラメータ[Count]を変更してみてください。 ● [Note] : 各[Particle]に[water7]のサブエフェクトがあったものは[real water]が存

在します。つまり、地形とオブジェクトとの衝突判定(Collision)を設定しています。 しかし、すべてImport した[Particle]ではありません。[real water]を使用すると、 PC処理速度が落ちます。(画像 )↓

(23)

STEP 015 : 作成しているマップに[particles]を追加する。

● [Level] [Waterfall_particles]→ を使って、適当な所に[Particle]を配置して滝を作

成します。

● 各自が作成した滝の流れを確かめながら、[Particle]の位置とパラメータを調整し

てください。

● 作者のように透明感のある滝を作成する場合、

[Level] [Waterfall_particles] [Real Water]→ → を配置します。しかし、青い色を水 が流れ出してリアル感に達してないため、[Real Water]のパラメータを変更します。 ・・・調整前・・・ ● [Real Water]と各サブエフェクトの[Color]と[Apha]を調整します。 ● [Color]を白色に、[Apha]を小さい値に設定すると、青い水を透明感な水に変更さ ↓ れます。(画像 )

(24)

● 水噴射の速度が速かったため、オブジェクトに当たると、水が激しく跳ね返されて

しまいます。それらの[Speed]の値を調整します。(画像 )↓

● [Real Water]と各サブエフェクトのパラメータを変更してみてください。(画像 )↓

・・・調整後・・・

(25)

● [Note] : 沢山の[Particles]を使って、滝を作る必要はないです。少数の[Particles]

を使ってきれいな滝も作れます。

● [Note]:沢山の[Particles]を使うと、処理速度[FPS]が落ちてしまいます。 ● [Note]:翻訳チュートリアルでは、[Config Spec : Medium]に設定して、PC 処理

速度の限外があったため、7 つ(少数)[Particles]だけを使用しました。(画像 )↓

● [Note]:PC Spec の余裕があったら、沢山の[Particles]を配置して、もっとリアル

(26)

STEP 016 : 植物を配置します。

● [Note]:マップ[islands]から import した[Vegetations]を配置できない場合、新規

の植物カテゴリを作成して、必要な植物オブジェクト [/Game/objects/natural/bushes/cliffbush/cliff_bush_green_big.cgf]を選択し ↓ て開きます。(画像 ) ● [AlignToTerrain][CastShadow][UseSprites]を True にします。適当な所に配置し ↓ ます。(画像 )

S2E-003_Page26

(27)

STEP 017 : 草を追加します。

● [/Game/objects/natural/ground_plants/grass/bigpatch_medium.cgf]の草オブ ジェクトを使って、緑地形にペイントします。 ● パラメータ[SizeVar : 0.2][AlignToTerrain:True][UseTerrainColor:True]に設定し ます。

STEP 018 : 枯れ草を追加します。

● STEP 017 と同じフォルダに[Nicegrass_dry_s]の枯れ草オブジェクトを使って、 川と緑草の間、または[Dry Grass]テクスチャの上にペイントします。(画像 )↓ ● STEP 017 と同じパラメータを設定します。

(28)

STEP 019 : 木を追加します。

● [Game/objects/natural/trees/thin_leave_tree/]フォルダ内の適当な木オブジェ クトを使います。 ● パラメータ[Size:1.5][SizeVar:0.2]に設定します。 ● [RandomRotation][CastShadow][RecvShadow][UseSprites]を True に設定します。 ● 適当な数を適当な所に配置します。

STEP 020 : 葉っぱを追加します。

● [Game/Objects/natural/ground_plants/forest_ground_patch_leafs_big_a.cgf] ↓ の葉っぱオブジェクトを適当な量で木の下に配置します。(画像 )

● [AlignToTerrain][UseTerrainColor:]を True にします。[UseSprites:False]。

(29)

● 葉っぱを川に配置しても大丈夫です。もっと自然に見えます。(画像 )↓

STEP 021 : 植物をもっと追加します。

● [Game/objects/natural/bushes/thinleafbush/thin_leaves_bush_big_a.cgf]と

[Game/objects/narural/bushes/roundleafbush/round_leaf_bush_bright_green. cgf]をランダムで適当な所に配置します。自由にサイズと色を変更してください。

(30)

STEP 022 : [water]

をカスタマイズします 。

● 最後に、[waterVolume]を最終調整します。 ● 各段の水中深さにより、異なるパラメータを設定してください。 ● 満足するまで、[FogColor]と[FogDensity]などのパラメータを調整してください。

STEP 023 : 再確認・再調整

● [ゲームモード]に切り替えて、滝とその周辺を再確認して、再調整します。 ● リアルな滝を再現するために、[Particles]の数をもっと増やしました。(画像 )↓

S2E-003_Page30

参照

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