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文字学習を楽しく ―連想法を用いたアプリ "Memory Hint"シリーズの可能性―

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Academic year: 2021

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文字学習を楽しく

―連想法を用いたアプリ

"Memory Hint"シリーズの可能性―

国際交流基金関西国際センター日本語教育専門員主任 熊野七絵(Nanae_Kumano@jpf.go.jp) 学習院大学主催平成28年度文化庁委託事業 「生活者としての外国人」のための日本語教育事業 地域日本語教育 ブラッシュアップ講座 「学びたい」「通いたい」日本語学習の場を作ろう 第6回 日時: 平成28年11月19日(土)14:00-17:00 場所: 学習院大学南1号館106号教室

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はじめに

 文字(ひらがな、カタカナ、漢字)を教えたことがあります か?  どんな学習者が対象でしたか?  何を使ってどのように教えましたか?  文字を教える上で、難しかったこと、困ったことはありまし たか?

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本日の講座

1.日本語の文字とは? 2.連想法とは?

3.ひらがな/カタカナを楽しく学ぶ

HIRAGANA/KATAKANA Memory Hint ひらがな/カタカナオンラインコース

4.漢字を楽しく学ぶ

KANJI Memory Hint 1

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1.日本語の文字とは?

 日本語の文字の種類と数、使い分け ひらがな カタカナ 漢字 参考:「まるごとプラス入門A1」日本語イントロダクション 【Writing】 http://a1.marugotoweb.jp/intro_to_jp.php?p=w/ 【Kanji】 http://a1.marugotoweb.jp/intro_to_jp.php?p=k/ ・46文字 ・外来語、外国の固有名詞、地名など ・2136字(常用漢字)、1006字(教育漢字) ・独立語(意味のある部分) 参考:「漢字辞典オンライン」 http://kanji.jitenon.jp/ ・46文字 ・機能語(助詞や活用部分)、和語など

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1.日本語の文字とは?

 日本語の文字で学ぶこと ・意味 ・字形(筆順含め) ・読み(音読み、訓読み) ・使い方(漢字語彙) ひらがな カタカナ 漢字 ・清音 ・濁音・半濁音 ・拗音 ・特殊音(長音、促音、撥音)、(句読点) ・清音 ・濁音・半濁音 ・拗音 ・特殊音(長音、促音、撥音)、カタカナ特殊音

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1.日本語の文字とは?

 学習者の気持ち 「どうしてこんなに文字があるのか?非効率的だ。」 「どうやって覚えればいいのか。すぐ忘れてしまう。」 「文字、特に漢字はいつまでたっても終わりがみえない。 達成感が感じられない。」

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1.日本語の文字とは?

 文字学習体験 1:タイ語の文字を覚えてみましょう。 2:ヒントを出します。 3:話し合いましょう。 4:書いてみましょう。

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1.日本語の文字とは?

 文字学習体験 ポイント1:覚えるためには関連付けが必要 ポイント2:読めること、書けることは異なるステップ

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2.連想法とは?

 連想法(アソシエーション法)とは? イメージやストーリーなどと関連づけて記憶する方法。  IS連想法 イメージとストーリーを使った連想によって文字を短時 間で導入する教授法。 1970年代初めにカッケンブッシュと大曽が教授法と教 材を開発し、普及。教育現場でさまざまな言語版が作 成されている。 『HIRAGANA in 48Minutes』(1983) 『HIRAGANA/KATAKANA in 48Minutes』(1999)

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2.連想法とは?

 IS連想法の教え方 ①「あ」の文字に対して,語頭に「あ」に近い 音を持つ語である 「antenna」(イメージ語) をあてて,「The antenna is out of order

because the wire is disconnected.(アンテナの 線が切れて使えない)」のような意味 のあるストーリー(連想文)を用意する。 ②そして,表に「あ」の文字,裏に「あ」の文字と重ねて描いたアンテナ の絵のカードを作成する。 ③教師はこのカードと用意したストーリーをうまく組み合わせて「あ」の 音と字形を導入する。学習者は「あ」の字形と自分の知っている 「antenna」の語頭の音とストーリーを結び付け,「あ」の文字を覚える。 ④このような絵とストーリーをひらがな46 文字すべてに対して作成し, 50 分以内に46文字すべてを記憶させる。 ( Quackenbush 1999)

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2.連想法とは?

 IS連想法の学習効果  記憶方略 ・覚えにくい字形の文字の連想価を高め、覚えやすくする ・図形の言語的処理によって字形と音が結びつきやすい ・ストーリーによってイメージをより深く意味づける ・字形の似た文字を関連付け、覚えやすくする 梅田、水田、鈴木(2009)

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2.連想法とは?

 IS連想法の学習効果 連想法を利用した学習効果実験結果 (英語版:カッケンブッシュほか1983、Matsunaga 2003、 韓国語版:梅田、水田、鈴木2009)  直後効果:差はない。連想法が高い。特に非漢字圏学習者。  短期効果:連想法が高い。差はない。  長期効果:教え方による差はない。  導入手法として学習効果あり。 ただし、繰り返し練習し、定着(長期記憶)をはかる必要あり。  動機づけの効果が大きい。 面白い、短時間でできた!という達成感、自信

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2.連想法とは?

 各国語版  英語版

『KANA CAN BE EASY』、ジャパンタイムズ

Hiragana&Katakana through pictures(作成者:岩本穣志) https://sites.google.com/site/kanakanavi/  タイ語版 『絵と音で楽しくおぼえようひらがなカード』 国際交流基金バンコク日本文化センター 『こはるといっしょにひらがなわあーい』 国際交流基金バンコク日本文化センター  韓国語版 『連想法による韓国語話者用ひらがな学習教材開発のための 基礎的研究―平成17 ~平成18 年度科学研究費補助金 (基盤研究(B))研究成果報告書』(研究成果のみ)

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2.連想法とは?

 各国語版  スペイン語版 http://www.fjmex.org/v2/site/abecedario.php?sc=92&abc=0 制作:国際交流基金メキシコ日本文化センター  中国語版(元となる漢字の字形イメージを活用) http://www.jpfbj.cn/erin/down.php 制作:国際交流基金北京日本文化センター  ヒンディー語版 http://www.jfindia.org.in/?page_id=3309 制作:国際交流基金ニューデリー日本文化センター

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3.ひらがな

/カタカナを楽しく学ぶ

 HIRAGANA/KATAKANA Memory Hint

(国際交流基金関西国際センター2015) • 連想イラストで「ひらがな」「カタカナ」を楽しく学ぶモバイル端 末(スマートフォン・タブレット) 用アプリ Memory Hints:連想イラストでひらがな・カタカナを学べる。 Quiz:4つのタイプのクイズで、覚えたかどうか確認できる。 Hiragana/Katakana Table:50音表で発音を確認できる。 • 英語版、インドネシア語版、タイ語版の6アプリ • iOS、Android対応、ダウンロード数(2016/10/31 107,896)

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3.ひらがな

/カタカナを楽しく学ぶ

 ひらがな・カタカナコース 国際交流基金関西国際センター 制作・運用(2016) • 日本語学習プラットフォーム「みなと」(https://minato-jf.jp/)上のオンラインコース • ひらがな、カタカナの読み書きを学べる自習コース(無料)

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3.ひらがな

/カタカナを楽しく学ぶ

 まるごとコース 国際交流基金関西国際センター 制作・運用(2016~) • 日本語学習プラットフォーム「みなと」(https://minato-jf.jp/)上で日本語と日本文化をまるごと学べるメインコース (https://www.marugoto-online.jp/info/jp/) • 第1課でひらがな、カタカナの読み書きも学べる(無料)

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3.ひらがな

/カタカナを楽しく学ぶ

 その他のサイト、アプリ

NIHONGO eな( http://nihongo-e-na.com/)

日本語学習に役立つサイト、アプリを探せる日本語学習ポータルサイト • サイト eコレ、「かな」で検索! 例:「ひらがな・カタカナのゲーム」(1)(2) 「かな」「漢字」などが練習できるダウンロードサイト集めました! • アプリ 「かな」で検索! 例:「がんばってかな」  教材 例:「生活者としての外国人」のための教材「生活カタカナ」 (NPO法人実用日本語教育推進協会「THANK’s」、平成26年度公開)

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4.漢字を楽しく学ぶ

 KANJI Memory Hint (国際交流基金関西国際センター2016-)

• 連想イラストとゲームで「漢字」を楽しく学ぶモバイル端末 (スマートフォン・タブレット) 用アプリ NEW! Memory Hints: 「連想イラスト」で漢字を覚え、 「漢字ことば」で学習し、 「漢字チェック」 で覚えた かどうか確認できる。 Game:2種類のゲームに挑戦することで、漢字を 繰り返し楽しく学び、達成感が得られる。 ※「まるごと+入門A1」(http://a1.marugotoweb.jp/)の 連想イラストを活用。サイトにも文レベルの練習あり。

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4.漢字を楽しく学ぶ

 その他のサイト、アプリ

NIHONGO eな(

http://nihongo-e-na.com/

 サイト eコレ、「漢字」で検索!

例:「漢字」の成り立ちをアニメーションやイラストで学習しましょう! 「文法」「漢字」が毎日届きます!

 アプリ 「漢字」で検索!

例:「常用漢字筆順辞典」「Sticky Study Lite」「Kanji Monster Defense」

 教材

例:「生活者としての外国人」のための教材「生活漢字」

(NPO法人実用日本語教育推進協会「THANK’s」、平成26年度公開)

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4.漢字を楽しく学ぶ

 その他のウェブツール、辞書

ルビ(ひらがな)をつける YOMOYOMO http://yomoyomo.jp/ ・辞書を見て読む

POP jisyo http://www.popjisyo.com/WebHint/Portal_e.aspx

・読んでもらう AITalk http://www.ai-j.jp/ ・わからない漢字を調べる Tangorin http://tangorin.com/ ・手書き漢字を認識する http://kanji.sljfaq.org/drawj.html

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 メモリーヒントアプリの開発コンセプト

① 隙間時間などを活用し、気軽に「楽しく」文字を学べる ② 連想イラストを活用し、文字を「楽しく」学べる ③クイズやゲーム要素を活用し、「楽しく」繰り返し文字を練習す ることで、達成感を感じられる

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 隙間時間などを活用し、気軽に「楽しく」文字を学べる ①シンプルな構成、わかりやすいUIデザイン メモリーヒント、クイズorゲームの2コンテンツ構成 見て触ればわかるUI、説明は最小限 ②学習事項を絞る かな:認識(音と字形の一致)のみ 漢字:トピックごとの漢字の字形、ことばの意味、読み ③短時間で学べる量に絞る かな:かな、行、全体 漢字:トピックごと、全体

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 連想イラストを活用し、文字を「楽しく」学べる ①連想イラストと文字を関連付ける かな:字形と音 漢字:字形と意味 ②覚えられる範囲の入り口にする かな:行、母音(色) 漢字:トピック ③段階的に学習する 漢字:「メモリーヒント」字形と意味 「漢字ことば」ことばの読み(音)、筆順、例文 「漢字チェック」意味、読み、イラストを表示・非表示 で確認 ④全体像を提示し、位置づける かな:50音表→音 漢字:漢字表→各漢字の「漢字ことば」

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 クイズやゲーム要素を活用し、「楽しく」繰り返し文字を練習 することで、達成感を感じられる ①複数のクイズやゲームで繰り返し飽きずに学べる。 かな:4タイプのクイズ 漢字:2種類のゲーム ②自分で学習事項、範囲、難易度などを選べる。 かな:4つの事項、学んだ行 漢字:意味・読み・字形、トピック・指定漢字、難易度・速度 ③ヘルプや解答でわからない部分、間違えた部分を確認できる。 ④クイズ、ゲームの達成度の明示、達成度に応じた励ましのこと ばで達成感を感じられる。 ⑤タイムアタック、ご褒美チャレンジなどが、継続学習の動機づけ になる。

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 ARCSモデル(授業設計における動機づけモデル) A(Attention:注意) 面白そうだなあ 目をパッチリ開けさせる、好奇心を大切にする、マンネリを避ける R(Relevance:関連性)やりがいがありそうだなあ 自分の味付けにさせる、目標に向かわせる、プロセスを楽しむ C(Confidence:自信)やればできそうだなあ ゴールインテープをはる、一歩ずつ確かめて進ませる、 自分でコントロールできる S(Satisfaction:満足感)やってよかったなあ 無駄に終わらせない、ほめて認める、裏切らない

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 文字学習を楽しくするポイント ヒントとなったキーワードは? 教師・支援者の役割とは?

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 文字学習を楽しくするポイント ・ニーズ(文字学習の目的)を考える。 読みだけ?書くのも必要?手書きは必要? ・達成できる目標を立てる 長期目標、週ごとの目標、今日の目標、活動ごとの目標 ・関連付けて覚える(導入) 母語と、身近なことばと、既習事項と ・繰り返して覚える(練習) クイズやゲームも利用して楽しく ・段階的に練習する 文字→ことば→文、 読む→書く 教師は支援者。既存のサイトやアプリ、教材も活用して、 学習者が選び、自律的に学べるメニューとステップを提供。

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参考文献:

 Keller, J. M. 1983 Motivational design of instruction In C. M. Reigeluth (Ed.),

Instructional-design theories and models: An overview of their current status. Hilsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates

 Quackenbush H, C. & Ohso, M. (1983) HIRAGANA in 48 MINUTES. Curriculum

Development Centre, Canberra, A. C. T. Australia.

 Quackenbush H, C. (1999) HIRAGANA/KATAKANA in 48 minutes: teacher guide.

Curriculum Corporation, Melbourne, Vic. Australia.

 Matsunaga, Sachiko. (2003) Effects of Mnemonics on Immediate and Delayed Recalls

of Hiraganaby Learners of Japanese as a Foreign Language, “世界の日本語教育” 13, 19–40  カッケンブッシュ寛子・中条和光・長友和彦・多和田真一郎 (1989) ‘50 分ひらがな導入法: “連 想法” と“色つきカード法” の比較’,『日本語教育” 69 号,147–62,日本語教育学会.  カッケンブッシュ寛子(2007)『連想法による韓国語話者用ひらがな学習教材開発のための基礎 的研究―平成17 ~平成18 年度科学研究費補助金(基盤研究(B))研究成果報告書』(研究代 表者カッケンブッシュ寛子)  梅田康子、水田澄子、鈴木庸子(2009)「韓国人高校生のためのIS 連想法ひらがな 学習カードの評価記憶方略およびARCS 動機付けモデルの観点から」『愛知大学言語と 文化』、NO.20

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 ポイント1:関連づけて覚える(導入) ひらがなの導入 例:連想法など、自分の母語のことばと関連づける。 身近な母語のことば、形がピンとくるもの。 カタカナの導入 例:英語で類推する、マッチングする。 学習者の国のことば、メニュー、地名など身近なことば を利用する。 漢字の導入 例:成り立ちなどから形を関連づける。 既習文型から漢字の読みを類推する。 知っていることばから帰納的にイメージを作る。

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5.文字学習を楽しく

ー学習環境づくりを考えるー

 ポイント2:段階を作って繰り返すこと(練習) ひらがな・カタカナの練習 ①連想法で清音の認識 ②カードやゲームで楽しく繰り返し練習 ③ことばの読み ④書く練習(目的に応じて) 漢字の練習 ①既習文型の文から読める。わかる。 ②連想法などで、形と意味をしっかり覚える。 ③語彙レベルでどう使われるか。読みをいっしょに。 ④文レベルの文脈の中で確認

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5.文字学習を楽しく

ー学習環境づくりを考えるー

ポイント3:教室内、教室外でできること

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5.文字学習を楽しく

ー学習環境づくりを考えるー

 文字学習の目的・目標と動機づけ  そもそも文字導入は必要?  読み書きはどこまで?  手書きは必要?正しい筆順、正確さは?  文字がいやな人に続けてもらうには?  日本人が学んできた方法でいいの?  自分でやること、教室でやること

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 ARCSモデル(教材、授業設計における動機づけモデル) A(Attention:注意) 面白そうだなあ 知覚的喚起、探究心の喚起、変化性 R(Relevance:関連性)やりがいがありそうだなあ 目的志向性、動機との一致、親しみやすさ C(Confidence:自信)やればできそうだなあ 学習要求、成功の機会、コントロールの個人化 S(Satisfaction:満足感)やってよかったなあ 自然な結果、肯定的な結果、公平性 + AT(Assistance&Tools)頼れそうだなあ

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5.文字学習を楽しく

ー学習デザインのポイントー

 ARCSモデル(教材、授業設計における動機づけモデル) A(Attention:注意) ・新しい、驚きのあることで注意を引く。 ・質問をしたり、問題を投げかける。 ・授業の要素を変化させることで興味を維持する。 R(Relevance:関連性) ・具体的なことば、学習者の経験などに関連した例を使う。 ・授業の目標や達成目的を明示したり、学習者に決めさせる。 ・動機と一致した教え方にする。 C(Confidence:自信) ・成功の確率を予測できるように、評価基準を提示する。 ・学習中と学習後の条件で成功体験ができる挑戦レベルを提供する。 ・学習を自分でコントロールし、フィードバックできるようにする。 S(Satisfaction:満足感) ・現実に似た状況で新しく学んだ知識・技能を使う機会を与える。 ・行動が維持できるような肯定的なフィードバックや強化を与える。 ・課題達成の結果や評価基準を常に一定に保つ。

参照

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