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雑誌名 久留米大学コンピュータジャーナル

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著者 白坂 正太

雑誌名 久留米大学コンピュータジャーナル

巻 30

ページ 22‑29

発行年 2016‑03‑01

URL http://hdl.handle.net/11316/524

(2)

要旨 要旨 要旨 要旨::::

本稿は、コンピューターを使ったアクティブラーニングが、コンピューターの処理以外の能力形成に 影響を与えうるのか考察を行うため、DeSeCo のキー・コンピテンシーの概念を枠組みに用いて、分析 を行ったものである。分析の結果、「コンピューター技術の向上があると、キー・コンピテンシーも取得 されている」という第 1 の仮説において、本稿で設定した 11 のキー・コンピテンシーのうち 4 つの能力 で、「論理的に考察する力の向上があると、キー・コンピテンシーも取得されている」という第 2 の仮説 において、同じく 11 のキー・コンピテンシーのうち 10 の能力で、仮説を支持する結果が得られた。

1. はじめに はじめに はじめに はじめに

情報を得るための能力の格差による、その後の学びへの影響とどのように向き合う必要があ るかを考えることは、情報教育の課題の一つである。現在の大学入学者であるデジタルネイテ ィブ世代でも、既に高校での情報科目の導入によって、その能力を形成するための学習機会が 与えられているとはいえ、格差はまだまだ存在している。

そのため、大学教育においても、情報を得るための能力形成を目的とした授業も行われてい る。コンピューターの操作の仕方や処理の仕方などは、その基礎を身につけるために重要な要 素であるといえる。そして、コンピューターによる能力形成は、技術的な力を身につける必要 があるので、基礎的な用語の理解と共に適切な操作を行えるようになる必要もでてくる。そこ で、近年では、こうしたコンピューターの技術取得に向けて、アクティブラーニングを取り入 れた学習方法も展開されている。例えば、白坂(2015)は、学生をグループに分け、共通の課題 を課すことによって、学生同士の教え合いが発生したり、効率的な処理について共に考えたり することによって、学生の能動的な学習が引き出されると指摘している。このような視点で考 えると、コンピューターをつかったアクティブラーニングでは、コンピューターの操作技術を 取得すると共に、他者との距離の取り方や論理的に物事を考える力などの形成にも繋がると考 えられる。

そこで、本稿では、コンピューターを使ったアクティブラーニングが、コンピューターの処

コンピューターを使ったアクティブラーニングによる教育効果の 考察: DeSeCo のキー・コンピテンシーを分析視点として

Study of active-learning of learning outcomes by using computer: Key-competency of DeSeCo’s concept as a frame of analysis

†久留米大学文学部 非常勤講師

†A part-time lecturer at Faculty of literature,Kurume University 白坂 正太

Shota Shirasaka

[研 究 論 文]

(3)

理以外の能力形成に影響を与えうるのか考察を行うことを研究目的とする。

2. 分析の枠組み 分析の枠組み 分析の枠組み 分析の枠組み

本稿では、OECD(経済協力開発機構)の主導の下、展開されてきたプロジェクトである Definition & Selection of Competencies; Theoretical & Conceptual Foundations(以下DeSeCo)のキ ー・コンピテンシーの概念を用いて、学生に身につくとされる能力について検討していく。

まずは、DeSeCoがキー・コンピテンシーをどのように捉えているのか、その定義を確認し

ておく。DeSeCoで定義されている概念は、次の3つである。

① 全体的な人生の成功と正常に機能する社会という点から、個人および社会のレベルで高 い価値をもつ結果に貢献する。

② 幅広い文脈において、重要で複雑な要求や課題に答えるために有用である。

③ 全ての個人にとって重要である。

(D.S.Rychen & L.H.Salganik,2003,Key Competencies For a Successful Life And a Well -Functioning

Society. (=立田慶裕監訳,2006『キー・コンピテンシー―国際標準学力をめざして』,pp.88-90

より)

①については、個人、経済、社会のそれぞれの点から、価値のあるものであるとされる能力 がキー・コンピテンシーであるとされる。②では、そうしたそれぞれの点から考えた時に、自 身の置かれた立場を鑑み、その文脈における複雑な課題に答えるための能力であることである ことが加えられている。さらに、③によって、そうした文脈と自身の状況を総合的に捉えるこ とが個人にとって重要であることを超えて、社会的にも重要であるという答えに帰結している。

こうしたキー・コンピテンシーの定義における「人生の成功」「正常に機能する社会」「複雑な 要求」への言及は、社会目標、および能力が適用される世界を規定するいくつかの主要な特徴 について全般的なビジョン、あるいは合意に関するさらなる説明を必要(ライチェン 2003)と しているため、さらに細かくどのような能力が必要となるのか規定していく必要がある。

その点において、DeSeCoは、キー・コンピテンシーを 3 つのカテゴリーに類型化し、それ ぞれに具体的な能力を規定している。各カテゴリーにおける能力は、表 1 の通りである。

表 1 「社会調査情報処理演習Ⅰ」の授業の流れ

カテゴリー 具体的な能力

社会的に異質な集団での交流

他者とうまく関わること 協力すること

紛争を処理し、解決すること 自律的に活動すること

大きな展望、あるいは文脈の中で行動すること

人生計画や個人的プロジェクトを設計し、実行すること 自らの権利、利益、限界、ニーズを守り、主張すること

(4)

道具を相互作用的に活用すること

言語、シンボル、テキストを相互作用的に活用すること 知識や情報を相互作用的に活用すること

技術を相互作用的に活用すること

本稿では、こうしたDeSeCoの議論を踏まえて、コンピューターを使ったアクティブラーニ ングによって形成されると考えられる能力に調整し、次の11の具体的な能力を設定した。

他者とうまく関わる力 他者と協力する力

対立を処理し、解決する力 大きな展望の中で行動する力 計画を立て、実行する力 自分の考えを主張する力

言葉を他者とのやり取りの活用する力

ジェスチャーを他者とのやり取りの活用する力

テキスト(紙などに記した文章)を他者とのやり取りに活用する力 授業で得た知識を他者とのやり取りに活用する力

授業で取得した技術を他者とのやり取りに活用する力

そして、これらの能力形成がコンピューターを使ったアクティブラーニングによる学習とど のような関係であるのかを考察することによって、その教育効果を探る。

3. 分析の対象 分析の対象 分析の対象 分析の対象

本稿では、筆者が担当する 2015 年度の久留米大学における「社会調査情報処理演習Ⅰ」の 授業後アンケートを対象とした。「社会調査情報処理演習Ⅰ」は、社会調査における調査枠組 みの設計と調査票の設計・分析手法を学習することを目的とした授業である。基本的なコンピ ューター処理能力も必要となり、その取得も学習過程に組み込まれている。グループワークに よる学習機会も設けられており、コンピューターを使ったアクティブラーニングによる学生の 学びを分析することができると考えられたので対象とした。受講生である 41 名の学生が分析 対象となった。受講生の属性および学習状況については以下(表 2・3)の通りである。

表 2 受講学生の属性(性別×学年)

学年

合計 2 年生 3 年生

男 6 13 19

女 10 12 22

合計 16 25 41

(5)

表 3 属性と受講学生の一日の授業外学習時間

性別

授業外学習時間

まったくしない 30 分以内 30 分~1 時間

男 2 年生 2 2 2

3 年生 5 7 1

女 2 年生 4 3 3

3 年生 5 5 2

また、これまでのグループ学習の経験の有無を問うと、41 名中 40 名がグループ学習の経験 があると答えたことから、大学教育におけるアクティブラーニング(この結果からは、グルー プワークによるもの)機会が豊富であることも読み取れる。同様に、「アンケート作成から調査 データの分析・報告までの一連の流れを理解することができたか」という質問でも 41 名中 41 名が「理解できた」と回答していることから、この授業の大枠の目的は達成できたものである といえる。

そこで、対象とするコンピューターを使ったアクティブラーニングでは、次の二つの能力形 成が行われているとし、先に挙げた 11 のキー・コンピテンシーとの関係を捉えることで考察 を進めていこう。ここで 11 のキー・コンピテンシーとの関係性を捉える二つの能力とは、①

「コンピューター技術の向上」、②「論理的に考察する力の向上」である。「社会調査情報処理 演習Ⅰ」は、Excel2013を使って統計処理を行うため、基礎的な学習も含む形となっているこ とから「コンピューター技術」、アンケート調査の作成と分析・報告という一連の流れを理解 することから「論理的考察力」、それぞれを考察軸に盛り込むこととした。

つまりここで設定される仮説は、「コンピューター技術の向上があると、キー・コンピテン シーも取得されている」という第 1 の仮説と、「論理的に考察する力の向上があると、キー・

コンピテンシーも取得されている」という第 2 の仮説である。

4. コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係

それでは、第 1 の仮説である「コンピューター技術の向上があると、キー・コンピテンシー も取得されている」から検証していこう。「コンピューター技術の向上」と 11 のキー・コンピ テンシーの能力形成のクロス表を作成した結果、次のような形(表 4)となった。

(6)

表 4 11 のキー・コンピテンシー×コンピューター技術の向上

コンピューター技術の 向上

χ2検定 身についた

と思わない

身につい たと思う

他者とうまく関わる力

身についたと思わない 40.0% 60.0%

身についたと思う 30.8% 69.2% n.s 他者と協力する力

身についたと思わない 50.0% 50.0%

身についたと思う 25.9% 74.1% n.s 対立を処理し、解決する

身についたと思わない 57.1% 42.9%

0.001 身についたと思う 10.0% 90.0%

大きな展望の中で行動す る力

身についたと思わない 44.8% 55.2%

0.025 身についたと思う 8.3% 91.7%

計画を立て、実行する力

身についたと思わない 42.9% 57.1%

身についたと思う 25.0% 75.0% n.s 自分の考えを主張する力

身についたと思わない 55.6% 44.4%

0.011 身についたと思う 17.4% 82.6%

言葉を他者とのやり取り に活用する力

身についたと思わない 44.4% 55.6%

身についたと思う 26.1% 73.9% n.s ジェスチャーを他者との

やり取りに活用する力

身についたと思わない 37.0% 63.0%

身についたと思う 28.6% 71.4% n.s テキスト(紙などに記し

た文章)を他者とのやり 取りに活用する力

身についたと思わない 40.0% 60.0%

身についたと思う 28.6% 71.4% n.s 授業で得た知識を他者と

のやり取りに活用する力

身についたと思わない 50.0% 50.0%

身についたと思う 25.9% 74.1% n.s

(7)

授業で取得した技術を他 者とのやり取りに活用す る力

身についたと思わない 60.0% 40.0%

0.008 身についたと思う 19.2% 80.8%

注 X2検定の表示

p<0.05 の場合に有意ありと判断。

n.s:有意差なし 以下同様とする。

表 4 の通り、有意差ありと判断できたのは、「社会的に異質な集団での交流」のカテゴリー からは、「対立を処理し、解決する力」、「自律的に活動すること」のカテゴリーからは、「大き な展望の中で行動する力」「自分の考えを主張する力」の 2 つが、「道具を相互作用的に活用す ること」のカテゴリーからは、「授業で取得した技術を他者とのやり取りに活用する力」であ った。

「社会的に異質な集団での交流」のカテゴリーでは、「他者とうまく関わる力」「他者と協力 する力」では、有意差がみられなかったのに対し、「対立を処理し、解決する力」だけで有意 差がみられたことから、対立が起こらないように振る舞ってはいなかったが、対立が起きてし まった場合は、その時の文脈などを考慮し、各グループの課題がこなせるようにグループでの 学習が展開されていたのではないかと考えられる。

「自律的に活動すること」のカテゴリーでは、「計画を立て、実行する力」では有意差がみ られなかったが、「大きな展望の中で行動する力」「自分の考えを主張する力」では有意差がみ られたことから、細かい計画による行動が実行できることにはつながらなかったが、大きな目 標を考えながら、それに向かってお互いの主張を交えながらグループワークが展開されていた 考えることができる。

「道具を相互作用的に活用すること」では、「言葉を他者とのやり取りに活用する力」「ジェ スチャーを他者とのやり取りに活用する力」「テキスト(紙などに記した文章)を他者とのやり 取りに活用する力」「授業で得た知識を他者とのやり取りに活用する力」では、有意差がみら れなかったが、「授業で取得した技術を他者とのやり取りに活用する力」では有意差がみられ たことから、基礎的なコミュニケーションへの影響は考えにくいが、コンピューター技術を学 生同士で教え合うような、技術の伝達という点からコミュニケーション能力を促進しているこ とが考えられるのではないかと考えられる。これは、白坂(2015)と同様の結果であるといえる。

そのため、「コンピューター技術の向上」と 11 すべてのキー・コンピテンシーとの関係があ るとはいえないが、「対立を処理し、解決する力」「大きな展望の中で行動する力」「自分の考 えを主張する力」「授業で取得した技術を他者とのやり取りに活用する力」の 4 つの能力にお いては、コンピューター技術の向上があると対象となる能力も取得されているといえる。

5. コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係 コンピューター技術の向上とキー・コンピテンシーの関係

次は第 2 の仮説である「論理的に考察する力の向上があると、キー・コンピテンシーも取得 されている」を検証していこう。「論理的に考察する力の向上」と 11 のキー・コンピテンシー の能力形成のクロス表を作成した結果、次のような形(表 5)となった。

(8)

表 5 11 のキー・コンピテンシー×論理的に考察する力の向上

論理的に考察する力 (2 択)

χ2検定 身についた

と思わない

身につい たと思う 他者とうまく関わる力 身についたと思わない 60.0% 40.0%

0.036 身についたと思う 26.9% 73.1%

他者と協力する力 身についたと思わない 64.3% 35.7%

0.017 身についたと思う 25.9% 74.1%

対立を処理し、解決する力 身についたと思わない 71.4% 28.6%

身についたと思う 5.0% 95.0% 0 大きな展望の中で行動す

る力

身についたと思わない 55.2% 44.8%

0.001 身についたと思う 0.0% 100.0%

計画を立て、実行する力 身についたと思わない 52.4% 47.6%

身についたと思う 25.0% 75.0% n.s 自分の考えを主張する力 身についたと思わない 66.7% 33.3%

0.001 身についたと思う 17.4% 82.6%

言葉を他者とのやり取り に活用する力

身についたと思わない 66.7% 33.3%

0.001 身についたと思う 17.4% 82.6%

ジェスチャーを他者との やり取りに活用する力

身についたと思わない 55.6% 44.4%

0.003 身についたと思う 7.1% 92.9%

テキスト(紙などに記した 文章)を他者とのやり取り に活用する力

身についたと思わない 55.0% 45.0%

0.041 身についたと思う 23.8% 76.2%

授業で得た知識を他者と のやり取りに活用する力

身についたと思わない 78.6% 21.4%

身についたと思う 18.5% 81.5% 0

授業で取得した技術を他 身についたと思わない 86.7% 13.3% 0

(9)

者とのやり取りに活用す る力

身についたと思う

11.5% 88.5%

第 4 章で扱った「コンピューター技術の向上」よりも多くの項目で有意差ありと判断された。

むしろ有意差ありと判断できなかったのは、「自律的に活動すること」のカテゴリーの「計画 を立て、実行する力」のみであった。そのため、第 2 の仮説である「論理的に考察する力の向 上があると、キー・コンピテンシーも取得されている」は「計画を立て、実行する力」以外の キー・コンピテンシーにおいて支持された。

しかし、「計画を立て、実行する力」においては支持されなかったので、この理由について 考察をしていこう。「社会調査情報処理演習Ⅰ」では、アンケート調査を作成し、グループの 分析枠組みに応じて、コンピューターによる統計処理を行うことを課題としていた。しかし、

各グループで明確な仮説を設定することが課題であった。どのような分析を行い、どのような 結果得られるのかの見通しがないまま、グループワークが展開されていたところに、こうした 結果が表れているのではないかと考えられる。

6. おわりに おわりに おわりに おわりに

本稿では、コンピューターを使ったアクティブラーニングによる学習を、DeSeCoのキー・

コンピテンシーの概念を用いて考察してきた。本稿では、「コンピューター技術の向上がある と、キー・コンピテンシーも取得されている」という第 1 の仮説と、「論理的に考察する力の 向上があると、キー・コンピテンシーも取得されている」という第 2 の仮説を設定した。

第 1 の仮説では、11 のキー・コンピテンシーのうち、「対立を処理し、解決する力」「大き な展望の中で行動する力」「自分の考えを主張する力」「授業で取得した技術を他者とのやり取 りに活用する力」の 4 つの能力で、第 2 の仮説では「計画を立て、実行する力」以外の 10 の 能力で、仮説を支持する結果が得られた。

このように本稿では、コンピューターを使ったアクティブラーニングによる学習がコンピュ ーターの操作技術以外にも、多く能力形成に起因していることが考えられた。今後、こうした コンピューターを通したアクティブラーニングの可能性を引き出していくためにも、様々な学 習の形が必要であると考えられる。また、その都度、様々な観点から、その学習の形を検討し、

学生の主体的な学びを形成するアクティブラーニングの在り方を検討していく必要があるだ ろう。

参考文献 参考文献 参考文献 参考文献

[1] D.S.Rychen & L.H.Salganik,2003,Key Competencies For a Successful Life And a Well -Functioning Society.

(=立田慶裕監訳,2006『キー・コンピテンシー―国際標準学力をめざして』,pp.88-90.)

[2] 白坂正太,2015,「コンピューターを使ったアクティブラーニングによる教育効果の考察:「社会調査

情報処理演習Ⅰ」の授業の実践から」久留米大学情報教育センター『コンピュータージャーナル』

Vol.29,2014,pp.14-20.

表 3  属性と受講学生の一日の授業外学習時間  性別  授業外学習時間 まったくしない 30 分以内  30 分~1 時間  男  2 年生  2  2  2  3 年生  5  7  1  女  2 年生  4  3  3  3 年生  5  5  2  また、これまでのグループ学習の経験の有無を問うと、41 名中 40 名がグループ学習の経験 があると答えたことから、大学教育におけるアクティブラーニング(この結果からは、グルー プワークによるもの)機会が豊富であることも読み取れる。同様に、 「アンケー
表 4  11 のキー・コンピテンシー×コンピューター技術の向上      コンピューター技術の向上  χ 2 検定 身についたと思わない 身についたと思う  他者とうまく関わる力  身についたと思わない  40.0%  60.0%  身についたと思う  30.8%  69.2%  n.s  他者と協力する力  身についたと思わない  50.0%  50.0%  身についたと思う  25.9%  74.1%  n.s  対立を処理し、解決する 力  身についたと思わない  57.1%  42.9%  0.0
表 5  11 のキー・コンピテンシー×論理的に考察する力の向上      論理的に考察する力 (2 択)  χ 2 検定 身についたと思わない 身についたと思う  他者とうまく関わる力  身についたと思わない  60.0%  40.0%  0.036 身についたと思う 26.9% 73.1%  他者と協力する力  身についたと思わない  64.3%  35.7%  0.017 身についたと思う 25.9% 74.1%  対立を処理し、解決する力  身についたと思わない  71.4%  28.6%  身につ

参照

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