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あのころの未来:8.1980年代の未来の映像技術 -バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2-

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Academic year: 2021

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(1)未来. 特集 あ のこ ろの. 1980年代の未来の映像技術. 基 応 専 般. ─バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2 ─ 澤野弘明(愛知工業大学). 08 あらまし. れた映像を観測するこ とが難しい..  バック・トゥ・ザ・フューチャー PART 2(Back. to the Future Part II)は 1989 年に公開されたアメ. ■■タブレット PC. リカの SF 映画である.本映画では主人公マーティ.  初老の男性が時計台. が 1985 年から 2015 年の未来にタイムスリップし. 保護の署名運動を行う. て,物語が展開される.本稿が印刷される 2015 年. シーンでは,タブレッ. と作中の未来がちょうどリンクしており,1980 年. ト PC が登場している.. 代当時に考えられた未来の技術が現在では実現して. Apple iPad や Google. いる技術も多い.本稿では特に筆者の専門領域であ. Nexus 7 のように実現. る映像技術とその周辺分野に焦点を当てて紹介する.. されている技術である.. 映画内で登場したシーンを簡単に紹介しながら,実 現された映像技術を挙げる.. 『バック・トゥ・ザ・フューチャー ベストバリュー DVD セット』 2,800 円+税 発売元:NBC ユニバーサル・エ ンターテイメント. ■■指紋認証ドア  未来の自宅玄関において指紋認証を利用して開 ☆1. ■■ハンズフリーゲーム. 閉するシーンがある.  レトロ喫茶「カフェ 80's」で登場する少年たちが. iPhone のロック解除に利用されているほど普及し. 「手を使うゲームは赤ちゃんのおもちゃみたい」と. ており,技術的には実現している.今後は劇中と同. 話すシーンがある.このセリフから少年らがコント. .指紋認証の技術は PC や. 様に一般家庭にも普及していく可能性がある.. ローラを使用しないゲーム機器で遊んでいる様子が 連想される.Microsoft Xbox の Kinect や任天堂の. ■■メガネ型デバイス. Wii など,身体全体で遊ぶゲームが発売されており,.  家族で食事するシーンでメガネ型デバイスが登場. このシーンの内容は実現されている.. している.このメガネ型デバイスでは,家族用電話 の子機の役割を持つ設定になっている.現代の技. ■■飛び出す立体 CG の看板. 術で最も近い製品は Google 社が 2014 年にベータ.  映画館の前で CG のサメが主人公マーティを襲. 版として米国在住者のみに販売した Google Glass. うというシーンで登場した,立体 CG の看板があ. が挙げられる.2015 年には時計型デバイス Apple. る.実際の世界では立体視の原理を利用して 3DCG. Watch も発売され,劇中のようにウェアラブルコ. のアニメーションをプロジェクタで投影することで,. ンピュータの普及も同時に高まることが期待される.. 専用のデバイスを使用せず裸眼で観測可能な手法が 実現されている.一方で,日中の屋外における立. ■■マルチチャンネルの薄型テレビ. 体 CG 投影装置に関してはいまだ実現できていない..  1 台で複数のチャンネルを視聴する薄型テレビも. 映像を出力する現行デバイスでは,光の 3 原色(赤・. 登場している.当時はブラウン管によるテレビが一. 緑・青)を出力して色を表現している.そのため屋 外では自然光の影響を受け,ユーザが目視で投影さ. 746 情報処理 Vol.56 No.8 Aug. 2015. ☆1. 現代の彼女ジェニファ(未来の妻)の指紋で開閉している..

(2) 08. 1980年代の未来の映像技術─バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2 ─. 般的であったが,現在では薄型 の液晶テレビが主流であり,複 数のチャンネルも同時に視聴可 能なため,この技術もほぼ実現 している.. ■■遠隔テレビ会議システム  未来の主人公が自宅で上司と テレビ会議を行うシーンがあ る.遠隔地でのコミュニケー ションには現在では Skype や. FaceTime といったアプリケー ションが普及しており,こちら も実現している.. 『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』より ©1989 Universal Studios. All Rights Reserved.. ■■FAX. 現実世界では矛盾とされる動作も可能とする技術が.  劇中では FAX が生活の中心のように描かれてい. 今後登場すると考えられる.たとえば「右を見なが. る.現在では FAX より,E メールや LINE(株)の. ら左を見る」,「食事せずに味見する」,「寝ながら論. LINE によるショートメッセージがコミュニケーシ. 文を書く」, 「コンピュータが研究テーマを提示する」. ョンを促進する手段として主流である.. などである.  そして 2015 年の応用研究の分野は,コンテンツ. 託された未来. の時代に突入する.情報処理学会では 2012 年にデ ジタルコンテンツクリエーション(DCC)研究会が.  1980 年代に描かれた未来の映像技術が,2015 年. 発足され,研究の焦点が基礎研究だけでなく,コン. ではほぼ実現されている.バック・トゥ・ザ・フュ. テンツやシステムの利用法へと関心が向けられてき. ーチャー PART 2 の関係者で想像された未来は,当. ている.我々研究者はできるだけ多くの未来を想像. 時の研究者へ託された課題であったと考えられる.. し,コンテンツとして実現することが求められる.. これからの 30 年もこれまでと同様に研究者自身が. バック・トゥ・ザ・フューチャー PART 2 の未来の. 未来を想像し,技術を実現していく道のりを歩む.. 技術のように,次の 30 年にも希望があるように研. そこで本稿では作品よりは曖昧であるが,未来の映. 究活動を推進していくことが,研究者の使命である. 像技術の方向性と期待について述べる.. と筆者は信じている. (2015 年 4 月 30 日受付).  筆者が想像する映像技術の今後の発展は,現実世 界における五感に加え,感情・感覚・考え方を刺激 する時代に移行すると考えられる.2015 年の時点 では,VR(Virtual Reality)技術も発展し,ヒトの五 感を刺激する技術が研究されている.また脳波を解 析してコンピュータを制御する研究も提案されてい る.ヒトの感覚機能を刺激するデバイスが進化する ことで,応用分野も劇的な発展が予想される.また,. 澤野弘明(正会員). [email protected].  愛知工業大学情報科学部准教授.画像処理,エンタテインメント システム,経路案内,教育支援システムに関する研究に従事.電子 情報通信学会,画像電子学会,日本芸術科学会,日本図学会,ACM 各会員.芸術科学会 NICOGRAPH2014 優秀プレゼンテーション賞受 賞.. 情報処理 Vol.56 No.8 Aug. 2015. 747.

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参照

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