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クール ジャパン政策の強化策ー ASEAN 向けPCオンラインゲーム輸出支援ー 国境 モノ 2 配信 お金 1 注文 日本企業 海外の消費者 4 データ分析 ヒト 3 顧客データ取得 国内サーバー データ 慶応義塾大学院政策 メディア科 東京大学教育学部総合教育科学科 鈴木杏奈 吉田美穂

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(1)

海外の消費者

ヒト

②配信 ①注文 ③顧客データ取得

モノ

国境

日本企業 国内サーバー ④データ分析

お金

データ

ーASEAN向けPCオンラインゲーム輸出支援ー

クール・ジャパン政策の強化策

慶応義塾大学院 政策・メディア科

鈴木杏奈

東京大学 教育学部 総合教育科学科

吉田美穂

(2)

強化?

【①背景】

(3)

①日本ブーム創出

③日本で消費

コンテンツ情報発信 海外でのビジネスチャンス インバウンド効果

クールジャパン政策とは?

②現地で稼ぐ

関連商品の販売 海外拠点の確保 アニメ番組の字幕・吹替え支援 観光客・ビジネス客の増加

【①背景】

②現地で稼ぐ

そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?

(4)

①日本ブーム創出

③日本で消費

コンテンツ情報発信 海外でのビジネスチャンス インバウンド効果

日本のコンテンツは

本当に海外で消費されているのか?

②現地で稼ぐ

クールジャパン政策を強化とは?

②現地で稼ぐ

【①背景】

そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか? ①「日本ブーム創出」(KAWAii・和食) ③「日本で消費」(過去最多訪日観光客) は成功していると考えるが、 ②「現地で稼ぐ」はより強化できるのでは?

(5)

世界2位

ゲーム アニメ 漫画

国内市場規模

国内志向

12兆円

日本には、いいコンテンツが沢山ある。事実、国内市場規模は世界第2位の12兆円 となっている。だからこそ、企業は国内志向になることもできる。

【②現状】

世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア

(6)

【②現状】

2.5%

コンテンツ

世界市場

国内市場規模12兆円(世界第2位の市場規模)

世界市場の日本のシェアは2.5%という現状

≒日本企業の国内志向の表れでは…?

これから少子化で国内市場は縮んでいくのにも

関わらず、世界のコンテンツ市場は拡大していく。

世界第2位のコンテンツ大国の日本にとって、

この状況はもったいない。

世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア

(7)

2020年に向けて

日本企業にとっての「1番」は

政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。

とにかく

日本一

もちろん

世界一

政府の支援で

コンテンツ輸出の成功例

を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。

【コアのメッセージ】

(8)

政府の支援で

コンテンツ輸出の成功例

を継続的に成立させる

【コアのメッセージ】

①日本ブーム創出

②現地で稼ぐ

③日本で消費

②現地で稼ぐ

強化

クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める

「②現地で稼ぐ」を強化することで、 さらなる「①日本ブームの創出」・「③日本で消費」にもつながると考える。

では

コンテンツ輸出の成功例

としてまず、何があげられるか…?

(9)

PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

【提案③】

自分達は

コンテンツ輸出の成功例

のスターターとして

(10)

スマホが普及したら

パソコンのゲーム終わる

【提案③】

ASEAN向けPCオンラインゲーム輸出

(11)

コンテンツ産業の展望 みずほ銀行 産業調査部 115 ユーザー層は、プ ラットフ ォームやゲームのハードによっ て異なっ ている (【図表 2-5-5】)。具体的には PC オンラインゲームはコア層中心108 、モバイル ゲームはライト層中心となっている。コンシューマゲームとアーケードゲームで は、多種多様な内容のゲームが幅広い層を対象として提供されている。ハー ド別にゲームの内容を見ると、任天堂の Wii Uやニンテンドー3DS は比較的子 供・フ ァミリー 向けの内容 が多 く 、ソニ ー ・コン ピュー タ エ ン タ テ イメン トの PlayStation4 や Microsoft の Xbox 360 は、大人向けの内容が多い。

ゲームには多様なジャンルが存在し、各地の文化や歴史、伝統的なボード ゲーム、人気スポーツ等が大きく影響していることから、国や地域によって好ま 108 「コア層」とは、ゲームを趣味として日常的に遊ぶ層であり、普段ゲームで遊ばない人やゲームをする時間が少ない初心者を 「ライト層」として分類する。 大人(成人)向け ラ イ ト 層 向 け 子供・ファミリー向け コ ア 層 向 け PlayStation Portable/ PlayStation Vita Wii U PlatStation3 /PlayStation4 /Xbox360/Xbox One ニンテンドー3DS スマートフォン (iPhone/Android端末) PC( Online) プ ラ ッ ト フ ォ ー ム やハードによって ユーザー層や好 ま れ る ゲ ー ム 内 容が異なる ゲームに は様々 な ジ ャ ン ル が 存 在し、国や地域に よ っ て 嗜 好 が 異 なる 【図表2-5-4】ゲームソフト流通の流れ (出所)ソフトバンククリエ イティブ 「デジタルゲームの教科書」を 基にみずほ銀行産業調査部作成 ゲーム 会 社(パブリッシャー/販売会社) ゲーム会社(デベロッパー/開発 会社) 消費者 ハード会社 ハード会社サーバ 問屋 小売・ネット通販 生産依頼 出荷 出荷 販売 出荷 アップロード ダウンロード販売 ライセンス料 +委託生産料 25% 15% 20~30% 45~60% 納品 固定報酬 or 成功報酬 Internet Internet (パブリッシャーの傘下企業多い) 70~80% 15% :上代から の取り分 (出所)みずほ銀行産業調査部作成 【図表2-5-5】プラットフォーム・ハード別のユーザー層の違い

世界で類を見ない

日本特有

の市場形成

【提案③】

日本は、スマホばっかりでゲームをして、パソコンで全然ゲームをしない、 世界でもただ一つの市場である。 ➡ この市場を追いつづけていたら、日本は世界で負けてしまう ※以下、どれぐらい日本の市場が変わっているのか、見ていく↓

(12)

日本はどれぐらい変わった市場か?

15

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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない

①中国(1位)

スマホ 15

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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない

③日本(3位)

スマホ PC PC

【提案③】

15

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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない

②米国(2位)

スマホ PC 家庭用

中国や米国よりスマホでゲームする

全然、家庭用ゲーム機の市場がない … 日本の家庭用ゲームの海賊版をPCで消費した歴史 ➡ 東アジアはPC中心の市場形成 スマホ普及率100%でも、PC・家庭用市場が残る ➡ 欧米はデバイス毎に大差はないと言われている 日本はPCが普及し出遅れ、その間に家庭用ゲーム機が 普及したので、家庭用で出せないゲームがPCで発売 ➡ PCゲームに抵抗感+家庭用ゲーム機の衰退➡ スマホへ

(13)

スマホ

が普及しても

PC

ゲームは残る

スマホ ゲーム PCゲーム 33.8 34.4 33.0 42.6 48.4 53.4

世界のPC市場はこれから伸びる

(14)

【提案③】

理由① ASEAN地域の市場拡大

理由② 東アジアの観光客が多い

理由③ ASEAN地域との相性

PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

から選びます

(15)

理由③ASEAN諸国との相性

東アジアはオンラインゲームをPCで消費

15

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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない

①中国(1位)

スマホ

PCを中心に市場形成

②韓国(4位)

PC

PCを中心に市場形成

15

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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない スマホ PC 15

Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.

8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない

③日本(3位)

スマホ PC

スマホを中心に市場形成

【消費方法】日本は

スマホ

東アジアは

PC

【提案③】

(16)

理由③ASEAN諸国との相性

消費デバイスが違うのに、

好きなゲームが似ている

好きなゲームの種類が似ている

◎日中韓➡ RPG・アクション

◎欧米➡ ストラテジー・カジュアル

その他アジア諸国も同様

➡ 消費方法を合わせてあげる

Ex)家庭用ゲーム➡ PC版

Ex)スマホ用RPG➡ PC版

日本 中国 韓国 米国 英国 仏 独 米国

【提案③】

(17)

【提案③】

理由②ASEAN地域との相性

理由①ASEAN地域の経済成長

理由③観光客数

②現地で稼ぐ

以上の理由からPCオンラインゲーム輸出で「②現地で稼ぐ」=海外消費を強化する では具体的にどのように強化するのか…?

PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

(18)

海外の消費者

ヒト

②配信 ①注文 ③顧客データ取得 オンラインゲームではプレイヤーの行動が すべてデータとして残る

モノ

デジタルコンテンツは関税ゼロ

「ヒト・モノ・カネ・データ」

を結び外需を獲得

国境

日本企業 国内サーバー ④データ分析

お金

データ

②現地で稼ぐ

①海外顧客から注文 ②日本から配信 ③海外顧客のデータを 国内サーバーに取得 ④データ分析し次のコンテンツへ ➡ モノ・カネ・ヒト・データを回す

【④理想】

(19)

海外の消費者 国外サーバー

データ

個人情報がとりにくい 個人情報がとれる! 国内サーバー

データ

TPPで1度合意された電子商取引ルールを

東アジアにも適用

国境

データ

電子商取引に関する交渉

Ex)外国企業のサーバー設置を自国に求めない

データ

経済産業省 日本企業 クールジャパン政策を民間のビジネスにつなげ、世界へ広げる

①投資案件設定②知的財産保護②経済連携

▶ 通商政策

eコマースのルール形成

TPP不成立 ↓ TPP11 ↓ RCEP 交渉過程

(20)

②配信 ①注文

国境

お金

【理想④】

日本企業

お金

不正アクセスから出荷情報や顧客情報を守る

デジタルコンテンツ

関税なし

関税あり

オンラインゲーム ゲームカセット

➡ 東アジア諸国にも主張していく

データ化

①予算②AOE制度③経済連携・関税政策

財務省

▶ 市場監視

デジタルコンテンツの関税

オンラインゲームには関税はかからない ※ここは解決済みかもしれない…です…

(21)

海外の消費者

モノ

【理想④】

国境

日本企業

お金

オンラインゲームをどうやって売るか、モデル提示・情報提供

▶ ①大企業②中小企業③個人

モノ

①大企業

②中小企業

③個人

経済産業省 PCオンラインゲーム輸出は ①大企業②中小企業③個人 誰もが関わることができる

(22)

ストリーミングゲームサービス

プラットフォームを日本がとれる可能性がある

国内大手ゲーム会社の国際的ネットワークサービス展開済み

モノ

オンラインゲームをどうやって売るか

▶ ①大企業②中小企業③個人

▶定額制で遊び放題(2315円/1ヶ月)

▶タイトルは200以上

▶レンタルサービス(200円〜/1本)

モノ

過去のタイトルを利用できる

①大企業

経済産業省

(23)

オンラインゲームをどうやって売るか

▶ ①大企業②中小企業③個人

②中小企業

③個人

スマホゲームのPC版を売る

ゲームの部品を売る

モノ

画面の大きさ・操作キーの設定を変更するだけで スマホ・タブレットゲームのPC版は可能

ゲームエンジン

Ex. Unity

モノ

経済産業省

(24)

海外の消費者

ヒト

モノ

輸送費

人件費

固定費

関税

「ヒト・モノ・カネ・データ」

を結び外需を獲得

国境

日本企業 国内サーバー

お金

データ

国内からコンテンツの 海外消費が得られる時代へ

②現地で稼ぐ

将来これに近いことが成立 ↓ 固定費・輸送費・人件費・関税 など海外消費のためのリスク軽減 ↓ 国内からコンテンツの海外消費を得る 時代が来る

(25)

【小括】

②現地で稼ぐ

強化

(26)

しかし最終目標は

「クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める」こと

ゲーム×食べ物(農水省)

ゲームデータ×観光(国土交通省)

①日本ブーム創出

×

②現地で稼ぐ

×

③日本で消費

【小括】

②現地で稼ぐ

強化

最後に、「現地で稼ぐ」の相乗効果として

(1)ゲーム×食べ物(農水省)➡ ゲームを使って日本食を広める

(2)ゲームデータ×観光(国土交通省)➡ ゲームを使って観光を盛り上げる

提案をする。

ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた

(27)

モノ

モノ

①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

例えば、農水省が、過去のゲーム の食に関するタイトルを選定して、 カテゴリとして、 ゲームストリーミングサービスに 載せておくだけでも、日本食の 宣伝になるのではないか。 ゲーム×食べ物(農水省)

発売済みの食に関するゲーム

ストリーミングサービスの クラウドへのせてみる

(28)

モノ

モノ

①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

某国内人気ゲームと農水省は「食と農林漁業の

祭典 ジャパンハーヴェスト2016」でコラボ済

み。ゲーム自体も楽しいが、遊んでいるだけで、

日本食・日本文化が学べて、ASEAN向けに海外

輸出ができれれば、

面白いのではないか。

ゲーム×食べ物(農水省) × 農水省と人気ゲームのコラボ!

国内人気ゲーム

(29)

丼もの 定食

モノ

日本食を勉強できる!

モノ

①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

ゲーム×食べ物(農水省) ゲームをプレイするだけで

某国内人気ゲーム

寿司 鍋

(30)

③顧客データ取得

中国は

6.3億人

(全人口の40%➡45%)

インドネシアは

1.4億人

(全人口の21%➡50%)

オンラインゲームではプレイヤーの行動が すべてデータとして残る 確かにゲーマーが観光客のターゲットではないが、中国、そして インドネシアの2020年までのゲーム人口の伸びは、驚異的。 これらの集団のどこかにひっかかれば、相当なデータがとれる。 それらをもとに、彼らの判断基準や趣味嗜好を分析し、観光にいかしたい。

国境

観光

④データ分析

2020年オンラインゲーム利用者数

ヒト

国内サーバー

データ

ヒト

③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

データ×観光(国土交通省) 国土交通省

(31)

1位静岡

2位函館

静岡空港➡中国人多い

函館空港➡台湾人多い

大分空港➡韓国人大半

①地方空港×データベース

地方空港に国際線が続々と乗り入れている。地方空港は場所により、 アジア人の中でも国籍が偏り、予算が少ない中でターゲットを絞った サービス展開が望めるのではないか。 地方空港別の入国外国人の国別割合

ヒト

③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

データ×観光(国土交通省) 国土交通省

(32)

”ゲーム×

自治体”

②地方創生

ゲーム✖自治体の可能性

甲府市✖人気オンライン歴史ゲーム

スタンプラリー

2014年秋から、

大手IT企業の社内ベンチャー開発の

陣取りゲームを町おこしに活用

岩手県庁ゲームノミクス研究会

ヒト

③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

データ×観光(国土交通省) 国土交通省

人気のゲームと自治体がコラボして

地域の魅力を発信する取組みを推進

(33)

日本食

日本の原風景

歴史にまつわる場所など…

各地の観光ニーズにあった

魅力磨きが可能!

(34)

政策による直接・間接的効果

• 直接効果=

コンテンツ産業の売り上げ

• 間接効果=

訪日外国人数×平均消費額×寄与率

参照:

http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2016fy/000699.pdf

【⑤測定】

(35)

海外の消費者

ヒト

②配信 ①注文 ③顧客データ取得

モノ

国境

日本企業 国内サーバー ④データ分析

お金

データ

☝参加省庁が連携することで、さらに政策効果が増大する

(36)

【背景①】クールジャパンの「現地で稼ぐ」の実効性

【現状②】世界のコンテンツ市場の日本のシェア2.5%(企業は国内志向)

【提案③】ASEAN地域向けのオンラインPC輸出支援

理由(1)ASEANの成長(2)観光客多い(3)ASEAN地域との相性

【理想④】モノ・カネ・ヒト・データを結び外需獲得

【測定⑤】(1)直接的効果(2)間接的効果

クール・ジャパン政策の強化策

日本経済を成長させる政策

経産省➡(1)投資案件(2)知的財産保護(3)電子商取引ルール(4)情報提供

財務省➡(1)予算 (2)AEOセキュリティ (3)関税政策

農水省➡ゲームと日本の食べ物を結びつける

国土交通省➡ゲーム顧客データと観光を結びつける

(37)

2020年に向けて

日本企業にとっての「1番」は

とにかく

日本一

もちろん

世界一

政府の支援で

コンテンツ輸出の成功例

を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。

参照

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