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▷売上高 2,829百万円(前年同期比8.3%増)

▷営業利益 196百万円(同76.8%減)

▷経常利益 185百万円(同78.0%減)

▷親会社株主帰属四半期純利益 92百万円(同89.7%減)

同社は、2017年9月期から事業区分を従来の「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」から、「コミュニティ」、「ネイティブゲー ム*」「その他」に変更した。同社は、枠組み変更による運用体制強化によって、収益力の向上を図るとしている。

計画比

売上高は、会社計画に対して進捗率47.1%(前年同期実績は46.7%)となり、ほぼ同社想定通りとなった。

前年同期比

売上高

2017年9月期第2四半期累計売上高は、2,829百万円(前年同期比8.3%増)となった。ネイティブゲーム事業が前年同期比 で111百万円減収となった一方、コミュニティ事業がオンライン婚活サービス「with」の有料会員増加によって301百万 円増収となって全体を押し上げた。ネイティブゲーム事業に関しては、子会社の消費税課税事業者への変更影響**を除け ば、微増であったもよう。

*ネイティブゲーム:

App StoreやGoogle Playなどのプラットフォーム(アプリストア)を通じて端末にダウンロードして利用するネイティブアプリのうち、他のユーザー と協力してバトルを楽しむなど、コミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームのこと。

**子会社の消費税課税事業者への変更影響:

2016年9月期に消費税免税業者だった子会社(主にネイティブゲーム子会社)は、消費税相当を売上高に含めて計上していたが、2017年9月期からは 課税事業者に変更となったため、消費税相当が除かれた売上高を計上している。

(百万円) FY09/16 Q2累計

FY09/17 Q2累計

前年 同期比

増減要因

売上高 2,611 2,829 218 主にコミュニティ「with」が増収に貢献 コミュニティ 36 336 301 会員数が増加

ネイティブゲーム 2,411 2,300 -111 消費税の影響を除くと微増

その他 164 193 29 メディア事業の「U-NOTE」を中心に増収 売上総利益 2,203 2,346 143 コミュニティ事業の増収効果などにより増益 営業利益 845 196 -649 研究開発費と広告宣伝費などの先行投資により減益

営業利益率 32.3% 6.9% -

出所:会社データよりSR社作成

イグニス|3689

LAST UPDATE: 2018.04.16 Research Coverage Report by Shared Research Inc. | www.sharedresearch.jp

R

Coverage

営業利益

2017年9月期第2四半期営業利益は、196百万円(前年同期比649百万円減)となった。売上総利益は前年同期比143百万 円増加したものの、積極的な先行投資によって販管費が同792百万円増加したために減益となった。販管費では、オンラ イン婚活サービス「with」のプロモーションを中心に広告宣伝費が前年同期比357百万円増加し、新規タイトルと新規事 業を中心に研究開発費が同196百万円増、「ぼくとドラゴン」と「with」の売上高拡大に伴うプラットフォーム手数料*

が同75百万円増となった。

*プラットフォーム手数料:スマホゲーム配信においてApple社の「App Store」、Google社の「Google Play」による課金代行サービスに対し、ゲー ム運営会社が支払う手数料。

四半期売上高

出所:会社資料よりSR社作成

四半期営業利益

出所:会社資料よりSR社作成

四半期費用項目

出所:会社資料よりSR社作成

243 264

613

1,299 1,322 1,289 1,425 1,550 1,417 1,412

0 500 1,000 1,500 2,000

Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2

FY09/15 FY09/16 FY09/17

(百万円)

-102 -141 -71

275

410 435

358 271

149 47

(200) 0 200 400 600

Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2

FY09/15 FY09/16 FY09/17

(百万円)

1 28 132 321 333 323 359 384 364 367

21 59 223

351 211 125 273 340 307 385

117 120

124

127 131 140 139 140 141 152

156 134

141

161 179 223

247 366 401 403

345 404

684

1,024 912 854 1,066 1,279 1,268 1,365

0 500 1,000 1,500

Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2

FY09/15 FY09/16 FY09/17

プラットフォーム⼿数料 広告宣伝費 人件費 地代家賃・本社設備減価償却費 その他 (百万円)

イグニス|3689

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R

Coverage

前四半期比

四半期ベースでみると、2017年9月期第2四半期(2017年1~3月の3ヵ月)売上高は、同第1四半期(2016年10~12月の3ヵ 月)比でほぼ横ばいとなった。コミュニティ事業は増収となったものの、ネイティブゲーム事業とその他事業は減収となっ た。営業利益に関しては、広告宣伝費の増加などによって減益となった。

(百万円) FY09/17 Q1

FY09/17 Q2

前四半期 比

増減要因

売上高 1,417 1,412 -5

コミュニティ 136 200 64 会員数が増加

ネイティブゲーム 1,168 1,131 -37 季節要因などにより微減収

その他 112 81 -32 メディア事業の「U-NOTE」を中心に減収 売上総利益 1,172 1,174 3

営業利益 149 47 -102 ネイティブゲーム事業減収と販管費増により減益

営業利益率 10.5% 3.3% -

出所:会社データよりSR社作成

*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。

部門別(前四半期比)

コミュニティ事業:200百万円(前四半期比47.4%増)

コミュニティ事業では、オンライン婚活サービス「with」の会員数増加(2016年12月末の30万人弱に対して2017年3月 末は約40万人)が前四半期比増収に寄与した。特に、2017年1月に関しては、2016年12月のクリスマスシーズンに入会 した会員の課金がスタートしたこともあり、特に増収に寄与したもよう。

同社は、2017年1月に男女の性格をより細分化した「超性格分析」の機能を実装し、マッチングサービスの質を高めるこ とで会員獲得を積極化させた。また、「Facebook」などSNS(Social Networking Service)を活用した広告や、街頭ビ ジョンを活用した広告を行うなど幅広いプロモーションを行った。

ネイティブゲーム:1,131百万円(前四半期比3.2%減)

ネイティブゲーム事業では、季節要因などによって前四半期比微減収となった。

<「ぼくとドラゴン」>

主力タイトル「ぼくとドラゴン」では、2周年記念キャンペーンや季節イベント、人気コンテンツとのコラボレーション を実施した。

2周年記念キャンペーンに関しては、同社は2017年2月20日~27日と同3月12日~23日の2回実施した。特に2月に行った キャンペーンの効果として、App Store売上高ランキング最高4位(2017年2月21日)を記録している。人気コンテンツと のコラボレーションに関しては、2017年3月20日~26日に「戦国炎舞 -KIZNA-」(戦国時代を舞台にしたスマホカードゲー ム)とのコラボレーションを行った。この結果、「ぼくとドラゴン」のリリース以降の累計ダウンロード数は、330万を 突破した(2017年3月時点)。

第3四半期での取り組みだが、同社は、2017年4月10日~23日には劇場版「FAIRY TAIL -DRAGON CRY-」(「FAIRY TAIL」

は講談社「週刊少年マガジン」において2006年から連載中の真島 ヒロ氏による漫画作品)とのコラボレーションキャン ペーンを行うなど、コンテンツの活性化を継続している。

イグニス|3689

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Coverage

<カジュアルゲーム「LINE 大富豪」>

2017年4月20日に同社は、LINE 株式会社(東証1部3938)が運営するコミュニケーションアプリ「LINE」で展開する「LINE GAME」上で楽しむカジュアルゲーム「LINE 大富豪」の提供を開始した。「LINE 大富豪」は、トランプゲームの定番「大 富豪」のオンライン対戦が気軽に楽しめるアプリである。「LINE 大富豪」は、2017年5月15日時点で累計77万ダウンロー ドを記録している。

<新規タイトル>

同社は、3Dアクションゲームの新規タイトル(コードネーム「GK」、リリース時期未定)に関してチームメンバーを増 員しており、引き続き質を高めるべく開発に取り組んでいる。

その他:81百万円(前四半期比28.1%減)

ビジネスパーソン向けメディア「U-NOTE」を中心としたその他事業は前四半期比減収となった。同社では、2017年9月 期第1四半期から、中長期的な成長を見越して新規事業としてIoTおよびVR(バーチャル・リアリティ)事業への投資を 積極化させている。

<子会社パルス株式会社とクラスター株式会社との業務提携>

2017年5月に同社は、VRコンテンツの企画・開発・運営を行う子会社パルス社がクラスター社と業務提携を行うと発表し た。クラスター社は、VR空間上でルームを作って会議や動画視聴、イベント参加、ライブ体験等、様々な体験を共有し て楽しめるVRソーシャルルームアプリを運営している。同社は、現時点でパルス社とクラスター社が展開するVRプロジェ クト(コンテンツ)のリリース時期は未定だが、長期的な視点でプロジェクトの準備を進めるとしている。

このクラスター社のサービスを通じて、今後VRでの新たな体験が期待できる。

持分法投資損益:4百万円の利益(前四半期は3百万円の損失)

持分法投資損益は、前四半期比で収益が改善して黒字転換となった。持分法適用会社である株式会社ロビットでは、自動 カーテン開閉機「めざましカーテンmornin

」の販売数量が、販路拡大によって2016年7月の発売から2017年4月までに累 計20,000個を突破し、順調に推移している。

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