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VR 環境における自己アバタの形態が心理および行動に及ぼす影響

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Academic year: 2021

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平成30年度 学士学位論文梗概 高知工科大学 情報学群

VR

環境における自己アバタの形態が心理および行動に及ぼす影響

1190290 明石 悠磨 【 知覚認知脳情報研究室 】

1 はじめに

近年,3DゲームやVRChatなどで,多様な外見のア バタを用いてユーザが自ら行動する機会が増えてきた.

使用されているアバタは人間のようなリアルなアバタ から,いわゆる「ゆるキャラ」のような3頭身のアバタ まで様々である.こうした異なる外見のアバタを使用し た研究は数多く行われているが,その多くは性別や人種 の違いに関しての研究であり,アバタのリアリティがヒ トの心理や行動に及ぼす影響についての研究は少ない.

本研究では,リアリティの異なるアバタを使用したとき の影響を検討した.リアリティの操作には,主に視覚的 クオリティを低下させる手法が用いられているが,アバ タへの好感度の減少はユーザにストレスを与えること が報告されている[1].そこで,本研究ではアバタへの 好感度の減少を防ぐため,体型や顔のパーツの形態が異 なるデフォルメされたアバタを用いることによりリアリ ティの操作を行った.

2 実験内容

2.1 装置および参加者

視覚刺激はUnityにより作成し,制御にはHMDHTC VIVE Pro),VIVE コントローラ,VIVE Tracker3 個)を使用した.参加者は正常な視力(矯正を含む)を 有する男性の大学生24名であった.

2.2 参加者の課題および条件

参加者はアバタに対する身体所有感を高めるため,身 体運動と視覚フィードバックを同期させたトレーニン グ課題を行った.この課題では参加者はバーチャルな壁 や床のランダムな位置に表示される4つの数字の場所 を特定し,手や足を使って数字を昇順に触れることが 求められた.アバタの条件は現実の人間に近いモデル を使用したReal条件,アニメのキャラクタのようにデ フォルメされたモデルを使用したDeformed条件,スー パー・デフォルメが施された3頭身のモデルを使用した SuperDeformed(SD)条件の3条件であった(図1).

1 アバタ条件

2.3 手続き

参加者はHMDを頭部に,VIVE Trackerを腰と両足 に装着し,両手にコントローラを持った状態で,正面の 壁に大きな鏡が設置された2.5m四方の空間内でトレー ニング課題を行った.30試行のトレーニング課題を行っ た後に,2.5m× 5mの空間内で3mの歩行,立ち幅跳 びをした際の着地地点の予測,および実際に立ち幅跳 びを行った.実験終了後には身体所有感とアバタに関す る質問を実施した.また,実験の前後にPANAS(The Positive and Negative Affect Schedule)を日本語化し たものによって参加者の心理変化を評価した.これをア バタの条件ごとに3日に分けて実験を行った.また,条 件の順序は参加者間でカウンターバランスを取った.

3 実験結果および考察

PANASによる合計値を指標とし,事前・事後および

アバタ条件の2要因対応あり分散分析を行った.その 結果,ポジティブ感情では事前より事後で有意に得点が 上昇した(p <.001).アバタ条件間においても主効果 が見られたが(p= .0478),多重比較において有意な 差は認められなかった.また,歩隔について1要因対応 あり分散分析を行ったところ,Real条件はSD条件と

Deformed条件よりも歩隔が有意に小さいという結果が

得られた(p < .05).立ち幅跳びの予測・結果および アバタ条件の2要因対応あり分散分析を行ったところ,

予測より結果の方が有意に大きかった(p <.001).こ れらの結果より,自らと異なるアバタを用いて身体運動 を行うことがポジティブ感情に影響を与えるが、デフォ ルメの操作による明確な効果の差は生じないことが示 された.また,デフォルメされたアバタを使用すること が活発な行動を誘発することが示唆された.

4 まとめ

本研究では,アバタのリアリティがヒトの心理や行動 に及ぼす影響についてデフォルメ量を操作することに よって検討した.その結果,デフォルメ量の操作では心 理状態に明確な差は見られなかったが,行動に影響を及 ぼすことが示された.特にリアリティの低いデフォルメ されたアバタを用いると歩隔が大きくなり,立ち幅跳び の距離も予測より大きくなることが示された.

参考文献

[1] BrogniA.VinayagamoorthyV.SteedA.&

SlaterM.“Responses of Participants During an Immersive Virtual Environment Experience” The International Journal of Virtual Reality,

2007,6(2):1-10.

参照

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