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(1)

2018年12月期 第1四半期

決算説明会

株式会社Aiming

(東証マザーズ:3911)

2018年4月27日

(2)

目次

1

決算概要

P. 2

2

1Qの進捗と今後の施策

P. 11

3

業績予想

P. 17

(3)
(4)

2018年12月期1Q (2018年1~3月) (2017年1~3月) 2017年12月期1Q 前年同期比 (2017年10~12月) 2017年12月期4Q 前四半期比 売上高 1,969 2,058 △4.2% 1,841 6.9% 売上原価 1,002 916 9.4% 1,204 △16.7% 売上総利益 966 1,141 △15.3% 636 51.8% (売上総利益率) 49.0% 55.4% △6.3% 34.5% 14.5% 販売管理費 1,645 1,275 28.9% 1,659 △0.8% 営業利益 △678 △134 - △1,022 - (営業利益率) - - - - - 経常利益 △692 △127 - △1,017 - (経常利益率) - - - - - 親会社株主に帰属する 四半期純利益 △694 △129 - △1,020 - (当期純利益率) - - - - -

1. 決算概要: 損益計算書(四半期)

(単位:百万円)

前四半期にリリースした『キャラスト

』が四半期を通して寄与したため

売上は前四半期比で増加、外注費の抑制により赤字額は減少しました。

※2017年11月28日にサービスを開始した『キャラバンストーリーズ』の略称。

(5)

開発資金として借入金を増額したため、

前四半期と比較して固定負債が増加しました。

1. 決算概要: 貸借対照表(四半期)

(単位:百万円) 2018年3月末 2017年3月末 前年同期比 2017年12月末 前四半期比

流動資産

5,571 7,838 △28.9% 6,437 △13.4%

(現金及び預金)

4,461 6,797 △34.3% 5,115 △12.7%

固定資産

522 501 4.2% 531 △1.6%

総資産

6,093 8,339 △26.9% 6,969 △12.5%

流動負債

1,700 1,157 46.9% 2,163 △21.3%

固定負債

1,963 1,219 61.0% 1,680 16.9%

純資産

2,428 5,963 △59.2% 3,126 △22.3%

(6)

1,841

1,969

397 △252 △17 2017年4Q 売上高 自社開発 自社配信 共同 受託・その他 2018年1Q 売上高 (単位:百万円)

1. 決算概要: 売上高分析(四半期)

売上高全体:合計128百万円の増収となった。 [自社開発・自社配信] 『キャラスト』が四半期を通して寄与したため。 [共同] 前四半期に好調だった『ログレス』の4周年イベント効果が なくなったため。 [受託・その他] 一部の小規模な受託案件が終了したため。

+128

売上高の差異分析

(7)

売上高は、4周年イベントの効果がなくなり減少しましたが、

RDAUは、2四半期連続で改善しています。

1. 決算概要: 『ログレス』KPIについて

 期間は2014年1月から2018年3月。四半期ごとの表示。

 売上は四半期実績、RDAU(Real Daily Active User=DAU-新規登録者数)は月間実績を単純平均したもの。

(8)

1,659

1,645

29 △94 7 37 7 2017年4Q 合計 人件費 広告宣伝費 サーバー費 PF 手数料 その他 2018年1Q 合計 (単位:百万円)

販売管理費の差異分析

1,204

1,002

△23 △117 △41 △21 2017年4Q 合計 人件費 外注費 ロイヤリティ その他 2018年1Q 合計 (単位:百万円)

売上原価の差異分析

1. 決算概要: コスト分析(四半期)

販売管理費:合計14百万円の減少となった。 [人件費] 『キャラスト』のサービス開始に伴い、売上原価から販売管理費 への振り替えがあったため。 [広告宣伝費] 『キャラスト』のTVCM等のプロモーションを実施するも、その 他タイトルの広告宣伝費を抑制したため。 売上原価:合計202百万円の減少となった。 [外注費] 『キャラスト』がリリースされ、配信直前に増加していた開発工 数が減少したため。 [ロイヤリティ] 版権使用料(IPコラボ)の減少と、前四半期に計上したライセ ンスインタイトルの契約金の一部の償却がなくなったため。

△202

△14

(9)

 売上原価の人件費はエンジニア及びサービス開始前のプロジェクトに携わる企画等の人員分、販管費の人件費はサービス開始後のプロジェ クトに携わる人員分と管理部門の人員分

前四半期に『キャラスト』がリリースされたため、

一時的に増加していた外注費が減少しています。

1. 決算概要: 費用推移(四半期)

897 865 784 671 586 762 815 579 434 361 494 532 51 54 61 63 60 76 74 72 72 74 84 91 283 291 311 316 328 354 335 260 287 285 285 314 433 605 697 248 343 962 302 193 418 386 607 513 105 141 155 206 272 274 397 313 392 446 549 432 32 64 214 61 45 184 95 51 101 87 67 26 145 178 214 241 280 297 359 473 381 462 482 460 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2015 2016 2017 2018 (単位:百万円)

主な費用の推移

人件費(売上原価) ロイヤリティ 外注費 広告宣伝費 人件費(販管費) サーバー費 プラットフォーム手数料

(10)

503人 558人 602人 627人 674人 705人 752人 760人 814人 835人 846人 855人

1. 決算概要: 従業員数の推移(四半期)

 従業員数はアルバイトを含みます。  フィリピン、韓国、台湾は管理部門を含みます。  韓国は2015年8月に清算結了しています。 82 88 88 87 90 93 95 91 102 104 108 108 273 284 313 323 345 348 353 346 351 349 352 359 19 21 21 20 24 23 23 22 23 23 22 22 96 134 148 161 181 205 244 258 289 304 309 312 32 31 32 36 34 36 37 43 49 55 55 54 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2015 2016 2017 2018 (単位:人)

従業員数の推移

フィリピン 韓国 台湾 経営管理グループ 企画・運営グループ 開発グループ

(11)

2018年12月期1Q (2018年1~3月) 実績 業績予想 達成率

売上高

1,969 2,244 87.7%

売上原価

1,002 1,037 96.6%

売上総利益

966 1,206 80.1%

販売管理費

1,645 1,798 91.4%

営業利益

△678 △591 -

経常利益

△692 △592 - 親会社株主に帰属する 四半期純利益 △694 △594 -

1. 決算概要: 業績予想との比較(四半期)

『ログレス』『キャラスト』のKPIが想定を下回ったため売上は未達、

外注費や広告宣伝費を抑制したものの、利益は予想を下回りました。

(単位:百万円)

(12)
(13)

国内版は、900万DLを突破しました。コンテンツ追加と

新機能拡張を行い、アクティブユーザーの改善に取り組みます。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『ログレス』について

©Marvelous Inc. Aiming Inc.

『LOGRES』(英語版ログレス)

運営体制の大部分をフィリピン子会社に移管 しました。 今後もコストの適正化を目指した取り組みを 進めてまいります。

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』

2018年3月15日にAndApp版の配信を開始しました。PCでも遊べるように対応す ることで、新規ユーザーの獲得やユーザー満足度の向上を目指す取り組みです。 この他にも、新章や新ジョブを追加することで、新しい遊び方の提案をしていま す。 長期運営タイトルのため、ゲームバランスを調整することが難しくなってきてい ますが、IPコラボやコンテンツ追加により、引き続きアクティブユーザーの改善 を目指します。

(14)

2018年4月3日に100万DLを突破しました。

前四半期に続き、売上高は堅調に推移しております。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『キャラバンストーリーズ』について

『キャラバンストーリーズ』

スキーム:自社開発・自社配信

ジャンル:ファンタジーRPG

配信開始日:2017年11月28日

出典:AppAnnie 1 100 200 (順位) 配信開始から2018年3月31日までの ストアセールス(全体)ランキング推移 App Store(iPhone) App Store(iPad) Google Play

(15)

2018年4月19日にPC版の配信を開始しました。

海外版と家庭用ゲーム版も、現在開発を進めています。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『キャラバンストーリーズ』について

海外版

家庭用ゲーム版

PC版

開発中

配信開始

(16)

開発中タイトルの見直しを行った結果、

パイプラインを6本から5本とし、リリース時期も変更しました。

 開発中のタイトルは開発中止になることがあります。  他企業様との取り組みに関しましては、現時点での詳細な内容説明は控えさせていただきます。発表可能な時期になるまでお待ちください。

2. 1Qの進捗と今後の施策: パイプライン

2018年

2019年

オリジナル

2

●大型MMORPG(共同/大手ゲーム会社) ●MMOSRPG

1

●MMORPG(自社)

IP

1

●アニメ系IP

1

●ゲーム系IP

※ 前回発表しました2018年配信予定のオリジナルタイトル4本のうち1本については

他社への譲渡を検討中のためパイプラインから外しております。

(17)

サービス中タイトルの整理やコストの適正化を行います。

2. 1Qの進捗と今後の施策: サービス中タイトルに対する施策

 タイトルの整理

 『ルナプリ from 天使帝國』 『ひめがみ絵巻』『滾滾飛球』(繁体字版

『ぐるぐるイーグル』)のサービス終了

 『ぐるぐるイーグル』のサービス移管

 『幻塔戦記グリフォン~新章~』のサービス移管予定

 コストの適正化

 開発中タイトルへの人員再配置による外注費の削減

 効率的なプロモーション運用による広告宣伝費の適正化

(18)
(19)

3. 業績予想: 2018年12月期 第2四半期業績予想

2018年12月期

2Q業績予想

2018年12月期

1Q実績

前四半期

増減額

前四半期比

売上高

1,898 1,969 △70 △3.6%

売上原価

718 1,002 △284 △28.3%

売上総利益

1,180 966 213 22.0%

販売管理費

1,564 1,645 △80 △4.9%

営業利益

△383 △678 294 -

経常利益

△386 △692 305 - 親会社株主に帰属する 四半期純利益 △388 △694 305 - (単位:百万円)  当社グループは、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開しており、短期的な変化が激しいことなどから、業 績の見通しにつきましては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、四半期ごとの業績発表時に翌四半期の業績見通しを 公表させていただいております。 [売上高] 既存タイトルのKPI推移を考慮して、減収予想とした。 [営業利益] 外注費の削減効果を見込むものの、 『キャラスト』のプロモーションを積極的に実施するため、営業赤字での着地 とした。

(20)
(21)

4. Appendix: 会社概要

Aimingはどんな会社?

 資本金、従業員数(アルバイトを含む)は2018年3月末時点のものです。

会社概要

会社名

株式会社Aiming

設立

2011年5月12日

資本金

2,929百万円

従業員数

855名

(連結)

役職

氏名

生年月

主な職歴

CEO

椎葉 忠志 1973年12月 テクモ、ゲームオン

CFO

渡瀬 浩行 1972年10月 アクセンチュア、ライブウェア

COO

萩原 和之 1973年12月 セガ、ゲームオン

(22)

スマートフォン向けに、基本無料のMMOジャンルのゲームを

提供し、ゲーム内課金により収入を得るビジネスモデルです。

(23)

4. Appendix: Aimingの強み

経験と実績

高い技術力

目利き力/レビュー力

ゲーヲタ採用

業界経験5年以上の企画マネージャーが20名以上在籍 オンラインゲームの企画・運営・開発の経験と実績が豊富 リアルタイム通信技術の高いノウハウを蓄積 世界中のゲームと比較・評価しながら進める 独自の開発プロセス 開発するゲームの面白さを底上げする 独自の採用基準

(24)

「ゲームには飽きるが、友だちには飽きない」

私たちは長期間楽しめるMMOジャンルの開発を得意としています。

4. Appendix: 得意とするゲームジャンル

MMOとはMassively Multiplayer Onlineの略。日本語では、 「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」と表されます。ゲー ム内の仮想世界に何百人、何千人が同時に集まってプレイす る種類の大規模なゲームです。 ゲームは長く遊んでいるとどうしても飽きがきてしまうものです が、リアルタイムで他のプレイヤーと会話を楽しんだり、一緒に ゲームを楽しむ仕組みを提供することで、当社のゲームは長期間 遊んでもらえる傾向があります。その結果、売上が長期間安定し た実績で推移する傾向にあります。

(25)

4. Appendix: サービス中のタイトル一覧

2015 年 2011 年 2012年 2017 年 ➡ PC ➡ スマートフォン 2018 年 2013 年

(26)

4. Appendix: 株主の情報

78.3% 77.9% 75.1% 76.2% 74.8% 68.0% 69.1% 70.7% 13.0% 10.0% 10.5% 13.3% 16.2% 24.4% 22.1% 20.6% 7.8% 9.2% 10.2% 6.6% 5.3% 4.3% 5.6% 5.4% 1.6% 2.8% 2.8% 2.8% 2.8% 2.5% 2.5% 0.9% 1.3% 1.4% 1.2% 0.9% 0.6% 0.7% 0.8% 6月末 9月末 12月末 3月末 6月末 9月末 12月末 3月末 2016年 2017年 2018年 株主属性の推移 個人・その他 外国法人等 金融機関・証券会社 自己名義株式 その他の法人 大株主の状況 2018年3月末時点 株主名 所有株式数 (株) 持株比率 (%) 椎葉 忠志 8,155,000 23.6 インキュベイトファンド1号投資事業有限責任組合 4,934,073 14.3 IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED 2,921,001 8.4 INTERACTIVE BROKERS LLC 1,274,300 3.6 株式会社Aiming 874,000 2.5 YJ1号投資事業組合 666,500 1.9

BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCTS M ILM FE 545,072 1.5

CHASE MANHATTAN BANK GTS CLIENTS ACCOUNT ESCROW 523,455 1.5 BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD AC ISG (FE-AC) 455,600 1.3 CGML PB CLIENT ACCOUNT/COLLATERAL 438,400 1.2 発行済株式数合計 34,493,500 100.0 11,419 11,185 10,365 12,204 10,739 9,273 9,498 9,438 6月末 9月末 12月末 3月末 6月末 9月末 12月末 3月末 2016年 2017年 2018年 株主数

(27)

 有価証券報告書「連結経営指標等」及び「主要な経営指標等の推移」に基づく。  当社は、2014年10月30日を効力発生日として、普通株式及び普通株式と同等の株式1株につき500株の株式分割を行っております。この ため、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益金額又は当期純損失金額につきましては、2013年の期首に当該株式分割が行われたと 仮定して算定しております。

4. Appendix: 経営指標(通期)

2013年12月期 2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 通期 通期 通期 通期 通期 売 上 高 (百万円) 2,626 6,527 12,168 9,689 6,829 営 業 利 益 (百万円) △278 350 2,883 △310 △2,949 経 常 利 益 (百万円) △283 340 2,853 △349 △2,947 親 会 社 株 主 に 帰 属 す る 当 期 純 利 益 (百万円) △210 552 1,907 △551 △2,972 包 括 利 益 (百万円) 232 511 1,906 △635 △2,984 純 資 産 額 (百万円) 1,377 2,394 7,230 6,082 3,126 総 資 産 額 (百万円) 1,870 3,813 9,723 8,914 6,969 1 株 当 た り 純 資 産 額 (円) 48.37 81.18 209.96 180.67 92.51 1株当たり当期純利益 (円) △7.65 19.09 57.79 △16.10 △88.59 自 己 資 本 比 率 (%) 72.0 62.8 74.3 67.9 44.6 自 己 資 本 利 益 率 (%) - 29.6 39.6 - - 従 業 員 数 (名) 376 397 565 726 827 ( ほ か 、 平 均 臨 時雇 用 人 員 ) (名) (11) (11) (22) (18) (15)

(28)

4. Appendix: 経営指標(四半期)

(単位:百万円) 2015年 2016年 2017年 2018年 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 売 上 高 3,151 2,998 2,776 2,369 2,012 2,572 2,735 2,058 1,559 1,369 1,841 1,969 営 業 利 益 977 599 46 326 △69 △693 126 △134 △793 △999 △1,022 △678 人 件 費 ( 売 上 原 価 ) 145 178 214 241 280 297 359 473 381 462 482 460 ロ イ ヤ リ テ ィ 32 64 214 61 45 184 95 51 101 87 67 26 外 注 費 105 141 155 206 272 274 397 313 392 446 549 432 人 件 費 ( 販 管 費 ) 283 291 311 316 328 354 335 260 287 285 285 314 広 告 宣 伝 費 433 605 697 248 343 962 302 193 418 386 607 513 サ ー バ ー 費 51 54 61 63 60 76 74 72 72 74 84 91 プラットフォーム手数料 897 865 784 671 586 762 815 579 434 361 494 532

(29)

MMO

GAME

SMART PHONE

本資料に含まれる将来の見通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断したものであり、マクロ経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、そ の他内部・外部要因等により変動する可能性があります。従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等と異なるリスクや不確実 性がありますことを、予めご了承ください。本資料に掲載している情報に関して、当社は細心の注意を払っておりますが、掲載した情報に誤りがあった場合や、第 三者によるデータの改ざん、データダウンロード等によって生じた障害などに関し、事由の如何を問わず一切責任を負うものではありません。なお、本資料のいか

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