2004 年度 修士論文
ディジタルアクタシステムのための 感情表出モデルの構築
Construction of the Models to Express Emotion for System of Virtual Actor
提出日 :2005 年 2 月 2 日
指導教授
白井克彦 教授
早稲田大学大学院 理工学研究科 情報・ネットワーク専攻
Major in Computer Science, Graduate School of Science and Engineering, Waseda University
3603U035-2
長船 大毅
Daiki Osafune
目 次
第1章 序論 5
1.1 研究背景 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 5 1.2 先行研究 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 5 1.3 本研究の目的 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 1.4 構成 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6
第2章 感情表出モデル 8
2.1 感情表出モデルの定義 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 8
第3章 感情(概念)及び動作データについて 9
3.1 感情(概念)及び動作データ収集 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 9 3.2 モーションデータについて : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 10
第4章 動作空間 12
4.1 動作空間構築法の検討 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 12 4.2 クラスター分析 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 12 4.3 動作空間の構築 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 13 4.4 構築結果 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 13 4.4.1 動作空間における基本感情 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 4.4.2 動作空間における感情語 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 15
第5章 感情表出部・感情学習部 17
5.1 感情表出部の検討 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17
5.1.1 感情表出部の役割 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17 5.1.2 感情表出部の機構 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17 5.2 感情学習部の検討 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 19 5.2.1 感情学習部の役割と方法 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 19
第6章 実装 20
6.1 動作空間 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 20 6.2 感情表出部 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 21 6.3 感情学習部 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 22
第7章 評価 23
7.1 評価実験手法 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 23 7.2 評価結果 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 24
第8章 考察 25
8.1 動作空間構築に対する考察 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 25 8.2 ディジタルアクタシステムに対する考察 : : : : : : : : : : : : : : : : : : 25
第9章 まとめ・今後の展開 27
9.1 まとめ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 27 9.2 今後の展開 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 27
付 録A 30
A.1 収集感情(概念)語一覧 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 30
謝辞 32
図 目 次
2.1 感情表出モデルイメージ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 8 3.1 感情語・動作データの収集 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 10 3.2 BVHにおける人体モデル : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 11 3.3 BVHファイルの例 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 11 4.1 クラスター分析結果 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 5.1 感情表出部の機構 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 18 6.1 作成データベース : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 20 6.2 作成インタフェース : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 21 7.1 評価実験イメージ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 23
表 目 次
3.1 収集した感情(概念)語 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 11 4.1 各クラスター間における基本感情の割合 : : : : : : : : : : : : : : : : : : 15 4.2 各感情語における所属クラスターの割合 : : : : : : : : : : : : : : : : : : 16 A.1 収集した感情(概念)語 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 30
第 1 章 序論
1.1 研究背景
近年,PCの急速な処理能力向上・映像コンテンツの増加に伴い,3DCGアニメーショ ンの使用頻度が急速な増加傾向にある.特に擬人化キャラクタによる3DCGアニメーショ ンの需要は非常に高く,映画制作や個人レベルでのアバタ,ビデオゲーム等に活用される 例が多く見られる.しかし,その需要とは裏腹に3DCGキャラクタアニメーション制作 には非常に高度な技術や高価な設備が必要である.例えば,現在ビデオゲーム会社等で最 も主流となっている3DCGキャラクタアニメーション制作手法にモーションキャプチャ が挙げられるが,システム自体が非常に高価である上に広い設置スペースも確保する必 要があり,個人が容易に行なえるものではない.また,キーフレームアニメーション手 法やプログラミング等についても,専門的な知識なしで行なえるものではない.以上の ように,未だ個人レベルで3DCGキャラクタアニメーション制作を,容易に行なうこと は困難である.そこで,多くの機関で,容易に3DCGキャラクタアニメーション制作が 可能なシステムの研究が行われている.
1.2 先行研究
3DCGキャラクタアニメーションの容易な制作の手段として,歩行動作データを周波 数解析した後,基準歩行動作と特徴成分に分解し動作生成を行なう研究[?, ref6]言語を用 いた指示に基づく仮想世界上の人物の行動と,それに伴う周囲の環境の変化を三次元の CG映像によって示す研究[4]等が存在する.また,その動作制御を,特に感情に基づい て行なった研究には,ユーザエージェントに感情と欲求のモデルを持たせ,ユーザエー ジェント自身が自律的に変化することで,ユーザがコミュニケーションを楽しむことが 出来るインタフェースエージェントの実現をする研究[1],心と意識に基づく自律的行動
第1章 序論 決定モデルを用いてタスクを達成するための行動の間の競合を解消し,インタフェース エージェントの行動を決定する研究[5]等が存在する.同様に感情の変化に基づいて,動 作生成ではなく表情生成を行なう研究として,個人と平均の表情成分を個人と平均の真 顔に合成することにより,表情の合成を行なう研究[2],相手や状況を考え,意識的に表 出する二次的な表情を対象とし,心理的要素を考慮したメンタルモデルを用いて表情の 表出を行なう研究[3]等が存在する.
1.3 本研究の目的
本研究では,3DCGキャラクタアニメーションの容易な制作の手段として,「ディジタル アクタシステム」を提案する.我々は容易なアニメーション制作手法を確立するために,
大きく二つの要求が存在すると考える.一点は操作自体が容易であるインタフェース的な 容易さ,もう一点は自分のイメージする動作を直感的に生成可能である直感さ,である.
この二点をクリアするために我々は以下のようなシステムと提案する.PC上に3DCG擬 人化キャラクタ(アクタ)を用意し,そのアクタに対してユーザが言語での指示によって 動作制御をすることにより,3DCGキャラクタアニメーションを制作するシステムであ る.言語での指示を用いることにより,煩わしい数値プログラミング等が回避可能であ る上に,思った動作指示をそのまま伝達出来,監督が俳優に指示を与えるような直感的 な動作制御が実現可能である.
以上の機構を実現するために「感情表出モデル」の構築を行なう.感情表出モデルと は,感情語(概念)とそれに対応する動作を関連付けた「動作空間」を内蔵し,動作指 示が与えられた際,動作空間から新しい動作の生成や未知の感情語の学習等の処理を行 なうモデルである.本稿ではまず,感情表出モデルの核となる動作空間の構築手法とそ の構築結果について述べ,次にその動作空間を用いた感情学習部及び感情表出部の機構 について述べ,最後に将来的な展望を述べる.
1.4 構成
本論文は以下の9章から構成される。
1.序論 本研究を行なう動機と先行研究について
第1章 序論 2.感情表出モデル 本研究の核となる感情表出モデルについての説明
3.感情(概念)及び動作データについて 分析対象とするデータの説明とその収集法につ いて
4.動作空間 感情表出モデルに含まれる動作空間の説明,構築法について 5.感情表出部・感情学習部 提案システムの機構について
6.実装 前章までの結果の実装について
7.評価 前章で実装したシステムの評価について 8.考察 本研究を行なった上での考察
9.まとめ・今後の展開 本研究の総論と今後の展開
第 2 章 感情表出モデル
2.1 感情表出モデルの定義
感情表出モデルとは,様々な感情語(概念)間の関連性を明確化した動作空間を保持 したモデルである.これにより,多様な感情(概念)のグループや包含関係等が明確化 され,3DCGキャラクタアニメーション生成システムとしての感情表出,感情学習を容 易に行なうことが可能となる.感情学習部は,今後未知語による動作指示の出現も考え られ,動作空間を常時拡大し続けるために必要となる.また,感情表出部は,それを用 いた動作提示や,将来的なアバタ等の感情表現のために必要となる.この完成イメージ を図2.1に示す.
図 2.1: 感情表出モデルイメージ
第 3 章 感情(概念)及び動作データにつ いて
3.1 感情(概念)及び動作データ収集
統計的手法により動作空間の構築を行なうため,多様な感情語(概念)と結びついた動 作データが必要である.従来の研究では,動作データ収集の際に,実験者から被験者に 感情語を指定する手法が多く見られるが,その方法では指定した以外の感情(概念)動 作の収集が困難である.従って,感情語を指定せず,被験者側に自由度を持たせた形で の動作収集が必要となる.しかし,被験者に自由度を与えすぎると,感情(概念)及び 動作イメージの想像が困難である.そこで,本研究では以下のような手順で動作収集を 行なった.ここでは歩行動作のみを対象とするものとし,情景は全て歩行に適応可能な ものとした.
1. 情景提示
被験者の想像力が高まるなるような情景を予め用意し提示する.これにより,感情 語(概念)を限定することなく,被験者は多様な動作の想像が可能となる.
2. 動作想像
被験者は1で与えられた情景に対して,動作イメージを想像する.
3. 感情選択
被験者は2.で想像した動作イメージを予め設定した4基本感情のいずれかに当ては める.
4. 感情語・語彙の付加
被験者は2.で想像した動作イメージに対して感情語・語彙を付加する.
第3章 感情(概念)及び動作データについて 5. 動作生成(動作指示)
被験者は2.で想像した動作イメージを動作収集ツールにて具現化する(ツールは昨 年度までの成果).
以上の過程を図3.1に示す.3.で設定した4基本感情は,過去に心理学の研究から得ら れた8感情の内,歩行動作に付加し易い「歓喜」「悲嘆」「激怒」「恐怖・警戒」を選択し た.被験者は男子大学生7人を対象とし,各60情景についてデータ収集を行なった.今 回の実験で特に多く出現した感情語は「びくびく」「とぼとぼ」「肩を落として」「ルンル ン」「いらいらして」「うきうき」「がっくり」等であり,これらは,歩行動作に対してイ メージの沸き易い感情(概念・語彙)であると予測出来る.収集した感情語のうち,出 現頻度が高かったものを表3.1に示す(収集した感情語の一覧は付録参照).
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図 3.1: 感情語・動作データの収集
3.2 モーションデータについて
本研究ではBVH(Bio Vision Hierarchical)というファイル形式のモーションデータを 用いた。このデータでは、まず人体を図3.2のように「頭」「首」「襟(左右)」「肩(左 右)」「肘(左右)」「手首(左右)」「胸(上下)」「尻(腰)」「尻(左右)」「膝(左右)」
「足首(左右)」の計19関節から構成されると定義している。そして、図3.3のように各 関節(joint)についてのローカルな座標系での回転角度(19関節£ 3方向)、及び体の中
第3章 感情(概念)及び動作データについて 表 3.1: 収集した感情(概念)語
出現数 感情(概念)語
16 トボトボ ビクビクしながら
14 ルンルン
13 いらいらして 肩を落として 11 むかつきながら
10 うきうきして 9 がっくりしながら
7 がっかりして 逃げるように 6 怒って 胸を張って ワクワク
5 うなだれながら おそるおそる オドオド コソコソ 慎重に
4 うつむいて ドキドキしながら 早足で へこんで
心(腰)の位置情報(position)から成る移動情報(1関節£ 3方向)の時系列データ(計 60パラメータ£ フレーム数(30fps))によって動作を表現している。それぞれの関節に 着目すると、データは波形データのように扱うことが可能である。本研究での分析及び 結果は、上記の19関節の角度データを用いる。ローカル座標系の回転方向は、人に対し 横方向軸の回転をX、上方向軸の回転をY、前方向軸の回転をZとする(図3.2参照)。
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図 3.2: BVHにおける人体モデル
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図 3.3: BVHファイルの例
第 4 章 動作空間
4.1 動作空間構築法の検討
動作空間の構築にあたり,満たすべき要件は感情間の関連性(グループ関係や包含関 係)を明確にする事である.そこで,各感情動作間の距離関係に着目し,クラスター分 析により各動作を幾つかのクラスターに分類する.その各々のクラスターに対して分析 をすることで感情動作同士の距離関係を明確にし,動作空間の構築を行なう.なお,本 手法であれば各感情動作間の距離関係に着目しているので,感情学習や感情表出の際に は,空間の内外に新たに一点をプロットすることで,既存のクラスターに分類もしくは 新クラスターの作成を行なうことが可能であると予測出来る.
4.2 クラスター分析
クラスター分析とは,複数の固体(データ)を距離尺度によってグループ化する手法 である.距離の近い2つの固体を結合し新たな1つの固体を作り出す,この処理を繰り返 し最終的に二分木を構築する.データ間の距離を示す距離尺度には,以下のような様々 な種類が存在する.
ユークリッド距離
ミンコフスキー距離 ユークリッド距離を一般化した距離尺度
標準化ユークリッド距離 パラメータ間のバラツキを排除した距離尺度 マハラノビス距離 パラメータ間のバラツキを排除した距離尺度
また,クラスター分析の内部処理も,以下のように様々な手法が存在する.
² 階層的
第4章 動作空間 最短距離法 分類感度は低く,鎖状のクラスターを作る傾向がある
最長距離法 空間の拡散が起こり,分類感度は高い
群平均法 クラスター間の距離の逆転が生じる場合がある Ward法 最も明確なクラスターを作る(分類感度が高い)
メジアン法 最短距離法と最長距離法の折衷法
² 非階層的
K-Means法(c-Means法)
自己組織化マップ(Kohonenネットワーク)
4.3 動作空間の構築
感情動作データには前章3.で収集した動作データ約400種を用いる.各感情動作デー タに対する特徴量として,各関節毎における離散的な波形データをフーリエ変換し,パ ワースペクトルを抽出する.今回は1周期に正規化したデータを用い,第3高調波までを 特徴量とした.ただし,構築精度の向上のために,全57関節のうち独立関節(前年度ま での成果による分類結果[7])を除いた計40関節を対象とする.従って特徴量は1動作に つきパワースペクトルが計7次元£ 関節数計40=280パラメータから成る.
上記のデータに対してクラスター分析を行ない,動作空間を構築する.今回は最も意 味のある結果を導くことが多いと言われているWard法を使用する.また,距離尺度は標 準化ユークリッド距離を用いる.式(1)は固体iと固体jの距離を定義した式である.こ こでの¾ k2は変量xkの分散を表す.
Dij =
X280 k=1
(xki¡ xkj)2=¾ k2 (4.1)
4.4 構築結果
クラスター分析は,距離の近い固体を繋ぎ続け最終的に二分木を構築する手法である ため,最終的なクラスターの数,一つのクラスターと定義するための個体群の距離,等
第4章 動作空間 は実験者が決定することになる.そこで,我々は15分岐,計16クラスターになるよう 二分木を構築した(図4.1参照).クラスターには左端のものから順にA〜Pと名付ける.
図の数字は,そのクラスター内(又はその途中)における動作数である.また,斜字体 の記号はそれぞれJoy・Grief・Rage・Fearの頭文字であり,基本感情の「歓喜」「悲嘆」
「激怒」「恐怖・警戒」に対応している.各記号は,そのクラスター内において過半数を 占める基本感情を示しており,3分の1以上半数未満の場合には括弧書きで示している.
"!#$&%(')+*-,.#0/1+23# , 46587:9<;>= ? @ A B C D E F GIH JLK M N O P Q
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U V
W
X
V V
YZ[]\_^ ^ ` ` a^bcadb ad"bea^bf^ ^ d g g d d d g
ah`-b ag3b ag3biadb ad"beagb
U
U3
図 4.1: クラスター分析結果
4.4.1 動作空間における基本感情
各クラスター間における基本感情の割合を表4.1に示す.例えば,クラスターAは27 動作が存在し,その内「悲嘆」に属する感情動作が40.7%(11個)含まれているというこ とを示している.図4.1,表4.1から,まず,「歓喜」の感情を持つ動作が多く含まれるク ラスターはK, O,P, Qを中心に多数存在することが解る.しかし,全てのクラスターに 満遍なく存在するのではなく,ある程度の法則性(各クラスターにおける存在度合い等)
は見られる.従って,「歓喜」の感情を持つ動作は多くのバリエーションが存在することが 推測される.次に「悲嘆」についてはC, Dを中心に密集して存在し,さらに「悲嘆」の 感情を持つ動作の殆どは最初の分岐よりも左に存在していることが解る.従って,「悲嘆」
の感情を持つ動作は「歓喜」ほどは,人による個人差の少ない動作であると解る.「激怒」
第4章 動作空間 表 4.1: 各クラスター間における基本感情の割合
クラスター 歓喜[%](個) 悲嘆[%](個) 激怒[%](個) 恐怖・警戒[%](個) 合計[%](個)
A 0.0(0) 40.7(11) 0.0(0) 59.3(16) 100.0(27)
B 0.0(0) 25.0(1) 0.0(0) 75.0(3) 100.0(4)
C 2.9(2) 68.6(48) 7.1(5) 21.4(15) 100.0(70) D 16.3(7) 55.8(24) 11.6(5) 16.3(7) 100.0(43) E 34.0(8) 30.9(14) 13.8(15) 21.3(32) 100.0(69) F 39.5(28) 22.5(16) 14.1(10) 23.9(17) 100.0(71) G 39.4(13) 6.1(2) 24.2(8) 30.3(10) 100.0(33)
H 20.0(3) 0.0(0) 40.0(6) 40.0(6) 100.0(15)
I 12.5(1) 12.5(1) 25.0(2) 50.0(4) 100.0(8)
J 0.0(0) 0.0(0) 0.0(0) 100.0(2) 100.0(2)
K 58.3(7) 0.0(0) 41.7(5) 0.0(0) 100.0(12)
L 39.0(16) 2.4(1) 53.7(22) 4.9(2) 100.0(41) M 14.2(1) 28.6(2) 28.6(2) 28.6(2) 100.0(7)
N 40.0(2) 0.0(0) 60.0(3) 0.0(0) 100.0(5)
O 66.7(6) 0.0(0) 33.3(3) 0.0(0) 100.0(9)
P 100.0(19) 0.0(0) 0.0(0) 0.0(0) 100.0(19)
Q 100.0(5) 0.0(0) 0.0(0) 0.0(0) 100.0(5)
R 16.7(2) 0.0(0) 75.0(9) 8.3(1) 100.0(12)
の感情を持つ動作はL,N, Rを中心に幾つか存在する.しかしながら,表4.1を参照する と,少々バラツキは大きく,1箇所のクラスターに対して最大でも22動作しか存在しな い.従って,「激怒」の感情を持つ動作は個人差が大きいことが解る.最後に「恐怖・警 戒」の感情を持つ動作が多く含まれるクラスターはA, B, I, Jを中心に幾つか存在する.
また「恐怖・警戒」は「悲嘆」のすぐ隣に多く存在する傾向があり,動作自体も「悲嘆」
と近いと推測される.また,動作の分散は「悲嘆」よりもやや広く,バリエーションも幾 つかあると推測される.
総合的に見ると,全体的にある程度の法則性は見て取れるが,「激怒」の感情を持つ動 作については明らかな法則は現れ辛いと推測される.また,クラスターE,Fについては 含まれる動作が多いにも関わらず,基本感情における傾向は見られなかった.
4.4.2 動作空間における感情語
各感情語における所属クラスターの割合を表4.2に示す.ただし,この表は同一感情語 が特に多く出現したもののうち上位9種(6個以上出現)のみに対するもので,クラス
第4章 動作空間 ター欄には各感情語について2個以上出現したクラスターのみを記述している.例えば,
「びくびく」という感情語を持つ動作は,全ての「びくびく」の動作の内,25.0%がクラ
スターE,クラスターIのそれぞれに,18.8%がクラスターAに所属しているということ
である.
各感情語の内,「ルンルン」「がっくり」「わくわく」「怒って」には,特定ないしは近隣 のクラスターに集中する傾向が見られた.「とぼとぼ」「うきうき」は,ある程度の法則性 は確認出来たが,少しばらつく傾向が見られた.「びくびく」「肩を落として」「イライラ」
については,非常にバラツキが大きく,法則性は殆ど確認出来なかった.以上より,感情 語単位で動作空間の検証を行なった場合にも,関連付けの容易な感情語と関連付けの困 難な感情語が存在し,人によるイメージの違いが大きい感情語と小さい感情語が存在す ることが推測される.
表 4.2: 各感情語における所属クラスターの割合 感情(概念)語 クラスター(割合[%])
トボトボ C(62.5) D(18.8) E(12.5) ビクビクしながら F(25.0) C,E(18.8) H(12.5)
ルンルン P(28.6) F,L(21.4)
いらいらして L(23.1) E,F,J,H(15.4) 肩を落として C(30.8) D,F(23.1) むかつきながら F(27.3) L,R(18.2) うきうきして L(30.0) D,P(20.0) がっくりしながら D(44.4) C(33.3) E(22.2)
がっかりして C(42.9) F(28.6) 逃げるように E,F,G(28.6)
第 5 章 感情表出部・感情学習部
前項までに,感情表出モデルの核となる動作空間の構築法の検討及び構築結果について 述べた.本項ではその動作空間を用いた感情表出部及び感情学習部の役割について確認 し,その構築手法を検討する.
5.1 感情表出部の検討
5.1.1 感情表出部の役割
感情表出部はユーザからの指示を受け,動作空間を用いて動作表出を行なう,最もイ ンタフェースと密接に関わる部分である.その役割を大まかに述べると,ユーザから既 存(学習済み)の動作指示(感情語)が与えられた場合には,動作空間の情報からユー ザの求める動作を迅速に完成させる.また,未知の動作指示(感情語)が与えられた場 合には,適切にその動作を完成させ,感情学習部にまわす必要もある.それらを実現す るために動作空間の情報を効率よく使用し,動作の制御を行なうような機構を検討する.
5.1.2 感情表出部の機構
感情表出部の機構について検討する(図5.1).まず,感情表出部が何らかのアクショ ンを起こすためには,ユーザからの動作指示(感情語)の入力が必要である.ここで,そ の指示が既知の語であるか未知の語であるかで分岐が生じる.今回はその語が未知であ る場合はユーザに語の変更を依頼することで回避するものとし,最終的に動作を生成し た後,その未知語を学習することにする.既知語が入力されるまで語の変更を行ない,既 知語が入力されたら次の処理へ進む.次に,動作空間から既知語の動作を検索し表出す る作業を行なう.もし学習データが複数存在する場合には,ユーザにそれらのデータを 提示して選択してもらう.以上の手順で,ある一つの動作が動作空間から表出されたが,
第5章 感情表出部・感情学習部 ただのデータベースとしての役割に過ぎないので,以後は動作空間を有効に利用する手 段を検討する.
一つの動作が表出されたら,その動作に対してユーザが満足であるか否かを判断する.
もし満足であれば,動作生成完了とし,学習が必要であれば学習をする.一方,不満で あった場合には,その動作が存在していたグループ内で動作を変化させることで微調整 を加え,満足に近づける.さらに不満が続き,同グループ内ではユーザの満足する動作 が生成不可能であるならば,クラスター構造中の一段階上の階層に戻り,隣のグループ に移動して新たに動作を変化させ微調整を加える.これを繰り返し,ユーザの満足いく 動作を生成出来たら,動作生成完了とし学習を行なう.以上の機構を構築するにより,動 作空間から解る感情語間の階層性や包含関係等の情報を有効に使用し,より早くより正 確にユーザの求める動作を生成することが可能となると考える.
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図 5.1: 感情表出部の機構
第5章 感情表出部・感情学習部
5.2 感情学習部の検討
5.2.1 感情学習部の役割と方法
感情学習部は,感情表出部に未知の感情語(動作指示)が入力された場合や,既存の感 情語であってもユーザの作成した動作が未学習の動作であった場合に,新たに動作空間 に感情付動作を学習させる部分である.感情学習については極めてシンプルであり,既 存の動作空間に新たに感情付動作をプロットするという処理ではなく,既存データに新 たな感情付動作データを加えたものに対して改めてクラスター分析を行なうという処理 になる.この処理を繰り返すことにより,少しずつ確実に洗練された動作空間の構築が 行なわれると考えられる.
第 6 章 実装
前章までで検討してきた感情表出モデルを実装し,ディジタルアクタシステムを構築す る.本システムはVisual C++を使用し,大きく2つのプログラムから成り立つ.一方は 擬人化キャラクタの内部構造,動作指示が与えられた際の処理機構,アニメーションの 表出の部分を記述したシステム部であり,もう一方はユーザの動作指示入力を受け,適 切な命令をシステム部に送るインタフェース部である.以下に,今回作成した動作空間・
感情表出部・感情学習部の実装結果について述べる.
6.1 動作空間
動作空間とは,クラスター分析によって獲得した動作同士の距離関係及びグループ関 係を明確にしたものである.従って,一目で一動作とその他の動作の距離関係,グルー プ関係が明らかになるような行列のデータベースを作成した(図6.1参照).図中の数字 は各動作間の標準化ユークリッド距離の値である.
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図 6.1: 作成データベース
第6章 実装
6.2 感情表出部
感情動作を表示させる手段として,図6.2のようなインタフェースを作成した.ユーザ はまず学習部のテキストボックスに命令を入力する(図中の「ワクワク」).すると,そ の結果が下のテキストボックスに結果が表示される(図中の「3個発見しました」).学習 済みデータが存在しない場合には,「Not Found!」と表示され,新たに他の語に言い換え て入力する.学習済みデータがある場合には「OK」ボタンを繰り返し押すことで全ての 学習済みデータ(この場合は3種)を見ることが出来る.学習済みデータを確認した後,
微調整に移るが,それには表出部の「不満」ボタン・「満足」ボタンを用いる.不満ボタ ンを押すと,最初に提示したを出発点として,クラスター分析によって獲得した二分木構 造を用いて探索を行なう.不満ボタンは押される度に回数を内部でカウントし,その回 数に対応する距離の動作データを表出させる.複数回不満ボタンを押した時点で,ユー ザのイメージした動作に近いものが表出された場合には,満足ボタンを押すことにより,
改めてその動作データに最も近い学習済みデータから探索を開始することが出来る.
図 6.2: 作成インタフェース
第6章 実装
6.3 感情学習部
感情学習の手段も感情表出部と同様にインタフェース上に実装した(図6.2参照).テ キストボックス(図中の「嬉しそうに」)には学習部で入力した最初の指示感情語が保存 され,最終的にその語を作成動作データとセットにし,「学習」ボタンを押すことで学習 を行なう.学習処理は,前々節で述べたデータベースの更新を行なうことで実現され,既 存のデータに新たな学習データを加えて再度クラスター分析を行なう.
第 7 章 評価
前章で構築したシステムについて,その精度を測るために評価実験を行なう.
7.1 評価実験手法
今回は,構築したシステムの,特に感情表出部の制度について評価を行なう.まず,ディ ジタルアクタシステムに2体のアクタを表示し,被験者に本システムを使用してイメー ジに合う動作を生成してもらう(図7.1左).次に,もう一方のアクタ(図7.1右)に動 作空間内の各クラスターから選出した代表動作を順次提示し比較する.そして,全ての 動作と比較しても作成した動作の方が満足いくか否かを判断した.これにより,作成し た動作が,動作空間内で最もイメージに近い動作であったか否か判断出来,動作表出の 精度を測ることが可能である.
図 7.1: 評価実験イメージ
第7章 評価
7.2 評価結果
評価実験は,男子大学生5名に対し3動作の計15回行ない,各43種の動作を提示し評 価した.その結果,式7.1の通り,作成動作よりイメージに近い提示動作が出現した回数 は5回であり,表出誤り率は0.8%に留まった.
表出誤り率(%)= よりイメージに近いと感じた提示動作の数
提示した動作の数 £ 100 =.. 0:8 (7.1) また,システムについての評価をインタビュー形式で行なったところ,「学習済み感情 語彙の数が少なく,指示入力の際に言い換えてもなかなか学習動作が出てこない」,「入 力の際にもう少し親切であれば(入力文字の頭文字で学習済み動作データを探索する等)
更に使用しやすい」,「不満ボタンを押す際に,見た目には段々遠くの動作を探索してい るように感じられないことがある」等のコメントが得られた.
第 8 章 考察
本研究を行なった上での考察を述べる.
8.1 動作空間構築に対する考察
4章で述べた通り,4基本感情の分類については,クラスター分析を用いることにより ある程度の法則性を持つ分類が可能であった.特に,悲嘆については動作自体が小さい ためか非常に有意義な分類が出来たと考えられる.しかしながら,激怒については未だ 改善の余地がある.これは,今回は使用した280次元のスペクトルデータ全てを一意に 扱ったため,重要な要素が欠落した可能性もあり,その部分に重みをかける等の処理を 加えることにより改善出来るとも考えられる.
感情語の分類については,4基本感情の分類程精度の高い結果は得られなかった.唯一
「トボトボ」については高い精度で分類が出来たが,例えば「いらいらして」等は所属ク ラスターに全く偏りがなく,傾向を確認することが困難であった.この原因としては,一 感情(概念)語のサンプルが最高でも16種という少ないサンプル数での分析であること が考えられ,今後更にデータ収集を繰り返すことにより改善出来ると考えられる.
以上より,データ数が少ないので,細かい感情(概念)語についてまでクラスター分 析で分類することは未だ困難であるが,大まかな感情付き動作データの分類を行なうこ とは可能であると証明された.従って,本研究における動作空間の構築手法として,ク ラスター分析を用いることは妥当性が高いと考える.
8.2 ディジタルアクタシステムに対する考察
前章の評価実験により,非常に高い精度でユーザのイメージした動作データを選出す ることが可能であることが証明された.しかしながら,最初に指示入力を行なう部分に
第8章 考察 対するユーザの不満があるようで,学習済みデータの増加と洗練等の内部的機能向上と,
ガイドや入力予測等の外部インタフェース的機能向上の両者が課題として挙げられてい る.不満ボタンを押す度に順次遠くの動作が提示されているように感じられない,とい う感想については,実際に隣のクラスター等に探索範囲を広げた際に作った動作データ が,範囲を広げれば広げる程,どのように元動作との距離が変化しているかを分析し検 証する必要がある.
第 9 章 まとめ・今後の展開
9.1 まとめ
本稿では3DCGキャラクタアニメーション制作簡易化のためのディジタルアクタシス テムの構築を目標とし,その核となる感情表出モデルの構築法について検討した.今回 は特に歩行動作のみを取り扱うものとし,データは,予め指定した感情ではなく,被験 者に自由度を残した上で収集した感情(概念・語彙)付き動作データを使用した.その感 情動作データに対して各関節毎にフーリエ変換を行ない,第3高調波までのパワースペ クトルデータに正規化し,これを各感情動作の特徴量とした.また,その特徴量を使用 して動作空間の構築を行なった.構築の手法としては各動作間の距離尺度に標準化ユー クリッド距離を使用し,クラスター分析(Ward法)により二分木構造に集約した.さら にその結果を基本感情側面と各感情語の側面の両者から検証した.
動作空間の構築を行なった後それを用いた感情表出及び感情学習の手法を検討し,実 装した.最後に,構築したディジタルアクタシステムについての評価実験を行ない,本 システムの優位性を確認した.
9.2 今後の展開
今回の分析により,クラスター分析による動作空間構築の妥当性が高いことが証明さ れた.しかしながら,その精度はまだ向上の余地が残されており,特に,怒りの感情を含 む概念や,喜びの感情を含む概念については検討の余地がある.例えば,使用パラメー タについて重要度を設けることにより,より洗練された動作分類が可能であるとも考え られる.
また,検討した感情表出部についての精度は評価実験により高精度であることが証明 されたが,感情学習部についての有効性の評価が未完である.今後は,本システムを使
第9章 まとめ・今後の展開 う毎にユーザのイメージする動作作成が容易に行なえるか否か,インタフェースの満足 度を上げることが出来るか否か,等を評価する必要があると考えられる.以上の用件を 一つずつ満たしていくことで,最終的に精度の高いディジタルアクタシステムの構築が 完成すると考える.
関連図書
[1] 黒宮寧 磯田佳徳 長沼武史 稲村浩 倉掛正治
“感情を伝え合うコミュニケーションを行なうインタフェースエージェント”
情報処理学会,2004-HI-107
[2] 山口真美 尾田政臣 小川徳子 赤松茂
“PCAを用いた表情合成に対する心理評価”
電子情報通信学会, Vol.J84-A No.2 pp.229-237 2001年2月 [3] 湯浅将英 安村禎明 新田克己
“交渉エージェントのための表情表出アーキテクチャ”
人工知能学会研究会資料,SIG-KBS-A203-12 (11/12) [4] 中川智史 藤本昌宏 馬場口登 北橋忠宏
“言語を用いた指示による人体動作アニメーションの作成”
HIR2002-57,2002
[5] 牛田博英 平山裕司 中嶋宏 稲村浩 倉掛正治
“自律的行動決定モデルに基づくインタフェースエージェント”
電子情報通信学会論文誌, D-II Vol.J82-D-II No.10 pp.1655-1665, 1999年10月 [6] 鵜沼宗利 武内良三
“コンピュータアニメーションにおける感情を伴った人間の歩行動作の生成方法”
電子情報通信学会論文誌, D-II Vol.J76-D-II No.8 pp.1822-1831, 1993年8月 [7] 板野貴之
“歩行動作制御モデルの構築”
2002年度早稲田大学白井研究室卒業論文
付 録 A
A.1 収集感情(概念)語一覧
表 A.1: 収集した感情(概念)語
ああ・・・って ふてくされて 胸を張って 大きく手足を振りながら
あわてながら ふふっと 胸躍らせて 大股で
いい気分で フラフラ 興奮して 脱力感を感じながら
いそいそ ぶりぶり 興奮を抑えて 弾むように
うきうきして ぷりぷり 緊張して 弾むように
うつむいて ブルーに 金返せって 注意深く
うなだれて ふんぞり返るように 愚痴をこぼしながら 沈んで うれしがって ぷんぷん 愚痴を噛み殺して 天にも舞う気持ちで
うれしげに へこんで 警戒しながら 天を仰ぐように
うんざりして へろへろで 軽くびびって 怒って
オドオド ぼーぜんと 軽く警戒して 怒りに我を忘れて
オラオラ ほくそえみながら 軽やかに 怒りに上気して
がっかりして ほこらしげに 軽快に 怒りに打ち震えながら
がっくりして ほっとしながら 激しく落胆して 怒りを抑えながら かなり不機嫌に むかむかして 激昂しながら 怒りを露わにして
ギラギラ むしゃくしゃしながら 決意して 怒り狂って
クソーと めげて 決意を固めて 投げやりな気分で
コソコソ めそめそして 肩で風を切るように 逃げるように
こわごわ めらめらと 肩を振って 頭から湯気を立てて
ご機嫌に ヤッターと 肩を落として 頭を下げて
サッサと やってらんねえって 誇らしげに 頭を抱えるように
シクシク やや高ぶって 後に注意しながら 堂々と
シャーって気分で やや早足で 後悔しながら 忍者のごとく
ショック ヨッシャーと 口を尖らせて 覇気高らかに
ショックを隠せずに ラッキー 恨みを持って 背中に羽が生えたように ショックを受けて ルンルン 最大の注意を払って 抜け殻のように
しょぼんとして わき目も振らず 最大限の注意を払って 悲しげに
しょんぼり ワクワク 残念そうに 悲しみにくれて
スキップ気味に 意外と普通に 自然に 悲しみに打ちひしがれながら すねて 意気揚々と 自分を情けなく感じながら 悲嘆に暮れながら すべてにむかつきながら 一歩一歩確かめるように 自由を感じて 飛び上がるように
ズンズン 下を向いて 寂しく 飛び跳ねるように
付 録A
そーっと 苛立って 手を大きく振りながら 不安げに
そそくさ 解放感に浸って 周りに気を配って 不機嫌に そろりそろり 悔しさを噛み締めながら 周囲に注意しながら 不満そうに
そわそわして 悔しそうに 縮こまって 不愉快な思いで
たこ踊りで 開放感に浸って 小さくなって 怖がって
ため息をつきながら 開放的に 小股で 普通に
チクショーと 楽しげに 小走り気味に 浮かれて
ちょっと早歩きで 楽しそうに 焦りながら 舞い上がるように ちょっぴり複雑な気持ちで 肝を冷やして 上機嫌で 憤って
ツカツカ 関わらないように 心配しながら 憤りを抑えられずに
つんとして 喜びに満ちて 慎重に 憤然として
ドキドキ 喜びをかみしめながら 身をすくめながら 呆然と
どぎまぎして 喜んで 身を縮めて 放心状態で
ドスドス 嬉しそうに 震え上がりながら 本気でびびって
トボトボ 希望に満ちて 晴れ晴れしく 万歳って
どんより 機嫌よく 精神集中して 満足げに
ニコニコ 機嫌悪く 絶望して 無気力に
のしのし 気分悪げに 前傾姿勢で 揚々と
ハイテンションで 気分良さげに 早く 落ち込んで
ハッピーな気分で 急いで 早足で 落胆して
はればれして 急ぎ足で 走り去るように 涙に暗れて
びくつきながら 強がりながら 足取り軽く 俯きながら
ビクビクしながら 怯えながら 足早に 愕然として
びびって 恐がって 存在感を消して 憮然としながら
びびりながら 恐る恐る 大きく肩を落として 茫然として プチハッピー気分で 狂喜乱舞して 大きく手を振りながら 茫然自失して
謝辞
この三年間恵まれた研究環境を与えてくれ,ご多忙にも関わらず熱心にご指導頂いた 白井克彦教授に心から感謝致します.
誉田教授・村上先生,毎週班ゼミのために研究室まで足を運び,細部に渡り親身に研 究指導して頂きまして有り難う御座います.先生方のおかげで満足のいく修士研究・論 文が完成出来ました.
M2の森野君,この3年間,あなたと作った思い出の数は凄まじい事になってます.同 じマルチモーダル感情表出モデル研究チームとして今までやってこれて本当に良かった です,ありがとう.金返せ.
M2の川口君,ぐっさんには良いこと悪いこと含め沢山の事を教えてもらいました.絶 対変わんないんだろうけどずっとその生き様でいて下さい.
M2の平林君,まもるちゃんには無理矢理飲みに連れて行ってみたり,介抱してもらっ たり迷惑掛け捲りましたね.それでも尚やさしいマモちゃんは神様です.
M2の鈴木君,やっさんとはもっと早く仲良くなっておきたかったなぁとつくづく思っ ております.やっさんの鋭いツッコミにはいつも助けてもらいました.ありがとう.
M1の板野君,オタクの板野にはいつもキショイドリブルで泣かされたものです.マル チモーダルチームの後輩として,色々めんどくさい事もお願いしちゃったけど,ありが とね.
M1の加賀君,かがっちしゃべれー.でも癒し系過ぎだから良し.先輩になったらもっ とビシっとしなきゃダメよ.
M1の鈴木君,1年という短い付き合いでしたが,けんじの人柄のおかげですぐ打ち解 けられた気がします.来年の画像班はけんじ次第だと思うよー,マジで.
ここに書ききれなかった白井研のメンバーにも,実験協力等大変感謝しております.有
謝辞 難う御座います.
最後に,このような息子を精神的にも経済的にも支えてくれた両親と姉に大いに感謝 致します.
2005年2月 長船 大毅