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1 講義目ステータスと性格 キーンコーンカーンコーン って学校の予鈴が鳴っても友達とくっちゃべってた不良は私です ( 普通ヨネ 閑話休題 本日はステータスと性格についてゆるゆると記述していきます 鬼斬のキャラクターを作る際 性格を選べと言われますよね? この性格は初期ステータスの選択であり その後の

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Academic year: 2021

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鬼斬 ステータスについての講義

執筆:エンジョイ勢リーダー ルガル

目次

1講義目 ステータスと性格

P2

2講義目 力編

P6

3講義目 体力編

P10

4講義目 知力編

P13

5講義目 精神編

P17

6講義目 器用編

P22

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1講義目 ステータスと性格

キーンコーンカーンコーン♪ って学校の予鈴が鳴っても友達とくっちゃべってた不良は私です( 普通ヨネ← 閑話休題。 本日はステータスと性格についてゆるゆると記述していきます。 鬼斬のキャラクターを作る際、性格を選べと言われますよね? この性格は初期ステータスの選択であり、その後のキャラクターの成長がどのように変化 するかを左右します。 実は結構大事な選択なんですね。 公式サイトでも触りだけは一応記述されていますね。 例)レベルアップによってステータスが伸びる等。 それ以前にまずここでのステータスって何を示すのかという話からしていきます。 ここでのステータスは 力・体力・知力・精神・器用 の5つを示します。 色分けは勾玉の形質の色と合わせてみただけです。 性格は力持ち・堅実・慎重・慈愛・大胆と5つあります。 こうしてステータスと関わりがあると書いてあると、まるでポ○モンみたいですね。 これら5つの性格毎の初期ステータスを先ず見ていきましょう。

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3 これを見てのとおり、初期値が7になっているものと、2になっているものがあります。 2になっているものは一番伸びにくいステータスです。 7になっているものの片方は一番伸びやすく、もう片方は二番目に伸びやすいステータス となっています。 伸びやすさの一番と二番の見分け方は備考欄の得意武器から推察できます。 しかし、これだけではわかりにくいので、一覧に頼ります。 この補正1が一番伸びるステータスを示しています。 また、ステータスは伸びる際に初期数値の横に補正値で加算されていきます。 レベルアップ時などでもらえるステータスポイントは初期値に加算される形で表記されま す。 ここで一旦まとめると下記の通り。 ①「初期値=性格毎の初期ステータス」 ②「補正値=ステータスの伸び」 ③「性格によって補正値の増加する初期値が異なる」 ④「レベルの上昇によって補正値が伸びる」 こで1講義目を終わりにしたいのですが、まだまだステータスには要素があるのでそこの

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4 解説も入れます。 ステータスを伸ばすと、影響がでるものがあります。 それはHP、SP、HP 回復速度、SP 回復速度、攻撃力、物理防御力、魔法防御力、クリティ カルです。 これらをここでは一括りにして詳細ステータスと呼びます。 実際の呼び名がどうとか知ったこっちゃありません( また、詳細ステータスの他にも武器能力値にも影響があります。 ※切り抜きなので、実際のステータス欄とは異なります。 それぞれどのステータスを伸ばすと伸びるのかという話は、今後のお楽しみにとっておく とします。 ステータスを伸ばすと、これらのステータスも伸びるという事を今回は頭に入れておいて ください。 また、その他にステータス欄に表示されないステータスや属性もあることを、頭に入れて おいてください。 表示されないステータスの一部は今後の講義で触れますので、予習と復讐をしたい人は Wiki 参照。 忙しい人の為のまとめ ①「初期値=性格毎の初期ステータス」 ②「補正値=ステータスの伸び」

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5 ③「性格によって補正値の増加する初期値が異なる」 ④「レベルの上昇によって補正値が伸びる」 ⑤「レベルアップなどで初期値を増加させるステータスポイントがもらえる」 ⑥「特定のステータスを伸ばすと詳細ステータスと武器能力値、隠しステータスの一部に 変化がある」 最後のおまけクイズ Q 初期値で器用が2の性格は? ヒント:次回講義の主役になるステータスが一番上昇します。

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2講義目 力編

前回のクイズの答えは力でした。 なんて書かなくても読んでもらえてればわかりますね。 先ずは前回を読んでいない人の為に前回のおさらいから入ります。 ①「初期値=性格毎の初期ステータス」 ②「補正値=ステータスの伸び」 ③「性格によって補正値の増加する初期値が異なる」 ④「レベルの上昇によって補正値が伸びる」 ⑤「レベルアップなどで初期値を増加させるステータスポイントがもらえる」 ⑥「特定のステータスを伸ばすと詳細ステータスと武器能力値、隠しステータスの一部に 変化がある」 前回以降の講義は⑥の詳細になります。 今回は「力」を振った時の様々な変化について記述します。 レベルに応じて、力持ちが一番伸びて大胆が二番目に伸びるステータスですね。 忙しい人向け、前文でわかる今回の内容は下記の通り。 …力を上げると?… 1. 攻撃を当てた際のダメージのブレ幅が狭くなる。 2. 攻撃速度が上昇する。 3. 1 あげる毎に HP が 12.6 上昇する。 4. HP 自然回復速度が上昇。 5. 10 毎に双剣、弓、槍の能力値が僅かに上昇する。 6. 1 毎に刀、大太刀、斧の能力値が均一に上昇する。 Wiki では修練度と表記されていますが、一読で何かはっきりとわかるように、ここでは能 力値と記載しています。 様々なボーナスがつきますね。 それぞれについて少し解説を入れていきます。

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7 【ステータスへの影響】 1. 攻撃を当てた際のダメージのブレ幅が狭くなる。 武器には最小攻撃力と最大攻撃力、その間があります。 攻撃の度にステータスの攻撃力~最小(武器能力値+武器の最小攻撃力)からランダムで変 動します。 このブレは、力をあげる事により、最大攻撃力に近い数値を出せるようになります。 つまり平均ダメージが上がるということです。 2. 攻撃速度が上昇する。 はっきりとした数値は確認できていませんが、約30以上毎で攻撃速度が1上昇するよう です。 攻撃速度とは、ステータスに表示されない隠しステータスの一つにあたります。 隠しステータス各種についてはWiki を参照してください。 攻撃速度が上昇すると、杖(短杖・長杖)以外の通常攻撃・スキルでの攻撃・奥義での攻撃の 出が速くなります。 速度1上昇=1%上昇です。 3. 1 あげる毎に HP が 12.6 上昇する。 体力には及びませんが、力を上げることでHP も上昇します。 小数点以下の数値は反映されませんが、切り捨てされずに残っています。 4. HP 自然回復速度が上昇。 これも体力には及びません。 ごくごく少量の上昇なので、わかりにくいと思いますが、あがります気持ち程度。 【武器能力値への影響】 5. 10 毎に双剣、弓、槍の能力値が僅かに上昇する。 そのままずばりです。 原理はGM さんに聞いて「攻略情報なので(ry」という返事でももらってください( 普段双剣を持っている人が、斧ぶんまわしたりしていたら力にもステータスを振っている んだなと察してください。 6. 1 毎に刀、大太刀、斧の能力値が均一に上昇する。 つまり、力に多くステータスを振っている人は、3つの可能性を秘めているということに なります。

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8 本講義はここで終了になります。 以下はおまけ講座になります。 おまけ講座~3種の武器の協奏曲~ 先ほど力を上げると刀、大太刀、斧の能力値が上昇すると記述しました。 おまけ講座ではこれらの武器の特徴を解説していきます。 忙しい人の為の特徴記述は下記の通り。 スキルの属性の多さ 斧=刀>大太刀 攻撃速度順 刀>大太刀>斧 攻撃力順 斧>大太刀>刀 通常攻撃の当たり判定順 大太刀>斧>刀 スキルの当たり判定順 大太刀>刀>斧 奥義の当たり判定順(ここであげた奥義は記述者の好み) 刀(雷獣)>大太刀(聖光)>斧(阿修羅) ・皆大好きオールマエティスト-刀- 鬼族御用達の鬼の懐刀を見てわかるとおり、刀は全ての人から愛される武器と言えますね ( この武器の特徴は攻撃速度にあります。 力振りで扱える武器としては最も攻撃速度が速いので、敵の討伐もサクサクと進むことで しょう。 また、使用可能スキルの属性は斬・飛・突・火・土・天・雷・闇となっています。 斬はほぼ全てのスキルにのっており、飛は碧牙刃、突は虚空閃にのっています。

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9 これら3つは隠しステータスにあたります。 確認する場合ステータス効果で表示されているものを確認しましょう。 ・浪漫大砲-大太刀- 刀よりも攻撃力に長け、力振りのどの武器よりも当たり判定が広い武器です。 一見振りも遅く、攻撃力も中途半端と思われがちですが、なんといっても強みがあります。 それはコストパフォーマンスの良さです。 攻撃力に対しての消費耐久が少ないのです。 使用可能スキルの属性は斬・突・火・天・雷・土・闇です。 この武器も斬はほぼ全てのスキルにのっています。 ・漢なら、一撃で屠れ-斧- 力振りに拘らず、全ての武器のなかで最高火力を出せる武器です。 当たり判定?そんなもの接近しろ!近接できねぇチキンは黙ってな! という勢いで敵をしばき散らかす様は圧巻の一言( ゚ д ゚)ポカーン 振りの遅さとコスパが悪いというデメリットを抱えながら、敵とインファイトする姿は正 に漢。 使用可能スキルの属性は斬・飛・天・雷・氷・水・土・闇です。 言わずもがな、斬はほぼ全てのスキルにのっています。 もう少し詳しい解説はきっと誰かがやってくれるからおまけ講座はここまで。 普通の講座で堅苦しい書き方になってるから、おまけはゆるーくしました。 明日は体力について解説していきます。

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3講義目 体力編

オッピー「ぷろていん飲むかい?」 ドロチェス「ついでに岩とか色々ください」 マッチョメン御用達、オッピー印のぷろていん! 好評発売してません。 体力で連想したものが前文のあれです。 全く関係が無いといえば嘘になるかもしれないし、ならないかもしれない( そんなこんなで体力ですね、体力。 忙しい人の為の体力まとめ 【ステータスへの変化】 1. 1 毎に HP25.1 上昇 2. 1 毎に HP 回復速度 0.5 上昇 3. 1 毎に物理防御力 6.2 上昇 4. 1 毎に魔法防御力 2 上昇 【武器能力値への変化】 1. 槍の能力値の上昇 ではここから掘り下げていきます。 とはいえ、書いてあることそのまんまなんですが・・・ 【ステータスへの変化】 1. 1 毎に HP25.1 上昇 体力を1ふるとHP が 25.1 あがるんです。 小数点以下は表記されないだけでしっかりと残っているので、根気強くあげましょう。 2. 1 毎に HP 回復速度 0.5 上昇

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11 HP 回復速度ってなんぞという話をここで出しておきます。 HP が自然回復する速度のことです。最大値は今のところ未検証。おおよそ 500 であると 推定しています。 ちなみに、自然回復する量は最大HP によって変動します。 3. 1 毎に物理防御力 6.2 上昇 以前のアップデートから防御が機能し始めましたね。 被ダメの軽減率検証をまだ行っていないので、軽減ボーナスについての詳しいことは記載 できません。 敵からの物理攻撃に影響します。 例)油すましの杖殴り など 4. 1 毎に魔法防御力 2 上昇 物理防御と同じで未検証ですので、軽減ボーナスについては控えます。 精神を上げるよりは上昇しませんね。 敵からの魔法攻撃に影響します。 例)油すましのホーミングファイアーボール など 【武器能力値への変化】 *槍の能力値の上昇 上昇値は既存の体力数値との計算になるので、ここでは控えます。 槍を振りたい人は体力にステータスを振りましょう。 今回はさっくり以上です。 防御の検証が終わっていなかったので細かく記載できませんでしたね。 以前と変動がなければWiki から転載できたんですが(・д・)チッ← おまけ講座~槍の本懐~ 槍と言われて、鬼斬での立ち位置というと微妙又は強いという返事をよく聞きます。 槍の特徴を忙しい人向けにあげると以下の通り。 1. 通常攻撃が広い 2. 範囲型スキルがある 3. ガードの軽減率が他のどの武器よりも優れている

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12 4. 攻撃速度が遅い 5. 圧倒的なチャクラ不足(勾玉的な意味で) それぞれの適度な解説。 1. 通常攻撃が広い 横薙ぎ型の攻撃で正面から扇状にいる敵にHIT させることができる。 2. 範囲型スキルがある 奥義なんてなくてもやっていけるというのはこの為。 縦範囲の水龍槍。横範囲の雪花氷は槍を代表するスキル。 3. ガードの軽減率が他のどの武器よりも優れている 他の武器で約1000 ほど被ダメが出ているのにも関わらず、槍は約 30 程のダメージになり ます。 危なくなったら槍の人はガードすれば8割型生き延びれます。 サタンのビームも怖くない?! 4. 攻撃速度が遅い 全ての良さを根底からひっくり返してくれる要素、攻撃速度の遅さ。 モーションに入ってから2秒程硬直時間があります。 なので、攻撃する前に敵に攻撃を空振りさせて、隙を作ると安定するでしょう。 5. 圧倒的なチャクラ不足(勾玉的な意味で) 槍とは、書文の勾玉を手に入れてからがアタッカーである。いわゆる大器晩成型。 書文の勾玉を入手してもチャクラが高い為、常にチャクラとにらめっこ。算数に強くなれ ますね。 これ以上の詳しい事は本職の方々にお任せします。 次回は知力ですね。短杖の明日はどっちだ?!

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4講義目 知力編

???「私のIQ(戦闘力)は53万です」 っていう夢を見たらしいよ?( 今回は知力編。 正しい知識で楽しい鬼斬ヽ(*´∀`)ノ 閑話休題。 1. 1 毎に SP 回復速度 3.5 上昇 2. 2 毎に SP3 上昇 3. 8 毎に魔法詠唱速度 1 上昇 4. 24 毎にクリティカル 1 上昇 5. 10 毎に短杖&長杖スキルの消費 SP 減少(短杖、長杖のみ) 6. 短杖の武器能力値が上昇する ではでは、ゆるゆると解説していきまうす。 1. 1 毎に SP 回復速度 3.5 上昇 SP 回復速度は読んで字のごとし。 自然回復量はSP の最大値に比例します。 2. 2 毎に SP3 上昇 そのまんまです。 このSP を使って鬼族は魔法まで使えるんですね。気合の力は恐ろしいわ( 3. 8 毎に魔法詠唱速度 1 上昇 魔法詠唱速度は杖(短杖、長杖)のスキル発動速度に影響します。 杖の振りが遅いときはこれであげてこ。 4. 24 毎にクリティカル 1 上昇 こんなにあってまたクリティカルも上がっちゃう。 ちなみにクリティカルは1につき発動率1%です。 5. 10 毎に短杖&長杖スキルの消費 SP 減少(短杖、長杖のみ)

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14 消費の激しい短杖の味方。これで頑張れるね。 6. 短杖の武器能力値が上昇する 上昇値は元数値によって異なるので割愛。 短杖の攻撃力があがります。 そういえば記述し忘れていましたが、桁上げボーナスが全てのステータスにあります。 このボーナスにより、能力が大きく上昇する。 ボーナスは10 上昇毎に発生し、100 で打ち止め。 数値の上昇に伴い、ボーナスの効果も大きくなる。 さて皆さんお待ちかね、おまけ講座に入ります。 おまけ講座~短杖のススメ~ 短杖の歴史 α くっそつええええ!!! β うええええい!!! 正式からあの日まで SP 無いんだけどおおおお!!! とあるアップデート \(招雷とアースグレイブが)突然の死!!/ (´・ω・`)と、いうことで多段属性により二つのスキルがお亡くなりになりました。 いいやつだった。ここにおいていこう。 1. 短杖の特徴 2. 範囲攻撃がある 3. 様々な属性がある 4. 設置型スキルがある 5. 死んでいるスキルがある 6. SP が枯れる 7. 適正距離は 13~15m 程

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15 8. 回避スキルがある 1. 範囲攻撃がある 代表:フロストグレイブ おくらいり:招雷、アースグレイブ 2. 様々な属性がある 火、雷、氷、雨、風、闇、毒、山 と全武器見渡しても一番の属性持ち。 どんな属性をぶちかますかはあなた次第。 3. 設置型スキルがある 地雷型スキルランドマインフレイム。 ターゲットした敵の中央に発現するアクアゲイザー、雨矢鳥、シャボンストライク、螺旋 風。 キャラクターの目の前から前進していくスキルはトルネード、招雷、アースグレイブ。 4. 死んでいるスキルがある 招雷とアースグレイブはその代表。 他は色々と使ってみてね。 5. SP が枯れる どのスキルをとってもSP 消費が激しい。 6. 適正距離は 13~15m 程 あまり触れなかった適正距離の話。 適正でない距離と適正距離の攻撃の見分け方はいろんな人の火力検証の数字でよくわかり ます。 7. 回避スキルがある 短杖の魅力のひとつ。その名も空間転移。 サタンのビームも、大蝦蟇の火遁業火球の術(仮称)もタイミングをあわせてシュワーンする事 で回避可能。 転移距離は難度によって伸びるので、なるべく高い難度を常用したいところ。

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16 こんな具合でしょうか。

あとは本職さんに任せます。 ではでは明日の精神講座で~。

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5講義目 精神編

鋼の精神力で戦い続ける鬼族! 運営の策略により出にくいアイテムを掘るため…… 彼らは今日も妖怪達をちぎっては投げ、ちぎっては投げる!! ※前文と講義内容に関わりは一切ありません。 さてさてやってきました5講義目。今回は精神についてつらつらと語ってきます。 忙しい人の為の精神あれこれ 1. 1 毎に SP3 上昇 2. 1 毎に SP 回復速度 1 上昇 3. 1 毎に物理防御力 2 上昇 4. 1 毎に魔法防御力 7 上昇 5. SP 自然回復量の上昇 6. 長杖の回復量上昇 7. 10 毎に難度に応じた長杖スキルの発動に影響する 8. 長杖の武器能力値上昇 そして以下各種解説 1. 1 毎に SP3 上昇 知力よりも伸びる。というよりSP が欲しい人はあわせてあげてもいいかもしれない。 2. 1 毎に SP 回復速度 1 上昇 知力より伸びが悪い。 知力に関しては前講義参照。 3. 1 毎に物理防御力 2 上昇 4. 1 毎に魔法防御力 7 上昇 防御補正は体力だけじゃなかった! ということですが、防御に関するのは未検証ですので、記述しません。 被ダメが減る。以上。 5. SP 自然回復量の上昇 最大SP に関与してるからね。

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18 そりゃ精神1 で 3 伸びればぐーんと・・・ほれぐーんと・・・増えるといいね。 6. 長杖の回復量上昇 これは長杖スキルそのものに精神10*難度で正常数値という謎の方程式が関係しているか らです。 長杖の攻撃力でも数値が変わるのですが・・・っていう話はおまけにとっておきます。 7. 10 毎に難度に応じた長杖スキルの発動に影響する 精神10*難度=正常数値 といいましたが、発動に関してだけいうと活性系及びリザレクションは精神10*難度-精神 2 =発動となっています。 8. 長杖の武器能力値上昇 そのままずばり。 ステータスに関しては以上です。 以下おまけ講座。 おまけ講座~長杖に魅せられて~ サブタイがどう見ても私の話になってるという\('ω')/ 長杖の魅力、長杖のあれこれのお話。 先ずは忙しい人向け 1. PT のサポート役 2. HP 回復スキルの特徴 3. リザレクションと蘇生酒『谺』の違い 4. 序盤の SP 不足には出水の勾玉 5. 攻撃力で数値が変わるスキルがある 6. 消耗ヒーラーと威力ヒーラーの違い あれこれ解説 1. PT のサポート役 他ゲーでの別称肉POT。 PT メンバーの HP と SP を管理する役目なので、とても大事。 このゲームでは蘇生速度が求められるが、早過ぎるとクレームが来るので注意が必要。 2. HP 回復スキルの特徴

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19 ヒール…耐久消費が少ないからつよい。回復量は壱で 200~ よわい。 キュア…耐久消費が激しいからよわい。回復量は弐で 500~ つよい。 エナジーボール…当てないとレベルすらあがらない。耐久もぶちあてれば減る。 回復量は弐で250~追加回復有り。 ファーストエイド…自分を回復するスキル。壱で 100~ 弱い。発動は速い。 サンクチュアリ…まぶしい。発動させた範囲内のみ徐々に回復するスキル。弐で 70~ 別 名テロ。 ヒーリング…よわい。一定範囲に入っている味方を回復するスキル。難度四のみ回復量は 150~ よわい。 奥義・ヒールウェーブ…昔のガチャ奥義。エクステンドヒールに進化する。 一定範囲に入っている味方を回復するスキル。難度五のみ回復量は1500~。 奥義・エクステンドヒール…にゃんころから出る。つよい。一定範囲に入っている味方を回 復するスキル。 難度は六と七があるが、七は進化不可能なので現状は六のみ。回復量は2000~ つよい。 3. リザレクションと蘇生酒『谺』の違い 蘇生酒『谺』 複数蘇生を一度に可能。(技術が求められる) 酒代が高い。 使用者のHP が8割減る。(組成できる範囲ぎりぎりだと・・・?) 蘇生された側のSP が空になる。 別名「テロ」「ちゅー」「接吻」 リザレクション 長杖のスキル。難度は四から。 杖の攻撃力とスキルのレベルによって蘇生したときのHP が変動する。 蘇生された側のSP は Max の状態で復活する。 愛称「溢れる愛」「リザ」 HP 回復量が少ないものに限り「テロリザ」 4. 序盤の SP 不足には出水の勾玉 序盤の長杖使いさんは恐らくSP 枯渇で苦しめられると思います。 出水の勾玉が消費SP-15%なので、これを利用していきましょう。 5. 攻撃力で数値が変わるスキルがある 現在確認しているのは全ての回復系スキルしかり、活性とメディテーションに大きく関わ

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20 りがあります。 気力活性とメディテーションは攻撃力1000 毎に1上昇するので、余力があれば攻撃力を伸 ばすことを考えましょう。 6. 消耗ヒーラーと威力ヒーラーの違い 消耗ヒーラー 身近な例え:私だ( 回復力は勾玉本体と武器攻撃力頼りの為低いのがネック。 代わりにキュア撃ってもリザ撃ってもエクステンド撃ってもなにを撃っても、耐久消耗が1。 つまり最大耐久の数値だけスキルを撃てる。折れない。 諸刃使いに大人気。 SP 枯渇したらprprしてください型。 威力ヒーラー 身近な例え:伝説のどう○つ氏 回復力に命をかけた結果、エクステンドで1万を叩き出したばけもの型ヒーラー。 諸刃使いを泣かせているらしい。 威力特化の為、リザレクションの蘇生時のHP も高い。 たまに無頼を積んで長杖を犠牲にしながら高威力の活性をぶちこんでくる恐ろしい子。 こんな感じ。 明日は最終講義のみんな大好き器用です。

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6講義目 器用編

編み物とかが盛んになる季節になりました。 手作りのプレゼントとか心ときめくものがありますね。 ※前文は内容と全く関係ありません。 なんのかんので最終講座までやってまいりました。 器用ですね。器用。 忙しい人の為の箇条書き 1. 12 毎にクリティカル 1 上昇 2. 10 毎に CT 減少+1 3. クリティカル時の攻撃力にボーナス 4. 弓と双剣の武器能力値上昇 ゆっくりいれていく解説 1. 12 毎にクリティカル 1 上昇 器用/12=クリティカル上昇値その1 知力/24=クリティカル上昇値その2 基本クリティカル数値=5 上昇値1+2+5=クリティカル こうやって計算すれば足りないと思っていたクリティカルも出せますね。 2. 10 毎に CT 減少+1 これね、すっごい変わる(経験談 とはいえ、ステータスが100 になるとそれ以上補正がかからないので、100/10=10%短縮 が最大ですね。 10%はかなり大きいので、余裕のある方は試してみるといいかもしれません。 3. クリティカル時の攻撃力にボーナス 未検証なのでなんともいえません。 伸びたという人もいれば、変わらないという人もいるので、割愛。 4. 弓と双剣の武器能力値上昇 遠距離の弓と超近距離の双剣があがります。

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22 それぞれの武器については今回のおまけ講座参照。 以上。 あっけなく終わりましたね。 番外編で属性がどーたらという話をしたほうがいい気がするので、それは次回に持ち越し ます。 ステータス講座はこれにて最後になります。お付き合い頂き、誠にありがとうございまし た。 おまけ講座~双剣と弓の不協和音~ 遠距離武器の弓、超近距離の双剣。 このふたつの武器は真逆のくせに一緒にステータスが上がっていくんですね、ツンデレか な? 得意距離 弓>双剣 属性 弓=双剣 消費耐久 弓>双剣 消費SP 弓>双剣 弓と双剣の特徴 ・両方とも使える属性が同じ数だけある。 ・ビハインドサイトで背後から殴ると強い。1つは持っておきたいスキル。 両方の特徴解説 ・両方とも使える属性が同じ数だけある。 弓…衝・突・雨・闇・天・雷・火・氷

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23 双剣…斬・火・氷・天・闇・毒・風・突 ・ビハインドサイトで背後から殴ると強い。1つは持っておきたいスキル。 難度により効果時間と攻撃力上昇に変化がある模様。 詳しい検証は未だ行っていないので、ここまで。 弓の特徴 ・スキルによりけりだが、得意距離は12~15m(17mまで伸びるものもある) ・通常スキルに貫通スキルの稲妻撃ち(雷貫閃)がある。 ・多彩な範囲スキルがある。 ・キックボクシングができる。 弓解説 ・スキルによりけりだが、得意距離は12~15m(17mまで伸びるものもある) 連射等のスキルは12~15m。破魔矢(破邪矢)や、チャージショットは 17mまで伸びる。 ・通常スキルに貫通スキルの稲妻撃ち(雷貫閃)がある。 つよい。 雷属性があるので敵によっては通らないが、ノンターゲット攻撃で上手く当てられれば一 直線の敵を一掃できる。 ある意味奥義。 ・多彩な範囲スキルがある。 被弾から円形範囲のアイシクル。つよい。ある意味奥義レベル。氷属性。 一定距離に降り注ぐアローレイン。 扇状に広がる白孔雀(虹孔雀)。 縦貫通の稲妻撃ち(雷貫閃)。 ・キックボクシングができる。 回転連脚と飛燕豪脚撃。2打ヒットか1打ヒットという違いはあるものの、弓の特徴とい える蹴りが使える。 それぞれ軸足が変わる。 引退勢の中にはこの蹴りスキルだけで鬼斬を渡り歩こうとしていた人もいたとかいないと か?

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24 双剣の特徴 ・近い。 ・固定砲台型スキルがある。 ・前進するスキルがある。 ・基本的にHIT 数が多い。 解説 ・近い。 とにかく近い。適正距離は2~4m以内。 ・固定砲台型スキルがある。 閃光烈刃。ちくちくちくちくする。天属性。 紅蓮十文字斬り。んぼっ・・・べちんべちんべちん。火属性。 碧牙刃。しぱーん。飛ばす。風属性。適正距離は10~13m ・前進するスキルがある。 瞬迅閃。通常の移動にも使える。愛用者が多いかもしれない。斬属性。 氷槍乱舞。1コンボで1歩進む感じ。氷属性。 毒牙突き。1コンボで1歩進む。毒属性。 雷影斬。敵に当たるまで移動し続ける。雷属性。 ・基本的にHIT 数が多い。 スキル全体を見渡すとコンボスキルが多い。 止めたいところでガードキャンセルするか、移動でキャンセルができる。 手数で攻める職業。 あとは本職さんにまるなげします。 奥義の話? 持ってる人に聞いてください(

参照

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