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ライツアウトパズルの解析 : 有限体上の線型代数の応用として

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Academic year: 2021

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(1)  ライツアウトパズルの解析 一有限体上の線形代数の応用として 教科・領域教育学専攻. 自 然系 コ ース M 1 0 1 7 7 B 中  原  諒  大. 1 研究の目的. 2 研究の内容.  本論文では数学分野の基礎である線形代数の応用,特.  本論文ではライツアウトパズルの解析をテーマとし. に行列を利用した研究について記している.. ている.ライツアウトパズルとそれに類似したパズルは.  線形代数は数学に関わる様々な分野の基礎であり,数. いくつかあるが,その中でも有名なものは5×5の格子. 学分野だけでなく,理学・工学を問わず多くの場面で応. 状に並んだライトが,ランダムに点灯または消灯してお. 用されている.つまり線形代数は数学を学ぶ上でも,活. り,そのライトに触れると,そのライトとそのライトの. 用する上でも必要不可欠なものといえる.しかし昨今,. 上下左右についているライトの点灯・消灯が切り替わる. 高校での行列の扱いは極端に縮小されている.学習指導. というルールの下,いくつかのライトに触れて全て消灯. 要領改訂により,2012年度から行列は教科「数学活用」. させることを目的としたパズルである.日本では1995. でのみ取り扱うこととなっている.しかし,r数学活用」. 年に株式会社ダカラから発売された.今では,インター. は多くの高校で開講されていなかったり,履修者がほと. ネット上に様々な類似ゲームが存在している.. んどいないことから,事実上取り扱われていないに近い..  このライツアウトパズルの構造は,初等的な線形代数.  確かに行列は線形代数の基礎であるがゆえに,高校数. の概念に置き換えることができ,ベクトル空間や行列の. 学の範囲ではどうしても計算方法に重きをおかれてし. 概念を用いて解析を行うことができる.また,本来ライ. まう.行列の計算はそれまでに習っていた計算方法と大. ツアウトパズルは長方形のグリッド状になっているも. きく違い,分かりにくい上に,その学習に面白さと意味. の(ただし,製品化されているもののほとノ)どは正方形. を見出しにくいことも否めない.それが現在のように行. のグリッド状)であるが,長方形のグリッド状に限らず,. 列の扱いが縮小されたことの理由の一端であろう.. 一般的なグラフ上でのライツアウトパズルを考察する.  筆者自身も高校で行列は学習したものの,知識として. こともできる.このライツアウトパズルを本論文上では. は計算方法を知っている程度のものであったし,大学で. σゲームという.. も線形代数を詳しく学んでこなかった.しかしながらこ.  長方形のグリッドもしくは一般的なグラフ上のσゲー. の研究を通して,線形代数・行列がどのように応用され. ムにおいて,任意の状態に対して,ある操作を加えて全. るのか,どのように便利なのか,どのような意味を持つ. て消灯した状態にすることができるとき,このグリッド・. のかなどを,身近で理解しやすい応用例を用いて,初め. グラフをσ可移であるということにする.特に長方形の. て学ぶことができた.. グリッドに関しては,そのグリッドがσ可移かどうかを.  このように身近で親しみやすい題材を通した線形代. 決定するのが1つの主要なテーマである.. 数の応用として,ライツアウトパズルの解析の紹介を行.  長方形のグリッド・一般的なグラフともに各頂点に. うのが本論文の目的である.. ボタンとライトがついているものとし,ボタンには「押 す」及び「押さない」という「操作」があり,ライトに. はr点灯」及び「消灯」というr状態」がある.この操 作と状態をZ/2Z(=F2)の元O,1を用いて,ボタンを押. す操作を1,押さない操作をO,ライトがついている状態.

(2) を1,づいていない状態を。と表す.lF2土の演算では,.  第2章では実際の例を提示しながら,一般的なグラフ. O+0=0,1+O=1,O+1=・1,1+1=0であり,ライ. 上のライツアウトパズルについて解析(σゲームの解析). トが0の頂点のボタンを押すとライトが1の状態にな. を行った.各頂点に順番を付け,各頂点にボタンとライ. るといったように,これは頂点のボタンの操作とライト. トがついているものとし,ライトの状態とボタンの操作. の状態の関係性を表している.各頂点にOか1を対応さ. を1F2の元O,1と対応付けをした.さらに,それを縦に並. せる写像の全体を0Gとすると,0Gの元はグラフの状. べ,頂点の状態や操作をベクトルと同一視した.また,そ. 態を表し,同時に0Gの元はグラフのσゲームでの操作. れぞれの頂点がどの頂点とつながっているかを表す隣接. を表す.さらに0Gはベクトル空間になる.. 行列を用いて,一般的なグラフ上のσゲームを行列とベ.  今,0oの元Vを操作として,操作μを施すことを考. クトルの積に帰着させた.その結果,一般的なグラフ上. えると,〃を施す前の状態と,操作後の状態の差は砂だけ. のσゲームがどのようなときにσ可移であるかを,特性. で決まる。この状態の差をσ(μ)とすると,σ:0o→0G. 写像と呼ばれるある線型写像の全射性に帰着できるこ. が線型写像となっており,ここからσゲームの解析に線. とがわかった.さらに,いかなるグラフであっても,全て. 型写像が応用できることとなる.. のライトが点灯した状態からであれぱ,全てのライトを.  一般的なグラフ上のσゲームにおいては,主に内積や. 消灯させた状態にすることができるという定理を得た.. 直交補空間の概念を用いて,いかなるグラフにおいても,.  第3章では,本来のライツアウトパズルの形に戻って,. 適当な操作によって全ての頂点が1の状態を,全ての頂. m×ηの長方形グリッドPm,nにおけるライツアウト. 点がOの状態にすることができるという結論を得た.. パズルを考えた.この章では,長方形のグリッド上の頂.  また,長方形のグリッド上のσゲームにおいては,固. 点の状態を行列と同一視して考える.ゲームのルールに. 有多項式・ケーリーハミルトンの定理・行列の正則一性な. 基づいて,各頂点の操作と状態を行列で表し,Pm,”がσ. どを用いて,このグラフがσ可移であるかどうかについ. 可移であるかどうかをmη次元のベクトル空問上の線. て考察した.. 型写像σと関係付けた.これを,ある行列の固有多項式. の計算と関係付けることにより,m次(またはη次)の. 3 論文の構成. ある行列の正則性に帰着できた..  本稿にて得た定理の一例を挙げておく.グリッドPmη.  第1章では,体・ベクトル空間・線型写像・行列・行列. において・η:3・2比一1と表されるηに対し・Pm,、は,. 式・内積空間を定義している.本論文で扱う,ρ元体Fp. mが自然数!を用いてm=61もしくは6正十4と表され. 係数のベクトル空間については,Fpがさまざまな点で. るときσ可移であり,そうでないときはσ可移ではない、. 実数と異なった性質を持っているので,その点に注意し. そのほか,本稿では,実際に1≦η≦11(η≠6,1O)の範. ながら定義を行った.例えば,F2土において,F2の元1. 囲で,具体的にmがどういった条件のときにPm,、がσ. は1+1=O及ぴ1=一1という性質を持つ.そのため,. 可移となるのかを,行列式の計算によって求めている.. 実数係数の内積空間での正定値性のような概念はFp係.  尚,同様の研究結果として岩堀長慶氏は,Pm,。がσ可. 数のベクトル空間には存在せず,高校で学習する,2つ. 移であるかどうかを,ある種の多項式の最大公約数の計. のベクトルについて内積が0ならば,2つのベクトルは. 算に帰着している.しかしながら任意の自然数m,ηに. 直交するという概念はそのままでは意味を成さない.し. 対してPm,。がσ可移であるかどうかを,m,ηの値に. かし1F2土においても,F2nというベクトル空間内なら. よって簡単に決定する方法は,今のところみつかってい. 2つのベクトルの「直交」を形式的に定義することはで. ないようである.. きる一ただし実数係数のベクトル空間での場合のように,. 実際に90。で交わることを意味するわけではない.こ のように随所に実数の場合と違う点が存在しており,注. 主任指導教員 濱中 裕明. 意を要する.. 指導教員濱中裕明.

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参照

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