ポーカーにおける表情から相手の手を見抜くAI
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(2) Vol.2017-CG-168 No.12 Vol.2017-DCC-17 No.12 Vol.2017-CVIM-209 No.12 2017/11/8. 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report 全情報ゲームの AI を研究しているデイヴィッド・シルヴ ァーらの研究[1]と同じ「テキサスホールデム」のルールで はなく、「ファイブカードドロー」のルールを採用する。 テキサスホールデム お互いの手札は二枚のみで、場に開示されている五枚の 中から三枚以上を選び、自分の役として勝負するポーカー である。これは不完全情報ではなく、情報が開示されてい る分、より読み合いが深くなる特徴を持つ。 ファイブカードドロー お互いの手札は開示せず五枚で、残りのカードを山札と して裏向きにまま置く。その後、順番にプレイヤーは好き 図 2. な数のカードを裏向きに場に置き、その枚数と同じだけ山. FaceTracker. 札からカードを引き、自分の役として勝負するポーカーで. また、これらの値を参考に表情を判別するが、AU 値だけ. ある。おそらく日本人にとって一番馴染みのあるルールだ. では表情の判断をするにはまだ弱く、顔の各ポイントの座. ろう。. 標も細かく読み取り、判断することにした。主に重要視し. 本研究では勝ち負けより相手の手を読むことにこだわ. ている部分は眉の動きと頬の表情筋、口の動きである。笑. りを入れている。テキサスホールデムになると、相手の手. 顔の時には頬が上がり、口を大きく開ける、または口角が. を読む以外にも開示されている情報によって AI が変わ. 上がるといった特徴がある。困り顔の時では、眉をひそめ. る。それは本研究では好ましくないと考え、ファイブカー. る、目が細くなるといった特徴がある。しかし、まだ確実. ドドローを採用することにした。. な判断にはなっておらず、現在調査途中である。. 2.3 表情認識 今回は Visual studio C# で開発ができる「FaceTracker」. 3. まとめ. (図 2)を使用する。FaceTracker とは、頭部の位置や傾きに. 現状、ポーカーのルールが決定し、Kinect for Windows の環. 加え、表情に関する情報を取得することができるものであ. 境構築はできている。FaceTracker では顔の認識から、AU. る。FaceTracker で習得できる値は 5 つある。. 値、各ポイントの座標の表示まで実装できている。ポーカ. . 顔のカメラ上での位置. ーゲームの実装自体がまだできていないので早めの実装を. . 顔の回転度数. 心がける。今後の課題と方針については、表情認識をより. . 顔面の領域. 正確にし、笑顔の判断だけではなく、表情から喜びの度合. . 顔の各ポイントの座標. いと悲しみ(困り)の度合いを計算する。それらの値から. . 表情を表すパラメータ値(Animation Unit). AI の行動を決定し、プレイヤーと勝負するといったゲーム. この中で特に「Animation Unit」を使用する。Animation. を作る。また、表情を読み取る AI ならば、その読み取った. Unit(以下 AU)とは認識した顔情報 AU 値を返すもので、. 表情から相手をゆさぶるといった駆け引きの実装も検討し. 以下のような値を返すことができる。. ている。. 1.. 上唇が開いている度合い. 2.. 口が開いている度合い. 3.. 唇を横に引き伸ばしている度合. 4.. 眉毛の位置. 5.. 口元が上がっている、下がっている度合. 6.. 眉毛の角度 これらの AU 値が-1~1 の間で変化し、その値を参考に. 参考文献 デイヴィッド・シルヴァーら研究チームの「不完全情報ゲー ムにおけるセルフプレイからの深層強化学習」Johannes Heinrich, David Silver. Deep reinforcement learning from self-play in imperfect-information games. [2] 井川大輔、笹岡久行 . Kinect を用いた表情による入力イン ターフェイスの提案 . 第 76 回全国大会講演論文集 , Vol. 1110, pp. 4–5, 2014-03-11. [1]. 表情を判別することを目的とする。. ⓒ 2017 Information Processing Society of Japan. 2.
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