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加えて ハリウッドの映画制作会社のレジェンダリーと共同で ガンダムの実写映画 を制作することを発表しました レジェンダリーはポケモンやゴジラの映画制作実績 があります また今現在 お台場には高さ 20m のガンダムが置かれていますが 実物大ガンダムを 動かすプロジェクト ガンダムグローバルチャレンジ

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個人投資家向け会社説明会 ミーティングメモ

株式会社バンダイナムコホールディングス(7832)

開催日:2018 年 12 月 3 日(月) 場 所:大和スカイホール (東京都千代田区) 説明者:代表取締役社長 田口 三昭 氏

1. バンダイナムコのビジネス

・ 現在、私たちバンダイナムコはさまざまな分野で、IP を活用したたくさんの商品やサ ービスを展開しています。IP とは、キャラクターやコンテンツなどの知的財産のこと で、“INTELLECTUAL PROPERTY”の略称です。このあと、「IP」という言葉をたくさ ん使いますので、ぜひ意味を覚えてください。その IP を使った商品やサービス、つま りは IP ビジネスを世界に向けて展開しているのがバンダイナムコグループです。 ・ 主力 IP の一つがガンダムです。今から 39 年前にテレビ放映を開始した IP です。バン ダイナムコグループのサンライズがアニメを制作しました。シリーズ 1 作目の初代ガ ンダム以降もシリーズは続き、すでにその作品数は 50 を超えるまでになりました。今 年はグッドデザイン賞の中のロングライフデザイン賞をゴジラとガンダムが受賞しま した。日本のロボット研究者の中には、ガンダムを見たことがきっかけで研究を始め たという方もおられます。39 年たった今でもグループ売上のトップクラスであり続け ています。 ・ ガンダムの商品展開は、映像パッケージはもちろんのこと、プラモデル、家庭用ゲー ム、スマホ向けアプリゲーム、カードゲーム、ゲームセンターなどにあるアーケード ゲームなどが大人気です。 特にガンプラと呼ばれるプラモデルは人気が高く、累計で 4 億 8 千万個を超える人気 商品となっています。私は今年ちょうど 60 歳になりますが、同世代のガンプラファン の方も多いですし、女性のファンも増えています。プラモデルやゲーム以外にアパレ ルでの展開もあり、たくさんの方に着ていただいています。 ・ また、ガンダムの人気は海外にも広がっており、特にアジア圏では多くのファンを獲 得しています。秋葉原などで、日本に旅行に来たアジアの方がガンプラを爆買いする 光景もよく見られるようになりました。お台場にガンプラ総合施設「ガンダムベース 東京」という 600 坪もの広さのショップを運営していますが、海外からのお客様を中 心に賑わっています。また、韓国や台湾でも直営店を展開しています。 さらに、上海にも、中国内地初のガンダムのフラッグシップショップとなる「THE GUNDAM BASE SHANGHAI」をオープンしました。夏のオープン以来、爆発的な売上 を記録しています。ガンプラだけでなく、映像作品を楽しみにしている中国のファン も多いので、ゲームや映像作品も含め、中国へ向けたガンダム全体の情報発信拠点と していきたいと考えています。

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加えて、ハリウッドの映画制作会社のレジェンダリーと共同で、ガンダムの実写映画 を制作することを発表しました。レジェンダリーはポケモンやゴジラの映画制作実績 があります。 また今現在、お台場には高さ 20m のガンダムが置かれていますが、実物大ガンダムを 動かすプロジェクト・ガンダムグローバルチャレンジが進んでいます。11 月 21 日にプ ロジェクトに関する発表を行いました。2020 年の夏、横浜・山下ふ頭に動くガンダム が立ちます。多くのファンがとても楽しみにしています。詳細についてはこれから随 時、発表していきます。ご期待いただければと思います。 ・ 続いての主力 IP はドラゴンボールです。1984 年に集英社の週刊少年ジャンプで連載が スタートし、その後の TV アニメも大ヒットしました。海外にも多数、番組を販売しま した。アジア、北米、中南米、欧州と、世界中にたくさんのファンを持つ IP です。世 界中のファンが同じような理解を持ってドラゴンボールと接する。当社の多くの IP の 中でも珍しい存在です。 バンダイナムコでは、主にゲームやカード商品を中心に、複数の商品をワールドワイ ドに展開しています。10 年前に 170 億円だった売上が昨年度は約 980 億円。約 800 億 円もの増加となっており、海外で国内の人気を上回る爆発的なブームになっています。 ・ 特に家庭用ゲームが大きく展開を拡大しており、2016 年に発売した「ドラゴンボール ゼ ノバース 2」は、累計販売数が 470 万本超。その 9 割が欧米でのセールスとなっていま す。スマホ向けアプリゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」は、海外と国内 の売上がほぼ変わりません。ドラゴンボールは、ハリウッドでメジャー級と呼ばれる IP と遜色ないほどに育っています。 ・ また、ドラゴンボールの映画が今月公開されます。それに合わせて北米 7 大都市ツア ーを開催中です。どの会場もドラゴンボールファンが会場を埋め尽くしていました。 ・ 3 つ目の主力 IP はラブライブ!です。比較的新しい IP ですが、当社グループから生ま れたオリジナル IP です。ラブライブはアニメに出てくる架空のアイドルユニットと、 実際にキャラクターの声を担当する声優ユニットの連携が特徴です。声優ユニットが 番組の中に登場するキャラクターと同じように歌を歌っています。そのユニットが大 人気となり、今年の紅白歌合戦に出場します。今回は 2 代目のユニットで、初代のユ ニットも 3 年前の紅白歌合戦に出場しています。ニッチなオタク系のアイドルという 認識から、完全にメジャーな歌手の仲間入りをしたと言えると思います。来年 1 月か らは 2 作目となる劇場版アニメの公開も予定しています。 ・ ラブライブは映像パッケージに加え、音楽 CD も非常によく売れます。また最近、当社 のビジネスに貢献しているのは、ライブイベントです。11 月に東京ドームで 2 日間に 渡って行われたライブも、チケットが抽選販売、且つ高額であるにも関わらず、両日 ともドームが満杯になりました。最近は香港、台湾、中国にもファンが増えており、 ライブの海外ツアーも行っています。

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・ 代表的な 3 つの IP 以外にも、様々な日本の IP が世界中で人気になっています。ロシア の女子フィギュアスケートのメドベージェワ選手は、セーラームーンの大ファンで、 コスプレして演技しました日本の IP は一部のオタクだけのものではないことがわかる と思います。 当社が年間で運用している IP 数は 300 超。数多くの IP を国内外で展開しています。 ・ 当社が運用する IP には、当社が自社で制作したものと、他社が制作したものを当社が ビジネスとしてお預かりしているものがあります。またガンダムのように 40 年の歴史 があるものもあれば、ラブライブのように最近誕生したものもあります。IP の創出は 連続的に行っています。 ・ 当社は多くの IP を、おもちゃ、プラモデル、ゲーム、ゲームセンター、お菓子、カー ド、携帯ゲーム、パソコン等々、たくさんの事業展開を行っています。どれもバンダ イナムコグループ内で商品化しており、このような IP を多面的に展開する会社は世界 でもあまりないようです。 自社で取り組むからこそ、「このIPはおもちゃが向いている」「こちらはゲームに向い ている」ということが一番よくわかる。それが当社の最大の強みではないかと思いま す。 ・ その IP を用いた商品サービスをタイムリーに、最適なタイミングで、最適なエリア、 最適なターゲットへ向けて展開させるのが、当社の IP 軸戦略です。 ・ 多彩な事業と多用な IP を掛け合わせて、さまざまなビジネスモデルを提供する。それ を 1 社内で行っている会社は、世界的にも少数派です。「バンダイナムコは、IP を最も 輝かせられて、その IP のいいところをどんどん引き出せる企業」と、この先も言って もらえる存在でありたいと思います。

2. バンダイナムコグループについて

・ バンダイナムコグループは、2005 年 9 月に、おもちゃのバンダイと当時、ゲームセン ターを中心に運営していたナムコが経営統合して誕生しました。 ・ バンダイは、1950 年に設立し、ブリキのおもちゃを製造し、海外に輸出していました。 トヨペットクラウンを商品化し大人気となり、その後、鉄腕アトムやマジンガーZ のよ うなキャラクター商品を手がけました。キャンディキャンディのバッグも大ヒットし ました。そしてガンプラを販売。「いつの時代も子どもたちの憧れを形に」と、キャラ クターマーチャンダイジングにも取り組んだ会社です。 ・ ナムコは、1955 年に設立。デパートの屋上の木馬からスタートし、その後、ゲームセ ンター向けのゲーム機の製造を本格化。ギャラクシアンやパックマンを生み出しまし た。以降、太鼓の達人に至るまで、連綿とゲームに取り組んでいます。なお、パック マンは業務用筐体として世界で最も売れたシリーズとしてギネス認定されています。 ・ バンダイの創業者は山科直治、ナムコは中村雅哉です。二人とも、「遊びを仕事にする

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ことに責任と誇りを持とう」ということを生前、社員に説いていました。結果として 経営統合しましたが、目指すべき姿は両創業者とも同じだったのではないかと思いま す。 遊びは生活必需品ではないから、世の中になくても困らない、とは言われますが、遊 びを提供することで、夢や感動を世界の方々に届けられます。我々はそのことを誇り に、仕事に臨んでいます。 ・ その思いをバンダイナムコグループのミッションとビジョンに表しています。 ミッションは、「夢・遊び・感動」。我々はこれらを世界に向けて提供しています。そ のために、どんな存在でありたいかを表現したビジョンは、「世界で最も期待されるエ ンターテインメント企業グループ」としました。「次はこんなことをしてほしい」「サ プライズで驚かせてほしい」という声に応えていく。20m のガンダムが動くプロジェ クトに取り組んでいますが、皆様の期待の少し先で、サプライズや感動を創造したい と思います。 ・ グループの組織体制は、純粋持株会社であるバンダイナムコホールディングスのもと、 事業特性ごとに 5 つの事業ユニットと、それをサポートする物流会社や印刷会社など の関連事業会社があります。現在、グループ全体の会社数は国内外約 110 社、従業員は 約 8,200 名です。 ・ 5 つのユニットのうち、トイホビーユニットは、バンダイを主幹会社とし、おもちゃを 中心とした会社です。ガンプラはもちろんのこと、戦隊シリーズのロボットや仮面ラ イダーの変身ベルト、プリキュアのおもちゃ等々です。 ・ ネットワークエンターテインメントユニットは、ゲームのユニットです。PlayStation や Nintendo Switch 向けのゲームソフトやスマホ向けアプリゲームなどが主力製品です。 全世界 17 ヵ所に家庭用ゲームの販売拠点があります。世界のゲームメーカーの中でも、 全世界にこれほど多くの販売拠点を持つ会社は多くないそうです。そのため他社から ゲームソフトの販売を委託するケースも増えています。他社のブランドも預かってビ ジネスしていることが業績に大きく貢献しています。 ・ リアルエンターテインメントユニットは、旧ナムコのアミューズメントゲーム機の企 画・生産・販売と施設の企画・運営などを行っています。 ・ 映像音楽プロデュースユニットは、映像・音楽ソフトの企画・製作・販売やライブイ ベントの企画・運営などを行っています。 ・ IP クリエイションユニットは、ガンダム関係を中心に、アニメーションの企画・制作 などを通じて、実写映画化などに取り組んでいます。 ・ 関連事業会社は、各ユニットに向けた物流、印刷、グループの管理業務などを行って います。

3. 業績推移

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・ 売上は順調に伸びています。利益は 2009 年、経営統合して 4 年目に、元々の両社の良 さを中和化してしまい、現場の混乱を招き、業績が大きく低迷しました。そこで 2010 年にリスタートプランをスタートさせ、自分たちの強みを再検証しました。そして、IP 軸戦略をさらに強化し、現場の若手が国内外にいろいろなアイデアを展開。あまり難 しいことを言わず、IP の最も面白いところをファンに提供する。それにシンプルに取 り組み、今日の業績に至っています。 ・ 今期 2018 年度の上半期業績は、売上高 3,346 億円、営業利益 439 億円で、前年および 見込みを大きく上回りました。この結果、上半期としては過去最高業績となりました。 ・ ユニット別の上半期実績も、全ユニットにおいて年初計画を上回ることができました。 ・ 通期の年初計画です。上半期の業績を発表した段階で通期の見込みはまだ発表してい ません。 ・ その理由は、最近の家庭用のゲームソフトはダウンロード型で、ダウンロードしたそ の日に売上が計上されます。以前に比べビジネスモデルが変化しています。そのため 実際のリアクションを取るのに何ヶ月も掛かるのではなく、その日のサービスがその 日のうちにレスポンスとなってきます。そのため企業としては商機を読みづらい。加 えて下期に 4 つの大きなタイトルを用意しています。さらにおもちゃはその 4 割がク リスマスを中心とした年末年始商戦によるもので、これからこの時期を迎えます。こ れらの状況が明らかになるのは第 3 四半期を終えたくらいになると見えてくるので、 その段階で再精査し、通期見込みを発表したいと考えています。将来に対する打ち手 も打ちながら、前年度の過去最高業績を上回る業績を狙っていきたいと思います。

4.中期計画 2018.4-2021.3

・ 中期計画を策定する際に、最初にグループ全体で検討したのは、「10 年後に我々はどこ を目指すのか」ということです。その結果、若手社員たちからは、「自分たちはこの会 社に憧れてきた。だから入社した。これからも世界中の子どもたちやファンから、最 も期待される企業でありたい。それを自分たちの手で作りたい」という意見が出され ました。ボリュームだけでなく、商品・サービスのクオリティ、面白さなどで世界に 勝負できる会社と社員の集合体でありたい。皆で輝ける夢を実現する企業でありたい。 そういったことから、「エンターテインメントリーディングカンパニー」を目指してい ます。 ・ そのために何が必要か。現在の業績は順調だが、今のままで 10 年後、皆がありたい姿 にたどり着けるのか。それには「CHANGE」が必要だと考え、4 つの CHANGE を掲げ ています。 IP をもっとたくさん作りたい、IP 創出企業への CHANGE。デジタル時代に向けた新た なビジネスモデルの CHANGE。多彩な事業を集約したオールバンダイナムコ体制への CHANGE。そして、人を核とする企業グループへの CHANGE です。

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若手社員がこの 4 つの CHANGE にぜひ取り組みたいと意志表明しています。当社はこ の中期計画で、今のビジネスモデルに甘えることなく、積極的に事業モデルを CHANGE していきたいと考えています。

・ それを中期計画のビジョンとしたものが、「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・ 進化」です。これまでのやり方にとらわれず、新しい時代の潮流に合わせて、当社は 新しい進化を遂げていきます。次のステージに向け、今変わらなければ、次世代に生 き残れない、そんな想いを込めました。 ・ 中期ビジョンのもと、4 つの重点戦略を推進します。その中で最も大事なのは、IP を作 る機能を強化させる「IP 軸戦略のさらなる進化」です。これまでは他社からお預かり する IP も含めて、総合的に展開していましたが、その事業は継続しつつ、さらに自分 たちの IP を創出する力をもっと充実させたいと考えています。 ・ そのためにグループ内のいくつかの会社を組織再編しました。まず、ハイターゲット 商材を扱う機能をバンダイから分社化し、従来の赤いロゴのバンダイは仮面ライダー やプリキュアに取り組み、新設した青いロゴのバンダイではガンダムやドラゴンボー ルに臨みます。また、映像のバンダイビジュアルと音楽のランティスを、総合的なプ ロデュースができる会社に事業統合しました。この 2 つの事業が図らずも上半期の業 績の牽引役となっています。 ・ 次にエリア戦略「オールバンダイナムコでの成長」です。特に海外での取り組みです。 中国に昨年、持株会社を作りました。その下にゲーム、トイ、映像音楽の事業会社を 準備しています。中国のビジネスに向けては様々な課題がありますが、偉大なる隣国 であることはこれからも変わりません。しっかり現地に根を下ろして、つぶさに現地 の状況を見ながら、ビジネスチャンスを逃さない。その意識を持ち、オールバンダイ ナムコで取り組んでいきます。

5. 資本政策・その他

・ 中期計画のスタートに当たり、今期から資本コストや ROE をより意識した株主還元策 に変更しました。配当政策は、「安定的な配当額として DOE 2%をベースに、総還元性 向 50%以上を目標に株主還元を実施する」としました。DOE は株主資本や純資産にも 関わるものですが、配当はこれをベースに実施します。これまでは当期純利益をベー スにしていましたが、当年度の業績が多少前後するので、安定的な配当のために DOE を採用。資本効率や ROE を意識したフレキシブルな株主還元施策が可能となるため、 指標としました。 この配当政策を前年度の期末配当から前倒しで実施した結果、前年度の配当は、特別 配当を含め、年間 123 円となりました。今期の配当につきましても、基本方針にのっ とり、今後検討していきます。 ・ 株主優待については、こども商品券から寄付まで、選択制でいろいろなものを選んで

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いただいています。寄付を選択いただいた場合には、その総額と同額を、当社からも 拠出し、東日本大震災被災地の子供たちへの支援にあてさせていただきます。 ・ またバンダイナムコらしい優待がもう少しほしいという声にお応えして、昨年よりア ートコレクションもご用意いたしました。ガンダムやラブライブなどの代表的な IP の 絵をオリジナルで書き起こしています。非常に好評で、たくさんのご応募をいただい ています。今後もテーマを決めて新しい絵を提案させていただきます。 ・ バンダイナムコグループの CSR 活動として、東日本大震災被災地の子どもたち向けイ ベントでは、バンダイナムコオリジナル絵本の「くまのがっこう」をベースにした工 作教室やプラモデル教室を開いています。また、グループ社員と家族を対象とした参 加型の環境保全活動も行っています。鮭の卵の保護活動や森の保全活動などです。

6. バンダイナムコの使命

・ リオデジャネイロオリンピックの閉会式に安倍首相がスーパーマリオに扮して登場し ました。前回の東京オリンピックでは、新幹線を中心とした日本の技術力をアピール しましたが、今回は日本の IP を世界中に示しました。2020 年の東京オリンピックは、 おそらくさまざまな IP をもって世界の方々をおもてなしすることになると思います。 日本 IP は世界から大きく期待されています。それだけ、IP は日本の文化を代表するも のに育ってきていると言えると思います。 ・ 当社はこういった IP を世界に向けて広く展開しており、当社の役割は非常に大きなも のだと考えています。世界に IP を通じた商品を提供することで、世界の子どもたちが 笑顔になれるように。これらを通じてコミュニケーションできるようになる。事業を 通じて、子どもたちがコミュニケーションできる世界作りに、少しでも貢献していき たい。宗教や国境や文化は違っても、オリンピックと同じように、IP を通じて、世界 の子どもたちが繋がれる。若者同士がコミュニケーションできる。そういったことに も取り組んでいきたいと思います。世界の子どもたちになくてはならない存在を目指 し、遊びを通じて、夢を届けることに使命と誇りを持ち、今後も取り組んでいきたい と思います。

7. 質疑応答

Q1. 地域によって異なるとは思いますが、外国ではどのキャラクター商品の人気があるの でしょうか。 A1. ガンダムはアジアで大人気です。日本でヒットしたものはアジアでもだいたいヒット します。アメリカと欧州は、その地域に合ったものだけが選ばれる傾向があります。 ドラゴンボールはその中でも珍しく、日本、アジア、特に中国、ヨーロッパ、北米。 どの地域でも人気があります。

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Q2. たくさんの他社 IP の商品を展開していますが、IP の権利元がバンダイナムコに IP を 預ける・選ぶ理由は何ですか。 A2. バンダイナムコは、その IP を活かす、いろいろな事業と戦略を持っているからです。 例えば NARUTO(ナルト)というキャラクターがあります。これはゲームに非常に向い ています。フィギュアはゲームほど売れません。また仮面ライダーは、変身ベルトは 圧倒的に売れますが、それほどゲームには向いていない。そういうノウハウが当社グ ループ内にあり、IP の出口となる事業を複数持っています。そのため、バンダイナム コならこの IP を活かすことができるのではないかという期待を持って、当社にお預け いただいているのだと思います。しかしまだまだ不十分なので、もっと修練を重ねて いきたいと思います。 以 上

参照

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