大戦争!
ルール
ゲームデザイン アラン・
エムリッヒ、トーマス・プローウェル
および サルヴァトーレ・ヴァスタ
4.2.4 戦闘結果 ...30 4.2.5 退却...30 4.2.6 消耗 ...32 4.2.7 戦闘後前進 ...32 ルールブック構成 ...4 4.2.8 突破 ...33 ルールの読み方 ...4 4.3 マーカーセグメント ...33 用語解説 ...5 ゲームの規模 ...7 駒(ユニット、マーカー)...7 6.1 和平セグメント ...34 選択カード ...9 6.1.1 宣戦布告 ...34 6.1.2 停戦マーカーの減少 ...34 6.2 条件イベントセグメント ...34 プレイ手順 ...9 ゲームターンプレイ手順 ...9 ©統合ゲームプレイ手順 ...9 7.1 遅延セグメント ...34 7.2 ターンマーカーセグメント ...35 0.1 勝利ポイントチェック ...9 0.1.1 現行戦略値 ...9 0.1.2 勝利ポイントマーカー配置...10 0.2 自動的勝利 ...10 8.1 敵支配地域 (敵ZOC) ...35 △0.3 対日戦勝日 (ゲーム終了) ...10 8.2 敵ZOCの影響 ...35 ©0.4 統合ゲーム勝利 ...11 9.1 スタック制限事項 ...36 1.1 選択カードセグメント ...11 9.2 スタック制限 ...36 1.1.1 選択カード手順 ...11 9.3 スタック違反 ...36 1.1.2 選択カードセグメント行動 ...11 1.1.3 保留カード選択 ...12 *1.1.4 ソヴィエト現行カード欧州戦略値調整 ...13 10.1 補給源 ...36 1.2 兵站 / パルチザンセグメント ...13 10.2 補給線 ...37 1.2.1 兵站マーカー ...13 10.3 補給効果 ...37 1.2.2 パルチザン基地マーカー ...14 1.3 補充セグメント ...14 1.3.1 現行カード四半期補充 ...14 △11.1 天候範囲 ...38 1.3.2 追加四半期補充 ...14 11.2 戦闘に対する天候の影響 ...38 1.3.3 補充の受領 ...15 11.3 泥濘 ...38 1.3.4 補充配置 ...15 11.4 嵐 ...38 11.5 降雪...38 2.1 政治イベントセグメント ...16 2.2 支援セグメント ...16 12.1 戦前の影響 ...39 2.2.1 基地帰還 ...16 12.2 制限戦争の影響 ...39 2.2.2 橋頭堡維持 ...16 12.3 総力戦の影響 ...39 2.2.3 支援ユニットおよび護送船団マーカー配置 ...17 2.2.4 電撃戦マーカー配置 ...20 2.2.5 橋頭堡失墜 ...21 13.1 陣営 ...40 2.3 再編制セグメント...21 13.2 国家 ...40 2.3.1 統合 ...21 △13.2.1 列強国 ...40 2.3.2 要塞および守備隊変換 ...22 △13.2.2 中小国...40 2.3.3 任意ユニット除去 ...23 13.3 属領と地方 ...40 2.3.4 分割 ...23 △13.3.1 属領 ...40 2.3.5 分遣隊 ...24 △13.3.2 地方 ...41 13.4 国の状態 ...41 13.5 国の所属 ...41 3.1 移動 ...24 13.6 国の態勢 ...42 3.1.1 へクス間手順 ...24 13.6.1 政策 ...42 3.1.2 港湾間手順 ...25 13.6.2 停戦 ...43 3.1.3 地図外ボックス間手順 ...25 13.7 国の配置 ...44 3.1.4 移動制限 ...26 13.7.1 通常の中小国配置 ...44 3.2 蹂躙 ...26 △13.7.2 中小国配置の例外 ...45 13.8 追加の国のルール ...45 13.8.1 領土割譲 ...45 4.1 電撃戦戦闘セグメント ...27 13.8.2 中小国の創出 ...45 4.1.1 空挺降下 ...27 13.8.3 複数国籍ユニット&汎国籍ユニット ...45 4.1.2 電撃戦戦闘 ...27 △13.8.4 フランス...45 4.1.3 橋頭堡上陸 ...27 *13.8.5 ドイツ ...46 4.1.4 空挺降下上陸 ...28 4.1.5 空母空襲帰還 ...28 4.2 通常戦闘セグメント ...28 4.2.1 攻撃 ...28 4.2.2 攻撃手順 ...29 △14.1 対支支援 ...46 4.2.3 戦闘結果表コラムシフト ...29 14.2 空挺降下 ...46
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大戦争ルール(2014年2月版)6. 最終管理フェイズ ...34
7. ゲームターン終了フェイズ ...34
維持管理ルール ...35
8. 支配地域 (ZOC) ...35
ゲームの備品類 ...7
5. 予備移動フェイズ ...33
はじめに ...4
目 次
11. 天候 ...38
12. 戦争状態 ...39
3. 作戦移動フェイズ ...24
4. 戦闘フェイズ...27
14. マーカー類 ...46
9. スタック ...36
10. 補給 ...36
13. 陣営と国 ...40
照会ルール ...46
基本ゲーム機構 ...9
0. 四半期勝利フェイズ ...9
1. 四半期フェイズ ...11
2. 開始管理フェイズ ...16
14.3 連合国崩壊 ...46 15.14 欧州投入 ...56 △14.4 基地損害 ...46 *15.14.1 大戦争における欧州投入 ...56 14.5 橋頭堡 ...46 ©15.14.2 枢軸帝國における欧州投入 ...56 14.6 電撃戦 ...47 15.15 頓挫[指揮、補給] ...56 14.7 領土割譲 ...47 15.16 自由通過 ...56 △14.8 化学兵器 ...47 △15.17 下剋上 ...56 14.9 護送船団 ...47 △15.18 本土防衛 ...56 △14.10 護送船団戦略...47 15.19 影響 ...56 14.11 荒廃 ...47 △15.20 国際間事変 ...57 △14.12 和平強要 ...47 △15.21 日本の愛国主義者支援 ...57 △14.13 参戦[イギリス、中国、ロシア、アメリカ] △15.22 連絡線破壊 ...57 ...47 15.23 軍事援助 ...57 14.14 欧州大戦マーカー ...48 15.24 軍事接収 ...57 *14.14.1 現行欧州戦略値 ...48 15.25 中小国の創建 ...58 *14.14.2 欧州制限戦争 ...48 15.26 中小国政策 ...58 14.14.3 ドイツの勝利[フランス敗北、ロシア敗北]...48 15.27 中立性 ...58 *14.14.4 欧州総力戦 ...48 15.28 脅威下の中立性 ...58 *14.14.5 欧州戦勝日 ...48 △15.29 Z作戦 ...58 14.15 頓挫[指揮、補給]...49 15.30 政治的選択 ...59 14.16 自由通過 ...49 △15.31 政権交替 ...59 △14.17 富嶽爆撃機生産 ...49 15.32 製造[種類] ...59 △14.18 八紘一宇 ...49 15.33 計画成功: 原子爆弾 ...59 △14.19 伊号潜水艦戦略 ...49 △15.34 通商破壊艦発見 ...59 14.20 影響[枢軸、ソヴィエト、西側]...49 15.35 抗議の成功[国] ...59 14.21 集中爆撃 ...49 △15.36 改良の成功 ...60 △14.22 日本政府 ...49 △15.37 広範囲攻撃 ...60 △14.23 日本軍勅命 ...50 14.24 ジェット戦闘機開発 ...50 △14.25 神風 ...50 16.1 枢軸永久条件付きイベント ...60 14.26 レンドリース...50 16.1.1 連合中小国征服 ...60 14.27 連絡線破壊 ...50 16.1.2 枢軸中小国占領 ...60 14.28 兵站 ...50 △16.1.3 満州国守備隊チェック ...60 14.29 物資欠乏 ...51 △16.1.4 イギリス中立協定チェック ...61 14.30 軍事接収 ...51 △16.1.5 内閣解散 ...61 14.31 中小国生産[+1、+2]...51 16.1.6 抑留 ...61 14.32 動員 ...51 16.2 枢軸選択カード条件付きイベント ...61 14.33 中立 ...51 △16.2.1 陸軍計画 ...61 14.34 不占領 ...51 △16.2.2 経済計画 ...61 △14.35 石油禁輸 ...51 △16.2.3 海軍計画 ...61 14.36 パルチザン基地 ...51 △16.2.4 政治計画 ...61 14.37 政策 ...51 △16.2.5 強制和解 ...61 △14.38 クイット・インディア運動 ...51 △16.2.6 日本の譲歩 ...62 *14.39 予備[制限戦争、総力戦]...52 16.3 西側永久条件付きイベント ...62 △14.40 昭和維新 ...52 16.3.1 征服された西側中小国再活動化 ...62 △14.41 犠牲攻撃船 ...52 16.3.2 枢軸またはソヴィエト中小国解放 ...62 14.42 突撃 ...52 △16.3.3 アメリカ軍極東部隊 ...62 14.43 休戦 ...52 △16.3.4 イギリス極東部隊 ...62 14.44 アメリカマーカー ...52 △16.3.5 フランスの反応...63 14.44.1 アメリカ参戦レベル上昇 ...52 *16.3.6 欧州予備 ...63 14.44.2 太平洋アメリカ参戦レベル...52 16.3.7 アメリカの影響力低下 ...63 14.44.3 アメリカの影響力低下 ...53 △16.3.8 西の蜂起 ...63 14.44.4 アメリカ参戦...53 △16.3.9 中国国民党への援助 ...63 14.44.5 アメリカ戦勝計画 ...53 △16.3.10 イギリスへのレンドリース ...63 △14.45 対日戦勝日 ...53 16.3.11 抑留 ...63 14.46 戦時生産 ...53 16.4 西側選択カード条件付きイベント ...63 14.47 天候 [泥濘、嵐、降雪] ...53 △16.4.1 イギリス降伏 ...63 14.48 ±1、±2 ...53 △16.4.2 中国国民党降伏 ...64 △16.4.3 アメリカ降伏 ...64 16.4.4 植民地解放 ...64 15.1 連合国レジスタンス支援 ...53 16.4.5 アヴァランチ作戦 ...64 △15.2 万歳! ...54 16.5 ソヴィエト永久条件イベント ...64 △15.3 基地損害 ...54 16.5.1 征服されたソヴィエト中小国再活動化 ...64 △15.4 国境事変 ...54 16.5.2 枢軸または西側中小国解放 ...65 15.5 国境戦争 ...54 △16.5.3 ロシア極東部隊 ...65 △15.6 内閣改造 ...54 *16.5.4 欧州予備 ...65 15.7 割譲領土 ...54 △16.5.5 東の蜂起 ...65 △15.8 支那事変 ...55 △16.5.6 中国共産党への支援 ...65 15.9 国の参加[陣営] ...55 △16.5.7 ロシアへのレンドリース ...65 15.10 国の抵抗 ...55 16.5.8 抑留 ...65 15.11 クーデター ...55 16.6 ソヴィエト選択カード条件付きイベント ...65 15.12 宣戦布告 ...55 △16.6.1 中国共産党降伏 ...65 15.13 遅延減少 ...56 △16.6.2 ロシア降伏 ...66 16.7 抑留と帰還 ...66 大戦争ルール(2014年2月版)
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16. 条件付きイベント ...60
15. 政治イベント ...53
政策マーカーが無い。従ってその指示内容を単に無視する こと。 選択カードからサイ振り判定結果を元にする指示内容を 大戦争!(DS)は、1937年から対日勝利日までの 提供され、そしてその結果が発生しなかった場合に何が 第二次世界大戦の亜細亜/太平洋地域を扱うウォーゲーム 起きるかがカードにリストされていない場合、その である。プレイヤーは枢軸、ソヴィエト連邦、および西側 イベントをイベント無しとして扱うこと。 陣営をプレイする。 例: 欧州カード17石油禁輸のイベントカードでは、 大戦争は総力戦!(TK)の姉妹ゲームであり、 割譲領土ボックス内の日本軍マーカーを数え、サイコロ そちらは欧州戦域を扱っている。2つは枢軸帝國(AE) 1個を振ることを指示される。そのカードには、“結果が と呼ばれる統合ゲームとして一緒にプレイできる。 数以下である場合、軍事援助を適用すること”と書かれ ている。数より大きいサイの目を出した場合に何が 起きるかは書かれていない ― 従ってその不履行が 適用され、それは結果無しとして扱われる。 デザインノート: ルールブックの厚さで圧倒されない 大部分のルールでは、単数形(a)で物事が説明 こと。最初に、進行するに従ってルールを参照することが されている。例として、“(a)日本軍地上ユニット”。 できるように記載されているので、諸氏はプレイするため 特定の数字が付されていない限り、そのルールはその対象 に全てのことを覚える必要は無い。また、当冊子にはこれ の物が単数でも複数でも適用される。 と同じように灰色のテキストボックスの形で登場する 明確化: 言い換えると、英語の不定冠詞“a”は、 多くの明確化、例、およびデザインに関する注記が “たった1個”を意味するものでは無い。“1個 含まれている。 (one)”と言及する場合、それは我々が単一の物を 今回が諸氏の初めての大戦争のプレイ機会である場合、 意味する時である。 我々はプレイするに従って学習できる幾つかの練習 “できる(can)”または“できない(can シナリオを用意している。ここで一度手を止めて、 not)”では、行動が許可されているかどうかが指示 シナリオ冊子の“初めての大戦争のプレイ”を読むこと。 される。 当冊子は大戦争の“最新版ルール”によるルールブック “もしも、あるいは場合(if)”では、その状況が である。赤字印刷の文字(ここで諸氏が見ているのと 合っている限りは、記述されている特定の影響および/ 同様な)は、先に出版された大戦争のルールブックからの または制限が適用されることが指示される。挙げられて 訂正または変更事項を示している。 いる状況が合っていない場合、その続く内容は適用 されない。 大戦争は複数の章目に分けられている: “してもよい、または可能(may)”では、 プレイヤーに何かを実施する選択権が与えられる; ・ はじめに: 現在読んでいる項目である。 つまりある行動を実施することを選べるが、そうすること ・ ゲームの備品類: ゲームに同封されている内容物 を強制されず、そして結果を代わりに結果無しとして および駒等が意味する内容。 扱ってもよい。 ・ 基本ゲーム手順 ― 0-7章: これらのルール “しなければならない(must)”では、プレイヤー では、ゲームターン進行中に諸氏が実施することに の選択肢は無い; その行動は、禁止されている、 なる手順を説明している。全てのゲームターンに、 あるいは現行ターンの状況では不可能である場合を除いて、 全部のルールを使用する訳ではない。参照を容易に 実施されなければならない。プレイヤーに彼がそこから するために、ルール0から7はプレイ手順において 選ば“なければならない”選択肢のリストが提示される 実施される同じ数字の順番に並べられている。 場合、彼は実施できる選択肢を選ばなければならない。 例: プレイ手順のステップ5(予備移動)を 明確化: 満たすことが不可能な選択肢を選んで結果無し プレイしている場合、そのステップに直接関係する にすることで悪い出来事を回避することはできない。 ものはこの冊子のルール第5章で見ることができる 国の名称は、その従う指示内容はその国のみに該当 であろう。 しなければならないことを意味する。 ・ 維持管理ルール ― 8-13章: これらは 例: “アメリカ軍地上ユニット”は、アメリカ軍に所属 ゲームを通して適用されるルールであるが、プレイ する地上ユニットのみに言及し、そして西側陣営に属する 手順内には厳密には当てはまらない。 国に言及する訳ではない。 ・ “照会”ルール ― 14-16章: これらの 陣営の名称は、その従う指示内容はその陣営に該当 ルールでは特定のマーカー、発生するかもしれない しなければならないことを意味する。 政治イベントおよび条件付きイベントの影響が説明 例: “西側航空ユニット”は、西側陣営と提携している されている。それらはプレイ中に照会することに どの国にも所属する航空ユニットに言及する。 なるので、“照会”ルールと呼ばれる。 総力戦!(TK)、大戦争(DS)、および枢軸帝國 明確化: 照会するイベントは、早く見つけること (AE)に関する注意: 可能な限りこれら3つのゲーム を容易にするためにしばしば斜体で表記され、登場 全ては同じルールを使用する。例外がある所では、以下の する時に相互参照される。 通りに表示される: *: 枢軸帝國統合ゲームで使用されないルールおよび 駒 ― つまり、大戦争にのみ適用される ― には、 アスタリスクが先に付けられている。 ©: 枢軸帝國統合ゲームにのみ適用されるルールは、 デザインノート: この項を飛ばさないこと - 諸氏が字 ©の記号が先に付けられている。 を読めるのは当たり前で、莫迦にしている訳ではない。 △: 総力戦!と異なる方法で大戦争で扱われるルールは、 我々は先に進む前にいくつかの専門語を明確したいだけ 三角形が先に付けられている。枢軸帝國をプレイしている である。 時、該当する地図に適用される項目を使用することを確認 ルールを読んでいる時に、そこに書かれている以上の すること。 ことをルールに推論または想像しないこと。疑問がある デザインノート: 既に総力戦!のプレイの仕方を 時、厳密に解釈すること。現行のゲーム状況で満たすこと 知っている場合、ほとんど大戦争のプレイ方法を知って が不可能なゲームイベントは、“結果無し”として扱う いることになる - 但し、重要な違いに関しては こと。つまり何も発生せずに、プレイヤーはプレイを継続 アスタリスクと三角形を確認のこと。 する。 例: イベントによってプレイヤーに態勢ボックス内の 政策マーカーを除去することを指示されるが、その時に
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大戦争ルール(2014年2月版)はじめに
ルールの読み方
ルールブック構成
デザインノート: 植民地兵ユニットは外人部隊を表す。 それらは大部分の目的に関して正規兵ステップと同様に 扱われるが、それらは特別配置制限 (1.3.4) があり、 デザインノート: 例え定義を読むことを得意では無く そして特定の政治イベントの制限を受ける。 ても、このリストを一度は見ることを奨める。上記の 被征服: 枢軸中小国被征服条件イベント(16.1.1)が “ルールの読み方”と同様に、ゲームをより良く理解する 適用され、そして現在活動状態ではない連合国中小国。 助けになるであろう。 支配: 以下の状況が適用される場合、へクスは枢軸陣営 特に重要な用語には下線が付けられている。これらの 支配下である: 用語の意味を忘れた場合、説明についてここに戻って参照 ・ 優先度1: へクスが枢軸側荒廃マーカーが すること。 ある中国人民の国またはロシア内の連合国戦略 活動状態: 中立および征服されていない中小国。主要国 へクス(緑色または赤色)である。 は常に活動状態とみなされる。 ・ 優先度2: 枢軸地上ユニット、分遣隊、または 航空基地: 都市、港湾、道路、または鉄道、並びに 兵站マーカーがあるへクス。 補給状態の地上ユニット、分遣隊マーカー、あるいは ・ 優先度3: へクスが活動状態枢軸国またはその 兵站マーカーを含む地上へクス。 属領の1つの内にある、あるいは被征服下連合国 例外: 敵航空ユニットが含まれるへクスには、航空基地 中小国またはその属領の1つの内にある。 は無い。 以下の状況が適用される場合、へクスは連合国陣営 明確化: 道路または鉄道が 航空基地 として使用される 支配下である: 時、その道路/鉄道は補給線を引くために使用されるもの ・ 優先度1: へクスが連合国側荒廃マーカーが である必要はない。 ある日本内の枢軸戦略へクス(橙色)である。 例: 補給状態日本軍ユニットがへクス w5422、道路 ・ 優先度2: 連合国地上ユニット、分遣隊、または へクス内にいる。このへクスは、例え w5522から道路に 兵站マーカーがあるへクス。 沿ってハイラル(w5625)まで、それから鉄道に沿って ・ 優先度3: へクスが活動状態の連合国の国または 大連へ、そして最終的には日本に補給線を引く場合でも、 その属領の1つ内である。 航空基地 として使用できる。 明確化: この最後の項目には、中立国および 連合国: これはソヴィエトおよび西側陣営のどちらかに 被征服下連合中小国内のへクスを含めない。 関連することを示す。 複数陣営がへクスの支配を要求できる可能性がある場合、 例: “連合国地上ユニット”は、ソヴィエトまたは 先の優先度数字を要求できる陣営が支配する陣営である。 西側陣営と提携しているどの国にも所属する地上ユニット 例: 西側荒廃マーカーが、枢軸国である日本内の長崎 に言及する。 (e4801)にある。西側陣営はそのへクス内で優先度1の 橋頭堡へクスサイド: 橋頭堡マーカー上の矢印に 状態を持っており、それは枢軸の資格が有る優先度3より 指されているへクスサイド。ユニットは橋頭堡へクス も勝つ - 従って西側陣営は長崎を支配する。 サイドを通して移動および攻撃することができる。 遅延ボックス: 地図から除去された遅延帯が付いている △電撃戦-可能: 陣営が地図上に電撃戦または突撃 駒用の待機ボックス。これらの駒は1回以上のゲーム マーカーを置いている場合、そのマーカーの2へクス以内 ターンの遅延後に地図に復帰することになる。水上戦遅延 の全ての味方ユニットは電撃戦可能と定義される。 ボックスは、地図上の通常遅延ボックスの隣に印刷されて 明確化: つまり電撃戦マーカー自身が含まれるへクス いる。 内の全ての味方ユニットも含まれる。 ©遅延ボックスに移されたユニットは、そのユニットが 枢軸陣営が地図上に海軍特別陸戦隊橋頭堡-0マーカーを 欧州投入政治イベント(15.14)を実施していない限り、 置いている場合、海軍特別陸戦隊橋頭堡-0マーカーがある 取り除かれた同じ地図上に置かれなければならない。 へクス内の全ての味方ユニットまたはマーカーは電撃戦 DRM: サイの目修正 ― サイの目に加える、または 可能である。 差し引く数字。修正は累積される。遅延結果(7.1)を 明確化: 海軍特別陸戦隊橋頭堡-0マーカーは、電撃戦 除いて、全ての1未満、または6より大きい修正後のサイ および突撃マーカーの様な電撃戦範囲を持たない。 の目は、それぞれ1あるいは6として扱われる。 境界線: 国または属領は、その2つの間に最低限1つの 明確化: 駒に付帯するDRMは、その駒上の四角形内に 境界へクスサイド(地形記号を参照)がある場合、他の国 印刷されている。黒色は枢軸に適用されることを意味 または属領と“境界を共有”する。境界へクスサイドは、 する; 緑色は西側に適用される; 赤色はソヴィエトに 海峡または全海面へクスサイドを完全に渡って含めること 適用; そして白色は全陣営に適用。 ができる。 敵側: これは、他の2つの陣営の1つに関連する物事に 例: 印度支那(フランス属領)および江蘇省には共通の 言及される。 境界線があり、同様にマレーシア(イギリス属領)および 明確化: 自分の陣営ターン時に、自分の陣営に属さない 蘭領東印度も共有する。 全てが立ちはだかることになる。従って西側陣営に対して、 △中国/中国人民: 全て7つの中国人民中小国: “敵地上ユニット”は枢軸またはソヴィエト陣営に所属 河北省(Hopeh)、甘肅省(Kansu)、江蘇省(Kiangsu)、新疆 する地上ユニットに言及する。 (Sinkiang)、四川省(Szechwan)、チベット(Tibet)、および *ESV: 欧州戦略値 ― ナチスドイツに対する欧州 雲南省(Yunnan)をまとめて言及する時、ルールおよび における連合国の戦争での戦いの成功度合。 カードは“中国”という言葉を使用する。 Expまたは派遣軍: 他の味方中小国ユニットとの 単独での“中国人民”という言葉自信は、7つの中国 協力に関して制約を受けない中小国1ステップユニット。 人民中小国または連合国中国人民親-国籍司令部ユニットの EZOC: 敵支配地域 ― 敵ユニットに隣接する いずれかに所属する物事に言及するために使用される。 6へクスの内の1つ(8.1)。 “中国共産党”は、ソヴィエト中国人民中小国、または 陣営: ゲーム内の3つの“勢力”の内の1つ ― 枢軸、 ソヴィエト中国人民親-国籍司令部ユニットに所属する 西側およびソヴィエトがある。 物事に言及される。 部隊プール: プレイに登場していない陣営の駒の待機 “中国国民党”は、西側中国人民中小国、または西側 ボックス。 中国人民親-国籍司令部ユニットに所属する物事に言及 ©各陣営には総力戦!部隊プール(欧州用)および大戦争 される。 部隊プール(太平洋用)がある。 デザインノート: 中国は第二次世界大戦時に大いに ©明確化: ユニットは、その場所に該当する部隊プール 分裂した国であった。我々はこれをほとんどの時期に に置かれる。例として、大戦争カードによってプレイに 7つの小国とみなすことで扱う。 登場する、または大戦争地図から除去されるユニットは、 都市: これは都市、首都、または臨時首都記号が その陣営の大戦争部隊プールに置かれる ― その他特別 含まれるへクスを言及する。 指示を受けない限り、総力戦!部隊プールに置かれない。 植民地兵: 白色のユニット種類記号の地上ユニット。 大戦争ルール(2014年2月版)
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用語解説
味方側: これは、同じ陣営内に属する物事を示す。 海上ゾーンボックス: 全ての海上ゾーンには、3つの 明確化: 言い換えると、上記の“敵側”の反対である。 海上ゾーンボックスがある: 任務中、護衛船団、および 枢軸地上ユニットは、枢軸陣営の味方側である。 使用済である。これらのボックスはその海上ゾーン内の へクス: へクスは、へクス番号によって区分されている。 支援ユニットおよびマーカーの状態を表示するために使用 “e”は東側地図(ハワイがある)を表し、“w”は西側 される。 地図(印度がある)を表す。 明確化: 海上ゾーンボックスは地図上の全海上へクスに 例: 東京はへクス e4904である。 重ねられて印刷されていることに注意のこと。それらの 全海上および陸上の2種類のへクスがある。単独での へクスはプレイ範囲内である! 我々は極力混雑が生じ “へクス”という言葉が登場する時、それは地図上の ないようにボックスを配置するように努めたが、そう へクスを言及している。 なっている場合は場所が判らなくならないように自軍の ・ 全海上へクス: 水地形のみしか含んでいない 駒の配置に気を付けること。 へクス(紺色である)。 中立: 活動状態ではないそして征服されていない中小国。 ・ 陸上へクス: その中に少しでも陸地を含んでいる △地図外ボックス: アメリカ西部、パナマ運河、仏領 へクスであり、陸地および水地形の両方がある ポリネシア、欧州/アフリカ、および東部欧州と表示されて へクスも含まれる。橋頭堡マーカーがある全海上 いる地図上のボックス。 へクスは陸上へクスとはみなされないことに注意。 連合国陣営の1つに所属する地図外ボックス; その陣営 本土都市または本土港湾: ユニットのそれぞれの本土 に味方しているユニットのみが特定の地図外ボックス内に の陸上へクス内の都市または港湾。 進入できる。 西側地図外ボックスは、西側ユニット用の本土港湾 その地図外ボックスに記載されている通りに、ユニット としても機能できる ― 補給状態地上ユニット、分遣隊 が港湾間移動手順 (3.1.2) を使用してその海上ゾーンに マーカー、および兵站マーカーは必要無い。 進入または退出が可能である場合、地図外ボックスは海上 例: 日本内の都市および港湾は日本軍ユニット用の本土 ゾーンの一部とみなされる。 都市および港湾である。朝鮮(日本の属領)内の都市 例: アメリカ西部ボックスはアラスカ湾および北西 および港湾は、違う。 太平洋海上ゾーンの一部であるが、中央太平洋海上ゾーン 島嶼: 全海上へクス、海峡、または橋頭堡へクスサイド の一部では無い。 に完全に囲まれている1つの陸上へクス。 その地図外ボックスに記載されている通りに、ユニット 例: ゲーム目的上、ガダルカナル (e2611) は島嶼で が地図外ボックス間移動手順 (3.1.3) を使用してそれらの ある。ラバウル (e2808) はそうではない。 間で移動可能である場合、地図外ボックスは別な地図外 地図: 競技範囲。©連結ゲームでは、大戦争と総力戦! ボックスに隣接しているものとみなされる。 は異なる“地図”とみなされる。 例: アメリカ西部ボックスはパナマ運河に隣接している マーカー: 地上ユニットおよび支援ユニットではない駒。 が、欧州/アフリカボックスに隣接していない。 複数ゾーン港湾: 同時に複数の海上ゾーンにあるものと 開放港湾: 以下の最低限1つが適用される場合、へクス みなされる港湾(例として、e3408 トラック)。 には陣営用の開放港湾がある: 明確化: 地図上に港湾が何処にあるかに関係無く、複数 ・ 味方地上ユニット、空挺降下、分遣隊、または兵站 ゾーン港湾として指定された港湾のみがそのように マーカーがある港湾へクスである。 みなされる。 ・ 味方側、活動状態の国内の港湾へクスである。 海軍基地: 港湾、および補給状態地上ユニット、分遣隊 ・ 味方橋頭堡マーカーがある全海上へクスである。 マーカー、または兵站マーカーを含む地上へクス。 ・ 開放港湾があると指定されている地図外ボックスで 西側地図外ボックスは、西側ユニット用の海軍基地 ある。 としても機能できる ― 補給状態地上ユニット、分遣隊 明確化: 航空基地 または 海軍基地 と異なり、ユニット マーカー、および兵站マーカーは必要無い。 またはマーカーは補給を受けている必要は無い。その 支配 海軍基地 制限: だけでは 開放港湾 が創出しないことにも注意のこと。 ・ 敵航空ユニットがあるへクスには海軍基地は無い。 例: 蘭領東印は西側中小国である場合、バタヴィア ・ 橋頭堡マーカーがある全海上へクスには海軍基地は (w2819) は西側 開放港湾 であるためには味方ユニット 無い。 およびマーカーを必要としない。枢軸によって蘭領東印が ・ 降雪の適用を受けている氷へクスには海軍基地は 被征服下中小国に変わる場合、勝利ポイント確認に 無い。 関してはバタヴィアを支配するが、枢軸地上ユニット、 例: ミッドウェイ (e4519) に補給状態イギリス軍地上 空挺降下、分遣隊、または兵站マーカーが無い限りは ユニットおよび補給切れ状態アメリカ軍地上ユニットが 開放港湾 として使用できないことになる。 ある場合、そこはイギリス軍 海軍基地 であるが、 香港(w4222内のイギリス属領)は例えイギリス軍 アメリカ軍 海軍基地 では無い。アメリカ軍ユニットが ユニット用でも、西側 開放港湾 とするためには味方 補給切れ状態であるからである。 ユニットまたはマーカーが必要である。それは属領は 西側アメリカボックスは、西側ユニット用の 海軍基地 決して“味方側の国” (13.3.1) とはみなされないからで である。そこは地図外ボックスであるので、補給状態地上 ある。 ユニットは必要無い。 開放港湾 の制限: 以下のいずれかが適用される場合、 海上ゾーン: 海上ゾーン境界によって区切られている へクスに開放港湾は無い: 全海上へクスおよび沿岸陸上へクスから成る範囲。港湾、 ・ へクスに敵地上または航空ユニット、あるいは 都市、ユニット、またはマーカーは、その海上ゾーンと 敵空挺降下、分遣隊、または兵站マーカーがある。 規定された範囲内のへクスにいる場合、海上ゾーン内に ・ へクスが降雪の適用を受けている氷原へクスである。 いるものとみなされる。地図上の一部の沿岸へクスは、 ・ そのへクスがある海上ゾーンの任務中ボックス内に 同時に複数海上ゾーン内であることがある。 敵艦隊ユニットがいる。 海上ゾーン境界ヘクスサイドを共有している場合、海上 ・ そのへクスがある海上ゾーンの任務中ボックス内に ゾーンは互いに隣接しているものとみなされる。 敵航空ユニットがあり、そしてそのへクスがその 例: 地図上のベンガル湾海上ゾーンを見てみよう。この 同じ敵陣営の海軍基地の3へクス以内にある。 海上ゾーン内の全海上へクスは極めて明白である。海上 (地図外ボックス内に海軍基地は決してどのへクス ゾーン内の他のへクスの例としては、ラングーン (w4015) の3へクス以内とはみなされず、そのへクスに およびマドラス (w3809) がある。やや不明確であるが、 地図外ボックスがいかに近くても関係無い。) ベンガル湾内にあるのはテルクベトゥン (w2818) および この制限は敵航空部隊ユニットがある特定の海上 新嘉坡 (w3218) である。バンドン (w2719) は、南支那海 ゾーン内で実施される行動に対してのみ適用される。 および南東印度洋海上ゾーンの両方内にある。 複数ゾーン港湾に関して、後者の2つの制限は敵艦隊 ベンガル湾海上ゾーンは南支那海海上ゾーンに隣接して または航空部隊ユニットがある海上ゾーンに適用される いるが、アラフラ海海上ゾーンには隣接していない。 のみである。
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大戦争ルール(2014年2月版)例: イギリス軍 Sing 要塞ユニットと日本軍航空部隊 ・ 支援ユニット&護送船団マーカー補助カード1枚 ユニットが両方とも新嘉坡(w3218。複数ゾーン港湾)内 ・ 欧州大戦ディスプレイ1枚 にある。新嘉坡は、ベンガル湾および南支那海海上ゾーン ・ 6面体サイコロ1個 のどちらでも西側 開放港湾 ではない。 代わりに日本軍航空部隊ユニットが南支那海任務中 ボックス内にあり、そして日本軍 海軍基地 を作り出す補給 状態日本軍地上ユニットがコタバル(w3417)内にいると △地図上のへクスは、緯度によって対向辺距離約120 しよう。この場合ではコタバルの3へクス以内であるので から300マイルである。地図外ボックスは、枢軸に迎撃 南支那海海上ゾーン内では新嘉坡は西側 開放港湾 では および占領の能力が全くない範囲を表す。 ないが、南支那海海上ゾーンボックスのみに敵支援 1ターンは30から60日間を表す。 ユニットがいるので、ベンガル湾海上ゾーン内では 1年間は4つの季節から構成される: 開放港湾 である。 ・ 春は3月-4月ターンから開始される。 南支那海海上ゾーン任務中ボックス内に西側潜水艦艦隊 ・ 夏は5月-6月ターンから開始される。 がある場合、南支那海海上ゾーン内の全ての港湾は枢軸 ・ 秋は8月-9月ターンから開始される。 開放港湾 ではなくなる。 ・ 冬は11月-12月ターンから開始される。 デザインノート: 任務中ボックス内の敵支援ユニット は、その海上ゾーン内の海上航路と港湾の移動妨害を 表す。航空部隊ユニットはその 海軍基地 からの範囲内で 行動しなければならない。より大きい行動範囲を持って いる艦隊ユニットは、全体範囲を哨戒する。 2種類の駒がある: ユニットおよびマーカーである。 開放港湾 相互移動妨害: 地上ユニットおよび支援ユニットではない駒はマーカーで 敵陣営の開放港湾または海軍基地が理由である陣営の ある。 へクスが直接開放港湾または海軍基地とみなされない、 および逆の状況(つまり、各へクスの陣営に対して同じ へクスが含まれる)が存在する場合、どちらの陣営も それぞれのへクス内に開放港湾を持たない。 明確化: 直ぐに理解できない場合でも気にしないこと。 これは大変稀な状況であり、プレイ中に遭遇した場合は そのように認識するであろう。 PACあるいは政策適用国: 態勢ディスプレイ内の政策 マーカーの適用を受ける国(および全てのその属領)。 プレイ済(使用済): 陣営の現行カード、またはゲーム の以前の四半期における陣営の現行カードであった場合、 選択カードは“プレイ済”とみなされる。、 港湾: “港湾”とは、港湾記号があるへクスを示すもの 地上ユニット: これらのユニットは大隊から方面軍規模 である。 の戦闘部隊を表す。地上ユニット(真に地上ユニットのみ) 態勢: 交戦国、政策適用国(PAC)、または停戦適用 は、常にその駒の下側に沿って印刷されている以下の3つ 国(TAC)としての国の現行状態。 の数字がある: 攻撃値、防御値、および許容移動力。 航続距離、範囲: 計算の際に行先へクスを含めるが、 明確化: 他の駒も“ユニット”とみなされることもある 出発へクスを数えないこと。 が、下部に3つの数字があるもののみが地上ユニットで 例: ダッカ (w4313) にイギリス軍 航空基地 があり、 ある。 西側陣営は3へクスの航続距離内のラシオ (w4216) に ・ ステップ値は、ユニットのステップ数を示す。 航空ユニットを置くことを望む。これは可能である。 ユニット内のステップ数は駒の右上に印刷されて チェンマイ (w4016) は航続距離外である。 いる1つ、2つ、または3つのドット、あるいは △制限付海上航路: 以下のそれぞれは、制限付海上航路 正方形で表示されている。 とみなされる: バタヴィア (w2819)、函館 (e5205)、 明確化: 大部分の地上ユニットはそのステップ 長崎 (e4801)、新嘉坡 (w3218)、および豊原 (e5605)。 数を表示するためにドットを使用する。守備隊 TACあるいは停戦適用国: 態勢ディスプレイ内の停戦 および要塞ユニットは、編制セグメント(2.3)時 マーカーの影響を受ける国(および全てのその属領)。 に編制および分割に関する能力に制限を受けること ターン(四半期ターン/非-四半期ターン): ターン を示すために正方形が使われている。 記録欄上で赤い四角で強調されているゲームターンは、 ・ 編制規模“xxxx”は軍を示す。“xxxxx”は方面軍 四半期ターン(各々3月-4月、5月-6月、8月-9月、 (中国の軍集団)を表す。全ての軍および軍集団は および11月-12月ゲームターン)である。全て他の 複数ステップユニットである。 ゲームターンは、非-季節ターンである。 ・ 史実ID(ユニット種類記号ボックスの右に位置) ユニット: 地上または支援ユニットである駒。 は、ユニットの史実の部隊名である。 USCL: アメリカ参戦レベル ― アメリカの戦時生産 ・ 国籍ID(ユニット種類記号ボックスの左に位置) 能力の尺度。 は、駒が所属する中小国または陣営を示す。 VP: 勝利ポイント ― ゲームにおける陣営の成功度合。 明確化: 主要国には、日本関東軍ユニットを 除いてその上に国籍IDが無い。 ・ ユニット兵科記号は、ユニットの兵科を示す。 4種類の地上ユニットがある: ⇒ 歩兵ユニットには歩兵、守備隊、騎兵、空挺、 大戦争一式には、以下の備品類が含まれている: または海兵隊記号がある。 ・ 当ルールブック ・ シナリオ冊子 1冊 ・ 22×34インチ大地図 2枚 ・ 各280駒付の駒シート 2枚(合計560個) ・ 選択カードデッキ3つ(各陣営に対して1つ ― 陣営デッキにはカード76枚、西側デッキには カード80枚、そしてソヴィエトデッキにはカード 44枚ある) ・ 部隊プールディスプレイ3枚(各陣営に1枚) ・ プレイヤー補助カード3枚(各陣営に1枚) 大戦争ルール(2014年2月版)
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ゲームの備品類
ゲーム規模
駒(ユニット、マーカー)
地上ユニットの例 編制規模 ステップ値 遅延帯 増援番号 史実ID (アメリカ第8軍) 歩兵 守備隊 騎兵 空挺 海兵隊⇒ 装甲ユニットには装甲、機械化、または機械化 マーカー: これらの駒は、様々なゲーム機能を表示する 騎兵記号がある。装甲は時として戦車と ために使用される。ここにあるのは直面するであろう 呼ばれるが、ゲームプレイ内では違いは無い。 一部の重要なものである: ・ 空挺降下マーカーには落下傘の記号がある。全ての 空挺降下マーカーは、その元の空挺地上ユニットの 裏面にある。 ・ 橋頭堡マーカーは侵攻橋頭堡および臨時港湾を ⇒ 司令部には司令部記号がある。 表している。これらのマーカーには表面に矢印、 港湾、航空機、およびスタック制限アイコンがある。 裏面には矢印、港湾、および戦艦のアイコンがある。 海軍特別陸戦隊橋頭堡-0マーカーは、橋頭堡 マーカーでもある。 ⇒ 要塞ユニットには空白の四角、または塹壕線 ・ 護送船団マーカーは、商業海運活動を表している。 記号がある。塹壕線のものは、簡易要塞 これらのマーカーには輸送船のアイコンがある。 ユニットと呼ばれる。 それらは片方の面に補給、そして残りの面に部隊と 表示されている。4種類の護送船団マーカーがある: 通常護送船団マーカー、枢軸およびソヴィエト 小規模護送船団マーカー、アメリカ艦隊輸送隊護送 船団マーカー、および部隊護送船団護衛マーカー 明確化: ユニット兵科記号はユニットの種類を (航空部隊および水上艦隊支援ユニットの裏面に 判定する時のものであり、個々の構成ユニット ある)。 ではない。従って、例え編制する為に装甲兵科 明確化: 標準護送船団マーカーには遅延帯が ユニットが使用されていても、3ステップ西側 無い。その他3種類の護送船団マーカーにはある。 司令部ユニットは装甲兵科ユニットではない。 ルールが“部隊護送船団マーカー”に言及する ・ ユニット兵科記号色は、“特殊”なユニットの 時、いずれかのその様なマーカーを意味する。 種類を示す。全てのユニット兵科記号が色付きで “補給護送船団マーカー”に言及する時、同様に ある訳ではない; 色無しユニット通常のユニット そのようなマーカーを意味する ― 幾つかの海上 である。 ゾーンに見られる固定の枢軸または西側補給護送 ⇒ 白色は植民地兵ユニット (1.3.3.5) を示す。 船団マーカーも含まれる。 ⇒ 他は精鋭ユニット (2.3.4.3) を示す。 ・ 分遣隊マーカーは機能している補給線、および港湾 施設の処理能力を維持するための小規模守備隊を 表す。それらには、長三角旗記号がある。全ての 分遣隊マーカーは、一部の歩兵地上ユニットの裏面 にある。 その他の情報駒: ユニットおよびマーカーの両方には、 これらの追加断片情報が含まれていることがある: ・ 遅延帯は、地図上から除去された時に遅延ボックス 内に置かれなければならない駒を示す。 ・ 航続距離(範囲)は、航空ユニットまたは原子爆弾 マーカーを航空基地から置くことができるへクス による最大距離である。司令部ユニットに関して、 司令部が司令部支援を提供できる最大距離である。 空挺降下マーカーに関して、その元の空挺ユニット から置くことができるへクスによる最大距離である。 頓挫、電撃戦、および突撃マーカーに関して、その 影響する範囲である。 支援ユニット: これらのユニットは、集約された航空 ・ 増援文字記号、番号、またはアスタリスク。これ および海軍活動を表している。2つのカテゴリーの支援 が番号である場合、この駒をプレイに登場させる ユニットがある: 航空および艦隊。それらは更に 選択カードに一致する。これによってプレイ中に 幾つかの異なる種類に分割される: 駒を容易に見つけることができるようになる。 ・ 航空部隊ユニットには、航空機のアイコンがある。 これが文字記号である場合、この駒をプレイに 全ての航空部隊ユニットには、その裏面に護送船団 登場させる政治または条件付イベントカードに一致 護衛部隊マーカーがある。 する。ここにあるのは、それらの一部が意味する ・ 爆撃機ユニットには爆撃機のアイコン、下向きの ものである: 矢印(支援ユニットの配置に競合できないことを ⇒ ASR: 連合国レジスタンス運動支援政治 示す)、およびサイの目修正記号がある。全ての イベント(15.1)と一緒にプレイに登場できる 爆撃機ユニットには、その裏面に荒廃化マーカーが 駒。 ある。 ⇒ △F: 大戦争地図上のフランスに所属する駒。 ・ 空母空襲群ユニットには、航空機のアイコンがある。 ©明確化: これは統合ゲームのみで重要で 空母空襲群ユニットには、その表面に空母艦隊 あり、そこでは総力戦!地図上のヴィシー政府 ユニットがある。 ユニットとこれらのユニットを区別する必要が ・ 迎撃機ユニットには航空機のアイコンおよび上向き ある。 の矢印(支援ユニットの配置を競合する事のみが ⇒ N: 駒は中小国創設政治イベント (15.25) できることを示す)がある。 でプレイに登場できる。 ・ 空母艦隊ユニットには、航空母艦のアイコンがある。 明確化: “N”は“新”中小国を意味する。 空母艦隊ユニットには、その裏面に空母空襲群 ⇒ ®: 駒はヴァリアント用駒であり、通常の ユニットがある。 大戦争および枢軸帝國のプレイで使用されない。 ・ 水上艦隊ユニットには、戦艦のアイコンがある。 明確化: ®は“無作為キャンペーンゲーム” 全ての水上艦隊ユニットには、その裏面に部隊護送 を意味する。ここでは全ての®駒を脇に置いて 船団護衛マーカーがある。 おくことができる。これらの駒に関するルール ・ 潜水艦艦隊ユニットには潜水艦のアイコン、下向き は、別に入手できる予定の枢軸帝國エキスパン の矢印(支援ユニットの配置に競合できないことを ションキットに含まれている。我々は拡張 示す)、およびサイの目修正記号がある。 キットで見ることになる素晴らしい物の一部を
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大戦争ルール(2014年2月版) 支援ユニットの例 装甲/戦車 機械化 機械化騎兵 司令部 要塞 簡易要塞 航空 艦隊 増援番号 増援文字記号 遅延帯 遅延帯 航続距離 史実ID 史実ID ユニットの種類 (日本軍第1航空軍) (アメリカ軍 任務部隊11/17)堪能してもらうために、そしてまた利用できる ・ 選択必要条件には、保留カード(1.1.3)として 余白をより有効に利用するためにここに含めた。 カードを選ぶために有効でなければならない条件が これがアスタリスクである場合、この駒は枢軸 リストされている。 帝國統合ゲームで使用されないことを意味する。 ・ セグメント時の行動は、選択カードセグメント △大戦争内のイギリス軍、フランス軍、ロシア軍、 または条件付きイベントセグメントのようなその およびアメリカ軍駒には、総力戦内の同じものと ターンの特定のセグメント時に実施されなければ これらの駒の区別を容易にするために、その増援 ならない行動を示す。赤色の縁取線で囲まれている コードの下に角の目印がある。 イベントは、四半期ターンのみに実施される。赤色 の縁取線に囲まれていないイベントは、各ターンの 実施される。 ・ 解説およびヒストリカルノートは、史実上の興味上 用のみに用意されている。 ゲームには3組の選択カードが含まれている ― 枢軸、 ・ 所有陣営表示は、3つの陣営のどれがそのカードを ソヴィエト、および西側陣営用にそれぞれ1組である。 所有するかを示す。 各カードには、その戦争状態を示す色が付いている。 ・ 史実のプレイまたは除去時期は、そのカードは 青色のカードは戦前カードである。灰色のカードは、 史実通りに何時プレイされ、そしてデッキから除去 制限戦争カードである。紅紫色のカードは総力戦カード されるかを示す。(例外: 一部のカードは、1枚 である。カードの戦争状態はまた、右上の角の文字に 地図シナリオのみで使用できることを示すために よって表示されている。 この場所を使用している。) 明確化: プレイヤーは史実通りの順番でカードを プレイする必要は無い ― 大戦争を初めてプレイ する機会にそうして、何が起こるかを知ることは 悪い考えでは無い。 ゲームは一連の連続するゲームターンに沿ってプレイ される。各ゲームターンは、3つの陣営ターンから構成 される: 枢軸、西側、およびソヴィエトである。その 陣営ターンが現在進行中の陣営は、手番側陣営と呼ばれる。 各陣営ターンは複数フェイズに分割されており、それら は更にセグメントの分割されている。プレイヤーはプレイ 手順と呼ばれるフェイズおよびセグメントの手順に従って 行動を実施する。一度手番側陣営がフェイズまたは セグメントを終了させ、次に移ったならば、戻ることは できない。 重要: 四半期勝利フェイズおよび各陣営の四半期 フェイズは、四半期ターン のみに実施される(つまり、 各四半期(季節)の最初のターン)。これらのフェイズは、 ターン記録欄上の四半期ターンに表示されている赤い 境界線に一致するように、プレイ手順で赤い線で囲まれて カードには以下の情報がある: いる。全て他の四半期ターン以外では、各陣営は開始管理 ・ カード番号は、駒に印刷されている増援番号と フェイズからその陣営ターンを開始する。 一致している。全てのカードに特定の番号がある訳 デザインノート: プレイ手順は厳密に決まった順番に では無い。一部の番号は重複していることがあり、 並んでいる。それらを正しい順番で行動を実施するために、 それらに文字が追加されている。赤色で表示されて 注意深く従う必要がある。 いるカード番号は、1枚地図シナリオのみで使用 される。 ・ 記号によって、特別な設定があるカードが区分 される; 全てのカードにこれらの記号がある訳 ではない。 0. 四半期勝利フェイズ ・ 稲妻( )記号は、電撃戦カードを示す。電撃戦 0.1 勝利ポイント確認 カードの電撃戦値は、そのカード上の稲妻の数を 数えることで判定される。 ・ 槌とレンチ( )記号は、そのカードが再武装 1. 四半期フェイズ カードであることを示す。 1.1 選択カードセグメント ・ 廻っている矢印( )は、そのカードが再利用可能 1.2 兵站/パルチザンセグメント カードであることを示す。 1.3 補充セグメント ・ 勲章( )記号は、そのカードがソヴィエト戦争 進行カードであることを示す。 2. 開始管理フェイズ ・ ソヴィエトカード上のみで、黒色の円内の数字は 2.1 政治イベントセグメント そのカードの生産値(©1.1.3.3、*1.1.4)を示す。 2.2 支援セグメント ・ ©記号は、そのカードに枢軸帝國で注意しなければ 2.3 編制セグメント ならない総力戦!デッキ内に同じものがあること 3. 作戦移動フェイズ を意味する。 4. 戦闘フェイズ ・ カード名称は、その名称を示す。全てのカードに 4.1 電撃戦戦闘セグメント 特定の名称がある訳では無い。 4.2 通常戦闘セグメント 大戦争ルール(2014年2月版)
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選択カード
選択カードの例基本ゲーム機構
プレイ手順
ゲームターンプレイ手順
A. 枢軸陣営ターン
記号 史実のプレイまたは除去時期 戦争状態 選択必要条件 カード番号 カード名 セグメント時の 行動 解説および ヒストリカル ノート 所有陣営表示4.3 マーカーセグメント ポイントマーカーを置き、そして既に表になっている面の 5. 予備移動セグメント ままにしておくこと。 6. 最終管理フェイズ 明確化: 現行戦略値が0である場合、勝利ポイント 6.1 和平セグメント マーカーは連合国十字軍面で1勝利ポイントマスに移る。 6.2 条件付きイベントセグメント 例: 1940年8月-9月 四半期ターン の勝利ポイント チェックであり、そして勝利ポイントマーカーは連合国 十字軍を表示している。枢軸プレイヤーは2つの連合国 西側陣営プレイヤーは、上記フェイズ1-6を実施する。 戦略へクス(北京および南京)を地上ユニットで支配して いる。最終値は枢軸に有利な方に2、つまり+2である。 勝利ポイントマーカーは0勝利ポイントマス内に置かれ、 ソヴィエト陣営プレイヤーは、上記フェイズ1-6を そして連合国十字軍で変更の無いままにされる。次の 実施する。 勝利ポイントチェック(1940年11月-12月 四半期 7. ゲームターン終了フェイズ ターン )において、今や枢軸地上ユニットが3つの連合国 7.1 遅延セグメント 戦略へクス内にある: 北京、南京、および西貢に。 7.2 ターンマーカーセグメント 最終値は枢軸に有利な方に3、つまり+3である。勝利 ポイントマーカーはその旭日面を上にして1勝利ポイント マス内に置かれる。 △枢軸日本軍勅命マーカー: 枢軸日本軍勅命マーカーが 枢軸帝國において、ゲームターンプレイ手順は全く同じ 勝利ポイント欄上にある場合、旭日勝利ポイントマーカー である: 四半期勝利フェイズを実施(必要な場合)した はその日本軍勅命マーカーがある場所より右(つまり、 後に、枢軸陣営は両方の地図上でその陣営ターンを行い、 より高く)の勝利ポイントマス内に置くことができない。 続けて西側陣営、そしてソヴィエト陣営が行う。 勝利ポイントマーカーが右側に置かれているならば、 特定のセグメントまたはフェイズ中のイベントは、 日本軍勅命マーカーを含む勝利ポイントマスに戻すこと。 総力戦!から先に、それから大戦争で実施される。 明確化: 自分の陣営は両方の地図上で1回の統合された 陣営ターンのみを実施し、そして通常、プレイは両方の 地図上で同時に発生する。但し、手順に関して混乱が プレイヤーは自動的勝利を達成することで最終ターン 生じるならば、“ドイツ軍先行”と忘れないこと。 より前にゲームを終了させることができる。自動的勝利は 以下のこれらの方法で発生させることができる: ・ 亜細亜支配: 勝利ポイントマーカーが総力戦時に 勝利ポイント欄の自動的勝利マス内に置かれている 場合、勝利ポイントマーカー上で表示されている 重要: このフェイズは四半期ターンのみに実行される。 陣営は自動的勝利を達成する。 明確化: 日本軍勅命マーカーが勝利ポイント欄上 にある間、この方法で枢軸プレイヤーが自動的勝利 を達成することは不可能であろう。 勝利ポイントチェックは、全四半期ターン開始時に実施 ©例外: 大戦争地図上の現行戦略値が-17以下 される。最終勝利ポイントチェックはまた、ゲーム終了時 である場合、代わりに4勝利ポイントボックス内に に実施される。 連合国十字軍勝利ポイントマーカーを置くこと。 大戦争地図上のプレイは直ちに終了するが、ゲーム は総力戦!地図上で続けることはできる。 ステップ1: 枢軸支配下の全てのソヴィエトおよび西側 ・ 日本降伏: 連合国十字軍勝利ポイントマーカーが 戦略へクス数に戦略戦ボックス内の連合国崩壊マーカーの 制限戦争時に2勝利ポイントマス内に置かれている 数を加えたものを数えること。 場合、連合国は自動的勝利を達成する。 ステップ2: 連合国支配下の枢軸戦略へクス数に戦略 デザインノート: これには制限戦争時に日本の 戦争ボックス内の軍事接収マーカーの数を加えたものを 本土部分の占領を連合国に必要とさせる。 数えること。例外: 活動状態政策適用国 (13.6.1) 内の ・ *欧州戦線崩壊: 現行欧州戦略値が5である場合、 枢軸戦略へクスは数えない。 ゲームは枢軸勝利で終了する。 例: 蘭領東印は活動状態西側中小国であるが、隔離 ©どちらかの地図上で総力戦時に枢軸陣営が自動的勝利を 政策マーカーがアメリカおよび西側中小国態勢ボックス内 達成した場合、枢軸帝國ゲームは枢軸勝利で終了する。 にある。従って西側支配下の枢軸戦略へクスである どちらかの地図上で制限戦争時に連合国陣営が自動的勝利 バタヴィア (w2819) は、数えられない。 を達成した場合、枢軸帝國ゲームは連合国勝利で終了する。 *ステップ3: 日本内の枢軸戦略へクスが西側支配下 である場合、現行欧州戦略値欄上の現行欧州戦略値 マーカーが位置しているボックスの数字を加えること。 例外: 現行欧州戦略値は負数である場合、代わりに何も プレイ中にどちらの陣営も自動的勝利を達成しなかった 加えないこと。 場合、対日勝利日マーカーがターン欄から除去された時に *デザインノート: 大戦争において、連合国が史実で ゲームは終了する (14.37) 。©例外: 枢軸帝國統合 行ったよりも少ない部隊を欧州に送った場合、枢軸陣営は ゲームにおいて、欧州戦勝および対日戦勝日マーカーの 高い戦略値を得点する。 両方がターン欄から除去されるまで、ゲームは終了しない。 最終結果は現行戦略値である。 ゲームが終了した時、最終勝利ポイントチェックが実施 される。これを行うためには、以下の項目を追加して以下 の勝利ポイントチェック手順を使用すること: ・ それが親-枢軸影響マーカーがある中立国内であり、 その上連合国地上ユニットが東京(e4904)内に いない場合、戦略へクスは枢軸支配下とみなされる。 ・ それが親-ソヴィエトまたは親-西側影響マーカーが 現行戦略値に該当する勝利ポイント欄上のマス内に、 ある中立国内であり、その上連合国地上ユニットが そのマスに表示されている面(旭日または連合国十字軍の 東京(e4904)内にいる場合、戦略へクスは連合国 どちらか)を上にして勝利ポイントマーカーを置くこと。 支配下とみなされる。 現行戦略値が+1または+2である時、勝利ポイント 例: 激戦であったゲームの最終勝利ポイントチェック マーカーを裏返さないこと。ただ0ボックス内に勝利 である。蘭領東印にはバタヴィア内に親-西側影響