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観光振興資源発掘を目的としたアプリケーションの開発

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Academic year: 2021

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(1)国際ICT利用研究学会研究会研究論文誌 第1巻 第1・2合併号. 観光振興資源発掘を目的としたアプリケーションの開発 高橋和希 †  佐久間貴士 ‡ 株式会社 TD モバイル †  高崎商科大学 商学部 ‡ †. 要旨. [email protected]. ‡. [email protected]. 近年のスマートフォンの急速な普及に伴い,搭載されたアプリケーションが様々な. 形態で多様化している.そのような中,人々の観光スタイル自体を変えるものとして,位置 情報を活用したサービスが注目されている.その位置情報サービスを活用した際に生じるメ リットの中には,新たな観光振興としての将来性を期待されている.そこで,サービスを活 用した際のメリットを改善し,かつ大きな消費行動を起こしやすいオタクを対象にした観光 支援アプリケーションの開発を行った. キーワード. オタク,観光,3C,スマートフォンアプリケーション. 義している.「こだわりがある対象を持ち」,「その対象. 1. はじめに. に対して時間やお金を極端なほど集中的に消費しつつ」, 「深い造詣と創造力を持ち,かつ情報発信活動や創作活. 近年,スマートフォンの急速な普及に伴いアプリケー ション(以下,アプリ)が多様化している.例えば,位 置情報を利用したゲームアプリ「Ingress(イングレス) 」 を用いて観光振興の可能性についての調査を山田–志摩 ([1])が行っている.その調査結果は「地域の魅力を提 案することができるのはエージェント=観光者であるこ とから,Ingress を通じた地域発掘の可能性の高さに観 光振興としての将来性を期待できるのではないかと考 えられよう.」 と報告されている([1]p.358).次に野村 総合研究所オタク市場予測チームは高い専門性,独自の 評価軸などを兼ね備えている事から,オタクを事業戦略 に活用できるのではないかと考え,その活用案を提案し ている.その中に「商品やサービス企画の元ネタとして 活用する提案」 を出している([2]p.35).本研究では野 村総合研究所のオタク活用提案と山田–志摩([1])の調 査結果を元にマーケティングフレーム 3C とその補助フ レームを採用した観光資源発掘を目的としたアプリ開発 と検証を目的とする.. 2. オタクの分析 オタクについて単語の定義や特徴的な行動については. 野村総合研究所 · オタク市場予測チームは次のように定. 動なども行っている人々」[2] と定義している.野村総 合研究所は「今まで『マニア』,『フリーク』などとよば れた人々もすべてオタクに含まれるという立場に立って いる.」[2] と述べている.これにより,本研究における マニアやコレクター等の名称が違う分類の者も野村総合 研究所のオタク市場予測チームの述べている定義に当て はまる者はすべてオタクとみなす事とする. 野村総合研究所がオタクの市場予測チームを立てたよ うにオタクに注目が集まる原因としては,消費社会にお けるオタクの顕在化が進んだためである.「日本の社会 全体が経済的に豊かになるとともに,消費社会が成熟 し,日本人は多様な価値観を持ち,その発露がさかんに なった.昭和,平成と社会の成長,成熟が進み,同時に 文化的にも爛熟期を迎えた結果として,オタクのような 存在やオタクによる文化が花開いたという指摘もあなが ち的はずれではない.」[2] と述べている. インターネットの普及により顕在化が後押しされてい るとも述べられており,インターネット普及前の行動様 式から普及後の変化について分析した野村総合研究所は 次のように述べている.「オタクの存在や活動の顕在化 は,インターネットの普及によって後押しされている. インターネットなどの電子的ネットワークが普及する以 前は,オタクは,地縁,人縁で結びついて活動していた. そのため,オタク同士が同好の士を発見し結びつくため. 2018 年 5 月 18 日受付   2018 年 8 月 22 日採録. - 10 -.

(2) 観光振興資源発掘を目的としたアプリケーションの開発. には両者がお互いにオタクであることを,普段の生活の 中で確認し,接近しなくてはならず,接触できるような. アプリの開発. 3. 場所やイベントが必要であった.また,知識などはある 程度,独力で獲得できても,どこかの段階でその分野の. 3.1. 3C 活性化のための補助フレーム. 先達や関連するグッズなどを収集したりすることはでき. オタクをアプリに参画させるためにオタク特有の情. なかった.」[2].インターネットの普及によりオタク同. 熱や消費性向を踏まえたマーケティングフレーム 3C. 士のコミュニケーションや活動,といったオタクの行動. (Collection,Creativity,Community)を 採 用 し た .. する核となる部分をインターネットが補っていたことを. 3C だけでは製品の特性によっては効果が出づらい可能. 示唆している.. 性があるため,補助フレームも同時にアプリ内に組み込. これにより,オタクをとりまく環境が大きく変化し, オタクの活動に変化がもたらされた.野村総合研究所は 次のように述べている.「パソコン通信,インターネッ トの普及によって,容易に相互を発見し,コミュニケー. むことにした.補助フレームについての詳細は以下に示 す. 表 1. 3C 活性化のための補助フレーム     ([2]pp.33-34 を元に作成). ションをとれるようになった.しかも,匿名性を保った. イベント(Event). まま,コミュニケーションをとることが可能となったた. 情報やアイテムの収集,自身の作品の披露を行う場所が果. め,オタク同士でのコミュニケーションがより促進され るようになった.」[2] とし,コミュニケーションと情報. たす役割は大きい.インターネットの利用によって,いつ でも誰でも発表や情報収集をすることが可能になったが, バーチャルワールドの限界を補うために,リアルワールド. 発信活動が容易になったことが記されている.オタクの. においても特別な場が年に数回程度は用意されている.. 活動はコミュニティ形成の部分だけではなく,アイテム. コミックオタクにおけるコミケはその典型例であり,年に. の収集という面でもインターネットは大きな力を発揮し. 数日開催されるこのイベントを目標にすることで創造活動. ている.「e コマースやネット・オークションが利用さ. が大きく活発化する.さらに,複数のコミュニティが集い, バーチャルに形成されたコミュニティのメンバーが 1 箇所に. れるようになったことも大きい.この e コマースやネッ. 集まることによって,情報交換や仲間内の交流が促進される. ト・オークションの普及により,オタクの活動の重要な. といった効果もある.. 部分をなす収集 (コレクション) 活動も促進されるよう. 聖地(Holy Land). になった.」[2] と述べている.. それぞれのオタクジャンルには「聖地」と称される場所が. 顕在化してきたオタクに企業はその特徴的な動きに注. 存在する. 「聖地」には 2 種類ある.1 つは憧れの製品が生 産される工場など,訪れる事が難しいために聖地化したも. 目し,オタクを活用するケースが増えていることを報告. のがある.その原因としては,その場所が企業などの管理. している.オタクの活用によりビジネスチャンスが広が. 下にあり,部外者が立ち入ることができない場合のほか,. り,ブレイクスルーのきっかけになる可能性が大いにあ. 海外にあるなど物理的な隔絶が大きい場合もある.. ることも同時に報告している.どのような経緯でオタク 活用をしたのかは次のようなケースが挙げられる. 野村総合研究所はオタクの特徴を消費と心理的傾向の. もう 1 つは,オタクの憩いの場である.例えば秋葉原やメ イドカフェなど,こちらは容易に訪れることができる場所 である.迫害されがちなオタク趣味について発露できる貴 重な場所であることから「聖地」と称される.. 二面から分析している.これによれば,「無条件に消費. 伝説(Legend). をしてしまいブレーキが効かなくなる状態の消費」[2]. オタクにおける「伝説」とは,該当分野においてオタクの. を「オタク的消費」とし,その性向が強い者を「消費性 オタク」と定義している.. 憧れとなる逸話を指す.伝説として語られるほどに道をき わめた人(聖人)や貴重な物にまつわるエピソードが多く, オタクにとって追及すべき理想像の具体例となっている.. 次にオタクの行動と心理についての指標を「オタク因. ゲームにおけるハイスコア達成などは自分が前人未到の領. 子」として抽出している.これらを強く持つ者を「心理. 域に到達していないことを再認識させ,活動休止や卒業な. 性オタク」と定義している. そして「『消費性オタク』であり,かつ『心理性オタ ク』である層」を「オタク」として,その定義を深めて. どを踏みとどまらせる効果がある.一方,すでに廃盤にな ったレコードなど,入手困難な収集対象物が伝説化する場 合もある.これはその一品を所有できたならば収集の喜び が極めて高まる窮極のアイテムと考えることができる.. いる.. - 11 -.

(3) 国際ICT利用研究学会研究会研究論文誌 第1巻 第1・2合併号. 3.2. Community の要素を満たすソーシャルゲーム としての活用と仕組み. 3C の要素を満たすためのアプリをソーシャルゲーム として取り扱う事とし,プレイヤー同士にコミュニティ を形成させる.これによりコミュニティ(Community) の要素を満たすことができる.田中–山口([3])による と,ソーシャルゲームとは「プレイヤー同士がなんらか のかかわりを持ち,このかかわりから楽しみを得ている ゲームである.」と定義している.ソーシャル要素の無 いゲームでは,プレイヤー一人が淡々とゲーム内の怪物 と戦ったり農園を育成したり,一人でゲームを楽しむ..    図 1  アプリ内進行フローチャート. これに対し,ソーシャルゲームの場合はなんらかの形 で,他のプレイヤーと関わりながらゲームを進める.こ. アプリ内で出題するクイズは 1 問のみとし,その正解. のなんらかの関わりとは何かについて「怪物との戦いに. に対しての報酬を多く設定した.高崎商科大学を観光先. 際して協力したり,動植物の育成の手助けをしたり,活. に設定した際のアプリ内クイズの一例を以下に記す.. 動の成果を見せ合ったり,時にはお互いに闘ったりもす. 問 1.高崎商科大学で幽霊が出たって噂だ…確か名前は. る.」[3] と記している.このような関係がソーシャル要. 「貞子」そいつがパソコンからでてきたみたいなんだが,. 素であるとしている.またソーシャルゲームをプレーす. そいつがでてきた”部屋の名前”はなんでしょうか?答. るにあたり,プレイヤー間でのコミュニケーションを. えは「○○○号室」「○」に入る数字を答えてください.. 「これを楽しみにゲームを続けるのである」[3] と定義を. このように実際に観光地に行かなければ答えることが. 深める.. 出来ないような難易度のクイズを選定した.. そこでアプリに組み込むソーシャル要素としてスマー. クイズに正解した場合,アプリ内でヒントが出るよう. トフォン向けアプリとして開発することにより,プレイ. にプログラムしている.ユーザのストレスにならないよ. ヤー間でゲーム内進捗を伝えやすいものとしてソーシャ. うに正解できるようなアプローチを心がけたデザインと. ル要素を強めることにした.また,補助フレームの聖地. した.. (Holy Land)を採用し,実際に聖地に出向かせるゲー. クイズに正解することで,ユーザは聖地としての情報. ムデザインにすることによりプレイヤー間の出会いと交. を画像や文書などで入手し,オタク因子中の顕示欲求と. 流の場を設けやすくなるようなデザインとした.このよ. 共感欲求を刺激することができる.合わせて,クイズに. うにプレイヤー同士の関わりを強めていき,3C 内のコ. 答えるための知識としては映画を見た人でないと答えに. ミュニティ要素を満たすことができる.. たどり着けないような設定になっているが,ヒントを得. 本研究では補助フレーム内の「聖地」の要素を採用し. ることによって観光地内を歩けば答えにたどり着くこ. た.アプリを使用することによって起こるゲーム「外」. とを暗示させるアプローチを行い,ヒントが出るように. ネットワーク効果を起こしやすくするためである.アプ. なっている.. リを使用することにより入手できる情報は,他人と共有. アプリ内クイズに正解すると,報酬(情報)を受け取. したくなるような観光地特有の情報を組み込んでいる.. ることができる.聖地としての情報と同時にアプリ内サ. アプリ内の流れを図 2 に示す.観光の隙間に発生する. ブストーリー進行のためのヒントとなる.このヒントで. 隙間時間内にアプリを利用してもらうことにより観光中. はサブストーリーを理解するためのフックとなる役割が. にアプリを利用しても,その行動の邪魔にならないデザ. 含まれており,これをユーザに開示することでサブスト. インとしている.. - 12 -.

(4) 観光振興資源発掘を目的としたアプリケーションの開発. 等が予め用意されていることから,これらを集める手間 が省かれ,簡単にゲームを制作することが可能な製品と なっている.RPG ツクール MV に添付されているヘル プドキュメントには「RPG ツクール MV は,RPG の 作成に特化したコンストラクションツールです.作成し たゲームは,ツクール本体を持っていないユーザーでも プレイすることが出来ます.[10] と記されており,配布 の容易さといった理由も本開発環境を選んだ理由でも         図 2  クイズ出題の様子. ある.. 3.3. アプリ内ストーリーに組み込む Creativity の 要素. オタクの特性として,独自の評価軸と創造性がある事 と創造性を発揮させるためにある程度,隙のある商品を 好むと野村総合研究所は分析している.このことから, アプリ内のストーリーに隙を組み込む事とした.アプリ 内に組み込んだ隙は以下の通りである.. 1. ストーリーを未完結にする         図 3  ヒント出題の様子. 2. ストーリーを理解するにあたって伏線を張るなどし, 謎を作る. 3. サブストーリーを設ける   1 番目の「ストーリーを未完決にする」は,アプリ ユーザーにオリジナリティを発揮させるというのが目的 である.アプリ内での謎は全て解けて話の成り行きが理 解でき,そこでストーリーは一旦終了するが,その後の 展開が気になるようなユーザーには,以降のストーリー を想像させるような仕組みをアプリ内に組み込んだ.   2 番目は,一つ目のユーザーにオリジナリティを発揮         図 4  聖地情報入手の様子 ーリーにも引き込むことを目的としている.これによ り,例えばユーザが帰宅途中にアプリ内サブストーリー の考察と進行が行えるように考慮している.その後,サ ブストーリー進行のためには他の観光地へ行く必要があ り,次なる観光への因子になり得ると考えている. また,本研究での開発環境は RPG ツクール MV[11] を採用した.RPG ツクールとは,2015 年 12 月に発売 され,プログラムが分からない人でも簡単にロールプレ イングゲーム(以下,RPG)を作ることができる,ゲー ム用開発環境ソフトウェアである.ゲームに必要な素材. させるという点で一致しているが,ストーリー理解をす るためのフックの役割となっている.   3 番目は,佐々木([4])によると「メインストーリー とサブストーリーの流れをうまく絡み合わせることで, 一直線になってしまいがちなストーリーに変化と深みを 持たせることができます.」と述べており,これを目的 としている.佐々木によれば,メインストーリーとサブ ストーリーの役割として次のようにまとめている.メイ ンストーリーの役割として「ゲームの目的,世界に関す るストーリー」[4] サブストーリーの役割として「キャラ クターの感情や人間関係の変化に関するストーリー」[4] と記しており,これら両方の活用をしていくとストー. - 13 -.

(5) 国際ICT利用研究学会研究会研究論文誌 第1巻 第1・2合併号. リーに深みのあるものにできると同時に述べている. メインストーリーの主人公としては現実世界の自分. 検証結果と考察. 5. (アプリユーザー)であり,サブストーリーの主人公は アプリ内の自分(アプリユーザー)という設定にした. これによりメインストーリーでは自分の物語として現実 世界のメインの観光を楽しませるという目的を持たせて ゲームを進行し,そのオマケ要素としてサブストーリー を付加した.メインストーリーでは観光を楽しめるよう アプリユーザー自身の物語として進行し,アプリ内に引 き込むためのゲームの物語をサブストーリーで進行させ るといった仕組みにした.. 本稿ではマーケティングフレーム 3C とその補助フ レームを採用した観光振興資源発掘アプリの開発を行 い,効果的に機能しているか検証を行った.検証結果と しては被験者の 9 人が質問 1 に対して自分はオタクであ ると回答している.オタク因子に関する質問に関して, ほとんどの被験者がアプリに満足しているという回答が 得られた.一部の不満足と回答した被験者はアプリ内の クイズの問題数に不満を抱いており,ゲーム部分の物足 りなさを訴える被験者がいた.またネットワーク「外」. 4. 効果に関する質問に関しては,質問 5 より,誰かに情報. 検証. を共有したいといった回答は得られたが,実際に情報を 開発したアプリが効果的に機能しているのかを確認す. 共有した(質問 6:ネットワーク「外」効果を起こした). る検証を行った.被験者には大学構内のパソコンにおり. 被験者は 2 人であった.また,自由回答で得られた感想. アプリを利用してもらい,その後,ヒアリング調査に回. を一部抜粋する.. 答してもらった.ヒアリング調査の質問内容を以下に示. アンケート自由記入欄回答一覧. す.被験者にはアプリを使用した後の行動面と心理面に. • 観光地についての珍しい情報が載っており,オタクに. ついての質問を行った.. とって興味深いアプリとなっていると感じました.ま. (1) アプリの評価に関する質問. た,そのような点で他にはない希少性や独自性を感じ. (2) ネットワーク「外」効果に関する質問. ました.観光地の情報以外にも独特なダークな世界観 やプレイヤーに考えさせるメモ書きなどがある,考え. (3) オタク因子に関する質問. させられるゲームになっていると思いました.. • ゲーム開始時は RPG らしい,ストーリーを掘り下げ. 被験者は高崎商科大学に通う学生 10 名である.. ていくという意図を感じず,露骨に「観光への誘導」 を目的としたつまらないゲームのひとつであるよう. ヒアリング調査質問一覧. に感じられたが,英語圏のシェアワールド創作作品群 「SCP Foundation」のような雰囲気を感じる背景の物. 質問 1. あなたはオタクですか.. 語が,(今回は検証であり,問題数が少ないため,付随. 質問 2. アプリ内に収録されていた観光地の情報に満足. するストーリーの情報の出し方もやや駆け足に感じら. しましたか.. れはしたが) ゲームをプレイしたいという意欲を程よ. 質問 3. アプリ内に収録されている問題数に満足しまし. く掻き立てた.今後拡張されていくにあたり,クイズ. たか.. の存在と背景にある物語がどう関わっていくかによっ て,ゲームの効果は左右されると思うが,ひとまず,満. 質問 4. 本アプリの情報を共有しあえる集団へ入りたい. 足のできる内容のゲームであったと評価したい.. と思いますか.. • 自分の物語であることはわかったが,ゲーム内の設定. 質問 5. アプリ内に収録されていた情報を共有したいと. がいまいちわからなかった.が,気になるものを選択. 思いましたか.. しながら自分で謎解きを楽しみつつ情報を得られたの でとてもよかった.問題数が1問だったため,もっと. 質問 6. アプリ内に収録されていた情報を誰かに共有し. 観光地における情報が得られたら,もっとやりたいと. ましたか.. 思った.実際の観光地のちょっとしたお話を知ること. 質問 7. 本アプリに他の観光地情報が追加されたら本ア. が出来るのは面白いと感じた.また,それだけでなく. プリを再度利用しますか.. アプリ内のストーリーを入れてあるのはとても良いな と感じた.これから追加されていくとしてストーリー. 質問 8. 検証に関して簡単な感想をお聞かせください.. も気になるので,追加されたらやってみたいと思った.. • 「そうなんだ!ここにこういうのがあったのか!」と思. - 14 -.

(6) 観光振興資源発掘を目的としたアプリケーションの開発. い,興味を持つことが出来た.. に所属.. 被験者の回答の中に観光地への興味を示す回答があま り得られなかった.これらの回答の改善案として. • 観光地へ興味を惹けるような仕掛けを増やす • 情報共有を促せるような仕掛けを増やす といった対応が考えられる.また,様々な観光地で観光 用アプリケーションが開発され,観光スポット等で使 えるクーポンの配信や多言語に対応したマップ,ある いは防災情報の提供などを行っている.このようなアプ リケーションを参考にし,上記のような点に対応しなが ら,改良を進めたいと考えている.. 佐久間貴士. 2007 年東京理科大学工学部第二部経営工学科卒. 2013 年東京電機大学先端科学技術研究科博士課程後期 単位取得満期退学.工学修士.. 2015 年より高崎商科大学商学部専任講師.情報セキュ リティ,情報教育の研究に従事. 国際 ICT 利用研究学会理事. 教育システム情報学会,コンピュータ利用教育学会,情 報文化学会等各会員。. 参考文献 [1] 山田浩義–志摩憲寿,位置情報ゲーム「Ingress(イングレ ス)」を用いた観光振興の可能性に関する研究–横須賀市 を事例として–,公益社団法人日本都市計画学会,都市計 画報告集 No14,(2016) [2] 野村総合研究所オタク市場予測チーム,オタク市場の研 究,東洋経済新報社,(2005/10/27) [3] 田中辰雄–山口真一,ソーシャルゲームのビジネスモデル  フリーミアムの経済分析,勁草書房,(2015/5/25) [4] 佐々木智広,ゲームシナリオの書き方 第 2 版 基礎か ら学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣,SB クリエ イティブ株式会社,(2006/10/01) [5] 原田曜平,新・オタク経済 3 兆円市場の地殻大変動,朝 日新書,(2015/09/30) [6] 池田和博,ユーザーエクスペリメンスのためのストー リーテリング よりよいデザインを生み出すストーリー の作り方と伝え方,丸善出版株式会社,(2013/12/30) [7] 湯原雅人–植竹朋文,隙間時間を対象とした観光案内シス テムの提案,情報処理学会第 77 回全国大会講演論文集, 2015 巻,1 号,pp.329-330(2015) [8] 斎藤一,Web における観光情報提供と分析,人工知能学 会誌,26 巻,3 号,pp.234-239(2011) [9] 高橋和希–佐久間貴士,マーケティングフレーム 3C を採 用した観光支援アプリの開発,第 2 回国際 ICT 利用研究 学会全国大会講演論文集,pp.131-134(2017) [10] 大久保磨,アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザ イン徹底指南書,日経印刷株式会社,(2016/12/14) [11] ツクール Web, https://tkool.jp/outline/index,2018-05-10 参照. 著者紹介 高橋和希. 2018 年高崎商科大学商学部商学科卒業.在学中,スマー トフォンで利用可能な観光支援に関するアプリケーショ ンの開発等の研究に従事.現在,株式会社 TD モバイル. - 15 -.

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