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ファッションデザイン画におけるデジタル表現とアナログ表現

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Academic year: 2021

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緒言

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ファッションデザイン画における

デジタル表現とアナログ表現

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ファッション造形学科・講師 Department of Fashion DesignキLecturer 山縣亮介 RyosukeYAMAGATA ファッションデザイン画とは、洋服のデザインを具体的に表現し た説明図であり、スタイル画、ドロ一イング、スケッチ、クロッキー などともいう。 デザインのアイディアを正しく伝えるためには、人体のプロポ一 ションが正確に描かれていなければならない。例えば、子供服を デザインする際には頭部の比率を大きくし、大人になるにした がつて、その比率を小さくする。通常理想的なプロポーションは、 図 1 のような 8頭身とされているが、スタイル画では、図 2 のように9 頭身以上で描かれることもあれば。図 3 のように全身画で描かず にデザインポイントに絞って描かれることもある。 図 1/基本プロポーション 図 2/ スタイル画 1 図 3/ スタイル画2 また、デザインテーマを表現するには、立ち姿でシワの少ない ポーズが好ましい。様々なポーズを正確に表現するには、基本 線の位置(頭部、 FNP、肩線、ウエスト、ヒップ、ひざ、足首、重心 線など)を把握しなければならない。 現在、デザイン画を描くにあたって最も多く使用されている画材 は、手軽で発色の良いマーカーである。その他に使用頻度の高 い画材としては、水彩絵の具、パステル、色鉛筆などがあり、最 近では CG によるデザイン表現も増えてきている。これらの画材 は、単体で使用することもあるが、他の画材と併用することによ り、素材の質感表現やイラストとしての表現に幅や深みを与える ことができる。 また、コンピュータでデザイン画を描く場合、専用ソフトを用いて マウスやペンタブレットで直接コンピュータ上に描く方法と、紙に 描いた下絵をスキャナで両像として取り込んで、線両に着色して い<方法がある。どちらの方法も、人体、アウター、インナー、ボト ムスといったように、パ一ツごとにレイヤーを作成し、図 4のように、 それらを重ねながら仕上げていく。 なお、ファッションデザイン両は、下記のように目的に合わせて 描き分けられる。 ファッションデザイン画におけるデジタル表現とアナログ表現 Digital and analog representation in regards to fashion design

山縣亮介 Ryosuke YAMAGATA

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036 全てのレイヤーを重ねると 1枚のデザイン匿になる 図 4/ レイヤーイメージ イメージ画 簡単な線で全体の雰囲気やテーマイメージなどを伝達したい 時に描かれる絵。新しく発表するコレクションや既存ブランドの シーズン前企画など、具体的な形は決まつていないが、イメージ のみできている場合や、外部に対するイメージの伝達にとどめ、 あえて具体的に内容を発表する段階ではない場合などに用いら れる。 デフォルメされたデザイン画 社内外におけるデザインコンペなどで、他のデザイン画よりも審 査員に対して印象に残ることを目的とした絵。同じテーマと条件 下で競い合って仕事を受ける際の手段として用いられる。 構造のわかりやすいデザイン画 パタンナーや縫製メーカーなどの生産に関わる人たちが理解 しやすいように描かれた絵。服としてのバランスがわかりやすく、 切り替え、ダーツ、ディテール、付属品の大きさや位置などがある 程度理解できるもの。全身画、上半身画、下半身画など、目的に 合わせて描き分けられることもある。 ハンガー・イラスト 図 5 に示したように洋服をハンガーに掛けた状態時のイラストの ことで、スタイル画のように人物が着てポーズをとるような描き方 はされず、洋服の詳細なディテールを記述するのに適している。 名古屋学芸大学メディア造形学部研究紀要2016VOL.9 また、ハンガー・イラストとは和製 英語であり、英語のFlat Sketch に 相当する。他に、絵型、製品図、 平絵、チビ絵、カッチン画などと呼 ばれており、アパレル業界では製 品生産において使用頻度の高い イラストである。 モード画 図 6 に示したようにモード画とは、 スタイル画のような洋服の説明も含 まれるが、絵両や芸術的表現が加 函 5/ ハンガーイラスト 味され、さらに時代感覚を有するものである。ブティックなどの店 頭にディスプレイとして飾られたり、ブランド広告などに使用され たりするイラストレーションの総称である。 図 6/ モード画

l 研究の H 的

近年、 CGでデザイン画が描かれることは珍しくなくなった。その 要因として、色、柄、素材の検討や修正が容易に行える利便性 や、紙媒体に比べて検索、更新などの作業が簡略化し、保管場 所の省スペース化、媒体の移動(デザイナーから企画、マッピン グ、プレスヘの伝達など)の高速化などが挙げられ、企業では今 後さらに需要が高まると考えられる。 しかし、衣服のデザインをする際、発想を鉛筆でラフスケッチし

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ながらシルエット決めやデザイン出しをしてい<事がこれまでの常 套手段であり、 PC が一般化された現在であっても電源を必要と する上、マウスやタブレットの扱いが熟達したとしても、この丁程を アナログでの作業と同等に行うことは難しいと考える。 そこで、本研究では、発想段階からPC で描かれたデザイン画と 紙の上のみで描かれたデザイン画との違いについて検討し、そ れぞれの特徴を担当科目であるデジタルデザイン画の授業に反 映させ、服飾アイテム、ディテール、シルエットのバリエーション等 をデータ化し、それらをアナログ(手描き)と併せることによって、 デザイン展開を容易にし、デザインワークやデザイン表現の幅を 広げることを目的とする。

2 方法

実験は、コンピュータグラフィックス演習履修者にアナログ(手描 き)とデジタル (PC) でデザイン両を同シーズン(春夏)、同テーマ (tacky) で別々の絵型を描いてもらい、衣服のデザインを構成す る要素である色、柄、形、素材、イメージなどについて、アナログ 表現と比較してデジタル表現の優位性を評価し、さらに出来上 がった作品を担当教員が評価した。

なお、 PC で描く際のソフトは Photoshop 、ツールは Intuos Pro を

使用した。質問は表 1 に示したように、 11 項目について5段階 (5: 非常に思う 4: やや思う 3: どちらともいえない 2: あまり思わな い 1: 全く忍わない)で評定を求めた。さらに自由に使用できるパ ソコンの有無、デザイン画を描く際に使用できるソフトの有無を回 答させ、デジタルで描くデザイン画について、 1. 色の検討や修正 に役立っと思う、 2. 柄の検討や修正に役立っと思う、 3. 素材の検 討や修正に役立っと思う、 4. 企画に役立っと思う、 5. デザイン画 の保管に役立っと思う、 6. マッピングに役立っと思う、 7. プレスヘ の伝達に役立っと思うの 7 項目について当てはまるものに 0 をつ けさせ、デジタルとアナログの利点と欠点を挙げさせた。 被験者は名古屋学芸大学メディア造形学部ファッション造形学 科学生31 名、実験実施時期は2015年 12 月であった。 表 1/ アンケート項目 1.デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりもデザイン出し(発想)がしやすい 2.デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりもシルエットは描きやすい 3.デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりも人体は描きやすい 4 デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりもディテールは描きやすい 5 デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりも着色しやすい 6 デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりも素材の表現がしやすい 7 デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりも柄が描きやすい 8 デジタル (PC) の方がアナログ(手描き)よりもイメージを伝えやすい 9 今後、積極的にデジタル (PC) でデザイン画を描きたいと思う 10 デジタル (PC) で描いた作品はよく描けていると思う 11 アナログ(手描き)で描いた作品はよく描けていると思う

3 結果・考察

ファッションデザイン画におけるアナログ表現に対してデジタル 表現の優位性評価を図 7 に示した。着色については 58% 、素材 表現では45% 、柄では 42% の被験者が 5段階評価の 4 以上を付 けており、シルエットでは 13% 、人体は 22% であることから、アウト ラインなどの線構成ではなく、平面構成にデジタル表現の優位 性があると評価しており、これは塗りつぶしツールの利便性とタプ レットの習熟度が低いためだと考えられる。 また、図 8 、図 9 に示したように、 9割以上の被験者がPC を所有 しているものの、デザイン画を描くために適したソフトの所有では 23% と低く、ソフトの習熟度は低いと考えられる。 匹 ~ 鴨 鴫O鴫 ,Iii)贄 3Q'IIO 置 00鴨 慟胄竃璽~ . やや慧~- どらともいえ尊い 壽攣り璽わはい ■彙<璽む屯い 図 7/ ファッションデザイン画のアナログ表現に対してデジタル表現の優位性 •氏刊心 ソフト葬 ■ソフト撫 図 8/被験者の PC の所有状況 図 9/被験者のソフトの所有状況 次に教員によるデザイン要素の評価を凶 10 と図 11 に示した。 発想、シルエット、人体に関してはデジタル表現とアナログ表現 の作品評価に差異はないが、被験者がデジタル表現に最も優 位性があると評価した着色に関しては、教員のデザイン要素評 価では、デジタル表現で5段階評価の 4以上が 52% に対して、ア ナログ表現では 77% と裔く、実際はアナログ表現のデザイン画の 方が完成度は高かった。素材表現ではデジタル表現で5段階評 価の 4 以上が 48% 、アナログ表現では 71 %、柄ではデジタル表 現が 49% に対してアナログ表現では 81% で、いずれもアナログ 表現のデザイン画の完成度が高かった。イメージに関してもアナ ログ表現の方が完成度は高かったが、単純にデジタル表現に対 する習熟度の問題であると考えられる。 ファッションデザイン画におけるデジタル表現とアナログ表現 Digital and analog representation in regards to fashion design

山厩亮介 Ryosuke YAMAGATA

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図 14/ デザイン画総合評価

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怠羽 図 75/ デジタルデザイン画の効果的な利用方法 函 73/被験者 B のデジタル表現とアナログ表現 038 名古屋学芸大学メディア造形学部研究紀要2016VOL.9

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4 要約

発想段階から PC で描かれたデザイン画と紙の上のみで描かれ たデザイン画との違いについて検討するために、アナログ(手描 き)とデジタル (PC) でデザイン画を同シーズン(春夏)、同テーマ (tacky) で別々の絵型を描いてもらい、衣服のデザインを構成す る要素である色、柄、形、素材、イメージなどについてアナログ表 現と比較してデジタル表現の優位性を評価し、さらに出来上がつ た作品を担当教員が評価した結果、次のようなことが明らかに なった。 ファッションデザイン画におけるデジタル表現の最も優位な点 は着色であり、次いで素材表現、柄であった事から、アウトライン などの線構成ではなく、平面構成にデジタル表現の優位性があ ると評価しており、これは塗りつぶしツールの利便性とタブレット の習熟度が低いためだと考えられる。なお、 9割以上の被験者が PC を所有しているものの、デザイン画を描くために適したソフトの 所有では23% と低く、ソフトの習熟度も低いと考えられる。 教員によるデザイン要素の評価では発想、シルエット、人体に 関してデジタル表現とアナログ表現の作品評価に差はないが、 被験者がデジタル表現に最も優位性があると評価した着色に関 しては、アナログ表現のデザイン画の方が完成度は高かった。 素材表現、柄、イメージではいずれもアナログ表現のデザイン 画の完成度は高かったが、単純にデジタル表現に対する習熟度 の問題であると考えられる。 デザイン画の総合評価では、学生と教員では評価が大きく異な り、学生自身の自己評価は低いものの、教員の求める完成度に は十分到達しており、学生の謙遜によるものと考えられるが、どち らの評価もアナログ表現の完成度が高いと回答している。これ は、アナログの利点で最も回答が多かった「描ぎ慣れている」ため だと考えられる。 デジタルデザイン画の効果的な利用方法は、色の検討が最も 多く、次いで保管、柄の検肘であり、特にテキスタイルのデザイン 検討に利用できる事が判明した。 参考文献 [I] 豊口武三:デザイナ一を志すあなたへ買った人によろこばれる服を作る,繊研新聞社, (2002) [2] 長沢幸子:わが国におけるファッション・デザイン画の変遷について,文化女子大学紀要 服装学·生活造形学研究 (25)/文化女子大学家政学部編, (1994) [3]長沢幸子:わが国におけるファッションイラストレーションの変遷,デザイン学研, BULLETIN OF JSSD,Vol.43,No.5,(1997) [4] 長沢幸子,長沢伸也:ファッションデザイン画における意匠図原型作画方式の提案,デザ ィン学研究, BULLETINOF JSSD Vol.48,No.4,(2001) [5] 加藤素子:パソコンで描くファッションデザイン画の利点,愛知女子短期大学研究紀要生 活科学•生活造形偏 (34)/愛知女子短期大学[偏l,(2001) [6] 長沢幸子:ファッションデザイン画とその描き方,デザイン学研究特集号SPECIALISSUE OF JSSD,Vol.9,No.4,(2002) [7] 長沢幸子,長沢伸也:漫画の人物表現のファッションデザイン画教育への活用,デザイン 学研究, BULLETINOF JSSD,Vol.54,No.5,(2008) [8] 野口雅子,島あゆみ,森俊夫:高校生の描いたファッションデザイン画の視覚的評価,日本 家政学会誌,Vol.60,No.7,(2009) ファッションデザイン画におけるデジタル表現とアナログ表現 Digital and analog representation in regards to fashion design 山厩亮介 Ryosuke YAMAGATA 039

参照

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