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株式会社ドリコム 本資料に記載いたしました認識 戦略 計画などのうち 見通しは 歴史的事実ではなく 不確実な要素を含んでおります 実際の業績は さまざまな要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います 実際の業績に影響を与えうる重要な要因には 当社の事業を取り巻く経済情勢

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Academic year: 2021

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株式会社ドリコム

本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは、歴史的事実ではなく、不確実な要素を含んでおります。実際の業績は、さまざまな要因により見通しとは大きく異なる 結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要 結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要 動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。

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ハイライト および直近の状況

連結業績 ・売上高 1,568百万円 (前年同期 1,072百万円 +46%) 連結業績 (4月-9月) ・売上高 1,568百万円 (前年同期 1,072百万円 +46%) ・営業利益 80百万円 (前年同期 82百万円 ▲2%) 子会社の 異動 ・9月27日 株式会社じげんを譲渡 ※9月15日付で発表 ・10月1日 株式会社ドリコムマーケティングを譲渡 ※9月22日付で発表 異動 ・10月1日 株式会社ドリコムマーケティングを譲渡 ※9月22日付で発表 ・6月29日 GREE向け「ハッピーアクアリウム」「ゲームスタジオ物語」開始 ・6月29日 GREE向け「ハッピーアクアリウム」「ゲームスタジオ物語」開始 ・7月20日 モバゲータウン向け「オンスタ」開始 ・7月21日 ハンゲーム向け「ハッピーアイランド」開始 ・8月26日 CrowdStarとの取り組み強化を発表 ソーシャル ゲーム ・8月26日 CrowdStarとの取り組み強化を発表 ・9月21日 FiveMinutesとの協業を発表 ・9月21日 Yahoo!モバゲー向けに「ハッピーアクアリウム」「ハッピーアイランド」 「ハッピーファーム」「リトルウォーズ」の計4タイトルを発表 「ハッピーファーム」「リトルウォーズ」の計4タイトルを発表

9月30日 GREE向け「踊る監督 THE MOVIE」開始

・10月12日 Yahoo!モバゲー向け「ハッピーサファリ」開始

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2四半期 業績概要

2010年 前年同期 前四半期 2010年 7-9月 前年同期 前四半期 2009年7-9月 前年同期比 2010年4-6月 前四半期比 売上高 856856 562562 +52%+52% 711711 +21%+21% 営業利益 43 52 ▲15% 36 +22% 営業利益率 5.0% 9.2% 5.1% EBITDA 95 90 +6% 81 +17% 経常利益 42 51 ▲16% 36 +19% 当期純利益 14 41 ▲66% ▲1 ― ※単位:百万円(百万円未満は切捨て)

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売上高・営業損益の推移

1000 四半期ベースで過去最高の売上高を記録 695 711 856 800 1000 417 529 597 572 479 567 492 581 509 562 598 695 400 600 170 333 98 240 101 80 101 75 52 79 47 200 400 売上高 営業損益 98 ▲ 54 101 ▲ 134 ▲ 25 80 101 ▲ 23 33 ▲ 4 75 28 52 79 47 36 43 ▲ 200 0 営業損益 ▲ 161 ▲ 134 ▲ 152 ▲ 400 ▲ 200 4 ※単位:百万円(百万円未満は切捨て)

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費用構成

2010年 前年同期 前四半期 2010年 7-9月 前年同期 前四半期 2009年7-9月 前年同期比 2010年4-6月 前四半期比 売上原価合計 300 151 +99% 188 +60% 売上原価合計 300 151 +99% 188 +60% 人件費 108 88 +23% 98 +10% その他 191 63 +203% 89 +115% その他 191 63 +203% 89 +115% 販管費合計 454 357 +27% 424 +7% 広告宣伝費 88 54 +63% 73 +21% 広告宣伝費 88 54 +63% 73 +21% 研究開発費 0 13 ― 0 ― 人件費 157 137 +15% 148 +6% 人件費 157 137 +15% 148 +6% その他 207 152 +36% 201 +3% ※単位:百万円(百万円未満は切捨て) ※単位:百万円(百万円未満は切捨て) ※売上原価については仕入、ソフトウェア償却を除く製造原価のみを記載 ソーシャルゲームの売上と連動する手数料が増加 ソーシャルゲームの売上と連動する手数料が増加

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キャッシュ・フロー計算書の概況

2010年4-9月 前年同期 2010年4-9月 前年同期 2009年4-9月 営業活動によるキャッシュ・フロー 79 60 投資活動によるキャッシュ・フロー ▲154 ▲69 財務活動によるキャッシュ・フロー ▲6060 ▲5757 現金及び現金同等物の期末残高 489 584 ※単位:百万円(百万円未満は切捨て) 6

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業績修正について

上期予想(2010年4-9月) 通期予想(2010年10月-2011年3月) 実績 期初予想 増減率 修正後 期初予想 増減率 売上高 1,568 1,590 ▲1.4% 3,440 3,760 ▲8.5% 営業利益 80 ▲30 ― 290 290 0% 経常利益 79 ▲30 ― 280 280 0% 当期純利益 13 ▲60 ― 208 200 +4% 当期純利益 13 60 ― 208 200 +4% ・全体として堅調に推移 ・ソーシャル分野と関わらない一部広告サービスは低調 売上高 ・ソーシャル分野と関わらない一部広告サービスは低調 ・通期については子会社2社で見込んでいた下期売上予算分をカット 売上高 営業利益 経常利益 ・期初時点で、事業環境の変化が激しいことから保守的に費用を計画 経常利益 当期純利益 ・結果として順調に推移したため、費用が抑えられ上方修正 ・子会社の譲渡分が上振れ 当期純利益 通期 ・引き続き事業環境の変化が大きいものと想定 ・子会社の譲渡分が上振れ 通期 利益予想 ・引き続き事業環境の変化が大きいものと想定 ・よって上期に変更が発生した数値以外については据え置き

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子会社の異動について

当社では成長戦略としてソーシャルゲーム、モバイルコンテンツ、アドソリューションの 経緯 当社では成長戦略としてソーシャルゲーム、モバイルコンテンツ、アドソリューションの 3領域に注力すべく事業の選択と集中を行っています。今回、子会社に対して事業の 譲り受けの申し入れを受け、その検討を行う中で、経営資源を上記の3領域に一段と 集中することが、更なる競争力の強化に繋がるものと判断いたしました。 集中することが、更なる競争力の強化に繋がるものと判断いたしました。 連結売上全体に占める単体比率(本第2四半期82%、前年同期73%) 856 900 490 539 705 509 562 598 695 711 600 700 800 289 412 419 490 509 300 400 500 単体 連結 0 100 200 単体売上は QonQで+31%の成長 8 ※単位:百万円(百万円未満は切捨て) 2010年3月期1Q 2Q 3Q 4Q 2011年3月期1Q 2Q

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事業構成への影響

ソーシャルゲーム、モバイルコンテンツ※、アドソリューションの3領域に注力 (※ミュージックコンテンツ+グラフィックコンテンツ) エンタメウェブ事業 マーケティングソリューション事業 アドソリューション ミュージックコンテンツ アドソリューション ソーシャルゲーム向けポイント広告サービスなど 独自の広告サービスの提供 ミュージックコンテンツ 投稿型メロディサイトや着うたコンテンツなど 音楽に関わる携帯公式サイトの企画・運営 ウェブマーケティング CMSサービスや社内向けブログのASP提供 グラフィックコンテンツ きせかえコンテンツやメールコンテンツなど イラストやイメージに関わる携帯公式サイトの企画・運営 イラストやイメージに関わる携帯公式サイトの企画・運営 メディア 転職・求人情報サイトや 中古車情報サイトなどの運営 その他 法人向け代理販売 ソーシャルゲーム SNS上で遊べるソーシャルゲームの提供 中古車情報サイトなどの運営 株式会社じげんの譲渡 株式会社ドリコムマーケティング 株式会社じげんの譲渡 株式会社ドリコムマーケティング の譲渡

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事業毎の売上推移

1,000 ソーシャルゲームはQonQで+149%の成長 211 800 900 1,000 166 189 195 211 600 700 800 222 20 133 144 166 200 204 204 200 210 188 188 198 197 193 400 500 600 ミュージックコンテンツ グラフィックコンテンツ ソーシャルゲーム アドソリューション 27 24 56 66 129 165 164 133 132 89 135 79 82 70 59 30 28 13 25 20 14 5 7 11 10 8 17 32 39 86 96 8 64 89 222 13 16 20 31 41 64 71 88 89 107 109 184 200 188 200 300 400 アドソリューション ウェブマーケティング メディア その他 66 175 171 133 92 131 113 138 91 113 147 169 124 110 19 27 24 33 19 34 35 36 49 56 56 66 71 63 121 133 89 79 82 30 28 13 0 100 200 0 10 ※単位:百万円(百万円未満は切捨て) ※各数値は内部振替前のものです

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各事業の注力方針

・提供タイトル数の増強によるユーザー数の拡大 ・モバイルソーシャルゲームの開発強化を目的とした組織変更 ソーシャル ・モバイルソーシャルゲームの開発強化を目的とした組織変更 ・海外アライアンスの強化によるPC版ソーシャルゲームの拡充 ゲーム ・新カテゴリー/スマートフォン対応の検討 ・サイトへの誘導におけるソーシャルゲームとの相乗効果の強化 モバイル コンテンツ …相乗効果を発揮しにくいことからよりスマートフォンへの注力を進める コンテンツ ・リワード広告サービス「poncan」の導入を推進 ・ソーシャルアドに関する商品力の強化 …「poncan」の広告効果が高まってきたことから拡大に注力 アド ソリューション …「poncan」の広告効果が高まってきたことから拡大に注力 ソリューション

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提供中の主なソーシャルゲーム

Mobile Social Games PC Social Games

「マイミク村」 「ハッピーアクアリウム」 2009年12月~ PF: mixi, Yahoo!モバゲー 「ハッピーアイランド」 2010年7月~ PF: HanGame, mixi, Yahoo!モバゲー 「ハッピーサファリ」 2010年10月~ PF: HanGame, mixi, Yahoo!モバゲー with 「ゲームスタジオ物語」 2010年2月~ PF: Moba-ge, mixi, GREE

「マイミク村」 2010年6月~

PF: mixi

PF: mixi, Yahoo!モバゲー Yahoo!モバゲー Yahoo!モバゲー

「リトルウォーズ」 with 「ハッピーアクアリウムfor Mobile」 2010年4月~ 「オンスタ!」 2010年7月~ 「ハッピーファーム」 2010年10月~ PF: Yahoo!モバゲー 「リトルウォーズ」 2010年10月~ PF: Yahoo!モバゲー with 2010年4月~ PF : mixi, GREE 2010年7月~ PF: Moba-ge 12

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ソーシャルゲームのインストール数

9,000,000 Yahoo!モバゲースタート 7,000,000 8,000,000 非注力アプリのクローズ ハンゲームスタート Yahoo!モバゲースタート 5,000,000 6,000,000 GREEスタート 非注力アプリのクローズ 3,000,000 4,000,000 5,000,000 モバゲータウンスタート 2,000,000 3,000,000 mixi アプリ モバイル版スタート 0 1,000,000 mixi アプリ PC版スタート 提供中のソーシャルゲームについても随時、選択と集中を行っていく

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運営する携帯公式サイトの有料会員数

300 400,000 有料会員数合計 ARPU平均 290 350,000 270 280 250,000 300,000 人 ) 平 均 250 260 150,000 200,000 有 料 会 員 数 ( 人 平 均 A R PU ( 円 240 250 100,000 150,000 有 料 会 円 ) 220 230 0 50,000 2 0 0 7 年 4 月 56789月 1 0 月 1 1 月 1 2 月 123月 2 0 0 8 年 4 月 56789月 1 0 月 1 1 月 1 2 月 123月 2 0 0 9 年 4 月 56789月 1 0 月 1 1 月 1 2 月 123月 2 0 1 0 年 4 月 56789月 14 ※有料会員数はミュージックコンテンツとグラフィックコンテンツで提供する公式サイト上ののべ数で算出

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下期の投資方針

国内ソーシャルゲームマーケットの勝負タイミングをこの半年と想定し積極投資 ソーシャル×ゲームに続き、ソーシャル×アドの注力も進める ・下期も引き続きエンジニアを中心とした採用を進める ソーシャル×ゲームに続き、ソーシャル×アドの注力も進める ソーシャル ゲーム ・下期も引き続きエンジニアを中心とした採用を進める ・人員増加により労務費は増加見込み ・プラットフォーム上での広告宣伝の実施 アド ・「ソーシャル×アド」の取り組みとしてponcanの拡充を進める アド ソリューション ・「ソーシャル×アド」の取り組みとしてponcanの拡充を進める ・アドの発展として「ソーシャル×EC」の実験を開始 全社 ・事業スピード向上のためのプロセス整備(数値中心の改善フロー等) ・組織強化のためマネージャ層を中心とした教育の実施 全社 ・組織強化のためマネージャ層を中心とした教育の実施 ・オフィス環境の整備 ・ 2012年新卒の採用に向けた取り組みをスタート

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参考資料

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事業間のシナジー

ソーシャルゲームの展開により、各事業との間で相乗効果のでるスキームを組む ソーシャルゲーム ソーシャルゲーム ヒットゲームの提供を狙う 利用者の回遊 利用者の獲得 マネタイズ手段の提供 広告 広告効果を最大化して ユーザー数を拡大 広告 モバイルコンテンツ (ケータイ公式) 広告効果を高めるための 技術・サービスの開発 ユーザー数を拡大 価値向上のための 価値向上のための フィードバック 18

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世界に通じるインターネットサービスのものづくり企業へ

本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは、歴史的事実ではなく、不確実な要素を含んでおります。実際の業 績は、さまざまな要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重 要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力 の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。 ※ドリコム、Drecom、ドリコムロゴは株式会社ドリコムの登録商標です。

参照

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