海外の消費者
ヒト
②配信 ①注文 ③顧客データ取得モノ
国境
日本企業 国内サーバー ④データ分析お金
データ
ーASEAN向けPCオンラインゲーム輸出支援ー
クール・ジャパン政策の強化策
慶応義塾大学院 政策・メディア科鈴木杏奈
東京大学 教育学部 総合教育科学科吉田美穂
強化?
【①背景】
①日本ブーム創出
③日本で消費
コンテンツ情報発信 海外でのビジネスチャンス インバウンド効果クールジャパン政策とは?
②現地で稼ぐ
関連商品の販売 海外拠点の確保 アニメ番組の字幕・吹替え支援 観光客・ビジネス客の増加【①背景】
②現地で稼ぐ
そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?①日本ブーム創出
③日本で消費
コンテンツ情報発信 海外でのビジネスチャンス インバウンド効果日本のコンテンツは
本当に海外で消費されているのか?
②現地で稼ぐ
クールジャパン政策を強化とは?
②現地で稼ぐ
【①背景】
そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか? ①「日本ブーム創出」(KAWAii・和食) ③「日本で消費」(過去最多訪日観光客) は成功していると考えるが、 ②「現地で稼ぐ」はより強化できるのでは?
世界2位
ゲーム アニメ 漫画国内市場規模
国内志向
12兆円
日本には、いいコンテンツが沢山ある。事実、国内市場規模は世界第2位の12兆円 となっている。だからこそ、企業は国内志向になることもできる。
【②現状】
世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア
【②現状】
2.5%
コンテンツ
世界市場
国内市場規模12兆円(世界第2位の市場規模)
↓
世界市場の日本のシェアは2.5%という現状
≒日本企業の国内志向の表れでは…?
↓
これから少子化で国内市場は縮んでいくのにも
関わらず、世界のコンテンツ市場は拡大していく。
↓
世界第2位のコンテンツ大国の日本にとって、
この状況はもったいない。
世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア
2020年に向けて
日本企業にとっての「1番」は
政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、
日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。
とにかく
日本一
もちろん
世界一
政府の支援で
コンテンツ輸出の成功例
を継続的に成立させ、
日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。
【コアのメッセージ】
政府の支援で
コンテンツ輸出の成功例
を継続的に成立させる
【コアのメッセージ】
①日本ブーム創出
②現地で稼ぐ
③日本で消費
②現地で稼ぐ
強化
↓
↓
クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める
「②現地で稼ぐ」を強化することで、 さらなる「①日本ブームの創出」・「③日本で消費」にもつながると考える。
↓
では
コンテンツ輸出の成功例
としてまず、何があげられるか…?
PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
【提案③】
自分達は
コンテンツ輸出の成功例
のスターターとして
スマホが普及したら
パソコンのゲーム終わる
【提案③】
ASEAN向けPCオンラインゲーム輸出
コンテンツ産業の展望 みずほ銀行 産業調査部 115 ユーザー層は、プ ラットフ ォームやゲームのハードによっ て異なっ ている (【図表 2-5-5】)。具体的には PC オンラインゲームはコア層中心108 、モバイル ゲームはライト層中心となっている。コンシューマゲームとアーケードゲームで は、多種多様な内容のゲームが幅広い層を対象として提供されている。ハー ド別にゲームの内容を見ると、任天堂の Wii Uやニンテンドー3DS は比較的子 供・フ ァミリー 向けの内容 が多 く 、ソニ ー ・コン ピュー タ エ ン タ テ イメン トの PlayStation4 や Microsoft の Xbox 360 は、大人向けの内容が多い。
ゲームには多様なジャンルが存在し、各地の文化や歴史、伝統的なボード ゲーム、人気スポーツ等が大きく影響していることから、国や地域によって好ま 108 「コア層」とは、ゲームを趣味として日常的に遊ぶ層であり、普段ゲームで遊ばない人やゲームをする時間が少ない初心者を 「ライト層」として分類する。 大人(成人)向け ラ イ ト 層 向 け 子供・ファミリー向け コ ア 層 向 け PlayStation Portable/ PlayStation Vita Wii U PlatStation3 /PlayStation4 /Xbox360/Xbox One ニンテンドー3DS スマートフォン (iPhone/Android端末) PC( Online) プ ラ ッ ト フ ォ ー ム やハードによって ユーザー層や好 ま れ る ゲ ー ム 内 容が異なる ゲームに は様々 な ジ ャ ン ル が 存 在し、国や地域に よ っ て 嗜 好 が 異 なる 【図表2-5-4】ゲームソフト流通の流れ (出所)ソフトバンククリエ イティブ 「デジタルゲームの教科書」を 基にみずほ銀行産業調査部作成 ゲーム 会 社(パブリッシャー/販売会社) ゲーム会社(デベロッパー/開発 会社) 消費者 ハード会社 ハード会社サーバ 問屋 小売・ネット通販 生産依頼 出荷 出荷 販売 出荷 アップロード ダウンロード販売 ライセンス料 +委託生産料 25% 15% 20~30% 45~60% 納品 固定報酬 or 成功報酬 Internet Internet (パブリッシャーの傘下企業多い) 70~80% 15% :上代から の取り分 (出所)みずほ銀行産業調査部作成 【図表2-5-5】プラットフォーム・ハード別のユーザー層の違い
世界で類を見ない
日本特有
の市場形成
【提案③】
日本は、スマホばっかりでゲームをして、パソコンで全然ゲームをしない、 世界でもただ一つの市場である。 ➡ この市場を追いつづけていたら、日本は世界で負けてしまう ※以下、どれぐらい日本の市場が変わっているのか、見ていく↓
日本はどれぐらい変わった市場か?
15
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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない①中国(1位)
スマホ 15Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.
8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない③日本(3位)
スマホ PC PC【提案③】
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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない②米国(2位)
スマホ PC 家庭用中国や米国よりスマホでゲームする
全然、家庭用ゲーム機の市場がない … 日本の家庭用ゲームの海賊版をPCで消費した歴史 ➡ 東アジアはPC中心の市場形成 スマホ普及率100%でも、PC・家庭用市場が残る ➡ 欧米はデバイス毎に大差はないと言われている 日本はPCが普及し出遅れ、その間に家庭用ゲーム機が 普及したので、家庭用で出せないゲームがPCで発売 ➡ PCゲームに抵抗感+家庭用ゲーム機の衰退➡ スマホへスマホ
が普及しても
PC
ゲームは残る
スマホ ゲーム PCゲーム 33.8 34.4 33.0 42.6 48.4 53.4世界のPC市場はこれから伸びる
【提案③】
理由① ASEAN地域の市場拡大
理由② 東アジアの観光客が多い
理由③ ASEAN地域との相性
PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
から選びます理由③ASEAN諸国との相性
東アジアはオンラインゲームをPCで消費
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8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない①中国(1位)
スマホPCを中心に市場形成
②韓国(4位)
PCPCを中心に市場形成
15Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.
8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zoo のレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない スマホ PC 15Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.
8 , 1 5 4 8 , 7 3 5 9 , 4 5 3 3 , 6 0 0 1 , 0 6 5 9 4 5 5 7 3 3 1 5 3 9 9 1 6 5 1 4 , 3 9 9 6 , 5 3 4 2 , 4 2 0 5 , 7 0 0 1 , 3 3 1 9 4 2 1 , 1 7 4 5 9 1 3 0 5 1 7 1 1 8 4 6 , 3 9 2 1 , 9 4 9 7 3 1 , 6 2 6 1 , 1 3 8 1 , 1 1 3 2 5 5 0 5 , 0 0 0 1 0 , 0 0 0 1 5 , 0 0 0 2 0 , 0 0 0 2 5 , 0 0 0 中国 米国 日本 韓国 イギリス フランス ドイツ ロシア インドネシア タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所 ファミ通ゲーム白書2 0 1 6 ( カドカワ株式会社) 2 , 3 頁 スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」、中国はMetap s、韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはN ew zooのレポート記載数値を使用 PCゲーム: 韓国は「2 0 1 5 大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用 コンソールゲーム: 「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2 0 1 6 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0 と仮定 ( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査 各国のデバイス別の市場規模( 2 0 1 5 年) ( 億円) デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない PCを中心に市場が形成 スマホを中心に市場が形成 PCを中心に市場が形成 デバイス毎の市場規模に 大きな差は見られない③日本(3位)
スマホ PCスマホを中心に市場形成
【消費方法】日本は
スマホ
東アジアは
PC
【提案③】
理由③ASEAN諸国との相性
消費デバイスが違うのに、
好きなゲームが似ている
好きなゲームの種類が似ている
◎日中韓➡ RPG・アクション
◎欧米➡ ストラテジー・カジュアル
その他アジア諸国も同様
➡ 消費方法を合わせてあげる
Ex)家庭用ゲーム➡ PC版
Ex)スマホ用RPG➡ PC版
日本 中国 韓国 米国 英国 仏 独 米国【提案③】
【提案③】
理由②ASEAN地域との相性
理由①ASEAN地域の経済成長
理由③観光客数
②現地で稼ぐ
以上の理由からPCオンラインゲーム輸出で「②現地で稼ぐ」=海外消費を強化する では具体的にどのように強化するのか…?PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
海外の消費者
ヒト
②配信 ①注文 ③顧客データ取得 オンラインゲームではプレイヤーの行動が すべてデータとして残るモノ
デジタルコンテンツは関税ゼロ「ヒト・モノ・カネ・データ」
を結び外需を獲得
国境
日本企業 国内サーバー ④データ分析お金
データ
②現地で稼ぐ
①海外顧客から注文 ②日本から配信 ③海外顧客のデータを 国内サーバーに取得 ④データ分析し次のコンテンツへ ➡ モノ・カネ・ヒト・データを回す【④理想】
海外の消費者 国外サーバー
データ
個人情報がとりにくい 個人情報がとれる! 国内サーバー
データ
TPPで1度合意された電子商取引ルールを
東アジアにも適用
国境
データ
電子商取引に関する交渉
Ex)外国企業のサーバー設置を自国に求めないデータ
経済産業省 日本企業 クールジャパン政策を民間のビジネスにつなげ、世界へ広げる
①投資案件設定②知的財産保護②経済連携
▶ 通商政策
eコマースのルール形成
TPP不成立 ↓ TPP11 ↓ RCEP 交渉過程
②配信 ①注文
国境
お金
【理想④】
日本企業
お金
不正アクセスから出荷情報や顧客情報を守るデジタルコンテンツ
関税なし
関税あり
オンラインゲーム ゲームカセット➡ 東アジア諸国にも主張していく
データ化①予算②AOE制度③経済連携・関税政策
財務省
▶ 市場監視
デジタルコンテンツの関税
オンラインゲームには関税はかからない ※ここは解決済みかもしれない…です…
海外の消費者
モノ
【理想④】
国境
日本企業お金
オンラインゲームをどうやって売るか、モデル提示・情報提供▶ ①大企業②中小企業③個人
モノ
①大企業
②中小企業
③個人
経済産業省 PCオンラインゲーム輸出は ①大企業②中小企業③個人 誰もが関わることができるストリーミングゲームサービス
プラットフォームを日本がとれる可能性がある
国内大手ゲーム会社の国際的ネットワークサービス展開済み
モノ
オンラインゲームをどうやって売るか▶ ①大企業②中小企業③個人
▶定額制で遊び放題(2315円/1ヶ月)
▶タイトルは200以上
▶レンタルサービス(200円〜/1本)
モノ
過去のタイトルを利用できる
①大企業
経済産業省オンラインゲームをどうやって売るか
▶ ①大企業②中小企業③個人
②中小企業
③個人
スマホゲームのPC版を売る
ゲームの部品を売る
モノ
画面の大きさ・操作キーの設定を変更するだけで スマホ・タブレットゲームのPC版は可能ゲームエンジン
Ex. Unity
モノ
経済産業省海外の消費者
ヒト
モノ
輸送費
人件費
固定費
関税
「ヒト・モノ・カネ・データ」
を結び外需を獲得
国境
日本企業 国内サーバーお金
データ
国内からコンテンツの 海外消費が得られる時代へ
②現地で稼ぐ
将来これに近いことが成立 ↓ 固定費・輸送費・人件費・関税 など海外消費のためのリスク軽減 ↓ 国内からコンテンツの海外消費を得る 時代が来る【小括】
②現地で稼ぐ
強化
↓
しかし最終目標は
「クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める」こと
ゲーム×食べ物(農水省)
ゲームデータ×観光(国土交通省)
①日本ブーム創出
×
②現地で稼ぐ
×
③日本で消費
【小括】
②現地で稼ぐ
強化
↓
最後に、「現地で稼ぐ」の相乗効果として
(1)ゲーム×食べ物(農水省)➡ ゲームを使って日本食を広める
(2)ゲームデータ×観光(国土交通省)➡ ゲームを使って観光を盛り上げる
提案をする。
ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた
モノ
モノ
①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
例えば、農水省が、過去のゲーム の食に関するタイトルを選定して、 カテゴリとして、 ゲームストリーミングサービスに 載せておくだけでも、日本食の 宣伝になるのではないか。 ゲーム×食べ物(農水省)発売済みの食に関するゲーム
ストリーミングサービスの クラウドへのせてみるモノ
モノ
①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
某国内人気ゲームと農水省は「食と農林漁業の
祭典 ジャパンハーヴェスト2016」でコラボ済
み。ゲーム自体も楽しいが、遊んでいるだけで、
日本食・日本文化が学べて、ASEAN向けに海外
輸出ができれれば、
面白いのではないか。
ゲーム×食べ物(農水省) × 農水省と人気ゲームのコラボ!国内人気ゲーム
丼もの 定食
モノ
日本食を勉強できる!
モノ
①日本ブーム創出 × ②現地で稼ぐ「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
ゲーム×食べ物(農水省) ゲームをプレイするだけで某国内人気ゲーム
寿司 鍋③顧客データ取得
中国は
6.3億人
(全人口の40%➡45%)
インドネシアは
1.4億人
(全人口の21%➡50%)
オンラインゲームではプレイヤーの行動が すべてデータとして残る 確かにゲーマーが観光客のターゲットではないが、中国、そして インドネシアの2020年までのゲーム人口の伸びは、驚異的。 これらの集団のどこかにひっかかれば、相当なデータがとれる。 それらをもとに、彼らの判断基準や趣味嗜好を分析し、観光にいかしたい。国境
観光
④データ分析2020年オンラインゲーム利用者数
ヒト
国内サーバーデータ
ヒト
③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
データ×観光(国土交通省) 国土交通省1位静岡
2位函館
静岡空港➡中国人多い
函館空港➡台湾人多い
大分空港➡韓国人大半
①地方空港×データベース
地方空港に国際線が続々と乗り入れている。地方空港は場所により、 アジア人の中でも国籍が偏り、予算が少ない中でターゲットを絞った サービス展開が望めるのではないか。 地方空港別の入国外国人の国別割合ヒト
③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
データ×観光(国土交通省) 国土交通省
”ゲーム×
自治体”
②地方創生
…
ゲーム✖自治体の可能性
甲府市✖人気オンライン歴史ゲーム
スタンプラリー
2014年秋から、
大手IT企業の社内ベンチャー開発の
陣取りゲームを町おこしに活用
岩手県庁ゲームノミクス研究会
ヒト
③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
データ×観光(国土交通省) 国土交通省人気のゲームと自治体がコラボして
地域の魅力を発信する取組みを推進
日本食
日本の原風景
歴史にまつわる場所など…
各地の観光ニーズにあった
魅力磨きが可能!
政策による直接・間接的効果
• 直接効果=
コンテンツ産業の売り上げ
• 間接効果=
訪日外国人数×平均消費額×寄与率
参照:
http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2016fy/000699.pdf
【⑤測定】
海外の消費者