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できたらいいな こんなこと

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Academic year: 2021

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(1)

第 1 学年

組 図画工作科学習指導案

1 題材名 「できたらいいな こんなこと」

2 題材について

(1) 題材観

本題材は、児童が身近な材料や用具を使い、経験したことや想像したことをもとに、様々な表し方を試しなが

ら、工夫して表現できるようになることをねらいとしている。この学習を通して、児童は表し方を考える上で、

楽しく発想や構想をしたり、表現したり、互いの作品を見せ合い、描かれているものの形や色のよさに気付いた

りすることができる。また、生活経験や知識が未熟な第 1 学年の児童にとって、

「できたらいいな」

「あったらい

いな」と自由に想像し、楽しく表現したり鑑賞したりすることは、児童の発想を広げたり、感性を高めたりする

ことにもつながると考える。さらに、体験を伴う学習の重要性を踏まえ、身近な材料や用具として、前時の生活

科から学習しているタブレット PC を用いる。タブレット PC を使った表現活動を通して、児童はつくったり、つ

くりかえたりすることを経験し、実際に使ってみる中で身近なものである「コンピュータ」の特長に気付くこと

ができる。このような過程は、今年度から小学校に導入されたプログラミング教育で重要視されているプログラ

ミング的思考に通ずるものであると考える。

(2) 児童観

本校の第 1 学年

組は、男子

人、女子

人、計

人である。新型コロナウイルス感染症の影響で入学が6月と

なり、その時期から学校におけるルールを知ったり、生活習慣を身につけたりすることからスタートした1学期

だったため、学習内容には実施できていないものもある。図画工作科の学習では、絵画、工作、鑑賞等を1学期

の間に経験している。どの内容にも意欲的に取り組む姿が見られ、特に絵を描くことに関しては興味・関心が高

い様子がうかがえた。しかし、描く活動は楽しく熱心に取り組む姿があるものの、発想・構想の段階で「何を描

けばいいのかわからない」と学習が進みにくい児童も見られた。また、

「間違ったらどうしよう」

「間違ったらい

やだ」というような不安感をもっている児童もいる。

(3) 指導観

本題材は、タブレット PC を使って、児童が思い描いたものを楽しく表現する学習である。児童は、

「こんなも

のが描きたいな」や「こんなことができたらいいな」と自由に想像し、それを表現していく。タブレット PC、つ

まり「コンピュータ」を使えば、絵を容易に修正したり配色を自由に試したりすることができるため、児童の表

現する幅を広げることができると考える。また、児童の「こんなことができたら」という思いは、

「動作」を伴う

ことが多い。そのため、ただ絵を描くだけでなく、絵を自分の思い描くように動かすことを想定し、それが児童

の表現する力を伸ばすきっかけとなるよう、ビジュアルプログラミング言語 Viscuit を用いたプログラミング体

験を設定した。Viscuit は、自分で絵を描き、文字を使わずにその絵を変化させたり移動させたりすることがで

きる。その Viscuit を用い、第 1 時では、指導者が課題を提示することで、児童は「どうすれば上手くいくのか」

を直感的に考え試行錯誤する。目的に向かって試行錯誤させることで、児童はコンピュータがもつ特長の一部に

気付くことができ、さらには自分が描いた絵を簡単に動作させる経験をすることで、表現することの楽しさを実

感することができると考える。第 2 時では、前時で経験した Viscuit の使い方を基に、より複雑で自由度のある

活動を設定する。

「水族館にこんな生き物がいたらいいな」というテーマで絵を描かせ、複雑な動きをさせること

ができる見本を基に、自分が意図する動きを表現していく。さらに、児童全員がつくった作品を集め、一度に鑑

賞させることで、自分がつくった絵が動いている達成感や喜び、友達の作品のよさ等を味わわせる。また、この

体験で、楽しみながら描いたり修正したりを繰り返したり、動作をつける際に何度もやり直したりすることで、

児童は自分の思い描くものを表現することに抵抗感や不安感が少なくなってくると考える。つまり、自分の思い

を、自信をもって表現することができるような児童の姿につながっていく。このように、自信をもって、自由に

発想し、楽しく描いたりつくったりする表現活動を行うことで、児童はつくりだす喜びを味わうこともでき、あ

わせて、前時の生活科と本単元でタブレット PC を実際に使っていく中で、

「コンピュータ」の特長に気付くこと

ができると考える。そして、この内容は次の段階に教科等横断的な視点から設定する生活科で「コンピュータが

使われているもの」を探る学習の際に活用できるものになると考えている。

3 図画工作科「できたらいいな こんなこと」の目標

・ 材料や用具を使い、表し方などを工夫し、創造的につくったり表したりすることができる。【知識及び技能】

・ 造形的な面白さや楽しさ、表したいこと、表し方などについて考え、楽しく発想や構想をしたり、身の回りの

※ 本指導案は「福岡県教育センター長期派遣研修」における主題研究に基づき作成されています。 教育センターホームページの「長期研修報告書:令和2年度:各研修報告書」と併せてご覧ください。

(2)

作品などから、自分の見方や感じ方を広げたりすることができる。 【思考力、判断力、表現力等】

・ 楽しく表現したり鑑賞したりする活動に取り組み、つくりだす喜びを味わおうとしている。

【学びに向かう力、人間性等】

4 評価基準

知識及び技能

材料や用具を使い、表し方などを工夫し、創造的につくったり表したりする

ことができる。

思考力、判断力、表現力等

造形的な面白さや楽しさ、表したいこと、表し方などについて考え、楽しく

発想や構想をしたり、身の回りの作品などから、自分の見方や感じ方を広げ

たりすることができる。

主体的に学習に取り組む態度

楽しく表現したり鑑賞したりする活動に取り組み、つくりだす喜びを味わ

おうとする。

5 図画工作科「できたらいいな こんなこと」の単元計画(総時間 2 時間)

場所

配時

主な学習活動

ねらい

パソコン室

・ ビジュアルプログラミング言語 Viscuit

に出会う。

・ 指導者が設定した課題に対して、どうす

れば求めることを実現できるか試行錯誤

する。

・ 自分が描いた形を、どう動かしたいか想

像し簡単な動作をさせてみる。

○ ゴール像を示すことで、目的に向か

って試行錯誤できるようにする。

○ 「コンピュータ」を使えばつくった

り、つくりかえたりすることが容易で

あることを実感できるようにする。

○ 比較的簡単なことから取り組ませ

るために、自分の好きな形を描かせ、

色を塗るところまで経験できるよう

にする。

○ めがねを1つ使って、一方向へ動く

簡単な動作をつくらせる。

パソコン室

・ Viscuitのめがね機能を重ねたり、動かす

絵を増やしたりして、複雑なものをつくっ

てみる。

・「水族館にこんな生き物がいたらいいな」

というテーマで絵を描き、動かす。

・ 児童作品をまとめたアニメーションを鑑

賞し、交流する。

○ 児童の発想や構想をより広げ、前時

よりも多くの絵や複雑な動きを表現

させることで、表現することの楽しさ

を実感できるようにする。

○ どんな思いでつくったのか、またそ

の作り方を全体で交流することで、図

画工作科の「表現」や「工夫」におけ

る資質・能力を深めることができるよ

うにする。

○ 友だちの作品から、自分の見方や感

じ方を広げたりできるようにする。

(3)

・ プログラミング体験を終えた感想を全体

で交流する。

・ ここまでに気付いた特長について1枚ポ

ートフォリオにまとめる。

○ 「コンピュータ」の特長に目を向け

させることで、

「コンピュータ」に対す

る興味・関心をもたせる。

○ 「コンピュータ」の特長について交

流し確かめることで、次時の生活科の

学習で、「コンピュータが使われてい

るもの」を探る活動につなげることが

できるようにする。

6 本時の指導計画(2 時間)

段階

配時

主な学習活動 ○ 指導上の留意点 ◆ 評価基準 出 会 う ( 生 活 科 ) 1( 教 室) ・ タブレットPCを見せ、学習の対象を確認する。 ・ 「コンピュータ」という存在を知る。 ・ コンピュータが内蔵されていることを知る。 ・ コンピュータについて、どんなものに使われて いるのかを想像して、イラスト教材を使い、考え させる。 ○ 学校探検の学習内容を想起させる。 ○ 「コンピュータ」という言葉を聞いて、どんなものに使 われているのかを想像し、1枚ポートフォリオで、イラス ト教材から選んだり、自由記述させたりする。 ◆ 身近にあったものについて考えさせることで、学習の対 象への興味・関心をもつことができる。 【主体的に学習に取り組む態度】 1( パ ソ コ ン 室) ・ PC室の使い方やルールについて知る。 ・ タブレットの使い方を知る。 ・ タブレットを使って絵を描く。 ・ タブレット(コンピュータ)を使った感想を書 き、交流する。 ○ 第1学年において、パソコン室での学習規律を整える機 会とする。 ◆ 積極的に挙手し、自分の言葉で気持ちを表現することが できる。 【思考力、判断力、表現力等の基礎】 ○ 次の時間へつなげるために、タブレットを使ってみた感 想を教科ワークシートに書き、交流させる。 深 め る ( 図 画 工 作 科 ) 1( パ ソ コ ン 室) ・ ビジュアルプログラミング言語 Viscuit に出会 う。 ・ 指導者が設定した課題に対して、どうすれば求 めることを実現できるか試行錯誤する。 ・ 自分が描いた形を、どう動かしたいか想像し簡 単な動作をさせてみる。 ・ コンピュータを使ってどんな作品がつくれるか を考える。 〇 児童が理解しやすいように、提示するものを児童機に投 影し、児童の手元で確認させる。 ◆ 表し方などを工夫し、創造的につくったり表したりする ことができる。 【知識及び技能】 ○ 比較的簡単なことから取り組ませるために、自分の好き な形を描かせ、色を塗るところまで経験できるようにする。 1( パ ソ コ ン 室) ・ Viscuitのめがね機能を重ねたり、動かす絵を増 やしたりして、複雑なものをつくってみる。 ・「水族館にこんな生き物がいたらいいな」という テーマで絵を描き、動かす。 ・ 児童作品をまとめたアニメーションを鑑賞し、 交流する。 ◆ 既習内容を基に、Viscuit を使って作品をつくったり、つ くりかえたりすることができる。 【思考力、判断力、表現力等】 〇 図画工作科の「表現」や「工夫」における資質・能力を 深めるために、どんな思いでつくったのか、またその作り 方を全体で交流させる。 ◆ 友達の作品を鑑賞し、表現の工夫や面白さを感じること ができる。 【思考力、判断力、表現力等】 ・ プログラミング体験を終えた感想を全体で交流 し、ここまでに気付いた特長について1枚ポート フォリオにまとめる。 ◆ つくりだす喜びを味わうことができている。 【主体的に学習に取り組む態度】 広 げ る ( 生 活 科 ) 1( 教 室) ・ コンピュータを使ってみた感想を交流し、特長 を全体でとらえる。 ・ 提示物や映像を見て、人との違い等からコンピ ュータがもつ「自動性」の特長をとらえる。 ・ イラスト教材からコンピュータが使われている ものを探す。 ○ 絵を描いた、動かした、操作したことを振り返らせ、コ ンピュータの特長について考えさせる。 ◆ 身近にあるものを使った経験を振り返り、そのよさを実 感することができている。 【知識及び技能の基礎】 ○ コンピュータがどんなものに使われているのかを学習し たことを基に、教科ワークシートを使ってイラスト教材か ら選んだり、自由記述させたりする。 ◆ 自分の考えを表現することができている。 【思考力、判断力、表現力等の基礎】 【がくしゅう かだい】 「コンピュータ」が どんなもの なのか しらべよう。

(4)

1( 教 室) ・ 身近な生活でコンピュータが使われていること について確かめ、これまでの学習をまとめる。 ・ これまでの学習を振り返り、1枚ポートフォリ オに自身の今の気持ちや学習を終えた感想を記 録する。 ・ 最後に教材を鑑賞することで、コンピュータの 可能性を感じさせ、次学年へ向けた見通しをもた せる。 ◆ 身近なものと、自分自身との関わりに気付くことができ る。 【知識及び技能の基礎】 ○ 1 枚ポートフォリオで事前事後の認識や気持ちの変容を、 児童自身で感じられるよう確認させる。 ◆ 身近なものに興味・関心をもつことができている。 【主体的に学習に取り組む態度】 7 本時案 ○ 第 1 時 第 1 学年○組 令和○年○月○日(○)○校時 パソコン室において ○ 主眼 楽しく発想や構想する中で、材料や用具を使い、いろいろな表し方を試しながら、工夫して表現したり、互いの作品を見せ 合い、描かれているものの形や色のよさに気付いたりすることができる。 ○ 準備物 タブレット PC、プロジェクター、タッチペン、1 枚ポートフォリオ ○ 展開 学習活動・予想される児童の反応 ○ 指導上の留意点 教 教科の評価基準 プ プログラミング教育の評価基準 1 生活科でタブレットを使って絵を描いたことを想起する。 ・自分の好きなものが描けた。 ・今日は何をするのかな。 2 ビジュアルプログラミング言語Viscuitに出会い、後ろに動く飛行 機の様子から課題をもつ。 ・飛行機が動いている。 ・なんだか、動き方がおかしい気がする。 3 本時のめあてをつかむ。 ○ 生活科で学習したことを想起させ、コンピ ュータを使った楽しさや面白さ等の感想に ついて、児童に発言させる。 ○ プロジェクターで動きを見せ、全体で課題 を確認させる。 めあて コンピュータを つかって えを うごかして みよう。 導 入 5 分 まとめ 自分の まわりには コンピュータが つかわれている ものが たくさん ある。

(5)

4 めがねの仕組みや、Viscuitの特徴について交流する。 ・逆に動かしたいから、左にずらせばいいのかな。 ・めがねの右側で動かす向きを決められる。 5 目的に向かって意図する動きを実現しようと、試行錯誤してプログ ラミングをする。 ・なかなか当たらないな。 ・次はうまくいった。 ・さっきよりロケットが速くなった気がする。 ・ずらし方にひみつがありそう。 6 Viscuitを使った絵の描き方について知る。 ・色も変えられる。 ・ペンでも指でも描ける。 7 丸の形を自分で描いて中に色をつけてから、めがねを使って動かし てみる。 ・転がすことができた。 ・斜めにも動かせた。 ・次は、違うものも動かしてみたいな。 〇 児童が理解しやすいように、提示するもの を児童機に投影し、児童の手元で確認させ る。 ○ 「速さ」や「角度」の視点を意識しながら、 児童が気づけるように見せる。 ○ デモンストレーションを見て気付いた動 かし方について、全体で確認するために交流 させる。 ○ 目的に向かって試行錯誤できるように、課 題を設定する。 プ 目的に向かって、自分が意図する動きを実 現しようとすることができる。 【思考力、判断力、表現力等】 教 材料や用具を使い、表し方(動き)などを 工夫し、創造的につくったり表したりするこ とができる。 【知識及び技能】 ○ 多様な配色でつくれるようにするために、 意図的に数色使ったモデルを示す。 ○ 比較的簡単なところから始められるよう にするために、丸の形に色をつけさせたもの を動かすよう、表現させる。 教 表し方(動き)などを工夫し、創造的につ くったり表したりすることができる。 【知識及び技能】 8 コンピュータを使って、どんな作品がつくれそうか1枚ポートフォ リオに書き、交流する。 ・ゲームがつくれそう。 ・色がたくさん使ったものが作れそう。 ・友達と一緒に何かつくれそう。 プ Viscuit を使う中で、コンピュータの特長 を新たに気付くことができる。 【知識及び技能】 ○ 第 2 時 第 1 学年○組 令和○年○月○日(○)○校時 パソコン室において ○ 主眼 いろいろな表し方を試しながら、工夫して表現したり、互いの作品を見せ合い、描かれているものの形や色のよさに気付い たりすることができ、あわせてつくり出す喜びを味わうことができている。 ○ 準備物 タブレット PC、プロジェクター、タッチペン、教科ワークシート ○ 展開 学習活動・予想される児童の反応 ○ 指導上の留意点 教 教科の評価基準 プ プログラミング教育の評価基準 1 前時を振り返る。 ・タブレットで絵(形)をかいて動かした。 ・何回もやり直しできて、簡単にできた。 2 本時のめあてをつかむ。 ○ Viscuit やその仕組みについて、1 枚ポート フォリオを使って前時の学習を想起させる。 ○ コンピュータの特長についても触れ、意識 させる。 まとめ コンピュータを つかって すきなように えを うごかすと たのしい。 めあて コンピュータを つかって みんなで すいぞくかんを つくろう。 正しく動かすには、どうすればいいでしょう。 ロケットを星に当ててみよう。 もっと速いスピードで当ててみよう。 展 開 25 分 終 末 15 分 導 入 5 分 ボールを転がしたり、上や下に動かしたり してみましょう。

(6)

3 めがねを重ねたり、絵を増やしたりしたときの動作を見て、使い方 を知る。 ・絵はいくつも描いて動かせるのか。 ・絵を変身させることもできる。 4 自分が意図するものを絵で描き、動かしてみる。 ・何を描こうかな。 ・どんな動きにしようかな。 ・速く動かしたいな。 ・絵を二つにしてみようかな。 5 児童の作品をまとめた、アニメーションを鑑賞する。 ・面白い動きがある。 ・絵を動かせるコンピュータってすごい。 ・家でもやってみたいな。 ○ めがねを重ねると複雑な動きになること をデモンストレーションでとらえさせる。 プ コンピュータを使うと絵にいろんな動き をさせたり、絵を変えたりすることができる 等に気付くことができる。 【知識及び技能】 プ 自分の意図する絵や動きを試行錯誤して 表現することができる。 【思考力、判断力、表現力等】 教 Viscuit を使って作品をつくったり、つく りかえたりすることができる。 【思考力、判断力、表現力等】 教 表し方(絵や動き)などを工夫し、創造的 につくったり表したりすることができる。 【知識及び技能】 〇 児童が認識しやすいよう、モニターを使っ て送信の操作方法を確認し、実践させる。 ○ 教科ワークシートを使って鑑賞させる。 ○ 図画工作科の「表現」や「工夫」における 資質・能力を深めるために、どんな思いでつ くったのか、またその作り方を全体で交流さ せる。 教 友達の作品を鑑賞し、表現の工夫や面白さ を感じることができる。 【思考力、判断力、表現力等】 6 プログラミング体験を終えた感想を、教科ワークシートに書き、全 体で交流する。 ・この前より面白いものが作れた。 ・コンピュータって楽しいものなのかも。 7 ここまでに気付いた特長について交流する。 ・絵が簡単に描けた。 ・色を変えたり、やり直すのも簡単だった。 ・絵を動かすことができた。 ○ 「コンピュータ」の存在を再認識させるた めに、コンピュータを使って、どんなところ が面白かったかを問う。 教 絵や動きをつくりだす喜びを味わうこと ができている。 【主体的に学習に取り組む態度】 プ コンピュータを使うと絵にいろんな動き をさせたり、絵を変えたりすることができる 等に気付くことができる。 【知識及び技能】 ○ 生活科の学習へとつなげるために、コンピ ュータの特長について考えさせ、身近なコン ピュータに対して興味・関心をもたせる。 ○ 児童の発言や記述の中で出たコンピュー タの特長を板書し、記録させる。 ○ 前時に使用した 1 枚ポートフォリオに記述 した内容も参考にさせる。 まとめ コンピュータを つかうと みんなで うごく 1つの さくひんを つくることが できて、たのしい。 今日は、形ではなく、絵を描いて、さまざまな動きをさ せてみましょう。 「水族館」をみんなでつくりましょう。 タブレットには、「コンピュータ」が入っていましたね。 そのコンピュータで絵を動かしてみて、どんな気持ちになりま したか。 鉛筆で絵を描くときと、何がちがいましたか。 コンピュータを使うと、どんなことができそうですか。 展 開 25 分 終 末 15 分 どんな水族館になったか、見てみましょう。

参照

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