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COVERAGE INITIATED ON: 2017.05.01 LAST UPDATE: 2018.04.16 当レポートは、掲載企業のご依頼により株式会社シェアードリサーチが作成したものです。投資家用の各企 業の「取扱説明書」を提供することを目的としています。正確で客観性・中立性を重視した分析を行うべく、 弊社ではあらゆる努力を尽くしています。中立的でない見解の場合は、その見解の出所を常に明示します。 例えば、経営側により示された見解は常に企業の見解として、弊社による見解は弊社見解として提示されま す。弊社の目的は情報を提供することであり、何かについて説得したり影響を与えたりする意図は持ち合わ せておりません。ご意見等がございましたら、[email protected] までメールをお寄せくだ さい。ブルームバーグ端末経由でも受け付けております。
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Coverage目 次
SRレポートの読み方:本レポートは、直近更新内容・業績動向セクションから始まります。ビジネスモデルに馴染みのない方は、事業内容セクショ ンからご覧ください。 要約 --- 3 主要経営指標の推移 --- 5 直近更新内容 --- 6 概略 --- 6 業績動向 --- 8 四半期実績推移 --- 8 中長期見通し --- 16 事業内容 --- 20 概要 --- 20 事業別概要 --- 26 コスト構造 --- 32 市場とバリューチェーン --- 33 SW(Strengths, Weaknesses)分析 --- 38 過去の財務諸表 --- 39 損益計算書 --- 39 貸借対照表 --- 51 キャッシュフロー計算書 --- 52 その他の情報 --- 53 沿革 --- 53 ニュース&トピックス --- 53 コーポレートガバナンスおよびトップマネジメント --- 54 配当方針 --- 55 大株主(2017 年 9 月 30 日現在) --- 55 主なグループ会社(2017 年 9 月 30 日現在) --- 55 従業員数 --- 56 企業概要 --- 57イグニス|3689
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Coverage要 約
事業概要
◤ 同社は、スマートフォン(スマホ)を中心としたアプリの企画・開発・運営・サービス提供を行っている。具体的に は、婚活サービス「with」を運営するコミュニティ事業(2017年9月期売上高構成比15.2%)「ぼくとドラゴン」を 運営するネイティブゲーム事業(同構成比76.1%)などである。コミュニティ事業を、成長ドライバーと位置付け、 第2の収益の柱に育成する計画である(2017年9月期売上高は前期比約6倍に成長)。また、VRやAI・IoTに着目した新 事業も本格始動を目指している。 ◤ 同社の特徴は、プロデューサーである同社創業者銭社長とエンジニアである鈴木CTOの2人の代表が市場選定し、お互 いが得意とする「創造」と「技術」を支えながら自ら現場を指揮していることである。また、同社は開発投資に関し て「本格的な開発に入る前のレビューの徹底とプロトタイプ完成後の積極投資」というプロジェクトマネジメントに よるコスト管理、スピードと品質を重視した開発体制で運営している。 ◤ 2010年の創業以来、同社は開発・運用体制を転換させてきた。同社は、2014年9月期までは200以上の小規模(開発期 間約1ヵ月、少人数で開発)無料ツールアプリを開発・運営し、それらアプリに広告を掲載することで、広告主から広 告収入を得ていた。しかし同社は、スマホアプリ市場で競合が新規参入する中で、小規模アプリの量産による広告収 入という広告主の予算に左右されるフロー型ビジネスから、消費者向け中・大規模アプリによるユーザー数を積み上 げるストック型ビジネスへと開発・運営の軸足を転換した。また同社は、収益モデルに関しても課金収益に軸足を寄 せて収益基盤の安定化を図ってきた。 ◤ 2015年2月リリースのスマホゲーム「ぼくとドラゴン」は、同社が開発に約1年をかけた、累計ダウンロード数350万超、調査会社App AnnieによるApp Store売上高ランキング最高4位(2017年2月21日)のヒット作である(2016年9月 期売上高は前期比2.9倍の4,832百万円、2017年9月期は非開示だがSR社推定約4,000百万円)。「ぼくとドラゴン」は、 基本無料でゲームを提供し、ユーザーがバトルに必要なキャラクターやスキル、アイテムなどを入手する際に課金収 入を得ている。 ◤ 2015年9月にWeb版、2016年3月にスマホ版がリリースされた婚活サービス「with」は、男性有料(平均会費は月約3 千円、会員登録のみは無料)、女性は基本無料のサービスである。登録会員数は85万人超(2017年12月末現在)。同 社はオンラインでの婚活サービスで後発ながらもApp Store国内ソーシャルネットワーキングカテゴリの売上高ラン キングで上位10位前後をキープしている。「with」の特徴は、心理学と統計学を用いた性格分析で最適なマッチング サービス(後述)を提供していることにある。現時点における「with」の売上高寄与は小さいが、同社は将来の収益 柱となる事業にしたいとしている。
◤ 同社はVR事業を手掛ける子会社のパルス株式会社において、Virtual Live Platform(バーチャルライブプラット
フォーム)「INSPIX」の自社開発を加速し、有名IP誘致・新規IP制作および海外展開を本格的に始動する。同社は 子会社のパルス株式会社を通じて、中期的な成長分野として、VR事業などの新規事業へ積極的な投資を行っている が、パルス株式会社の自社開発大型プロジェクトとなる(詳細は、四半期実績推移:2018年12月期第1四半期の項 を参照)。
業績動向
2016年11月11日に、同社は中期事業計画を発表した。最終年度の2020年9月期に連結売上高15,000百万円(2016年9月期 比2.7倍)、営業利益6,000百万円(同4.1倍)を目標に掲げている。同社は、ネイティブゲーム事業における新タイトル の投入と、コミュニティ事業における「with」の会員数拡大のほか、新規分野においてIoT(アイオーティー)*やVR(仮 想現実)関連ビジネスなど新事業創出での収益を見込んでいる。 *IoT(Internet of Things):様々なモノに通信機能を持たせ、自動制御や遠隔操作などを行うこと。イグニス|3689
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Coverage同社の強みと弱み
SR社では同社の強みを、自社IP(知的財産権)へのこだわりを背景とした収益性の高さ、話題性あるサービスの企画を 可能にする創造力、柔軟性のある経営、の3点と考えている。一方、弱みに関しては、「ぼくとドラゴン」への依存度の 高さ、新規スマホゲーム開発ラインを1本のみに絞り込むことによるリスクの大きさ、ともすれば基軸が定まらない総花 的経営、の3点と考えている。イグニス|3689
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Coverage主 要 経 営 指 標 の 推 移
出所:会社データよりSR社作成*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
損益計算書 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) 連結 連結 連結 連結 連結 会予 売上高 875 2,048 2,419 5,586 5,578 7,000 YoY - 134.1% 18.1% 130.9% -0.1% 25.5% 売上総利益 527 1,433 1,741 4,675 4,480 売上総利益率 60.2% 70.0% 72.0% 83.7% 80.3% 販管費 219 871 1,780 3,200 4,396 YoY - 298.4% 104.2% 79.8% 37.4% 販管費率 25.0% 42.6% 73.6% 57.3% 78.8% 営業利益 308 562 -38 1,474 84 YoY - 82.1% - - -94.3% 営業利益率 35.3% 27.4% -1.6% 26.4% 1.5% 経常利益 307 545 -149 1,465 71 YoY - 77.3% - - -95.1% 経常利益率 35.1% 26.6% -6.1% 26.2% 1.3% 親会社株主帰属当期純利益 201 310 -307 1,088 -36 YoY - 54.4% - - -当期純利益率 22.9% 15.1% -12.7% 19.5% -0.6% 一株当たりデータ(円、株式分割調整後) 期末発行済株式数(千株) 10,800 12,078 12,267 12,471 13,412 EPS(円) 18.59 28.06 -25.22 88.29 -2.72 EPS(希薄化後、円) - 27.97 - 84.42 -DPS(円) - - - - -BPS(円) 14.19 131.15 101.08 195.65 302.64 貸借対照表(百万円) 流動資産 369 1,891 1,050 3,086 4,737 現金・預金・有価証券 155 1,204 452 2,170 2,173 売上債権 171 559 375 396 614 その他流動資産 43 129 223 520 1,950 固定資産 149 248 917 1,246 1,555 有形固定資産 26 25 150 112 188 無形固定資産 1 41 209 486 476 投資その他の資産 122 181 558 648 891 資産合計 519 2,140 1,967 4,333 6,292 流動負債 312 543 609 1,390 1,396 買入債務 12 43 15 29 79 短期有利子負債 10 - 130 183 781 未払法人税等 198 257 179 814 22 その他流動負債 92 243 286 363 514 固定負債 54 13 120 445 760 長期有利子負債 41 - 15 340 617 その他 13 13 105 105 144 純資産 153 1,584 1,238 2,498 4,135 資本金 1 559 563 622 1,505 資本剰余金 - 558 562 620 1,390 利益剰余金 154 464 157 1,245 1,198 自己株式 - - -52 -52 -52 その他の包括利益累計額 -2 2 6 -3 4 新株予約権 - - 3 3 5 非支配株主持分 - - - 63 84 負債資本合計 519 2,140 1,967 4,333 6,292 キャッシュフロー計算書(百万円) 営業活動によるCF 230 94 -64 1,351 -1,931 投資活動によるCF -79 -102 -777 -123 -666 財務活動によるCF -19 1,047 87 497 2,594 財務諸表 有利子負債 51 - 145 523 1,397 ネットキャッシュ 104 1,204 307 1,647 776 ROA(総資産経常利益率) - 41.0% -7.2% 46.5% 1.3% ROE(自己資本純利益率) 370.1% 35.7% -21.8% 59.3% -1.1% 流動比率 119% 348% 172% 222% 339% 固定比率 97.4% 15.7% 74.1% 49.9% 37.6% 自己資本比率 29.5% 74.0% 62.8% 56.1% 64.3%
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Coverage直 近 更 新 内 容
概略
2018年4月16日、株式会社イグニスへの取材を踏まえてレポートを更新した。 2018年3月5日、同社は第三者割当による第14回・第15回・第16回新株予約権(行使価額修正条項付)の発行に関して発 表した。 (リリース文へのリンクはこちら) 同社は、2018年3月5日付の取締役会において、ドイツ銀行ロンドン支店を割当予定先とする第三者割当による第14回・ 第15回・第16回新株予約権の発行、及び割当予定先との新株予約権買取契約(行使停止条項付・ターゲット・イシュー・ プログラム「TIP」*)を締結することを決議した。 当該新株予約権の内容 割当日 2018年3月22日 発行新株予約権数 17,000個 第14回新株予約権 10,000個 第15回新株予約権 3,500個 第16回新株予約権 3,500個 発行価額 総額12,061,500円 (第14回新株予約権1個当たり790円、第15回新株予約権1個当たり677円、第16回新 株予約権1個当たり512円) 当該発行による潜在株式数 1,700,000株(議決権ベースの希薄化は12.67%) 第14回新株予約権 1000,000株 第15回新株予約権 350,000株 第16回新株予約権 350,000株 資金調達の額 7,262,061,500円(差引手取概算額: 7,242,161,500円) 行使価額 当初行使額 第14回新株予約権 3,050円 第15回新株予約権 5,000円 第16回新株予約権 7,000円 募集又は割当方法 (割当予定先) 第三者割当の方法によりドイツ銀行ロンドン支店に割り当てる 当該新株予約権行使期間 2018年3月23日~2021年3月22日 調達する資金の使途 調達する資金の具体的な使途 金額 支出予定時期Virtual Live Platform「INSPIX」開発・運営のための国内・海外における人 材採用等に係る人件費、海外拠点立ち上げ・専用スタジオ建設等のコンテン ツ拡充の投資、ユーザー集客のための 広告宣伝費等 5,242百万円 2018年3月~2021年3月 コミュニティ事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 2,000百万円 ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」 :第15回・第16回新株予約権については、ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」を採用しており、 この手法は、同社が新株式の発行に際して希望する目標株価(ターゲット価格)を定め、これを行使価額として設定した新株予約権である。将来の 株価上昇を見越し、異なる行使価額によって、段階的に新株式を発行(ターゲット・イシュー)できることを期待して設定したものである。また行 使停止条項により、同社株価動向等を勘案して、同社が割当予定先による当該新株予約権の行使を希望しない場合には、停止指定期間を指定するこ とができる。第15回・第16回新株予約権において、行使価額は原則としてターゲット価格に固定されるが、第16回新株予約権については、同社は行 使価額修正に関する選択権を保有している。なお、第14回新株予約権はTIPではないが、行使停止条項は付されている。
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Coverage 同日、同社は第三者割当による第17回新株予約権の発行及び時価発行新株予約権信託の導入に関して発表した。 (リリース分へのリンクはこちら) 同社は、同社役職員のモチベーションの維持・向上を図るとともに中長期的な企業価値向上へのインセンティブを付与す ることを目的として、同社の将来の取締役及び従業員に当該本新株予約権を交付するため、当社代表取締役社長である銭 錕氏を委託者とし、曾我隆二氏を受託者とする3つの時価発行新株予約権信託設定契約を締結し、時価発行新株予約権信 託®を活用したインセンティブプランを実施する。 当該インセンティブプランは、現在同社に在籍している役職員のみならず将来採用される役職員も含めて、将来の分配時 点において、それまでの貢献度及びこれからの貢献期待を考慮して当該新株予約権の交付対象者と交付個数を決定するこ とが可能となる点において、一般的に実施されているストックオプションのような従来型のインセンティブプランとは異 なる特徴を有する。 当該新株予約権の内容 割当日 2018年3月22日 発行新株予約権数 7,511個 発行価額 総額751,100円 (新株予約権1個当たり100円) 当該発行による潜在株式数 751,100株(議決権ベースの希薄化は5.60%) 資金調達の額 2,291,606,100円(差引手取概算額: 2,280,606,100円) 行使価額 1株当たり3,050円(固定) 募集又は割当方法 (割当予定先) 第三者割当の方法により受託者に割り当てる 当該新株予約権行使期間 2020年12月31日~2028年3月21日 2018年2月13日、同社は2018年9月期第1四半期決算を発表した。 (決算短信へのリンクはこちら、詳細は2018年9月期第1四半期決算の項目を参照) 3ヵ月以上経過した会社発表はニュース&トピックスへイグニス|3689
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Coverage業 績 動 向
四半期実績推移
出所:会社データよりSR社作成 *表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。四半期業績推移(累計) FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 (進捗率) 通期会予 売上高 1,322 2,611 4,036 5,586 1,417 2,829 4,110 5,578 1,290 18.4% 7,000 YoY 443.8% 415.4% 260.3% 130.9% 7.2% 8.3% 1.8% -0.1% -9.0% 25.5% 売上総利益 1,140 2,203 3,388 4,675 1,172 2,346 3,330 4,480 1,011 売上総利益率 86.2% 84.4% 84.0% 83.7% 82.7% 82.9% 81.0% 80.3% 78.4% 販管費 730 1,358 2,185 3,200 1,023 2,151 3,206 4,396 1,259 YoY 304.2% 230.7% 135.2% 79.8% 40.1% 58.3% 46.7% 37.4% 23.0% 販管費率 55.2% 52.0% 54.1% 57.3% 72.2% 76.0% 78.0% 78.8% 97.6% 営業利益 410 845 1,203 1,474 149 196 124 84 -248 na YoY - - - - -63.7% -76.8% -89.7% -94.3% -営業利益率 31.0% 32.3% 29.8% 26.4% 10.5% 6.9% 3.0% 1.5% -19.2% 経常利益 406 840 1,198 1,465 136 185 113 71 -250 na YoY - - - - -66.5% -78.0% -90.6% -95.1% -経常利益率 30.7% 32.2% 29.7% 26.2% 9.6% 6.5% 2.7% 1.3% -19.4% 親会社株主帰属当期純利益 230 895 1,001 1,088 67 92 11 -36 -233 na YoY - - - - -70.7% -89.7% -98.9% - -当期純利益率 17.4% 34.3% 24.8% 19.5% 4.8% 3.2% 0.3% -0.6% -18.1%
四半期業績推移 FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 売上高 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 YoY 443.8% 389.3% 132.2% 19.3% 7.2% 9.5% -10.1% -5.3% -9.0% 売上総利益 1,140 1,063 1,185 1,286 1,172 1,174 984 1,150 1,011 売上総利益率 86.2% 82.5% 83.2% 83.0% 82.7% 83.2% 76.8% 78.3% 78.4% 販管費 730 628 827 1,015 1,023 1,127 1,055 1,190 1,259 YoY 304.2% 173.0% 59.5% 19.4% 40.1% 79.5% 27.7% 17.2% 23.0% 販管費率 55.2% 48.7% 58.0% 65.5% 72.2% 79.8% 82.4% 81.0% 97.6% 営業利益 410 435 358 271 149 47 -72 -40 -248 YoY - - - -1.2% -63.7% -89.2% - - -営業利益率 31.0% 33.7% 25.2% 17.5% 10.5% 3.3% -5.6% -2.7% -19.2% 経常利益 406 434 358 268 136 49 -72 -41 -250 YoY - - - 8.2% -66.5% -88.8% - - -経常利益率 30.7% 33.7% 25.1% 17.3% 9.6% 3.4% -5.6% -2.8% -19.4% 親会社株主帰属当期純利益 230 665 106 87 67 25 -81 -46 -233 YoY - - - -36.1% -70.7% -96.3% - - -当期純利益率 17.4% 51.5% 7.4% 5.6% 4.8% 1.7% -6.3% -3.2% -18.1%
事業別(累計) FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 Q1 Q1-Q2 Q1-Q3 Q1-Q4 売上高 1,322 2,611 4,036 5,586 1,417 2,829 4,110 5,578 1,290 コミュニティ 17 36 60 137 136 336 557 849 336 ネイティブゲーム 1,233 2,411 3,699 5,048 1,168 2,300 3,247 4,247 800 メディア(その他) 71 164 276 401 112 193 305 482 154 ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) 1,179 2,290 3,541 4,832 - - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) 142 320 493 753 - - - - -YoY 443.8% 415.4% 260.3% 130.9% 7.2% 8.3% 1.8% -0.1% -9.0% コミュニティ - - - - 686.3% 842.0% 826.0% 521.3% 146.9% ネイティブゲーム - - - - -5.3% -4.6% -12.2% -15.9% -31.6% メディア(その他) - - - - 57.9% 17.5% 10.3% 20.2% 37.4% ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) - - 552.1% 192.5% - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) -40.8% -24.3% -14.4% -1.7% - -
-事業別 FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 売上高 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 コミュニティ 17 18 24 76 136 200 221 291 336 ネイティブゲーム 1,233 1,178 1,288 1,349 1,168 1,131 948 1,000 800 メディア(その他) 71 93 112 124 112 81 112 177 154 ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) 1,179 1,111 1,251 1,291 - - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) 142 178 173 260 - - - - -YoY 443.8% 389.3% 132.2% 19.3% 7.2% 9.5% -10.1% -5.3% -9.0% コミュニティ - - - - 686.3% 988.1% 802.6% 283.3% 146.9% ネイティブゲーム - - - - -5.3% -4.0% -26.4% -25.9% -31.6% メディア(その他) - - - - 57.9% -13.4% -0.3% 42.8% 37.4% ネイティブソーシャルゲーム(旧区分) - - 172.0% 16.4% - - - - -無料ネイティブアプリ(旧区分) -40.8% -2.7% 13.1% 36.8% - - - - -FY09/18
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Coverage2018年9月期第1四半期実績(2018年2月13日発表)
売上高 1,290百万円(前期比9.0%減) 営業損失 248百万円(前年同期は営業利益149百万円) 経常損失 250百万円(同経常利益136百万円) 親会社株主帰属四半期純損失 233百万円(同四半期純利益67百万円) 同社は、2017年9月期から事業区分を従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュニティ」「ネイティブゲーム」 「メディア(その他)」の3ジャンルへと整理し、スマートフォンアプリ事業を行ってきた。これら3つのジャンルを既存事業の柱とし、また、新規 ジャンルへの挑戦としてIoT、VR、その他領域において経営資源を投入している計画比
売上高の通期会社計画に対する進捗率は18.4%(2017年9月期通期実績に対する第1四半期の進捗率は25.4%)となった。 2018年9月期において、同社は、コミュニティ/メディア/ライフハック事業におけるストックビジネスの強化(安定運営) と、VR・AR/AI/IoT/ゲーム・エンタメ事業における爆発力のあるビジネスの推進の2つを活動方針としている。同社は前 期同様、2018年9月期も投資フェイズであると捉えており、当第1四半期においては、新作ゲーム「メガスマッシュ」(2018 年3月28日に配信開始)の開発や、婚活サービス「with」を中心にプロモーションを推進したほか、VRについても自社大 型プロジェクトが始動した(後述)。事業別では、「コミュニティ」と「メディア(その他)」が順調に拡大したものの、 既存のネイティブゲーム*1の減速により、「ネイティブゲーム事業」が伸び悩んだ。前期比
2018年9月期第1四半期の売上高は1,290百万円(前年同期比9.0%減)、営業損失は248百万円(前年同期は営業利益149 百万円)となった。売上面では、コミュニティ事業は前年同期比200百万円(146.9%)増収、メディア(その他事業)は 同42百万円(37.4%)増収となったが、ネイティブゲーム事業が同369百万円(31.6%)減収となったことから、全体で は同127百万円(9.0%)減収となった。前年同期比減収のなか、2017年9月期より引き続き事業強化・新規事業の収益化 に向けた先行投資を行っているため、営業損失を計上するに至った。同社では、新たな事業基盤構築を図りつつ更なる成 長を目指しており、想定通りの進捗のようだ。 同社グループは、オンライン恋愛・婚活 サービス「with」などのコミュニティ、主力の「ぼくとドラゴン」をはじめと するネイティブゲーム、ビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」などのメディアという3ジャンルを、既存事業と位 置付けて展開している。 *1 ネイティブゲーム:App StoreやGoogle Playなどのプラットフォーム(アプリストア)を通じて端末にダウンロードして利用するネイティブアプリのうち、他のユーザー と協力してバトルを楽しむなど、コミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームのこと 新規ジャンルへのチャレンジとしては、VR・AI・IoTなどの最先端技術に着目し、2017年9月期より積極的に経営資源を 投入してきた。VR分野では、2017年11月にVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社との業務提携 契約を締結し、VRアイドル市場に本格参入した。また、同分野においては、認知症予防・進行遅延効果及び痛み軽減効 果へのVR技術応用に関する順天堂大学との共同研究など複数のプロジェクトを推進している。AI・IoTを活用した新規分 野では、機械学習を用いた自動外観検査装置などの開発・検証について愛知県豊田市内の自動車部品メーカーと提携し推 進している。また、ライフハック分野としては、空地の有効活用、街の賑わい創出を目指したビジネスとして、“空地(土 地オーナー)”と“フードトラック事業者”をマッチングさせるフードトラック・プラットフォーム 「TLUNCH」も展開し ている。
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Coverage事業別動向
コミュニティ事業 コミュニティ事業の売上高は336百万円と前年同期の136百万円から大幅(146.9%)増収となった。オンライン恋愛・婚 活サービス「with」を中心として、ユーザー同士によるコミュニティ形成にフォーカスした運用型サービスに注力した。 「with」については、当第1四半期は、クリスマスシーズンであったこともあり、先行投資として積極的なプロモーショ ンを展開した。売上高は国内ソーシャルネットワーキングのカテゴリにおいて上位収斂し*2、ユーザー数の増加も継続し ている*3。また、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学を活用して最適な男女のマッチングを目指した「自己 紹介文の自動生成機能」や「クリスマス相性診断イベント」などの機能追加や継続的なイベントを実施した。利益面では、 先行投資としてのプロモーション費用が発生しているものの、2018年9月期中に月次ベースで黒字転換ができると見てい るとのこと。 同社は、当該サービスにおいて、引き続きユーザビリティの向上および積極的なプロモーションを展開することでユー ザー数の増加を図るとしている。同社は、インターネット婚活サービスの健全化と活発化に向けた活動を行う「一般社団 法人 結婚・婚活プロジェクト」(https://kekkon-konkatsu.jp/)に参画している*4。こうした活動によりインターネッ ト婚活サービスが安心・健全であることが世間に浸透していけば、TV局側の考査も進むことが期待され、インターネッ ト婚活サービスのテレビCMが可能になるタイミングがくると同社では考えている。 *2 同社の「with」は、2017年国内マッチングアプリダウンロードランキングにおいて5位、2017年国内・非ゲームアプリ収益ランキングにおいて30 位となった(出所:App Annie) *3「with」の会員数は2017年9月末の65万人から同年12月末には85万人へ1四半期で20万人拡大した *4 一般社団法人 結婚・婚活応援プロジェクト(MSPJ)は、2018年2月22日に、業界の健全化と活性化をこれまで以上に促進するために、インター ネット婚活サービスに関する自主規制ガイドライン「MSPJ 7つの約束」を策定した。当該自主規制ガイドラインは2008年7月公益財団法人日本生産 性本部サービス産業生産性協議会品質・認証委員会が策定したサービスの運用に準拠している。7つの約束とは、より強固な個人確認の徹底、独身者 であることの確認、ルール違反の監視、ブラックリスト(即時退会ルール)の運用、健全な品質基準(UI/UX)、利用者への啓蒙・注意喚起、継続 的なサービス改善、の7つである。2018年2月22日現在、同社を含めて28社が参画している ネイティブゲーム事業 ネイティブゲーム事業の売上高は800百万円(前年同期比31.6%減)となった。「ぼくとドラゴン」が引き続き安定的に 推移した。具体的な取り組みとして「まおう様ラッキーボックス」等の機能追加や「350万ダウンロードキャンペーン」、 「THE KING OF FIGHTERS '98 コラボキャンペーン」など各種キャンペーンを実施した。同社は、今後も機能追加・改善・キャンペーンを実施し、ユーザー満足度の向上と業績の安定化に努めるとしている。また、新規プロダクトとして、自社 オリジナルゲーム「メガスマッシュ(コードネームGK)」の開発にも取り組み、2017年12月に事前登録を開始、2018年 2月にクローズドベータテストを実施、2018年3月28日に配信開始した。 メディア(その他) メディア事業の売上高は154百万円(前年同期比37.4%増)となった。同事業は、ビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」 やフードトラック・プラットフォーム「TLUNCH」、並びにいずれのジャンルにも属さないサービスにより構成している。 主にメディアにおいて、転職メディア「U-NOTE CAREER」については、有料職業紹介事業の許可を取得し、性格傾向デー タを活用した転職エージェント事業をスタートさせている。「TLUNCH」においては、首都圏を中心に運営スペースと登 録フードトラック事業者数を拡大させており、日本最大級の規模に成長している。同社によれば、「TLUNCH」は2018 年2月現在、60スペース(60台)まで拡大しており、毎月約10スペースの速度で拡大を続けているとのこと。同社が市場 を牽引している。その他、中長期的な成長を見越し、新規分野としてVRやAI・IoTに着目したビジネスにも投資を積極的 に行っている(後述の「INSPIX」を参照)。
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Coverage 四半期売上高 出所:会社資料よりSR社作成 四半期営業利益 出所:会社資料よりSR社作成前四半期比
四半期ベースでみると、2018年9月期第1四半期(2017年10~12月の3ヵ月)売上高は、前第4四半期(2017年7~9月の3ヵ 月)比12.2%減となった。婚活サービス「with」を中心とするコミュニティが前四半期比二桁増収(15.2%増収)となっ たが、ネイティブゲーム事業とメディア(その他)事業が減収(それぞれ、同20.0%・12.8%の減収)となった。2017 年9月期に引き続き積極的な事業投資を行っていることから、営業損失は248百万円となり、前四半期比で損失額が208 百万円増加した。INSPIX
同社はVR事業を手掛ける子会社のパルス株式会社において、Virtual Live Platform(バーチャルライブプラットフォーム) 「INSPIX」の自社開発を加速し、有名IP誘致・新規IP制作および海外展開を本格的に始動する。同社は子会社のパルス株 式会社を通じて、中期的な成長分野として、VR事業などの新規事業へ積極的な投資を行っているが、パルス株式会社の 自社開発大型プロジェクトとなる。当該プロジェクトの国内・海外における人材採用などに係る人件費、海外拠点立ち上 げ・専用スタジオ建設などのコンテンツ拡充の投資、ユーザー集客のための広告宣伝費などに総額約5,200百万円を2021 年3月までに支出する予定。当該要資金額は、第三者割当による第14回・第15回・第16回新株予約権(行使価額修正条項 付)の発行による調達予定額7,260百万円(「直近更新内容」の章を参照)から手当てされる。
Virtual Live Platform「INSPIX」
Virtual Live Platform「INSPIX」*は、VR空間上でライブを開催することが出来るプラットフォームである。今までにな い新しい音楽体験として、世界中どこからでも瞬時にライブに参加でき、Virtual LiveでしかできないInteractiveな体験 を創造する。具体的には、多くのVRタレントなどが世界中のユーザー(ライブ参加者)に向けてリアルタイムでライブ を開催できる仕組みを構想している。ユーザーは現実のライブ会場に出向くことなく、自宅に居ながらにしてライブを体 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412 1,281 1,468 1,290 0 500 1,000 1,500 2,000 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
FY09/16 FY09/17 FY09/18
(百万円) 410 435 358 271 149 47 -72 -40 -248 (400) (200) 0 200 400 600 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
FY09/16 FY09/17 FY09/18
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Coverage験できる。また、国内のみならず世界規模で多くのVRタレント・ユーザーに活用してもらえるVirtual Live Platformを実 現するため、中国や北米への展開を決定している。 *「INSPIX」は商標登録申請中 ビジネスモデル 子会社のパルス株式会社はライブチケットやグッズの販売収入の一部を手数料として徴収する。アプリのプラットフォ マーに類似した収益モデルである。その他、コンテンツ活動の支援や、各種制作の支援を行う。コピーできない体験提供 を収益化していくとしている。 Virtual Liveのイメージ アーティスト/声優などのライブパフォーマンスをモーションキャプチャー*の技術を使ってデジタル化し、聴衆はVR(仮 想現実)空間(Virtual Live会場)においてそのパフォーマンスを堪能する(ライブに参加する)。デジタルモーション・ サイリューム(ペンライトのようなものを想定)などによって、Virtual LiveにしかできないInteractiveは体験を創造す る。 *現実の人物や物体の動きをデジタルに記録する技術 最終的には自宅にいながらVRのゴーグル装着によるLive参加を想定している(第3フェイズ)。しかし、ゴーグル普及に は時間を要するため、その前の局面として、既存動画配信サイトへのライブ生配信を第1フェイズ、特定の場所(映画館 やアミューズメント施設などのイメージ)に集まって体験するバーチャルライブを第2フェイズとして、同社は想定して いる。 同社によれば、当プロジェクトのプラットフォーム総監修が秋元康氏(後段参照)であるため、アイドルが対象と思われ がちであるが、アイドルに限られた世界でなく、世の中に存在する様々なIPやアーティスト(ポップミュージック、ロッ ク、ラッパーなど可能性は無限大)もライブを展開するとのこと。アニメ系アイドルを好むファン層とAKB48などのリア ルのライブを好むファン層では必ずしも層が一致しないと見られているが、どちらのファン層にも受け入れてもらえそう なライブも可能であるほか、デジタルモーション・サイリュームについても、特別な演出ができる可能性も秘めている。。 本プロジェクトにおけるパートナー 当該プロジェクトにおけるパートナーには、以下のようなメンバーがいる。
Virtual Live Platform「INSPIX」:パートナー
出所:同社資料をよりSR社作成 役割 パートナー 経歴 ・プラットフォーム総監修 ・新規IP制作 ・中国展開監修 ・北米展開監修 ・プラットフォーム体験設計支援 ・新規IP制作支援 ・中国展開支援 ・新規IP共同制作 秋元 康 作詞家、放送作家、映画監督、漫画原作者。株式会社秋元康事務所所属。 AKB48クループプ゚乃⽊坂46・欅坂46 のプ゚デューューサ ーと゚゚、ほぽ全との楽曲の作詞を 行っとおり、番組の企画構成フトララの゚脚本など゚⼿掛ける。⽇本映画監督協会会員。 ㈱アニプレックス代表取締役社長、㈱ソニー・ミュージックエンタテインメント コ ーポレイト・エ クゼクティブ COO、A-1 Pictures 取締役等を歴任。「あの⽇⾒た 花の名前を僕達はま だ知らない。」「化物語」「魔法少⼥まとか☆ラギカ」「ソー トアート・オンライン」なとの多くの ヒットアニメの企画に携わっといる。 夏目公一朗 ・有名IP誘致 東京⼤学⼤学院⼯学系研究科技術経営戦略学専攻の特任准教授。専⾨分野は、 人⼯知能、ウェブ⼯学、ディープラーニンク。著書に「人⼯知能は人間を超えるか: デ ィープラーニンクの先にある゙の」 なと ・プラットフォーム技術監修 メンタリスト、作家、新潟リハビリテーション⼤学特任教授。著書は累計150万部突破、 企業の顧問フ経営戦略パートナー、講演なと、様々な分野で活動。 DaiGo 松尾豊 UNLSH Robit ・バーチャルライブ専用デバイス開発
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CoverageUnleash Entertainment社との包括提携
パルス株式会社とUnleash Entertainment社(以下、UNLSH社)は包括的業務提携に関して基本合意をしている(2018 年2月)。UNLSH社は、中国のエンターテイメント界において影響力のある芸能事務所のひとつであり、インフルエンサー などのタレントマネジメントを行う芸能事務所である。Virtual Live Platform「INSPIX」の開発・運営に係るパートナー 企業の1社として、コンテンツの制作や中国国内への活動支援を行う予定である。
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Coverage2018年9月期会社計画
出所:会社データよりSR社作成 *表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。2018年9月期業績は25.5%増収を計画
同社は中期事業計画として、2020年9月期に売上高を15,000百万円、営業利益を6,000百万円とすることを掲げている。 これを実現するため、既存事業の収益基盤拡大のみならず新規事業投資についても積極的に取り組んでいる。当2018年9 月期の連結業績見通しについては、「with」を中心として、前2017年9月期に多くの経営資源を投下したサービスが順調 な成長曲線を示していることを鑑みて、連結売上高7,000百万円(前期比25.5%増)を同社は予想している。なお、営業 利益、経常利益ならびに親会社株主に帰属する当期純利益については、2017年9月期決算発表日現在において不確定要素 が多く存在するため、公表していない。新しい事業ポートフォリオによる運用体制の強化
同社は、2017年9月期から事業区分を従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュ ニティ」「ネイティブゲーム」「メディア(その他)」に変更した。同社は、これら3つのジャンルを既存事業の柱とし、 また、新規ジャンルへの挑戦としてIoT、VR、その他領域において経営資源を投入している。枠組み変更を通じた新しい 事業ポートフォリオによる運用体制強化によって、収益力の向上を図っている。 同社によれば、2017年9月期における先行投資によって事業ポートフォリオを拡大し、ライフハック事業が立ち上がり、 VR事業も方向が定まってきたとのことである。ネイティブゲーム事業において「ぼくとドラゴン」で創出するキャッシュ フローを、次期成長ドライバーとなるオンライン恋愛・婚活サービス「with」を運営するコミュニティ事業や、新分野で あるライフハック事業とVR事業などへ積極的に先行投資を行った。2018年9月期には、コミュニティ事業「with」、活用 されていない空地とフードトラック事業者をマッチングさせるフードトラック・プラットフォームを運営する「TLUNCH」 (中期見通しの章で詳述)、メディア「U-NOTE」をストック型事業として伸長させていく。注力する「with」において は、同サービスにしかない独自体験の機能を追加していく予定である。会員数が順調に拡大しており、多様な顧客ニーズ に対して、最適なマッチング機会を提供できるように、マッチングのアルゴリズム向上に注力するとのことである。また、 新規ネイティブゲームタイトル「GK(コードネーム)」改め「メガスマッシュ」やVR関連サービスの投入を計画してい る。「メガスマッシュ」は、同社のビッグタイトル「ぼくとドラゴン」に匹敵する人数で開発を行っており、2018年3月 28日に配信を開始した。更に、IoTやAIに関連する新規事業についても成長を図っていくとのことである。 同社によれば、2018年9月期売上高同社計画7,000百万円の事業別内訳のイメージとしては、コミュニティ事業2,000百万 円(売上高構成比約29%)、ネイティブゲーム事業4,000百万円(同約57%)、その他事業1,000百万円(約14%)との こと。ネイティブゲームについては、2017年9月期売上高実績は4,247百万円から前期比約6%減収の予想となっている。 利益については同社は予想を公表していない。不確定要素が多いためとしている。但し、2016年9月期時点の決算説明会 資料の図表によれば、前期比増益予想であることが読み取れる。利益面に影響を与える点としては、コミュニティ事業の 業績推移 FY09/13 FY09/14 (百万円) 通期実績 通期実績 通期実績 1H実績 2H実績 通期実績 1H実績 2H実績 通期実績 通期会予 売上高 875 2,048 2,419 2,611 2,975 5,586 2,829 2,749 5,578 7,000 YoY - 134.1% 18.1% 415.4% 55.5% 130.9% 8.3% -7.6% -0.1% 25.5% 営業利益 308 562 -38 845 630 1,474 196 -112 84 YoY - 82.1% - - 208.6% - -76.8% - -94.3% 営業利益率 35.3% 27.4% -1.6% 32.3% 21.2% 26.4% 6.9% -4.1% 1.5% 経常利益 307 545 -149 840 625 1,465 185 -113 71 YoY - 77.3% - - 402.0% - -78.0% - -95.1% 経常利益率 35.1% 26.6% -6.1% 32.2% 21.0% 26.2% 6.5% -4.1% 1.3% 親会社株主帰属当期純利益 201 310 -307 895 193 1,088 92 -128 -36 YoY - 54.4% - - 4,361.4% - -89.7% - -当期純利益率 22.9% 15.1% -12.7% 34.3% 6.5% 19.5% 3.2% -4.6% -0.6%イグニス|3689
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Coverage テレビコマーシャルが可能となるか否か(可能となった場合の広告宣伝費増)、新規ネイティブゲームタイトル「メガス マッシュ」投入に関連する広告宣伝費の大小に依存するところが大きいとSR社では見ている。 事業ポートフォリオにおけるキャッシュフローのイメージ 出所:会社資料よりSR社作成イグニス|3689
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Coverage中 長 期 見 通 し
中期事業計画
同社は、2016年11月11日に中期事業計画を発表した。同社は、最終年度である2020年9月期に連結売上高15,000百万円 (2016年9月期比2.7倍)、営業利益6,000百万円(同4.1倍)を目標に掲げている。営業利益率に関しては、2016年9月期 26.4%から2020年9月期は40.0%まで拡大する見通しだが、コミュニティ事業や、今後立ち上げ予定の新規事業が2020年 9月期に収益貢献することなどが主な理由となっている。 同社業績と中期事業計画における2020年9月期目標数値 出所:会社資料よりSR社作成 同社は、中期事業計画において、1)既存事業における収益力の維持・強化、2)新事業創出、を掲げている。以下は、 それぞれの概要である。既存事業における収益力の維持・強化
既存3事業(コミュニティ事業、ネイティブゲーム事業、その他事業(主にメディア事業)では、現在提供しているサー ビスを軸に収益力の強化を図る計画である。 コミュニティ事業 コミュニティ事業では、オンライン恋愛・婚活サービス「with」において機能拡充によってユーザーに対する利便性の強 化を図る計画である。具体的には、ユーザーインターフェースの改善やAI(人工知能)を用いたサービスの高度化である。 2020年9月期において、同社では「with」の会員数増加を目指している。 ネイティブゲーム事業 ネイティブゲーム事業では、「ぼくとドラゴン」のユーザー数とARPPU(有料会員1人あたり平均売上高)の堅調な推移 により、長期にわたるキャッシュカウ(CashCow)としての足場固めを計画している。また、コスト面での無理なライ ン増加をせず、タイトル1本ずつ「ユーザー体験」を重視した設計を行うとしている。同社は、新規タイトル(コードネー ム:「GK」改め「メガスマッシュ」)として3Dアクションゲームを開発し、2018年3月28日に配信を開始した。 メディア(その他)事業 メディア(その他)事業では、既存サービスであるビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」のコンテンツ拡充と、広 告効果をコミットするメディアへ成長させることを計画している。具体的には、株式会社U-NOTEに対して、同社が持つ 広告業界で培ったノウハウや経営資源を提供し、さらなるマネタイズにつなげるとしている。また、同社は新メディアと して“キャリア”にフォーカスしたメディア「U-NOTE. CAREER」」も立ち上げ、有料職業紹介事業の許可を取得し、性格 傾向データを活用した転職エージェント事業をスタートさせている。今後、収益力の維持向上を目指している。 875 2,048 2,419 5,586 5,578 7,000 15,000 308 562 -38 1,474 84 6,000 (1,000) 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 (2,000)0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 連結 連結 連結 連結 連結 会予 中計目標FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17 FY09/18 FY09/19 FY09/20
売上高 営業利益(右軸)
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Coverage新事業創出
同社は、2020年9月期までの中期事業計画において、ライフハック事業、VR事業、名称非公表の新事業、という新事業創 出を計画している。同社はVR事業を除くこれら新事業に関し、最終年度である2020年9月期には、全て収益貢献する事業 まで育てることを計画している。具体的には、新事業営業利益の構成比として、2019年9月期15%、2020年9月期30%ま で高める計画となっている。以下は、ライフハック事業とVR事業の概要である。 ライフハック事業 IoT関連 ライフハック事業では、同社の持分法適用会社でIoT*のベンチャー企業である株式会社ロビットが、2016年7月13日に自 動カーテン開閉機「めざましカーテンmornin’(モーニン)」を発売開始した。スマホ等でカーテンの開閉が可能となる スマート家電「めざましカーテンmornin’」は、本体をカーテンレールに装着して使用する。専用アプリを用いて開閉時 間を設定することで、設定時間になると自動でカーテンが開いて太陽の光により快適に目覚められるという。2017年12 月末現在の累計販売個数は33,000個を突破している(販売価格は税込みで3,985円)。なお、2018年2月には機能拡充さ せた新型「めざましカーテン mornin’ plus」(販売価格は税込みで7,538円)を発売、同時に乃木坂46等とコラボした 限定モデル(販売価格は税込みで9,980円)も期間限定で販売した。 *IoT(Internet of Things):様々なモノに通信機能を持たせ、自動制御や遠隔操作などを行うこと。 フード関連 同社が54.2%出資する連結子会社である株式会社mellowは、「活用されていない空地」と「フードトラック事業者*」を マッチングさせる、フードトラック・プラットフォーム「TLUNCH(トランチ)」を運営している。2016年2月の設立以 降、首都圏を中心に運営スペース数と提携事業者数を拡大させ、現在では日本最大級のフードトラック・プラットフォー ムに成長している。今後も流通総額の拡大を図っていく。 *フードトラック:専門店のシェフが移動販売車で出来たての料理を提供する新しい飲食業態 VR事業 2016年11月に同社は、VR(Virtual Reality:仮想現実)事業への進出と子会社(パルス株式会社、代表取締役は同社の銭 社長)の設立に関して発表した。同社では、銭社長がVRを体験した際に感情を揺さぶられたことがきっかけとしてVR事 業への進出を決めた。VRコンテンツの企画・開発・運営としている。パルス株式会社には、作詞家で知られる秋元康氏、 日本におけるAI(人工知能)・ディープラーニング研究の第一人者で東京大学大学院の特任准教授の松尾豊氏、メンタリ ストで知られるDaiGo氏の3名が資本参加を表明している。 パルス社においては、2016年12月には第0弾企画と題し、順天堂大学教授(堀江教授、川戸教授)とのVR技術応用に関す る共同研究として、「認知症の防止並びに進行遅延効果のあるVRコンテンツの研究開発」を発表している。また、「痛 み軽減効果へのVR技術応用」についても研究を進めている。同社によれば、順天堂大学教授と近く臨床試験を開始した ことを2018年4月10日に順天堂大学側から発表している。パルス社への資本参加者3名の協力により、同企画に限らず、 他に複数の企画・開発を進めているという。それぞれの企画は、クオリティの高いサービス・コンテンツ提供を目指し、 慎重に開発を進めているもようであり、進捗に応じて適宜詳細内容を公表するとしている。 VR市場では、けん引役となるコンテンツが不在である状況や、一部の機器が品切れであるなどメーカー側が生産に慎重 であることなどから、今後の本格的な普及には時間がかかる見通しである(2017年12月時点)。こうしたなか同社は、イグニス|3689
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Coverage VR事業におけるサービス提供に関しては、品質を高めることが最も重要と考え、開発には十分な時間をかけて将来の収 益貢献ができる事業に育成させたいとしている。 パルス社は、2017年11月、VRを主な活動の場とするタレントのマネジメントを専門とする世界初の芸能事務所である岩 本町芸能社との業務提携を発表している。岩本町芸能社がプロデュースするアイドル鈴木あんずと白藤環(しらふじたま き)の通称「あんたま」は人気がでており、同社は岩本町芸能社へ技術面・資金面で全面的に支援し、VRアイドル事業 を進めていく。VR領域でこれまでにないような斬新なユーザー体験を提供していく考えであり、現在複数のプロジェク トを計画中であるとのこと。岩本町芸能社は、インターネット生放送にてユニバーサルミュージックからのCDデビュー が決まったことを発表している(2017年10月)。また、パルス社自社開発の大型プロジェクトとして、Virtual Live Platform 「INSPIX」を発表している(2018年2月)。 新規事業 また、株式会社ロビットは、2017年10月27日、自動車産業の一大集積地である愛知県豊田市に本社を置く自動車部品メー カー2社と連携し、機械学習を用いた自動外観検査装置の開発・検証を開始することを発表した。外観検査において、現 状では検査員の五感に頼る部分が多く、また、技術力を支えてきた技能者の高齢化や労働人口の減少も進んでいる中で、 検査員の確保は年々難しくなっているという。そのため、検査工程の自動化は自動車部品メーカーにとって重要な経営課 題となっている。従来の自動外観検査装置は対象の部品毎に専用のハードウェアを開発する必要があったが、株式会社ロ ビットが開発する自動外観検査装置は機械学習とロボット技術を活用することで、コストパフォーマンスが向上し、少な いサンプルで多様な部品と不良に対応可能であるという。ハードウェアとソフトウェアのどちらも設計できる強みを自動 外観検査装置の開発・検証に活かしていく。尚、本提携は、豊田市によるオープン・イノベーション支援の一環であり、 株式会社ロビットは豊田市の支援のもと、市内製造企業の生産性向上と新規事業創出、社会全体の課題解決に貢献してい く。なお、2018年2月には成果発表会「DemoDay」に参加し、「自動外観検査装置」のデモ機をお披露目し、多くの製 造業者から高い評価を得た模様。投資戦略
同社の中期事業計画では、中期的にゲーム依存の収益体質から収益構造が下図のように変わっていくとしている。 成長のステップ(投資戦略) 出所:会社資料よりSR社作成財務戦略
同社は、中長期の事業成長を見据えたサービス開発・運営を行っていくために、積極的な人材採用・教育などの人的投資、 ユーザー集客のためのプロモーションを中心とした広告宣伝投資を目的とした資金調達が必要と考えている。 15% 30% 新規事業の 営業利益(目安) 新規事業の 営業利益(目安) 2017年9月期 2018年9月期会予 2019年9月期会予 2020年9月期会予 既存事業の 営業利益 既存事業の 営業利益 既存事業の 営業利益 85% 70% 事業投資に注力 (種まき)イグニス|3689
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Coverage 新株予約権の発行 こうした考えのもとで、2016年5月17日に同社は、割当先をドイツ銀行ロンドン支店、割当日を2016年6月2日、3回にわ たる新株予約権発行数の合計6,200個、潜在株式数620,000株、資金調達額約4,315百万円(差引手取概算額)という第三 者割当てによる新株予約権(第10回のみ行使価額修正選択権付)の発行および新株予約権買取契約(行使許可条項付・ ターゲット・イシュー・プログラム「TIP」)による資金調達を発表した。 この「TIP」という手法は、同社が新株式の発行に際して希望する目標株価(ターゲット価格)を3パターン定め、これ を行使価額として設定した新株予約権である(詳細下表)。これは、同社の事業拡大による成長と将来における同社株価 の上昇を見越し、3パターンの行使価額によって、段階的に新株式を発行(ターゲット・イシュー)できることを期待し て設定したものである。 第8回新株予約権 第9回新株予約権 第10回新株予約権 発行数 1,550個 2,170個 2,480個 発行価額の総額 726,950円 438,340円 257,920円 発行価額 469円 202円 104円 行使価額 3,600円 5,900円 10,000円 「行使価額の修正」の項目 無 無 有 行使期間 2年間 2年間 2年間 行使許可条項 有 有 有 出所:会社資料よりSR社作成 同社は、新株予約権の発行で調達する資金の具体的な使途として、以下の3つを掲げている。 具体的な使途 金額(百万円) 支出予定時期 スマートフォン向けアプリ事業拡大のためのエンジニアなどの人材の採用・育成などに係る人件 費など 940 2016年6月~2018年9月 無料ネイティブアプリ事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 1,118 2016年6月~2018年9月 ネイティブソーシャルゲーム事業に係るユーザー集客のための広告宣伝費 2,256 2016年6月~2018年9月 出所:会社資料よりSR社作成 上記の第8回から第10回までの3回にわたる新株予約権のうち、第8回と第9回については2016年11月までに権利行使がす べて完了し、同社は合計で1,838百万円の資金調達を行った。 株式分割の実施 同社は2017年11月13日、同年11月30日を基準日、12月1日を効力発生日として、普通株式1株を2株に株式分割した。イグニス|3689
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Coverage事 業 内 容
概要
ビジネスモデル
同社は、スマートフォン(スマホ)を中心としたサービス(アプリ)の企画・開発・運営を行っており、「コミュニティ 事業」「ネイティブゲーム事業」「メディア(その他)事業」*という3つの事業を有する。 *同社は、2017年9月期から事業区分変更を通じた運用体制強化によって収益力の向上を図るとし、従来の「無料ネイティ ブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「メディア(その他)」に変 更されている。 このため、本レポートでは、2017年9月期以降に関する記載は、「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「メディア(そ の他)」による新区分を、2016年9月期以前に関しては従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」 の2つからなる旧区分を適用している。 「ネイティブゲーム事業」では、子会社・株式会社スタジオキングがスマホゲームの「ぼくとドラゴン」の企画・開発・ 運営を行っている。「ぼくとドラゴン」は基本無料のソーシャルゲームである。同社はゲーム内で使用する希少なキャラ クターなどを求めるプレイヤーから、一部課金によりそれらを入手できる「ガチャ」と呼ばれる仕組みを設けており、そ れによる課金収入を得ている。 「コミュニティ事業」では、同社と子会社・株式会社アイビーがオンライン恋愛・婚活サービス「with」の企画・開発・ 運営を行っており、婚活サービスを提供して利用者から月額課金収入を得ている。なお、課金対象は男性ユーザーである。 その他事業では、主に子会社の株式会社U-NOTEがビジネスマン向けにメディアサービス「U-NOTE」を提供し、主に企 業から成果報酬型の広告収入を得ている。 すなわち、同社の売上高は個人消費者からの課金収入(2017年9月期売上高構成比約90%)と企業からの広告収入など(同 約10%)で構成されている。また、同社グループにおける各事業の経営は事業会社単位で行われており、同社はそれぞ れの事業における経営責任の明確化と機動的な運営を重視している。 同社のビジネスモデルと方向性 出所:会社資料よりSR社作成イクニス
広告収入モデル ゲーム 非ゲーム 課金収入モデル 「ほくサトラゴン」 「with」 「U-NOTE」イグニス|3689
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Coverage 事業別売上高 出所:会社データよりSR社作成 2017年9月期における売上高構成比は、「ネイティブゲーム」が76.1%を占めており、「コミュニティ」が15.2%、「そ の他」が8.6%となっている。コミュニティ事業の成長性は高く、当事業の売上高構成比は2016年9月期の2.4%から2017 年9月期は15.2%へ拡大している。同社はコミュニティ事業を収益柱に育成する計画である。2013年9月期~2016年9月期の営業利益率は25%以上(2015年9月期を除く)
同社の売上高は、2010年の創業、2016年9月期まで6期連続の増収(2012年9月期以前は単独)を達成した。黎明期のス マホアプリ広告市場拡大による恩恵と、ソーシャルゲーム「ぼくとドラゴン」のヒットによる効果が増収に寄与した。 2017年9月期は注力しているコミュニティ事業が、オンライン恋愛・婚活サービス「with」の伸長により、前期比521.3% 増収となるも、主軸の「ぼくとドラゴン」が発売開始後2年半を経過したことなどにより減収となり、全体の売上高は2016 年9月期並みとなった。 営業利益に関しては、開発・運用体制転換によって赤字となった2015年9月期を除けば、上場により開示された2013年9 月期以降2016年9月期までの期間においては営業利益率は25%以上を記録した。これは、同社が扱うスマホアプリの収益 性が高いこと(限界利益率は課金収入からプラットフォーム手数料約30%を除いた約70%)と、2015年9月期以降に開発 ライン数を限定してコストコントロールを行ってきたことが理由となっている(「ネイティブゲーム事業」は2ラインの み)。2017年9月期においては、既存事業の強化のための事業投資や、新プロダクト開発や新規事業立ち上げに向けた先 行投資などにより、前期比94.3%営業減益となった。 同社連結業績事業別業績 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17
(百万円) 連結 連結 連結 連結 連結 売上高 875 2,048 2,419 5,586 5,578 コミュニティー - - - 136 848 ネイティブゲーム - - - 5,048 4,247 その他 - - - 400 481 <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム 8 349 1,652 4,832 -無料ネイティブアプリ 866 1,697 766 753 -YoY - 134.1% 18.1% 130.9% -0.1% コミュニティー - - - - 521.3% ネイティブゲーム - - - - -15.9% その他 - - - - 20.2% <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム - 4,262.5% 373.4% 192.5% -無料ネイティブアプリ - 96.0% -54.9% -1.7% -構成比 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% コミュニティー - - - 2.4% 15.2% ネイティブゲーム - - - 90.4% 76.1% その他 - - - 7.2% 8.6% <旧事業区分> ネイティブソーシャルゲーム 0.9% 17.0% 68.3% 86.5% -無料ネイティブアプリ 99.0% 82.9% 31.7% 13.5% -11 81 202 875 2,048 2,419 5,586 5,578 35.3% 27.4% -1.6% 26.4% 1.5% -10% 10% 30% 50% 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 単独 単独 単独 連結 連結 連結 連結 連結
FY09/10 FY09/11 FY09/12 FY09/13 FY09/14 FY09/15 FY09/16 FY09/17
売上高 営業利益率(右軸)
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