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CHINAVI記事(2005年9月6日提出分)

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中国コンテンツビジネスレポート

2008 年 12 月~2009 年 3 月分)

2009 年 7 月

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本報告書に関する問合せ先: 日本貿易振興機構(ジェトロ) 海外市場開拓課 〒107-6006 東京都港区赤坂 1-12-32 TEL: 03-3582-5313 FAX: 03-5572-7044 E-mail: OMA@jetro.go.jp 【免責条項】 ジェトロは本レポートの記載内容に関して生じた直接的、間接的、あるいは懲罰的損害及び利益の喪失につい ては一切の責任を負いません。 これは、たとえジェトロがかかる損害の可能性を知らされていても同様とします。 【ジェトロ/コンテンツビジネス関連情報】 ①JETRO 上海コンテンツビジネスニューズレター配信登録(無料) 中国のコンテンツビジネス(漫画・アニメ、テレビ番組、映画、ゲーム、音楽)などの市場動向や法令情報を毎 月お届けします。 https://www.jetro.go.jp/mreg/subscribe?id=3609 ②コンテンツ関連の海外市場レポート http://www.jetro.go.jp/industry/contents/reports/ ③コンテンツビジネス関連情報(各国情報、サービス紹介等) http://www.jetro.go.jp/industry/contents

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アンケート返送先: <FAX> 03-5572-7044 ジェトロ 海外市場開拓課 宛(平成 21 年 7 月現在) 本レポートをご利用頂き、誠にありがとうございました。 ジェトロの今後のサービス向上に向けて、皆様のご意見を伺いたく存じますので、アンケートにご記入下さいま すようご協力お願い申し上げます。 ■質問 1:本報告書は、中国のコンテンツ市場状況をご紹介し、日本企業の皆様の参考資料に なることを目的に作成いたしましたが、どの程度役立ちましたか?(○をひとつ) ■質問 2:上記のように判断された理由、またその他本報告書に関するご感想をご記入ください。 ■質問 3:その他、ジェトロへの今後のご希望等がございましたら、ご記入願います。 ★今後、お客様のご関心のあると思われるジェトロおよび関係機関の各種事業、調査等のご案内の可否につき、 該当欄に✔をご記入願います < 送付可 □ 送付不可 □ > ★ご記入頂いたお客様の情報は適切に管理し、ジェトロのサービス向上のために利用します。 お客様の個人情報保護管理者:海外市場開拓課長 TEL:03-3582-5313 ★日本貿易振興機構(ジェトロ)海外市場開拓課 〒107-6006 東京都港区赤坂 1-12-32 アーク森ビル 6 階 E メール:OMA@jetro.go.jp ● ジェトロ海外マーケティング調査報告書のご利用アンケート ● ~「中国コンテンツビジネスレポート(2008 年 12 月~2009 年 3 月分)」~ 4: 役に立った 3: まあ役に立った 2: あまり役に立たなかった 1: 役に立たなかった お名前 ふ り が な 会社・団体名 部署 役職名 住所 TEL FAX E-mail H P http://

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目次

はじめに ... 5

JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート (2008 年 12 月)

1.

インタビュー①渡口信息科技 ... 6

2.

インタビュー②「起凡游戏」 ... 9

3.

中国のコンテンツマーケット情報:図書 ... 11

4.

中国のインターネット関連データ(2009 年 1 月 CNNIC 発表 2008 年 12 月数値) ... 12

JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート (2009 年 1 月)

1. インタビュー①網龍網絡有限公司(NetDragon) ... 13

2. インタビュー②「上海蒴果数码科技有限公司」 ... 16

3. 中国のコンテンツマーケット情報:オンラインゲーム① ... 18

JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート (2009 年 2 月)

1. インタビュー ... 22

2. 中国のコンテンツマーケット情報:オンラインゲーム②、その他 ... 22

JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート (2009 年 3 月)

1. インタビュー①「央視国際」 ... 26

2. インタビュー②「中国国際広播電台」 ... 28

3. 中国のコンテンツマーケット情報 ... 31

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はじめに

中国のコンテンツ市場は、政府規制、海賊版、違法サイトの問題を引き続き抱えつつも、経済成長による 市場拡大が期待されています。また、その変化は、デジタル化が進展する中で、よりスピードアップしてい ます。 ジェトロ上海センターでは、現地の市場情報をよりリアルにお伝えすべく、「中国コンテンツビジネスレポ ート」として、コンテンツ業界に詳しいコーディネーターが、現地のコンテンツ業界関係者へのインタビュー や、現地でのコンテンツ関連の流行情報・消費者動向を紹介しております。 「中国コンテンツビジネスレポート」は、2008 年 6 月~11 月分を既に公開しており(http://www.jetro.go. jp/world/asia/cn/reports/)、本レポートは、その続編(2008 年 12 月~2009 年 3 月分)となります。本レポ ートが、そのような現地市場動向や変化を捉えていただく一助となれば幸いです。 なお、ヒアリング内容や企業情報・個人情報については、公開をご了解いただいた部分のみ掲載してお ります。また、ヒアリングした情報の中には、個人により数字や解釈が異なっている可能性もありますので、 あらかじめご承知おきください。また、ヒアリングを行った企業・団体等について、取引相手として最適な企 業とジェトロが判断したものとは限らず、判断は各社でお願いいたします。 ジェトロでは、中国の映画、テレビ、アニメ、漫画、ゲーム、音楽などのコンテンツ市場についての情報を 収集し、分野ごとにまとめた調査レポート(参考:中国コンテンツ市場調査(6 分野) 2008 年 3 月 http://w ww.jetro.go.jp/world/asia/reports/05001595)や、各分野に特化した調査レポート(参考:中国への各種 コンテンツ輸出に関わる契約書フォームの作成/解説書(2008 年 3 月)http://www.jetro.go.jp/world/asia/ cn/reports/05001561 など)を公開しています。 また、JETRO 上海 コンテンツビジネスニューズレター(https://www.jetro.go.jp/mreg/subscribe?id=36 09)では、定期的(月 2 回程度)にメールマガジンでもご報告し、最新情報の収集に努めています。これら もあわせてご覧いただきますよう、ご案内申し上げます。

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JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート(2008 年 12 月)

1. インタビュー①渡口信息科技

 インタビュー対象者  氏名:  莫夏芸 商務/投資部  魯徳芳 市場部  会社概要  会社名: 渡口信息科技有限公司(Ferry game)  本社: 中国 上海市,  上海と杭州にオフィス、研究開発センターあり。  その他国内 10 都市に営業所あり。 ○ ハルビン、瀋陽、西安、单京、武漢、成都など。  設立: 2005 年 3 月  URL: http://www.ferrygame.com/  社員数: 約 200 名  海外の大手ゲーム会社の経験者もいる。  4 つの社内チーム ○ うち、2 つは自社社員で構成。100 名強。 ○ うち、2 つは外部の関係会社。 ○ カスタマーコールセンターも 24 時間体制で運営。  事業内容  ゲームの自主開発  ゲームの輸入、ローカライズ  ゲームの発行、出版(自社ゲームの一部はヨーロッパや北米、台湾、マレーシア、タイ、マカオ、 香港にも輸出している)

 IGA(in game advertisement)は最近トライアルを開始した。

 但し、IGA を行う場合にはユーザーの反応に気をつけている。あまり広告を増やしすぎても、 ユーザーから不満がでることがある。  中国オンラインゲーム市場状況  2008 年の中国のゲーム市場売上は 189 億人民元。  8 社の大手上場ゲーム会社が、約 60%のシェアを占めるが、市場自体が非常に大きく成長 しているため、同社のような中堅以下の企業においても成長余地が大きい。  2008 年中国のオンラインゲームの売上を見ると、日本から輸入されたゲームの状況も良い。開 発国別には、中国が 50%以上、日本 10%、韓国 30%。  2008 年は日本製ゲームのローカライズタイトルが多かった。盛大の DOA(Dead or Alive)、

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天希の三国無双など。  今後も中国のオンラインゲーム企業と海外企業との合作が増えていくと思う。海外と合作し たゲーム開発、海外の著名 IP (Intellectual Property、ゲームやアニメ、キャラクターなどを 含む知的財産)の輸入、そして自主開発の IP 輸出も増えるだろう。  売上状況  同社としては、毎年 30%増の売上目標を設定している。  ゲームの宣伝も行うが、ゲームのテレビ広告は規制があり、広告投下できない。  ビジネスモデルとしては、ゲームの利用料は基本無料でアイテム課金制。  より深いストーリーまで進むユーザーには課金する。  ユーザーの消費額について ○ 例えば、同社の「白金 VIP」(プラチナ会員)になるためには、月額 20,000RMB(約 26 万円)以上の消費が必要。こうした高額の消費を厭わない会員も存在する。驚くべきこ とに、これまでには、月額で 60,000RMB(約 78 万円)/月をチャージしたユーザーもいる。 オンラインゲーム最大手の盛大などには、1 日 30 万 RMB 以上など、更に高額の消費 をするユーザーもいると聞いている。 ○ こうした会員もいるため、高級車ベンツなども IGA を行っている。  一方、同社のゲームで提供される一般的なアイテムは、2000 元もあれば十分揃えられる。 中でもアバターの衣服は高い。1 枚 30~40 元など普通の服の値段と変わらないといっても 良い。  課金方法はバーチャルカードや電話支払、TAOBAO の支付宝など。  ユーザー状況  沿海部のユーザーが多い。特に広東、そして浙江、江蘇、上海など。  代表的なゲーム作品  現在 5 つのゲームを発行中  「天机 online」  2007 年 5 月発行  自主開発  「北京奥運 2008」  2008 年 8 月発行  セガから XBOX 向けなどもあるが、PC ゲームの販売ライセンスの権利のみのライセンスを 受けている。  「魔神争覇」  2008 年 10 月発行  自主開発  同時オンライン 1 万ユーザー強  ARPU:284 元/人・月  「石器世界」(Maypan)

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 2008 年発行  元々は日本製ゲーム「石器時代」(※中国で一世を風靡したオンラインゲーム、別名「ストー ンエイジ」)のライセンスを受けていたという韓国の開発会社からライセンスを受けた。「石器 時代」と同じような時代背景のゲーム。  「天羽伝奇」(同社のゲームの中で最も人気)  2007 年 12 月発行  自主開発  同時オンライン 8 万ユーザー強  課金ユーザーは 6~7 千程度。全体の 10%に満たない。  ARPU:約 150 元/人・月。(一般的にみると低め)  2009 年の計画  計画では、新たに 5 つのゲームを発行予定。上記と合わせ、合計で 10 タイトルとなる。  例:

 「KO 堂」(Mini Fighter) ○ 2009 年 3 月 ○ 韓国 CJ internet 開発ゲームのライセンス ○ アーケードゲーム的なテイストで原作は漫画  ゲーム会社やアニメやマンガキャラクターなど知名度の高い IP を保有する日本企業とも提携し たいと考えている。  ゲームに関する海外とのコンタクト実績  東京ゲームショーの際、英国領事館の手配で、日本のゲーム会社といくつか面談したこともあ る。  韓国企業との連携  ゲーム「石器世界」の輸入ライセンスを受けている。原案である「石器時代」は日本のコンテ ンツかもしれないが、「石器世界」の開発会社は韓国企業で、韓国と日本側がと連絡してい る(詳細は不明)。  既に韓国から 2 作品のライセンスを受けている。韓国はオンラインゲームの先進国であり、 韓国企業とは日々連絡をとり、最新情報を入手している。  昨年は合計で 200 以上のゲームをみて検討してきたが、その内 80%以上が韓国から、他 はヨーロッパ、一部日本のものもあった。  中国の政府機関からの紹介で、日本のゲーム会社 G 社のゲームの紹介を受けたことがある。し かし、これは最新のゲームではなかった為、その後の進展はあまりない。その他、いくつかの日 本企業と連絡をとったことがある。  韓国企業は日本企業に比べ中国市場で非常にうまくやっている。毎年、目的やターゲットを明確 にし、最新の韓国製ゲームの説明会が中国企業向けに開催されている。これは韓国のゲーム 振興院が韓国のゲームイベント G・STAR の直前に開催しているもので、これから発行されるゲ ームについて紹介され、中国側も各社の輸入担当のキーパーソンが招待されている。

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 日本製コンテンツへのニーズ  流血シーンなど、血の描写が激しいものは導入が難しい。  中国のユーザーは、日本のゲームが好きである。大部分は韓国のゲームよりも人気があるので はないか。なぜなら、韓国のゲームはゆっくりとしており、とても時間がかかる。韓国のゲームは 100 や 200 シリーズ(ステージ)あったりする。日本のゲームはゲームにもよるが、20 ステージぐ らいで終わる。日本のゲームはリズム感がよい。  同社の研究開発人員は 100 名強もいるので、(卖純なオンラインゲームの導入ではなく)日本の 有名な(コンソール)ゲーム IP、アニメ IP を活用し、自社でオンラインゲーム化することには、常 に興味を持っている。  先月から、ヨーロッパの会社とも有名なコンソールゲーム IP のライセンスを受けるというプロジェ クトの交渉を始めている。  中国での日本製ゲームの知名度は高いし、良いゲームもある。しかし、日本の権利者側が、な かなか中国でオンラインゲームとしてローカライズする気がないとのではないか思う。  「ドラゴンボール」のオンラインゲームは、韓国のとても小さい会社が開発したと聞いた。(個人的 な見解として)内容は期待通りのものではなかった。中国でのドラゴンボールの影響力はとても 大きいにも関わらず、非常にもったいない。  輸入ライセンスを受ける上でのポイント  IP の知名度が中国市場においても高いこと。  暴力的すぎる題材でないもの。  ゲーム運営に関する政府許可方面  そんなに大きな制約はないと感じている。  ゲーム運営会社に必要なライセンスは4つ ○ 関連部門は、信息産業部、文化部、新聞出版署、工商局  日本のゲームでは、例えば、以下のようなゲームに興味がある。  ストリートファイター  牧場物語  モンスターハンター

2. インタビュー②「起凡游戏」

 インタビュー対象者  郭 笜 戦略规划部 経理  インタビュー時期:2009 年 1 月  会社概要  会社名:上海起凡数字技術有限公司  本社:中国 上海市  設立:2006 年 7 月

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 URL:http://www.7fgame.com/  社員数:100 名強。  開発は全て上海で行っている。開発部隊は 70 名強。  音楽、美術の一部はアウトソーシングしている。  事業内容  オンラインゲームの開発・出版・運営  オンラインゲームプラットフォーム「起凡游戏平台」の運営  IGA(最近開始した)  代表作品  「三国争覇」  MMORPG とは異なる知識戦略的なゲーム  2007 年 7 月に開始(1 年強の開発期間)  登録ユーザー数は約 1500 万ユーザー  同時オンライン数は約 15 万ユーザー  ゲーム自体は無料。アイテム課金。  宣伝については、大きな予算があるわけではないので、ターゲットを絞って行う。オンライン ゲーム専門サイトは、大手ゲーム会社の広告が氾濫しており、そうしたサイトでは宣伝しな い。  ユーザー層 ○ 20~24 歳の男性ユーザーが多い。  オンラインゲームではあるが、中国市場で人気のある MMORPG と尐し異なる。 ○ 一つの地図のゲームの中、数名から 10 名程度で遊ぶ形。 ○ 早ければ 15 分から 1 時間で完了する。 ○ 同プラットフォーム上で提供されるシリーズが続いていき、一つ一つ別の地図やコンテ ンツ、物語が加わっていく形。  国際展開  東单アジアで現在、ライセンスを進めている。  日本のコンテンツへのニーズ  基本、自主開発する姿勢なので、ゲーム製品そのものを輸入するということは、会社戦略上な い。  日本のアニメキャラクターは、中国の若者の間では知名度も高いので、これらライセンスを受け て、中国独自のゲームを開発する合作機会に期待したい。  期待するコンテンツは、ドラえもん、ドラゴンボール、聖闘士聖矢など

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3. 中国のコンテンツマーケット情報:図書

 最近、中国では、日本原作の小説が多く売れており、且つ多くのタイトルが出版されている。直近で は、「ホームレス中学生」も出版された。  中国のアマゾン「卓越網」(www.amazon.cn)のランキングに出てくる日本の本を以下掲載してみる。  卓越網・総合ランキング 17 位(2009 年 1 月 19 日、日別ランキング)  「白夜行」(著:東野圭吾、出版:单海出版公司) ○ 「容疑者Xの献身」も出版されている。  卓越網・総合ランキング 23 位(同上)  「窓ぎわのトットちゃん」(著:黒柳徹子、出版:单海出版公司)  卓越網・総合ランキング 38 位(同上)  「容疑者Xの献身」(著:東野圭吾、出版:单海出版公司)  卓越網・歴史小説部門ランキング(同上)  20 位中 13 冊が「徳川家康 13 巻」(著:山岡荘八、出版:单海出版公司)  売上は 200 万冊を超えているとのこと。豪華装丁版(13 巻で定価 798 元、当当網では 498 元)  当当網特集ページ ○ http://static.dangdang.com/book/topic/778_11499.shtml  上記、これらの図書は、大手 EC サイト当当網(www.dangdang.com)のランキングでも上位に入って いる。  当当網・文学ランキング 2 位(2009 年 1 月 12 日~18 日、週ランキング)  「走ることについて語るときに僕の語ること」(著:村上春樹、出版:单海出版公司)  当当網・文学ランキング 50 位(同上)  「鈍感力」(著:渡辺淳一、出版:上海人民出版社)  その他、最近中国で出版されている図書としては、「佐賀のがばいばあちゃん」「ひとり日和」、「犬と 私の 10 の約束」、「魍魉の匣」などがある。

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4. 中国のインターネット関連データ(2009 年 1 月 CNNIC 発表 2008 年 12 月数値)

 インターネットユーザー規模:2 億 9800 万ユーザー  米国を抜き、世界一のインターネットユーザー国家となった。  ブロードバンドユーザー数:2 億 7000 万ユーザー  携帯インターネットユーザー数:1 億 1760 万ユーザー  インターネットゲームユーザー数:  2007 年末:1 億 2500 万ユーザー  2008 年末:1 億 8700 万ユーザー  インターネット映像配信ユーザー数:  2007 年末:1 億 6100 万ユーザー  2008 年末:2 億 200 万ユーザー  インターネットショッピングユーザー数  2007 年末:4600 万ユーザー  2008 年末:7400 万ユーザー  インターネットブログ保有ユーザー数:1 億 6200 万ユーザー

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JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート(2009 年 1 月)

1. インタビュー①網龍網絡有限公司(NetDragon)

 インタビュー対象者  氏名:  胡澤民 CFO・副総裁  欧陽白羽 海外商務部・経理  インタビュー時期:2009 年 1 月  会社概要

 会社名:網龍網絡有限公司(NetDragon Websoft Inc.)  本社:中国 福建省福州市,  支社は、上海、香港、LA にある  設立:1999 年  2001 年 オンラインゲーム事業を開始  2007 年 香港株式市場に上場  URL:http://www.nd.com.cn/  社員数:約 3000 名  うち、約 1500 名が研究開発人員(福州)  海外経験ある人も多い  事業内容  ゲームの自主開発  ゲームの輸入、ローカライズ  ゲームの発行、出版  以前はゲーム情報プラットフォーム「17173.com」も運営。  2003 年に SOHU 社に売却。

 IGA(in game advertisement)は以前にも手がけたことがあるが、現在は尐しずつ試している状 況。  売上状況  ここ数年は常に中国のオンラインゲーム会社の上位 10 位以内に入っている。  2007 年の状況:売上 6 億 4500 万元、利益 3 億 7000 万元。  2008 年の状況:売上 5 億 9600 万元、利益 2 億 3940 万元   2008 年は、社員も大幅に増員。ディズニーとの合作など研究開発にも力をいれて投資した 年。2009 年に大きな発展を期待している。  代表的なゲーム作品

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 現在 6 つのオンラインゲームを運営中  全てが自主開発のゲーム  「魔域」 ○ MMORPG ○ 2006 年 3 月開始 ○ URL:http://my.91.com/ ○ アイテム課金 ○ 最大同時オンライン数:約 60 万ユーザー ○ ARPU:約 140 元 ○ 3 年間中国でトップレベルの人気を維持している。  「征服」 ○ MMORPG ○ 2003 年に開始 ○ URL:http://zf.91.com/ ○ アイテム課金 ○ 最大同時オンライン数:約 10 万ユーザー ○ 海外での展開が好調で、全体の売上の 25%を海外(特に、欧米マーケット)で稼いだ案 件。  「機戦」 ○ MMORPG ○ 2007 年 4 月開始 ○ URL:http://jz.91.com/ ○ 最大同時オンライン数:約 6 万ユーザー  その他 ○ 「投名状 online」(2007 年末開始) ○ 「英雄無敵 online」(2008 年 5 月開始)等  現在開発中の案件  5 つのゲームを開発中  2009 年に 4 つのゲームを運営開始予定。 ○ 「開心」 □ MMORPG □ 2009 年 3 月開始予定 □ 周星馳(香港映画スターのチャウ・シンチー)がキャラクターとなっている。 □ URL:http://kx.91.com/ ○ 「金色幻想」 □ MMORPG □ 2009 年 5 月開始予定 □ URL:http://dsn.91.com/

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□ ディズニーとの合作 □ キャラクターとしては、白雪姫、アラジン、ニモ、ミッキーマウスなどディズニーの代 表的なキャラクターが登場する。 □ 合作方式としては、 1. キャラクターはディズニー側が準備 2. ストーリーは共同で検討 3. 開発、課金、運営は、網龍側が担当する □ 期間条件 1. 開発、運営、共に期間が定められている。 □ もちろん、ライセンシングフィーを支払っている。 □ ディズニーからすると、キャラクターイメージが壊れるのが困るので、ユーザー用 のキャラクターは別途準備した。 □ アイテム課金 □ 暴力的な表現は、もちろん控えめにしてある。 □ ディズニーとの交渉 1. 1 年を要した。 2. 米国本国からも何回か上海に出張にきているほか、我々も米国に出張して 交渉に対応した。 3. ディズニーは、とてもアジアのマーケットを重視しており、その一つが当社と の合作。  海外との提携経験(上記「金色幻想」以外):中国から海外へのゲーム輸出  「征服」(米国)  2003 年から米国で「征服」を自ら運営  一般的にオンラインゲームの輸出は第三者にライセンスすることが多いかもしれないが、同 社は社員を 3 名派遣して自ら実施した。  とても成功。ヨーロッパでも成功している。  「征服」(日本)  2005 年に日本で「征服」を展開した。当初は自ら展開したが、途中から提携相手と事業展 開。  最高で 700~800 名の同時オンライン数。  結論としては、良いネットワーク・チャンネルが見つからなかったことにより現在は運営停止 している。  日本に対しては、同社が展開する他のオンラインゲームも、ライセンスしたい考えを持っている。 自社で IP も保有しているので交渉もしやすい。条件もレベニューシェアなどフレキシブルに対応 可能。  日本は WII や PS3 などのコンソールゲームが強いが、オンラインゲームのマーケットも今後必ず 成長してくると考えている。なぜなら、自分たちの経験の中で、日本のオンラインユーザーは、以 下のような特徴があると考えているため。

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 一旦、同社のゲームを始めると、長い期間遊んでくれる。  消費能力も高い。日本オンラインゲームユーザーは 100 米ドル/月ぐらいは使う。これは欧 米よりも高い水準。  提携に関して、日本で商談や情報交換をしたい会社:  ゲームパブリッシャー  WEB コミュニティの運営者(ユーザー量が多い相手がベスト)。  海外のゲーム、アニメキャラクターへのニーズ  既存のゲームを輸入して、中国でローカライズする手法  米国企業とは既に以下 2 つのゲームを検討中。 ○ EA のコンソールゲーム「ダンジョンキーパー」は来年、中国で同社がオンラインゲーム 化する。 ○ UBI のコンソールゲーム「英雄无敌」今年、中国で同社がオンラインゲーム化する。  日本製ゲームのニーズ  今は具体的なニーズはないが、具体的なプロジェクトをみて判断したい。  アニメキャラクターを中国大陸でオンラインゲーム化する手法。

 今は具体的なニーズはないが、NARUTO や ONE PIECE のように中国でも人気のあるア ニメキャラクターであれば、大陸に合うようなゲーム作りをすれば、うまくいくのではないか。  現状、海外からゲームを輸入して中国でローカライズしたり、アニメキャラクターを利用してオン ラインゲーム化したりすることで成功している例は尐ないと考える。「魔獣世界」くらいしか成功事 例はないのではないか?しかし、当社は、海外ゲームなどをヒットさせる自信があり、ディズニー との合作ゲーム「金色幻想」なども成功させる自信をもっている。

2. インタビュー②「上海蒴果数码科技有限公司」

 インタビュー対象者  趙 申 運営総監  インタビュー時期:2009 年 1 月  会社概要  会社名:上海蒴果数码科技有限公司  本社:中国 上海市  設立:2008 年 12 月  URL:申請中  社員数:10 数名  上海の大手オンラインゲーム会社の就業経験ある社員が多い。  今年以内に 40 名ぐらいに増員する考え  投資:四川の投資家など  資本:100 万人民元  運営開始したら、運営資金を増強させる予定。

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 研究開発費よりも、運営費に大きく費用がかかる。  事業内容  ウェブゲームの開発・出版・運営 オンラインゲームの開発には莫大な資金が必要となるのに対し、ウェブゲームの開発は、50 万 人民元程度で可能。  将来的には、オンラインゲームも開発したい考え。  中国におけるウェブゲームの状況  中国のユーザー規模は、おそらく約 1000 万。100 以上のゲームがある。  ウェブゲームは仕事中のホワイトカラーが良く利用する。なぜなら、(オンラインゲームで必要と なる)ゲームクライアントソフト(客戸端)のダウンロードやインストールが必要ない。ウェブ画面を 開くだけで、遊ぶことができる。仕事中でも目立たず、そしてゆっくり遊べる。  また、ホワイトカラーは、固定収入もあり、収益性も期待できる。  ゲームと同時にユーザー同士でチャットもできる。QQ や SMS のような形式。  性別では、男性が 80%ぐらい。  中国のウェブゲームでは、三国志系のゲームが良く売れている。  例えば、人気の某ゲームでは、 ○ 300 万~500 万元/月の収入がある。 ○ 登録数:300 万ユーザー ○ 最大同時オンライン数:約数十万ユーザー  同社の運営予定の作品  「海戦」(仮名称)  内容は、大航海時代の話 ○ 現状、他の大航海時代を題材にしたウェブゲームは中国にはないと思う。以前あった が、今はない。 ○ 大航海時代に、散らばる島々に自らの国家を作り、ユーザー対ユーザー、ユーザー対 コンピューターで対戦するシュミレーションゲーム ○ 世界地図を用意し、尐しずつバージョンアップしていく。都市、島、海、共に地図が用意 されている。 ○ 自らの領土を拡大するため、或いは良い船や武器を得るために戦う。 ○ 話は永遠に続く形で、終わりはない。 ○ 3D で制作している。  2009 年 3 月α 版開始  2009 年 5 月ごろ正式に運営開始予定  約 300 万ユーザーの登録が目標。  現状のサーバーでは約 5000~8000 名の同時オンラインが可能。  ユーザー数が多いゲームプラットフォームとの提携も考える。その場合は、レベニューシェ

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アの形となる。  宣伝費は 150 万~200 万人民元を予定 メディアとしては、盛大グループの起点網(小説サイトhttp://www.qidian.com/)や、迅雷な どが効果ある。 現在、中国においてゲームの宣伝費はとても高くなっている。ある有名なゲームでは、毎 月 200~300 万人民元をかけて宣伝しているようだ。  日本のコンテンツへのニーズ  日本のコンソールゲームを、中国のウェブゲームにローカライズすることには、とても興味ある。  例えば、三国志や、信長の野望のようなシュミレーションゲーム  中国のゲーマーは日本アニメを良く理解しているので、日本のアニメキャラクターなどを活用して、 中国でゲームを開発することも興味深い。  ガンダム、ワンピースなどに興味あり。

3. 中国のコンテンツマーケット情報:オンラインゲーム①

 中国オンラインゲーム年度ランキング  出所:第 8 回オンラインゲーム市場調査(iresearch-17173)  中国オンラインゲーム市場占有率、上位 15 ゲーム ○ 魔獣世界 □ 公式 URL:http://www.wowchina.com/ □ 運営会社:上海第九城市信息技術有限公司 ○ 劲舞団 □ 公式 URL:http://au.9you.com/ □ 運営会社:上海久遊網絡科技有限公司(9you) ○ 征途 □ 公式 URL:http://zt.ztgame.com/ □ 運営会社:上海巨人網絡科技有限公司 ○ 地下城与勇士 □ 公式 URL:http://dnf.qq.com/ □ 運営会社:騰訊公司(Tencent QQ) ○ 夢幻西遊 □ 公式 URL:http://xyq.163.com/ □ 運営会社:網易公司(netease) ○ 誅仙 □ 公式 URL:http://zhuxian.wanmei.com/ □ 運営会社:北京完美時空網絡技術有限公司(PERFECT WORLD) ○ 天龍八部 □ 公式 URL:http://tl.sohu.com/ □ 運営会社:捜狐公司(SOHU)

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○ 跑跑卡丁車 □ 公式 URL:http://popkart.tiancity.com/homepage/ □ 運営会社:世紀天成(tiancity) ○ 熱血伝奇 □ 公式 URL:http://home.mir2.sdo.com/Activity/xs/ □ 運営会社:上海盛大網絡発展有限公司 ○ 魔域 □ 公式 URL:http://my.91.com/ □ 運営会社:網龍公司(Netdragon) ○ 剣侠世界 □ 公式 URL:http://jxsj.xoyo.com/ □ 運営会社:金山公司(Kingsoft) ○ 熱血江湖 □ 公式 URL:http://rxjh.17game.com/ □ 運営会社:一起玩遊戯網 (17game) ○ QQ 華夏 □ 公式 URL:http://qqhx.qq.com/main.html □ 運営会社:騰訊公司(Tencent QQ) ○ 穿越火線 □ 公式 URL:http://cf.qq.com/ □ 運営会社:騰訊公司(Tencent QQ) ○ 完美世界国際版 □ 公式 URL:http://w2i.wanmei.com/ □ 運営会社:北京完美時空網絡技術有限公司(PERFECT WORLD)  2008 年オンラインゲームユーザー調査の一部をご紹介  出所:「Iresearch-17173 中国網絡遊戯産業用戸調研報告」より  実施時期:2008 年 9 月~10 月  対象属性:N=504471  オンラインゲームユーザーを対象  男性 80.2%:女性 19.8%  年齢構成 ○ 18 歳以下:10.9% ○ 19~25 歳:50.6% ○ 26~30 歳:20.8% ○ 31~35 歳:10.1% ○ 36 歳以上:7.6% ○ 性別でみてみると、男性は若いユーザーが多く、女性は 31 歳以上のユーザーも多くな っている。

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 エリア分布 ○ 上海市:18.4% ○ 広東省:16.0% ○ 北京市:14.7% ○ 江蘇省:4.8% ○ 浙江省:4.6% ○ 以下、山東省、四川省、河单省・・・と続く。  月収入分布 ○ 5000 元以上:8% ○ 3001~5000 元:9% ○ 2001~3000 元:18% ○ 1001~2000 元:34% ○ 1000 元以下:25%  ユーザー動態  1 日平均のオンラインゲームの利用時間: ○ 8 時間以上:22.4% ○ 5~8 時間:19.5% ○ 3~5 時間:26.7% ○ 1~3 時間:22.5% ○ 1 時間以内:8.9% ○ 1 日の 3 分の 1 以上の時間を費やすユーザーが 22.4%もいるほか、ゲームをやるとな ると 9 割以上が 1 日 1 時間以上を費やす。  1 つのゲームを継続する期間 ○ 5 年以上:9.2% ○ 3~5 年:25.6% ○ 1~3 年:36.4% ○ 3 か月~1 年:20.5% ○ 3 か月以内:8.4% ○ 中国では一旦あるゲームを始めれば、その同じゲームを 1 年以上継続するユーザーが 7 割以上を占める。  ゲームをする目的 ○ 純粋な娯楽のため:56.5% ○ 友人との交際のため:42.1% ○ 達人となり敬われるため:22.4% ○ 現実的な収益を獲得するため:17.8%(获得现实收益) ○ その他:14.8%  ユーザーがゲーム情報を得るチャンネル ○ オンラインゲームのオフィシャルサイト:40.4%

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○ ゲーム専門サイト:37.4% ○ 友人の推薦:29.9% ○ 総合ポータルサイト:22.8% ○ ゲーム専門雑誌:15.4% ○ ネットカフェ:14.8% ○ アプリケーション内の広告:8.5% ○ 野外広告:8.0%  ユーザーがゲームを選択するときに考慮する要素 ○ ゲーム画面と音楽効果:48.5% ○ ゲームのバランス:42.0% ○ ゲームの人気:41.6% ○ 安全性レベル:41.1% ○ カスタマーサービスの品質:38.6% ○ 背景ストーリー:34.6% ○ ゲームを始める難易度:28.6% ○ イベント:22.1% ○ その他:10.5%  ユーザーが最も望むゲームビジネスモデル ○ アイテム課金:33.6% ○ オンライン時間課金:27.6% ○ 月定額課金:22.6% ○ その他:16.2%  ユーザーの平均月ゲーム消費金額 ○ 1000 元以上:10.2% ○ 501~1000 元:9.4% ○ 301~500 元:12.5% ○ 101~300 元:24.1% ○ 51~100 元:21.1% ○ 50 元以内:22.8%  ユーザーのオンラインゲームへの支出の費用元 ○ 個人収入から:49.1% ○ ゲーム内の交易収入から:21.6% ○ 家庭から:19.2% ○ その他:10.1% <次月の報告書に続きを掲載いたします>

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JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート(2009 年 2 月)

1. インタビュー

(現在インタビュー内容について公開可否確認中。公開確認取れ次第、公開の予定)

2. 中国のコンテンツマーケット情報:オンラインゲーム②、その他

 2008 年オンラインゲームユーザー調査の一部をご紹介<1 月からの続き第 2 回>  出所:「Iresearch-17173 中国網絡遊戯産業用戸調研報告」より  実施時期:2008 年 9 月~10 月  対象属性:N=504471  オンラインゲームユーザーを対象  男性 80.2%:女性 19.8%  年齢構成 ○ 18 歳以下:10.9% ○ 19~25 歳:50.6% ○ 26~30 歳:20.8% ○ 31~35 歳:10.1% ○ 36 歳以上:7.6% ○ 性別でみてみると、男性は若いユーザーが多く、女性は 31 歳以上のユーザーも多くな っている。  エリア分布 ○ 上海市:18.4% ○ 広東省:16.0% ○ 北京市:14.7% ○ 江蘇省:4.8% ○ 浙江省:4.6% ○ 以下、山東省、四川省、河单省、、、と続く  月収入分布 ○ 5000 元以上:8% ○ 3001~5000 元:9% ○ 2001~3000 元:18% ○ 1001~2000 元:34% ○ 1000 元以下:25%

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 ユーザー動態  調査対象ユーザーが好きなゲームの種類 ○ MMORPG:84.4% ○ プラットフォーム型対戦ゲーム:12.7% ○ スポーツ/音楽系ゲーム:8.2% ○ SNS 上などのゲーム:7.2% ○ Webgame:4.0% ○ モバイルゲーム:2.5% ○ その他:5.8%  調査対象ユーザーが利用しているキャリア ○ 中国電信:53.8% ○ 中国網通:25.1% ○ 中国鉄通:7.9% ○ 教育網:6.2% ○ その他:7.0%  調査対象ユーザーがゲームで遊ぶ時間 ○ 24:00~2:00:12.7% ○ 2:00~4:00:8.5% ○ 4:00~6:00:7.6% ○ 6:00~8:00:8.7% ○ 8:00~10:00:22.0% ○ 10:00~12:00:23.5% ○ 12:00~14:00:24.8% ○ 14:00~16:00:27.2% ○ 16:00~18:00:28.1% ○ 18:00~20:00:43.7% ○ 20:00~22:00:47.3% ○ 22:00~24:00:32.0%  調査対象ユーザーのオンラインゲームの異業種との連携希望 ○ 映画:32.9% ○ IT デジタル:25.2% ○ アパレル:21.2% ○ スポーツ用品:14.2% ○ 飲料:13.9% ○ 保健品:6.9% ○ その他:13.8%

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 調査対象ユーザーが興味をもっているオンラインゲームの関連商品 ○ (ゲーム)攻略情報:35.0% ○ 映画、レコード:31.7% ○ 関連アクセサリー:26.7% ○ 漫画:25.3% ○ 玩具:21.5% ○ アパレル:21.3% ○ その他:13.2%  調査対象ユーザーのモバイルゲームの利用チャンネル ○ PC ダウンロードから携帯にダウンロード:40.5% ○ WAP サイトでダウンロード:32.1% ○ 百宝箱からダウンロード:10.9% ○ 携帯のサービスセンターでインストール:6.9% ○ SMS ダウンロード:5.6% ○ その他:4.1%  調査対象ユーザーがモバイルゲームを選択するときの要素 ○ ゲームの内容:42.8% ○ ゲームの画面:37.8% ○ ゲームの価格:8.9% ○ 出品会社:4.1% ○ ゲームの音効:2.8% ○ その他:3.7%  2008 年 IT 業界各種統計の一部をご紹介  出所:「Iresearch 2008 年度中国互聯網年度核心数据」より  (2008 年中国インターネット年度コアデータ) ○ 各上場企業発表データ及び各企業インタビュー等より  2008 年中国インターネット経済市場規模 ○ 2007 年:360 億元 ○ 2008 年:540 億元 ○ 2009 年予測:728 億元 ○ 2010 年予測:986 億元  2008 年中国インターネット経済市場規模、ジャンル別シェア ○ オンラインゲーム:38.5%

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○ オンライン営業(広告):31.5% ○ B2B 電子商務:10.6% ○ オンライン旅行予約:5.2% ○ オンライン招聘:2.0% ○ その他:12.2%  2008 年中国オンライン広告市場規模 ○ 2007 年:106.1 億元 ○ 2008 年:170 億元 ○ 2009 年予測:212.7 億元 ○ 2010 年予測:288.9 億元  2008 年中国インターネット広告売上市場シェア ○ 百度:18.7% ○ 新浪:10.5% ○ Google:8.0% ○ Sohu:7.1% ○ 騰迅 QQ:4.9% ○ 網易:2.3% ○ その他:48.4%  2008 年中国のオンラインゲーム会社売上シェア(各社財務諸表、及び各種インタビューよ り作成) ○ 盛大:16.5% ○ 網易:11.4% ○ 騰訊 QQ:11.0% ○ 九城:8.4% ○ 巨人:7.8% ○ 完美時空:6.9% ○ SOHU:6.8% ○ 久遊網:6.7% ○ 光宇華夏:2.9% ○ 金山:2.8% ○ その他:18.7% 各会社の差が縮まってきているので、2009 年には比較的大きな順位変動がある可能性も あり。 <3 月報告書にて続きを掲載します>

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JETRO 上海 コンテンツビジネスレポート(2009 年 3 月)

1. インタビュー①「央視国際」

 インタビュー対象者  IP 電視(テレビ)事業部  会社概要  会社名:央視国際網絡有限公司  本社:中国 北京市(上海に子会社あり)  設立:2006 年 4 月  系列:CCTV 系  社員数:約 700 名  IPTV 関連は 30 名程度。主に、営業担当。  事業内容  CCTV の情報、コンテンツ、イベントを展開するための以下業務  インターネットウェブサイト運営  インターネット映像配信(直播、VOD、ダウンロード等)  携帯コンテンツ配信(モバイルテレビなど)  IPTV  移動メディアへの映像配信(バス、空港、ファーストフード店など)  IPTV  会社設立と同時期 2006 年 4 月に IPTV の免許を取得している。  各省の通信キャリアと共同で、IPTV サービスを提供。  現状、まだ本サービスを開始しておらず、試験放送中。今年中には本サービスを開始した い。  中国の IPTV サービス現状について  免許  全国サービスの免許は、央視国際、SMG(BESTV)、单方広電伝媒、CRI(中国国際広播 電台)の 4 社が取得。  2007 年には、浙江省の広電集団にも、同省内限定で IPTV 免許が交付されている。  加入世帯数(BesTV ホームページより抜粋)  2008 年第 3 四半期終了時で、中国電信の IPTV は約 151 万世帯。  他の通信キャリアの IPTV を含むと、200 万世帯を超えている。  必要インフラ  ブロードバンド+STB(セットトップボックス)+テレビ(PC は必要ない)。  通信キャリア  单は中国電信(チャイナテレコム)、北は新聯通(チャイナユニコム、=中国網通+中国聯

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通)が中心となる。  例えば、上海は中国電信、北京は新聯通。  STB メーカー  華為(Huawei)、UTStarcom、ZTE 中興、アルカテルなど。  テレビは、基本どんなテレビでも視聴可能。  上海メディアグループ(SMG)による BESTV(百視通)は既に本サービス開始されている。  中国電信との提携  上海の IPTV の状況は、中国で最も進んでいると言われている。  加入世帯数は 100 万世帯を超えている。  同社の IPTV 事業現状  IPTV の事業者は、各省の通信キャリア、及び各省の広電総局との良好な関係を築くことが必 要。  まず、北京市、天津市、雲单省で本サービス開始に向けて試験電波を配信している。  これらのケースの通信キャリアは新聯通。  限定された一部のエリアに対して配信している。  コンテンツ内容  65 チャンネルを直播(同時放送)、転播(ユーザーの指示にあわせて再放送)出来る状況。 チャンネル内容は以下の通り。 ○ CCTV のチャンネル ○ 央視風雲のデジタルケーブルテレビ向けチャンネル ○ 各地方電視台の衛星チャンネルの放送 ○ 央視国際独自のチャンネル(20 チャンネルまで可能)  各種 VOD(ビデオ・オン・デマンド)コンテンツの放送 ○ CCTV のコンテンツを中心に、2 万時間分を確保している。  チャンネル、コンテンツ編成権は央視国際側にある。  現在の試験放送段階では、30 チャンネルの電波を配信している。  ビジネスモデル/ビジネス方針  パッケージ課金+広告  もちろん、ケーブルテレビで視聴出来ているチャンネルについては無料  目標の ARPU は、20~30 元/月  広告については、加入世帯数が増えてきてから展開検討したい。インタラクティブ広告など、 様々な新しい広告の試みが可能。  日本のコンテンツへのニーズ  日本のアニメやドラマやバラエティには興味がある。  今は中国もメディア数が多くなってきているので、こういう新しいメディアを始めるときは、他では 見られないコンテンツを入れる必要があると思っている。ただ、そう簡卖にはいかないと思う。  条件  MG(ミニマムギャランティ)の支払は難しい。加入世帯数がない中では、予算をかけてコンテンツ

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を購入する段階ではない。  コンテンツホルダー側も対応難しいかもしれないが、レベニューシェアであれば検討できる。もし、 良いコンテンツがあれば紹介してほしい。

2. インタビュー②「中国国際広播電台」

 インタビュー対象者  新媒体節目中心 副主任  会社概要  会社名:中国国際広播電台(CRI)  本社:中国 北京市  設立:1941 年 12 月 3 日  URL:  www.chinabroadcast.cn  www.cri.cn  社員数:2000 名以上  モバイルテレビサービスの担当は約 10 名  また、同社の中文サイトの担当は約 100 名  事業内容  世界 43 の言語でのラジオ放送、160 以上の国々をカバー  53 のインターネットラジオ  インターネット上での各種情報提供  ニューメディア事業  携帯付加価値サービス  IPTV  同社モバイルテレビサービスの現状  2006 年にモバイルテレビの事業許可取得。  概況  2.5G 向け ○ 中国移動(チャイナモバイル)と中国電信(チャイナテレコム)向けにサービス提供中。 ○ 提供方式は、流媒体(ストリーミング)方式 ○ 視聴方法は 2 種類 □ 1)移動夢網等、通信キャリアのポータルサイトで視聴 □ 2)携帯にインストールされているモバイルテレビのアプリケーションを利用して視 聴  3G 向け ○ 現在はまだサービスを開始していない。3G でもサービスを開始しているものが一部あ

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るようだが、同社のコンテンツではないか、2.5G のネットワークで提供されているものい ずれか。 ○ 3G サービスを開始する場合、中国移動、新聯通、中国電信の3つのプラットフォームに 向けてサービス提供する予定。  CMMB ○ 現在、中国電信の一部の携帯電話向けにサービス提供されているものがあるが、当社 のチャンネルではない。  価格  コンテンツによって、有料、無料、共にある。  約 3 分の 1 のコンテンツは無料。ニュース系が多い。  残りの 3 分の 2 は有料コンテンツ。ドラマ、映画など。  1 回の視聴あたり 2 元を課金。1 カ月で 10 数元というパッケージ課金形式もある。  コンテンツ内容  直播(同時放送) ○ 現在別のメディアで放送されているチャンネルの同時放送。 ○ コンテンツは無料、但し、通信費(流量費)がかかる。 ○ ラジオの同時放送。 □ 同社が放送中の数チャンネルを提供。EASYFM(中国のなどでよく聞かれている 英語と音楽を主体にしたラジオチャンネル)など。 □ またユーザー数は多くない。 ○ テレビの同時放送 □ 地方テレビ局の 1 チャンネルを同時放送していたが、2008 年末で一旦中止した。 □ 3G 開始後は、テレビチャンネルの同時放送がまた必要と考えている。 □ 衛星放送など、海外のテレビチャンネルの同時放送は現状不可能。 □ 自社でコンテンツ調達し制作しているチャンネルが 1 チャンネルある。「環球奇観」 なるチャンネル。  VOD ○ 約 5 万時間のコンテンツの VOD サービスを提供している。 ○ 全て、ストリーミング形式。 ○ 1 日平均約 300 件視聴されている。  海外のコンテンツについて  VOD での配信を前提に調達しているものがある。  海外のコンテンツは、原則として、国家広播電影電視総局(SARFT)の輸入許可を取得して いるコンテンツが条件となる。  よって、現状では、既に国内の会社が輸入許可を取得しているコンテンツが主となってい

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る。  配信例は以下のとおり。 ○ 韓国のドラマは放映中。ただ、数は尐ない。 ○ ディスカバリーチャンネルのドキュメンタリーコンテンツ。  海外のバラエティ番組、オーディションのようなコンテンツは輸入できない。  日本のコンテンツのニーズ  ドラマ  アニメ  NHK などのドキュメンタリー  バラエティは難しいと思う。  日本の映画は良く事情がわからない。  ドラマやアニメなども輸入許可の取得が難しいことはわかっているが、良いコンテンツがあ れば検討したい。  具体的な提案があれば、モバイルテレビを運営している子会社と直接話し検討進めてほし い。  取引条件に対する考え方  レベニューシェア ○ 通信キャリアのトップオフ後、SP(=CRI)と CP で半分ずつ利益分配する考え方が基 本。 ○ コンテンツによっては、力関係で分配比率が変わる。  買い切り ○ 各コンテンツによっては相談可能。  その他、ごく稀なケースではあるが、CP がモバイルテレビ配信をするために、広告のように 一定料金を払って配信するケースもある。  その他  3G 上で自らの WAP チャンネルを開設することも検討中。  現在も同社のモバイル向けサイトはある。 ○ URL:http://m.cri.cn ○ 通信キャリアとは関わりのない独立したサイト。 ○ 現在は、ニュースやラジオに関連した情報を提供している。

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3. 中国のコンテンツマーケット情報:

 2008 年 IT 業界各種統計の一部をご紹介  出所:「Iresearch 2008 年度中国互聯網年度核心数据」より  (2008 年中国インターネット年度コアデータ) ○ 各上場企業発表データ及び各企業インタビュー、及び iusertracker データより。  2008 年中国の検索エンジンマーケット市場シェア ○ 百度:63.5% ○ Google:27.3% ○ 中国 Yahoo:6.2% ○ 捜狗:1.0% ○ その他:2.0%  2008 年中国のインターネットショッピング市場規模 ○ 2007 年:561 億元 ○ 2008 年:1,281.8 億元 ○ 2009 年予測:2,388 億元 ○ 2010 年予測:3,869 億元  2008 年中国の C2C ショッピング市場シェア ○ 淘宝網:82.2% ○ 拍拍網:9.9% ○ TOM 易趣:7.9%  2008 年中国の B2C ショッピング市場シェア ○ 淘宝商城:20.2% ○ 京東商城:16.1% ○ 卓越:12.1% ○ 当当:11.3% ○ 麦網:7.9% ○ Vancl:4.3% ○ 北斗手机網:4.2% ○ 紅孩子:3.5% ○ その他 20.5%  2008 年 12 月、中国の動画共有サイトの有効閲覧時間シェア(iusertracker、10 万ユーザ ーの状況を観測) ○ 優酷網:55.7% ○ 土豆網:28.0% ○ 我楽網:5.8% ○ 酷6網:3.9% ○ 六間房:3.0% ○ Youtube:1.2% ○ Mofile:0.5%

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○ その他:1.9%  2008 年 12 月、中国の社区サイト(SNS など)の有効閲覧時間シェア(iusertracker、10 万 ユーザーの状況を観測) ○ 校内網:51.0% ○ 開心網:32.8% ○ 51.com:6.9% ○ 世紀佳縁:3.6% ○ Kaixin.com:1.5% ○ 聚友:0.6% ○ 愛情公寓:0.5% ○ その他:3.1%  大手通信キャリアの直近公表データ  中国移動通信(チャイナモバイル)  ユーザー数 ○ 2007 年末:3.69 億ユーザー ○ 2008 年末:4.57 億ユーザー ○ 2009 年 2 月末:4.7 億ユーザー  売上 ○ 2007 年:3,570 億元 ○ 2008 年:4,123 億元  Net profit ○ 2007 年:871 億元 ○ 2008 年:1,128 億元  ARPU ○ 2007 年:89 元 ○ 2008 年:83 元  携帯付加価値サービスの売上(全体売上に対する比率) ○ 2007 年:916 億元(25.7%) ○ 2008 年:1,134 億元(27.5%)  CRBT(リングバックトーン)の売上 ○ 2007 年:118 億元 ○ 2008 年:144 億元  WAP の売上 ○ 2007 年:91 億元 ○ 2008 年:130 億元 <3G ネットワーク技術:TDSCDMA>  中国聯通(新聯通、チャイナユニコム)

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 携帯電話(GSM)ユーザー数 ○ 2007 年末:1.21 億ユーザー ○ 2008 年末:1.33 億ユーザー ○ 2009 年 2 月末:1.36 億ユーザー  ブロードバンドユーザー数 ○ 2007 年末:1,977 万ユーザー ○ 2008 年末:2,542 万ユーザー ○ 2009 年 2 月末:3,169 万ユーザー  売上 ○ 2007 年:1,492 億元(うち、モバイルが 41.9%、626 億元) ○ 2008 年:1,480 億元(うち、モバイルが 44.1%、653 億元)  Net Profit ○ 2007 年:13 億元 ○ 2008 年:276 億元  ARPU(モバイル) ○ 2007 年:45.7 元 ○ 2008 年:42.3 元  携帯付加価値サービスの売上(モバイル売上に対する比率) ○ 2007 年:135 億元(21.6%) ○ 2008 年:163 億元(24.9%) <3G ネットワーク技術:WCDMA>  中国電信  携帯電話(CDMA)ユーザー数 ○ 2008 年末:2,791 万ユーザー ○ 2009 年 2 月末:3,063 万ユーザー  ブロードバンドユーザー数 ○ 2007 年末:3,574 万ユーザー ○ 2008 年末:4,427 万ユーザー ○ 2009 年 2 月末:4,590 万ユーザー  売上 ○ 2007 年:1,776 億元 ○ 2008 年:1,848 億元(うち、モバイル関連が 62 億元)  Net Profit ○ 2007 年:230 億元 ○ 2008 年:201 億元  ARPU(モバイル) ○ 2009 年 1~2 月:63.6 元 <3G ネットワーク技術:CDMA2000>

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