アニュアルレポート
2002
2002
年3
月期 ソニ ー 株式会社 2002 年 3 月期 アニュアルレポ ー ト財務ハイライト
ソニー株式会社および連結子会社 3 月 31 日に終了した 1 年間 単位: 百万円 単位: 百万米ドル (1 株当り情報および従業員数を除く) 増減率 (1 株当り情報を除く) 2001年 2002年 2002/2001 2002年 会計年度 売上高および営業収入 ¥7,314,824 ¥7,578,258 +3.6% $56,979 営業利益 225,346 134,631 – 40.3 1,012 税引前利益 265,868 92,775 – 65.1 698 会計原則変更による累積影響額前利益 121,227 9,332 – 92.3 70 当期純利益 16,754 15,310 – 8.6 115 1株当り情報: 会計原則変更による累積影響額前利益 −基本的 ¥ 132.64 ¥ 10.21 – 92.3% $ 0.08 −希薄化後 124.36 10.18 – 91.8 0.08 当期純利益 −基本的 18.33 16.72 – 8.8 0.13 −希薄化後 19.28 16.67 – 13.5 0.13 配当金 25.00 25.00 0.19 会計年度末 資本勘定 ¥2,315,453 ¥2,370,410 +2.4% $17,823 総資産 7,827,966 8,185,795 +4.6 61,547 従業員数(単位:人) 181,800 168,000 注記: 1.米ドル金額は、読者の便宜のため、2002年3月29日現在の東京外国為替市場での円相場1米ドル=133円で換算しています。 2. 2002年3月31日に終了した年度の1株当り配当金は、2002年6月20日の定時株主総会で承認予定の利益処分案にもとづき算出した ものです。3. 2001年7月、米国財務会計基準審議会(Financial Accounting Standards Board、以下「FASB」)は基準書第142号「営業権及びそ の他の無形固定資産(Goodwill and Other Intangible Assets)」を公表しました。ソニーは、2001年4月1日に遡って基準書第142 号を適用しました。この結果、2002年3月31日に終了した年度の営業利益、税引前利益はそれぞれ201億円(151百万米ドル)増加し、 2002年3月31日に終了した年度の会計原則変更による累積影響額前利益、当期純利益はそれぞれ189億円(142百万米ドル)増加しま した。
4. 2001年4月1日、ソニーは基準書第133号「デリバティブ及びヘッジ活動に関する会計処理(Accounting for Derivative Instruments and Hedging Activities)」を適用しました。この基準書は、基準書第138号「特定の派生商品及び特定のヘッジ活動に関する会計処 理-FASB基準書第133号の改訂(Accounting for Certain Derivative Instruments and Certain Hedging Activities - an Amend-ment of FASB StateAmend-ment No. 133)」により一部改訂されています。この結果、2002年3月31日に終了した年度の営業利益、税引 前利益、当期純利益はそれぞれ30億円(23百万米ドル)、34億円(26百万米ドル)、22億円(16百万米ドル)減少しました。これに加え、 キャッシュ・フローに影響を与えない過年度の一時的累積影響額として、税効果考慮後の未実現の利益11億円(8百万米ドル)が連結貸 借対照表上の累積その他の包括利益に、税効果考慮後の利益60億円(45百万米ドル)が会計原則変更による累積影響額として連結損 益計算書に計上されています。
5. 2000年6月、米国公認会計士協会の会計基準委員会は、意見書(Statement of Position、以下「SOP」)00-2「映画およびテレビ番組 の製作者または配給者にかかる会計基準(Accounting by Producers or Distributors of Films)」を公表しました。ソニーは2000 年4月1日に遡ってSOP 00-2を適用しました。この結果、主に映画棚卸資産を減額する、キャッシュ・フローに影響を与えない過年度の 一時的累積影響額1,017億円(税金費用への影響なし)により、2001年3月31日に終了した年度の当期純利益は同額減少しました。 6. 1999年12月、米国証券取引委員会は、会計職員公報(Staff Accounting Bulletin、以下「SAB」)第101号「財務諸表における収益認 識(Revenue Recognition in Financial Statements)」を公表しました。ソニーは2001年3月31日に終了した年度の第4四半期よ り、2000年4月1日に遡ってSAB第101号を適用しました。この結果、この会計基準変更によるキャッシュ・フローに影響を与えない過年 度の一時的累積影響額28億円を当期純利益の直前に計上しました。
目
次
株主の皆様へ . . .2
トップマネジメントからのメッセージ . . .5
ビジネス概要 . . .20
Sony World
. . .24
研究開発 . . .48
企業の社会的責任 . . .51
役員 . . .54
財務セクション . . .57
株式情報 . . .76
新任取締役、新任監査役、監査役 . . .77
株主メモ . . .80
見通しに関する注意事項 このアニュアルレポートに記載されている、ソニーの現在の計画、見通し、戦略、確信などのうち、歴史的事実でないものは、将来の業績に関する見通しです。将来の 業績に関する見通しは、将来の営業活動や業績に関する説明における「確信」、「期待」、「計画」、「戦略」、「見込み」、「予測」、「予想」、「可能性」やその類義語を用い たものに限定されるものではありません。口頭もしくは書面による見通し情報は、広く一般に開示される他の媒体にも度々含まれる可能性があります。これらの情報は、 現在入手可能な情報から得られたソニーの経営者の判断にもとづいています。実際の業績は、さまざまな重要な要素により、これら業績見通しとは大きく異なる結果 となりうるため、これら業績見通しのみに全面的に依拠することは控えるようお願いします。また、あらたな情報、将来の事象、その他の結果にかかわらず、常にソニー が将来の見通しを見直すとは限りません。実際の業績に影響を与えうるリスクや不確実な要素には、以下のようなものが含まれます。(1)ソニーの事業領域を取り巻く 経済情勢、特に消費動向、(2)為替レート、特にソニーが極めて大きな売上または資産・負債を有する米ドル、ユーロまたはその他の通貨と円との為替レート、(3)エレ クトロニクスビジネスで顕著な継続的な新製品導入と急速な技術革新や、ゲーム、音楽、映画ビジネスで顕著な主観的で変わりやすい顧客嗜好などを特徴とする激し い競争のなかで、顧客に受け入れられる製品やサービスをソニーが設計・開発し続けていく能力、(4)ソニーがエレクトロニクスビジネスにおいて事業再編やネットワー ク戦略を成功させる能力、(5)ソニーが音楽や映画ビジネスにおいてインターネットやその他の技術開発において競争、発展し、販売戦略を成功させる能力、(6)ソニー S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 22 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2
株主の皆様へ
2002
年3
月期(2001
年度)業績レビュー2001
年度の事業環境は、IT
バブルの崩壊や米国における同時多発テロ事件の影響などにより、 世界経済が低迷し、大変厳しいものとなりました。この結果、ソニーは年初に見込んだ業績を2
度 にわたって下方修正することを余儀なくされました。 連結売上高は、このような厳しい事業環境にもかかわらず、円安の影響とゲーム分野の大幅増 収などにより、前年度に比べ3.6%
増加しました。一方、営業利益はゲーム分野が増益となったも のの、エレクトロニクス分野が大幅な減益となり、グループ全体では前年度に比べ40.3%
減少し ました。 また、1999
年3
月の経営方針説明会で明らかにした構造改革への取り組みに関しては、人員削 減および事業所削減の目標を1
年前倒しで達成することができました。 さらに、2001
年度は、2001
年10
月に携帯電話ビジネスについてスウェーデンのエリクソン社と 合弁会社を設立し、2002
年10
月に予定しているアイワ㈱の完全子会社化を発表するなど、株主・ 投資家の皆様が懸念されていた問題のいくつかに回答を出した年でもありました。 ソニーグループの経営方針 ソニーは、2005
年頃から本格化するブロードバンド・ネットワーク時代に向けて、個人がいつで も、どこでも好きなコンテンツやサービスをその個人にとって最適な形で楽しめる環境をつくる ことをめざしています。 この新しい世界の実現のため、エレクトロニクス、ゲーム、コンテンツの3
つの事業領域をソニー グループのビジネスの核となるコア・セクターとして位置づけ、経営資源を集中していきます。 各コア・セクターはブロードバンド時代に向けて明確なミッションをもち、経済価値とブランド価 値の双方を向上させることによってその競争力を強化していきます。エレクトロニクスは、ネット ワーク・コンスーマーエレクトロニクス分野でのナンバーワンをめざし、ホーム/
モバイル環境で魅 力的なハードウェアを提供していきます。ゲームは、現行の“プレイステーション”ビジネスをさら に発展させ、従来のゲームの枠を超えたブロードバンドにおけるコンピュータエンタテインメント 産業を創出します。コンテンツについては、ハリウッドだけでなく、それ以外の各地域でも質の高 いエンタテインメント・コンテンツを創造し、これらをグローバルに配信していきます。出井 伸之 代表取締役会長兼 CEO(最高経営責任者) 安藤 国威 代表取締役社長兼 COO(最高業務執行責任者) To Our Shareholders
4 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 各コア・セクターの競争力強化に加え、ブロードバンド時代における新たなビジネスモデルの構 築も進めています。エレクトロニクス、ゲームおよびコンテンツセクターが密接に協力し、ともに拡 大できる土壌をつくるために、
2002
年4
月にネットワークアプリケーション&
コンテンツサービス セクター(NACS
)という組織を設けました。NACS
はハードウェアを中心としたテクノロジー分野 とコンテンツ分野の触媒の役割を果たすとともに、自らネットワーク上でのサービスを展開するこ とをめざします。 さらに、お客様にとって魅力的かつオープンなブロードバンド環境をスピード感をもって実現し ていくために、ソニーはわれわれと将来のビジョンを共有する会社とのソフト・アライアンス(ゆる やかな提携)も推進していきます。 ソニーは、グループ内で多様なビジネスを展開するユニークな企業です。このような事業構造 を活かし、そして事業同士が相互に協力し合うことによって、ブロードバンド時代におけるリーディ ングメディア&
テクノロジーカンパニーになることをめざします。2002
年4
月25
日 代表取締役会長兼CEO
代表取締役社長兼COO
ブロードバンド・ネットワーク時代における戦略の詳細については、次ページ以降の「トップマネジメントからのメッセージ」をご 覧ください。また、インターネットの普及により世界中の株主・投資家の皆様に、トップマネジメントから直接メッセージを伝える ことができるようになりました。インターネット上の下記アドレス(URL)をご参照ください。 URL: http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/corp/mm/Message From Top Management
ソニー㈱会長兼
CEO
の出井伸之、社長 兼COO
の安藤 国威、副社長兼CFO
の●中暉久、 ならびに㈱ソニー・コンピュータエンタテインメント社長兼CEO
の久夛良木健、ソニー・コーポ レーション・オブ・アメリカ会長兼CEO
のハワード・ストリンガーが、ソニーのブロードバンド・ ネットワーク戦略についてお話しいたします。2002
年
3
月期を振り返って
Question:
まず、2002
年3
月期(2001
年度)ですが、ソニーはどのようなことを行ってきたのでしょうか。 出井会長:
2001
年度は、経営環境がたいへん厳しく、嵐の年であったと思いま す。年度前半にアメリカの通信やIT
産業の急激な減速がおき、世界中 のコンポーネントメーカーや半導体メーカーが非常に大きな影響を 受けました。さらに、その影響が深刻になり世界不況の様相を呈して きた頃の9
月11
日に米国で同時多発テロがおこりました。 このような厳しい環境下において、ソニーは、エレクトロニクスだけ でなく、音楽ビジネスや映画ビジネスでも、リストラを含む構造改革に よる経営体質の強化を進め、特に9
月11
日以降は、グループ全体でリ ストラを前倒しで行うというコンセンサスができ、構造改革を着実に 実行に移すことができました。 また、以前よりアナリストや株主の方々からご指摘のあった、損失を 出していたアイワ㈱や携帯電話ビジネス、半導体投資の正当性、ネガ ティブなキャッシュ・フローなどの課題に対して回答を出すことができ た年だったとも思います。Question:
ソニーが、2001
年度、携帯電話の事業について、エリクソン社と新しい方向性を打ち出したのはなぜ ですか。 安藤社長:
携帯電話のビジネスは、ソニーがネットワーク戦略を推進していくうえ で大変重要なビジネスであると考えていましたので、2001
年10
月に 欧州のエリクソン社と合弁会社、ソニー・エリクソン・モバイルコミュニトップマネジメントからのメッセージ
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/corp/mm/6 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 ケーションズ社(
SEMC
)を設立しました。エリクソン社は、移動体通 信の伝送規格のひとつであるGSM
方式を提案した会社で、移動体通 信の基地局を支える技術では世界でナンバーワンを誇る大変技術レ ベルの高い会社として知られています。 ソニーが強みとしている商品企画力やデザインを含めたモノづくり と、エリクソン社の高い通信技術力や規格づくりをリードする力とを融 合させることによって、SEMC
は携帯電話市場で世界のリーディング・ カンパニーをめざしたいと思っています。Question:
2001
年度の業績はどうだったのでしょうか。 ●中副社長:
2001
年度の厳しい環境の中、エレクトロニクスは大変苦戦しました が、ゲームビジネスが大きく伸びたこともあり、連結売上高は過去最 高を達成することができました。一方、営業利益は、前年度に比べ約9 0 0
億円の減益と非常に厳しいものとなりました。しかしながら、 キャッシュ・フローを改善すべく、エレクトロニクスの在庫の削減や投 資の厳選を行い、エンタテインメントビジネスもキャッシュ・フローに 貢献したことから、金融事業を除くベースでのキャッシュ・フローは、3
年振りにポジティブとなりました。 分野別にみると、エレクトロニクスビジネスは大幅な減益となり約80
億円の営業損失となりました。その減益の要因は、主に半導体・コ ンポーネントや、品質問題をおこした携帯電話にあったと考えていま す。また積極的な構造改革の実行に伴い約850
億円の費用も計上し ました。一方で、ソニーの強力なブランドを前面に出したビジネスに ついては、このような厳しい環境の中でしたが、わずかな減益にとど めることができました。 ゲームについては、“プレイステーション2
”(PS2
)のビジネスが拡 大した年であり、約830
億円の営業利益を計上することができまし た。ゲームビジネスはPS2
の収穫期に入ったと認識しています。 音楽については、違法コピーの問題などにより音楽市場全般が縮 小したものの、2000
年度以来さまざまな構造改革の努力を行ってき たことにより、営業利益は前年度並を確保することができました。Message From Top Management 映画については、テレビ番組の制作ビジネスを中心に構造改革を 推進しました。また、
DVD
市場が大変な勢いで伸びていることもあ り、営業利益は、前年度に比べて7
倍以上の伸びを示しました。 金融ビジネスは、生命保険が保有契約高の拡大により増益となりま した。損保についても、2
年目に入り契約数が順調な増加をみせ赤字 幅も縮小してきました。さらに、2001
年6
月にはソニー銀行をスター トしました。ブロードバンド時代へ向けた経営方針
Question:
きたるべきブロードバンド時代をどのようにとらえていますか。また、どのような経営の舵取りをす るのですか。 出井会長:
テレビ、ラジオ、新聞、雑誌などは長年存在しているメディアですが、こ の5-7
年間でインターネットや携帯電話などがもうひとつのメディアと して非常に価値を高めてきました。そしてこの先の5
年間をみると、こ れらメディアがさらに高速・広帯域になることによって、ハイ・ディフィ ニションテレビ並の大容量のものを何百チャンネルと流せるようにな ると思います。すなわち、本当の意味でのブロードバンド時代の到来 とは、既存のメディアに加え、高速・広帯域のメディアがさらに増える ことであると言ってよいのではないでしょうか。 またブロードバンド化は、日本や韓国では今後3
年間で急速に進展 し、香港、シンガポールなどあまり大きくない地域・国においても一斉に 進むのではないかと思います。そうなれば、ソニーでは、ブロードバン ドに関係するハードウェアとソフトウェア両方のビジネスチャンスが増 え、想像以上に早くひとつのビジネス単位になるのではないかと考え ています。 ブロードバンド時代には個人の携帯電話や携帯端末で、高画質・高 品質のコンテンツが自由にやりとりできるというような大変便利な環 境となりますが、コンテンツ・クリエイターやホルダーの権利を保護す るために、コンテンツ側とハードウェア側とが協力し、こうした権利を 保護しながらコンテンツを流通させる技術やシステムを構築すること が不可欠となります。 ソニーはエレクトロニクスだけでなく、ゲームや音楽、映画などの コンテンツをもっていることから、コンテンツ分野とテクノロジー分野 とのミーティングを以前から進めており、最近これらの協力関係が非8 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 一方、このような時代のビジネスは、ソニーグループだけですべて 行うことはできないと認識しており、数年前から、同じビジョンをもつ パートナーに対しゆるやかな提携、すなわちソフト・アライアンスを呼 びかけています。この結果、ソニーと提携したいという企業がたくさ ん名乗りをあげていただいていますが、ソニーとしては、テクノロジー をもっている会社、コンテンツをもっている会社、それに通信の会社 などとの協力関係が必要だと思っています。
Question:
ブロードバンド時代に向けた経営にあたっては、ハードウェアとコンテンツ、いわゆるソニーにとって のコア・セクター間の協力が非常に重要だということですが、具体的にどのような施策を打っている のですか。 出井会長: ハードウェアの会社が技術を進歩させていくと、コンテンツの会社は それに追いつかなくてはなりませんので、ハードウェア側とコンテン ツ側との協力関係は非常に重要です。手をたたくとパンと音が出ま す。この音は、右手だけから出たものでもなく左手だけから出たもの でもありません。ブローバンドの時代も手をたたくという行為と同じ で、ハードウェアだけから価値を創造するとか、コンテンツだけから価 値を創造するといったものではなく、両方の協力により初めて価値が 創造されるのです。したがって、その両者がお互いの価値観をよく分 かっていなくてはなりません。 ソニーでも、ハードウェアとコンテンツがともにビジネス分野を拡 大できる土壌をつくることが必要であるということから、2002
年4
月 に、ネットワークアプリケーション&
コンテンツサービスセクター (NACS
)を立ち上げ、ロサンゼルスのソニー・ピクチャーズエンタテ インメント社で4
年ほどの経験を積んだ野副正行にこのセクターの プレジデントを命じました。彼のハードウェアの分野における経験と ハリウッドでの経験を活かし、この新しいセクターには、触媒やネット ワーク・サービスそのものなど、いろいろな役割を期待しています。NACS
は、ハードウェアとコンテンツの両方をもつソニーならではの 非常にユニークな組織だと思っています。Message From Top Management
Question:
ブロードバンド時代では、他社との協業が重要であるとのことでしたが、この点について、もう少し詳 しく教えてください。 出井会長:
ソフト・アライアンスの対極にある言葉はハード・アライアンスで、吸収 合併や買収を意味します。ソニーが音楽や映画事業を買収してから、 十数年経っていますが、この間、ハードウェア製造業とコンテンツ制作 会社の文化の違いに関して、たくさんの経験をしてきました。 こうした経験から判断すると、ハード・アライアンスで10
年もかか るところが、ある特定の分野でのソフト・アライアンスであると話がす ごく早くまとまりますし、より多くの企業との提携が可能となることも メリットです。ソニーはオープンで誰もが参加できる環境を提供して、 ビジョンを同じくする企業と一緒に協力していきたいと考えており、ソ フト・アライアンスにはさまざまな可能性があります。Question:
ブロードバンド時代にソニーがめざす方向は、どのようなものになるのでしょうか。 出井会長:
キーワードは、3
つあります。そのひとつが「グローバル」です。ソニー の強さは、グローバルにビジネスをとらえ、実践していることです。ど この国に行ってもソニーの人がたくさんいて、いろいろなビジネスを やっていますが、こういう会社は非常に珍しいと思います。 次のキーワードは、「メディア」です。大きな意味でソニーは、メディ ア・カンパニーだと言えます。昔は「It’s a Sony
」といってハードウェ アをビジネスの主体にしていましたが、今やソニーのハードウェアそ のものがメディアなのかもしれません。音楽、映画のみならずゲーム も含め新しいコンテンツがそのメディアで扱われることになります。 そしてもうひとつのキーワードが、「テクノロジー」です。よく経営 は「アートとサイエンスの融合」と言われますが、このサイエンスを具 体化するのがテクノロジーで、ソニーは製品だけでなく経営にもテク ノロジーを活かしています。 この3
つのキーワード、「グローバル」、「メディア」、「テクノロジー」 が、ソニーを支えている企業文化だと思います。これらが融合してく ると、本当に新しいビジネスチャンスが生まれ、21
世紀型の製造企業、 つまり知識をベースにした製造企業というものにソニーは発展し、新 しい企業価値を形成できると私は信じています。またこれを実現する のが、われわれマネジメントの使命だとも思っています。10 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2
エレクトロニクスの事業戦略
Question:
エレクトロニクスビジネスについてですが、まず、2003
年3
月期(2002
年度)の経営課題はどのよう なものでしょうか。 安藤社長:
最大の課題は収益性の回復です。そのために、今まで続けてきた構 造改革を手を緩めることなく実行していきます。2001
年度にもコン ピューター周辺機器やコンポーネントを中心としたOEM
ビジネス、ア イワ㈱などで構造改革を行いましたが、2002
年度はこの構造改革の 効果および携帯電話の損益改善だけでも大幅な営業利益の改善にな るものと見込んでいます。 ネットワーク・エレクトロニクスでのナンバーワン企業になること も、われわれマネジメントにとってもうひとつの課題です。今年から、 本格的に強い商品がラインアップに加わってきます。Question:
エレクトロニクス事業の戦略には競争戦略と成長戦略がありますが、まず、競争戦略はどのようなも のですか。 安藤社長:
競争戦略の柱は、構造改革にほかなりません。2001
年度は年初に、今 までのモノづくりを根本的に変えようと、複数の工場を統合した設計・ 製造のプラットフォーム、エンジニアリング・マニュファクチャリング・カ スタマー・サービス(EMCS
)を日本国内に設立し、部品の調達から生 産までを柔軟で効率的に行える体制を構築した結果、EMCS
は在庫 の大幅削減にめざましい効果を発揮しました。今後は、グローバルか つ有機的に展開することにより、EMCS
の競争力をさらに強化してい きたいと考えています。 またソニーには、伝統的に強い商品とネットワークに対応した新し いデジタル型の商品とがありますが、今後は将来の成長戦略に寄与す るような商品に経営資源を特化していきます。さらに、販売や本社組 織に関しても、総合的な事業効率の改善を2002
年度もさらに進めて いきますが、特に販売については、ただ単に国別に行うのではなく、日 本、米国、欧州、ラテンアメリカ、中国を入れた東アジア、それ以外のア ジアの6
地域を有機的に結びつけ、より一層グローバルに連携させる ことに主眼をおき、トータルでの販売効率向上に注力していきます。Message From Top Management
Question:
次に、成長戦略について教えてください。 安藤社長:
成長戦略は、ネットワーク戦略をさらに加速させることにつきます。ソ ニーのハードウェアは、ネットワークにつながるゲートウェイ商品とし てテレビ、パーソナルコンピューター、モバイル・携帯電話、およびPS2
があり、さらにこの4
つのゲートウェイ商品につながるいろいろなエレ クトロニクス商品があります。このことがソニーの強みであり、これら とエレクトロニクス商品を総合的に、いかに付加価値を高めていくか がネットワーク戦略の基本となります。 また、ハードウェアが端末単体としての付加価値をもつだけでな く、それぞれのハードウェアの中で使われている、半導体やLCD
(液晶 ディスプレイ)などのユニークなデバイスや実装技術などによって全 体としての付加価値をさらに高めることが重要です。 デバイス戦略でよくソニーは、テレビ用のLCD
やPDP
(プラズマ・ ディスプレイ・パネル)などのデバイスを自らもっていないことが弱点 として指摘されています。しかしソニーは、LCD
やPDP
は、むしろ長期 的に安定的に調達できる計画と手段をもっていることが大切である と思っています。 出井会長:
ソニーがフラットパネルに取り組む際は、今のCRT
(ブラウン管)のカ ラーテレビを越えるような、品質の高い、自ら光るようなものを開発す べきと考えています。したがって、ソニーはテレビ用のLCD
とPDP
の パネル製造ラインをもっていないのがむしろ強みであると考えてお り、あえて投資を控えているのです。 安藤社長:
ソニーがポスト“トリニトロン”に位置づけているディスプレイは何か という点では、反射して光らせるものではなく、自発光のデバイスを考 えています。また環境問題を考えると、低消費電力は非常に大きなポ イントになると思っています。その他には、自由にもち運べるようなフ レキシブルなデバイスといったものもあげられます。そうしたいくつ かのキーコンセプトを決めたうえで、ソニーとして何をすべきかを考 えており、今、着々と準備を進めているところですので、新しいフラッ トパネルディスプレイでも十分に戦っていけると思っています。12 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 これからの時代は、お客様が本当に求める商品やコンテンツ・アプ リケーションを提供していく必要があります。また、いつでも、どこで もネットワークにつながるという「ユビキタス」なネットワーク環境を、 お客様を中心にどのようにつくっていくのかも重要です。全世界の至 るところにあるソニーの商品を自由につなげたり、お客様の望んでい るコンテンツやサービスを提供したりすることをネットワーク戦略の 中心としてやっていこうと考えています。
Question:
エレクトロニクス事業は、コンテンツやサービスと今後どのようにかかわってくるのですか。 安藤社長:
ネットワーク戦略は、グローバルなメディア&
テクノロジーカンパニー をめざす中で、ソニーのもっている強いハードウェアと強いコンテン ツをどのように結びつけていくのか、そしていかに新しい収益モデル をつくっていくのかが重要です。 ソニーでは、パーソナルコンピューターの“バイオ”を発売したとき から、サービスやコンテンツを意識したビジネスモデルをつくってき ました。例えばカムコーダーやデジタルスチルカメラで撮影した映 像・画像は、“バイオ”をゲートウェイにしてネットワークを通じて自由 にやりとりされています。また、“イメージステーション”というホーム ページをつくって、世界中の誰もがいつでも、コンテンツを送ったり、 アクセスできる環境を用意しています。その他オンライン・ゲームな ど、ハードウェアとサービスを組み合わせたネットワーク上でのビジネ スの展開の準備を現在進めています。 またサービス面では、この1
年間、ネットワークのインフラ強化につ とめてきました。具体的な成果としては、東日本旅客鉄道㈱の「Suica
® (スイカ)」に採用されている「FeliCa
(フェリカ)」があります。「FeliCa
」 は非接触カードで、その技術は流通面でのネットワーク決済などいろ いろなところで応用することができます。2002
年4
月から㈱ソニー ファイナンスインターナショナルでは、“eLIO
(エリオ)”と呼ぶ決済 サービスを利用した“マイソニーカード”事業を立ち上げ、決済、デ ビットカードおよびプリペイドカードとしての利用も考えています。ソ ニーは“マイソニーカード”をお客様にもっていただき、いつでもどこ でもネットワークのサービスやコンテンツを利用できる世界をいよい よ実現しようとしています。Message From Top Management
ゲームの事業戦略
Question:
まず初めに2002
年3
月期(2001
年度)のゲーム事業を振り返ってコメントをお願いします。 久夛良木社長:
2001
年度は“プレイステーション2
”(PS2
)ビジネスがいよいよ収穫 期に入り、ゲーム分野として初めて売上高が1
兆円を超えるととも に、営業利益を約830
億円計上することができました。これは、PS2
発売から2
年を経過して日米欧各地域で魅力的なソフトウェアが続々 と発売され、それがハードウェアの普及をさらにうながすという好循 環が生まれたことによるものです。また“プレイステーション”(PS
) との下位互換性の確保により、PS
用ソフトウェアの販売も大変好調で した。さらにハードウェアのコストダウンが順調に進んだことで、2001
年度下期以降PS2
ハードウェアも黒字化し、利益がさらに拡大 しました。Question:
2003
年3
月期(2002
年度)の見通しはいかがですか?
久夛良木社長:
PS2
は既に全世界で約9,000
万台を生産出荷した初代PS
と比べても、2
倍を越えるスピードで普及が進んでいます。2002
年5
月には累計生 産出荷台数が全世界で3,000
万台を越え、その後も順調に推移して います。2002
年度も数多くのソフトウェアが発売されることによっ て、さらにPS2
の普及が加速するとともに、ブロードバンド・ネットワー クへの接続が開始され、オンライン・ゲームをはじめとする新しいエン タテインメント・コンテンツとサービスの拡大が期待されます。Question:
PS2
ビジネスでは、ハードウェアに搭載されている主要半導体を他社から購入せずに、自社で投資・ 設立した半導体製造拠点で生産していますが、その狙いと効果についてお話しください。 久夛良木社長:
ゲーム機は製造コストのかなりの部分が半導体で占められています。 そのため、主要半導体を他社から購入すると付加価値の大部分が社 外に流出してしまいます。逆に言えば、半導体を自社生産すれば、付 加価値の大部分を取り込むことができます。既に家庭用コンピュータ エンタテインメント機器は、年間2,000
万台規模で最先端半導体を消 費する極めて大きなマーケットに成長しており、最も投資効果の高い 半導体生産が可能となっています。ソニー・コンピュータエンタテイン メントは半導体製造関連設備に累計約2,500
億円を投資することに より、既に世界最先端の半導体技術力と生産力を保有しているだけで なく、さらなるチップの集約化とコストダウンの推進、あわせて今後の ブロードバンド・ネットワークへの積極的展開が可能になりました。14 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2
Question:
PS2
のブロードバンド・ネットワーク戦略とその強みについてお聞かせください。 久夛良木社長:
家庭でわれわれが楽しんでいるテレビ番組や映画、ゲームソフトなど は、放送やDVD-ROM
などのメディア(媒体)を通して配信されていま すが、今後常時接続のブロードバンド・ネットワークが普及してくると、 さまざまなコンテンツやサービスがネットワークというメディアを通し ても提供されるようになります。そうなると単に映像を再生して楽し むだけでなく、ネットワークを介して多くの人と一緒に音楽やゲーム を楽しんだり、放送とネットワークが融合したり、音声だけの電話から 映像を伴ったコミュニケーションへと、家庭の中の楽しみ方が大きく 拡大していきます。そのような環境になった時、操作が簡単で世界中 のテレビに常時接続されている家庭用ゲーム機は、ブロードバンド・ ネットワークへのさまざまな拡張性をもつコンピューターそのもので あり、最も有力な家庭内ネットワークのプラットフォームになり得ると 考えています。この点で、既に全世界で3,000
万台以上を出荷し、膨 大なゲームコンテンツを有するPS2
は、市場の拡大に大きく貢献でき るものと期待しています。Question:
米国IBM
社、㈱東芝と共同で研究開発している次世代半導体について、その狙いなどをお聞かせく ださい。 久夛良木社長:
私たちが普段楽しんでいるテレビ番組やゲームソフトのように、大量 のデータをネットワーク経由でやりとりしようとする時、解決すべき問 題はネットワーク回線の太さ(帯域幅)や速さ(転送速度)だけではあ りません。ネットワーク上での情報のやりとりには、サーバーやルー ターという一種のコンピューターが使われていますが、その処理能力 は内部にあるプロセッサ(演算装置)の性能やアーキテクチャー(構 造)に制限されています。現在のサーバーやルーターに搭載されてい るプロセッサは家庭用PC
に使われているものと大差がなく、一度に多 くのユーザーがゲームや映画を楽しんだり、大量の動画データをやり とりするには、圧倒的に力不足と言わざるを得ません。これらの問題 を本質的に解決し、真のブロードバンド・ネットワークを実現するため には、全く新しい概念・構造をもち、従来と比べて桁違いに高性能なプ ロセッサをつくる必要があるのです。この考え方に沿って、SCE
を含 むソニーグループは、米国IBM
社および㈱東芝と、次世代プロセッサ およびブロードバンド・ネットワークを構成するシステムを共同で研究 開発しています。Message From Top Management
Question:
最後にソニーグループにおけるゲーム事業の今後の位置づけ、および他部門との連携強化について お話しください。 久夛良木社長:
ゲーム市場には最近新しいプラットフォームが続々投入されるなど、 競争が一段と厳しくなる反面、新技術が積極的に採用されることで新 しいソフトが次々に生まれ、新たな資本が投入されるという市場活性 化が一層誘発され、市場全体がさらに拡大しつつあります。この中で、 ソニーグループの有するコンテンツやサービスのビジネスチャンスが 一段と広がると同時に、最先端技術を駆使したソニーのエレクトロニ クス製品とのネットワーク接続や、主要部品や製造プラットフォームの 相互活用など、さまざまな付加価値の創造と提案が可能になるものと 期待しています。今後ともソニー・コンピュータエンタテインメント は、ソニーグループの強力な牽引役であるとともに、ソニーグループ の一員として、ユーザーの皆様に喜んでいただけるような提案を積極 的に行っていきたいと考えています。エンタテインメントの事業戦略
Question:
2001
年度はソニーのエンタテインメントビジネスにとってきわめて重要な年となりましたが、その 成功の要因は何でしょうか?
また、2001
年からはじめた施策は今後のエンタテインメントビジネスを どのように変えていくのですか?
ストリンガー会長:
2001
年度のソニーのエンタテインメントビジネスは、厳しい経済環境 下にもかかわらず、好調な業績をあげることができました。これは、映 画やテレビ番組および音楽作品の成功とともに、幅広い構造改革プロ グラムの実行や、新しい成長機会の積極的な追求によるものです。 映画ビジネスにおいては、魅力的な新作の公開や、DVD
市場の急 成長を背景に、映画作品とDVD
ソフトの双方を通じて好調な業績を残 すことができました。同様に、音楽ビジネスにおいては、デスティニー ズ・チャイルド、シャキーラ、セリーヌ・ディオン、マイケル・ジャクソン、 ジェニファー・ロペスなど全世界で数百万枚の売上を記録するアルバ ムを数多く発売しました。16 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 ソニーは、将来の成長に必要な強力なプラットフォームを構築する ための努力を続けています。ソニー・ピクチャーズエンタテインメント 社(
SPE
)は、記録的なヒットとなった映画「スパイダーマン」を初めと して、「メン・イン・ブラック2
」、「スチュアート・リトル2
」、「チャーリー ズ・エンジェル2
」など、映画作品のブランドを確立するとともに、続編 の製作やキャラクター商品のライセンスなどビジネスチャンスを拡大 する戦略を強力に展開しています。さらに、ソニーは、コンテンツと ハードウェアの両者にわたる事業展開やマーケティングを行い、ハー ドウェアの魅力をより高めるエンタテインメント・サービスを創造する ことにより、世界でも有数のコンテンツ製作者であるとともにコン スーマー・エレクトロニクス製品のリーディング・カンパニーであると いうユニークな立場をより強固なものとしています。Question:
エンタテインメントビジネスで行っている構造改革について、お聞かせください。 ストリンガー会長:
ソニーは、部門内および部門間にまたがって、効率性の向上と収益性 の改善をめざした構造改革を実施しています。SPE
は、映画・テレビ番組のデジタル化の推進や、本社部門の間接費 の削減、およびテレビビジネスの再編などを行う「21
世紀プロジェク ト」を実行しました。米国のテレビ部門は、ケーブルテレビ向けおよび シンジケーション向けの番組制作に重点をおき、ネットワーク局向け には戦略的に重要なものに絞って引き続き番組を供給していきま す。インターナショナル・テレビ部門は、各地域向けの番組制作を行う とともに、世界中で30
以上におよぶネットワーク局への投資を行うと いう効果的な戦略を継続しています。 一方、ソニー・ミュージックエンタテインメント社(SMEI
)は、オペ レーションの効率化や製造拠点統合の推進、間接費の削減、世界各地 の拠点の統合、最新のデジタルアセットマネジメントシステムの構築 に注力しました。 また、SPE
とSMEI
は、ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカの各 部門で実行された効率化のための取り組み「プロジェクト・USA
」に参 加しました。この取り組みには、サプライ・チェーン・マネジメントの統 合や、広告枠購入の一元管理、IT
を用いたプラットフォームとインフラ の統合などが含まれています。さらに、倉庫や流通システムの共通化 などの取り組みも進行中であり、これらは、経費削減にさらに貢献する 予定です。Message From Top Management
Question:
ソニーのエンタテインメントビジネスは、ブロードバンド時代に向けてどのような準備を進めていま すか?
また、エレクトロニクスビジネスやゲームビジネスとの連携はさらにどのような効果を生み出 すのですか?
ストリンガー会長:
現在、SPE
とSMEI
の両社はいずれも強い競争力をもち、利益をあげて いますが、将来のブロードバンド時代に向け慎重な投資を行っていま す。両社は、デジタル配信が本格化する際に自らの経済的・戦略的価 値を高められるよう、保有する膨大なライブラリーのデジタル化にお いて、それぞれの業界をリードしています。実際に、1,000
本近くの映 画や33,000
時間にもおよぶテレビ番組、50
万曲以上の楽曲(アルバ ムジャケットなどを含む)が既にデジタル化されています。これらのデ ジタル化された豊富なライブラリーを活用することにより、デジタル エンタテインメント・サービスの事業展開を推進していきます。 ソニーが進めているデジタルエンタテインメント・サービスの重要 なもののひとつに、インターネット上で著作権を保護しながら映画を ダウンロードできるサービス“ムービーリンク”があります。SPE
は他 の4
つの大手のスタジオと共同で、2002
年の後半にこのサービスを 開始する予定です。 ソニーのエレクトロニクスおよびゲーム機器は、われわれのサービ スを配信する販路でもあります。例えば、米国ユニバーサル・ミュー ジック・グループ社との合弁で2001
年後半にサービスを開始した、SMEI
のオンライン音楽配信サービス“プレスプレイ”は、ソニー・エレ クトロニクス社のNet MD
ミニディスク・プレイヤーを利用することに よって、著作権を保護された音楽ダウンロードを行い、ダウンロードし た音楽をどこででも楽しむことが可能となりました。 同じように、ソニー・ピクチャーズ・デジタルエンタテインメント (SPDE
)のオンライン・ゲーム「エバークエスト」は、“プレイステー ション2
”や携帯情報端末“クリエ”およびソニー・エリクソン社の携帯 電話でも利用できるようにすることでさらなる成功が期待できます。 「エバークエスト」は、創造性を発揮できるSPDE
のソフトウェア「スク リーンブラスト」と同様に、米国で販売されている数多くのPC
“バイ オ”シリーズにインストールされています。18 S o n y Co r p o r a t i o n A n n u a l R e p o r t 2 0 0 2 また、最近発表された
SPE
およびSMEI
とのグローバルな提携の一 部として、ソニー・エリクソン社は、お客様が、ソニーの映画を携帯電 話の待ち受け画面やスクリーンセーバーに使用したり、ソニー・ミュー ジックやソニー/ATV
ミュージック・パブリッシングのトップ・アーティス トや作曲家の作品を着信音としてダウンロードすることができるよう にしました。さらに、新しい携帯電話には、SPDE
が製作した「メン・イ ン・ブラック」と「チャーリーズ・エンジェル」のゲームが組み込まれる 予定です。グループ全体の財務戦略
Question:
2002
年度の業績見通しはいかがですか。 ●中副社長:
景気の底力が出てきていると感じていますが、ソニーの事業環境は、 特に上半期は不透明な状態が続くと見ており、業績の本格的な回復 は、下半期以降になると考えています。売上については、引き続き増 収を見込んでいます。特に2002
年度は、エレクトロニクスの収益がか なり回復し、ゲームビジネスもPS2
のフォーマットが収穫期に入るた め、営業利益については、大幅な増益になると予想しています。Question:
それでは今後、財務体質をどのようにしていこうと考えていますか。 ●中副社長:
2001
年度、フリー・キャッシュ・フローはポジティブとなりましたが、2002
年度についても、キャッシュ・フローを重視した経営をしていき たいと考えています。設備投資については、長期的には新しいフラッ トパネルディスプレイや半導体への投資が必要になりますが、2002
年 度に関しては前年度と比べて10%
以上削減する予定です。 また財務体質ですが、2002
年度のターゲットとして、有利子負債つ まり会社の借金を削減したいと考えており、ひとつの物差しとして、借 入金と株主資本の比率を50%
以下にすることを目標にしています。 また収益性については、株主資本に対する利益率(ROE
)を、中期 的には10%
までもっていくよう努力していきたいと考えています。まとめ
Question:
最後に、全体をまとめて一言お願いします。 出井会長:
これまでソニーグループの戦略を、エレクトロニクスセクター、ゲーム セクター、エンタテインメント・コンテンツセクターに分けて語ってきま した。ソニーでは今、この3
つのコア・セクターの事業領域がだんだん 近くなってきて、お互いに緊密に協力をはじめた時期だと思います。 また、今までのソニーのブランドイメージは、「商品の良さ」といっ たものでした。ネットワーク時代になると、オンラインに個人が誰でも 入り、個人と企業の間がより近くなります。つまり個人がパワーをもつ ようになります。そして新しいソニーのブランドイメージとして、「安 全」や「信頼」といったものが、非常に重要になる時代がやってくると 考えています。ソニーはその意味で、新しい企業のブランド価値を 創っていく努力を、一歩一歩していかなくてはなりません。 おそらく今年から来年にかけ、ソニーの向かっている方向が、株主 の皆様にも見えてくると思います。ですから、短期のソニーの収益力 を評価していただくと同時に、長期的な戦略の意味やソニーの潜在力 をバランス良く見ていただきたいと思います。もちろん株主の皆様 にとって、短期の収益力が重要だということは十分承知していますの で、それについては最善を尽くします。同時にソニーとしては、バラン スをとって長期的な新しい企業価値の創造にチャレンジしていきま す。そしてグループ全体が全力をあげ、投資家の皆様に満足いただけ るような、またユーザーの方々にも「ソニーはよい会社だ」と言われ るような会社になるよう頑張りたいと思います。 (2002
年5
月)20
Sony Corporation Annual Report 2002
エレクトロニクス オーディオ、ビデオ、テレビ、情 報・通信、半導体、コンポーネン ト、その他から構成されるエレ クトロニクス事業 売上高および収入・営業利益 (単位:十億円) 事業内容 都市型エンタテインメント事業、 ソニーコミュニケーションネット ワーク㈱によるインターネット 関連事業(“So-net”)、広告代 理店事業およびその他の事業 主としてソニー生命保険㈱、ソ ニー損害保険㈱、㈱ソニーファ イナンスインターナショナルお よびソニー銀行㈱による金融 事業 主としてソニー・ピクチャーズエ ンタテインメント社(SPE)によ る映画およびテレビ番組等の事 業 主としてソニー・ミュージックエ ンタテインメント社(SMEI)およ び㈱ソニー・ミュージックエンタ テインメント(SMEJ)による音 楽ソフトウェア事業 主として㈱ソニー・コンピュータ エンタテインメントによる家庭 用ゲーム機およびソフトウェア 事業 (3月31日に終了した1年間)
ビジネス概要
その他 金融 映画 音楽 ゲーム 02 01 00 5,310 99 4,671 247 5,473 -8 ■ 売上高■ 営業利益 02 01 00 1,004 77 655 -51 661 83 ■ 売上高■ 営業利益 02 01 00 643 28 707 21 612 20 ■ 売上高■ 営業利益 02 01 00 636 36 495 4 555 31 ■ 売上高■ 営業利益 02 01 00 512 23 439 17 479 22 ■ 金融ビジネス収入■ 営業利益 02 01 00 146 -10 142 -9 156 -9 ■ 売上高■ 営業利益 http://www.sony.jp/index.html http://www.scei.co.jp/ http://www.sonymusic.co.jp/ http://usa.sonymusic.com/international.html http://www.spe.co.jp/ http://www.sony.co.jp/Money/ http://www.so-net.ne.jp/ http://www.mediage.jp/At a Glance 2002年度に向けて ■ブランドビジネスは比較的堅調だったものの、世界的な市場価格の下落、半導体お よびPC周辺機器などのOEMビジネスの需要低迷などにより前年度比3%の減収 ■上記要因に加え、構造改革費用の計上、携帯電話ビジネスの損失などにより、営業 損失計上 ■スウェーデンのエリクソン社との折半出資で、携帯電話端末事業における合弁会社 ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ社(SEMC)を2001年10月に設立 ■2002年10月のアイワ㈱の完全子会社化を発表 2001年度のレビュー ■構造改革を継続して推進し、収益性の改善を 図る ■ネットワークAV/ITプラットフォームの確立、 ハードウェアと半導体やデバイスとの連携強 化によるトータル付加価値の最大化、コンテ ンツ/サービスとの統合によるビジネスモデ ルの構築などによりネットワーク戦略を加速 する ■日本の広告代理店事業子会社の減収などにより前年度比6%の減収 ■日本と米国の都市型エンタテインメント事業およびソニーコミュニケーション ネットワーク㈱(SCN)の損失により営業損失計上 ■ソニー生命保険㈱における個人保険契約高の伸長に伴う保険収入の増加や、ソ ニー損害保険㈱における新規契約数の伸長などにより前年度比7%の増収 ■前年度比27%の営業増益。ソニー生命保険㈱が保険収入の大幅増加により増 益となったほか、㈱ソニーファイナンスインターナショナルも増益。ソニー損害 保険㈱は損失縮小。ソニー銀行㈱は立上げ費用計上などにより損失計上。 ■映画作品やDVDソフト、ゲームショー番組の好調により前年度比15%の増収 ■映画ラインアップの収益性改善や全世界的でのDVDソフトの好調により、前年度 比270億円の営業増益 ■インターネット上でビデオ映像を編集・共有するためのソフトウェアツールを提供 するサービス“スクリーンブラスト”を開始 ■音楽業界の世界的な低迷、違法デジタルコピーによる著作権侵害の増加、米国に よる同時多発テロ事件などの影響はあったが、日本での増収や円安効果もあり、前 年度比5%の増収 ■市場低迷、違法コピーの増加および継続的な構造改革にかかる費用計上などによ り前年度比2%の営業減益 ■2001年12月より、米国ユニバーサル・ミュージック・グループ社と合弁で、著作権 に配慮した音楽配信サービス“プレスプレイ”を展開 ■“プレイステーション 2”(PS2)のハードウェア、ソフトウェアの販売好調により、売 上高は前年度比52%の増加となり、初めて1兆円を超えた ■PS2ハードウェアのコストダウンや円安効果、ソフトウェアの販売数量増加により営 業利益は大幅に改善、PS2は発売2年目にして収穫期に ■PS2ハードウェアの生産出荷台数:1,807万台 ■PS2向けソフトウェアの生産出荷本数:1億2,180万本 ■SCNは、今後、さらにソニーグループとの連 携を強化しつつ、ブロードバンド環境に対応 したコンテンツの充実を図り、ブロードバン ド・サービスプロバイダーとしてナンバーワ ンをめざす ■多様な映画ラインアップにより収益性の最大 化を図るとともに、映画作品のブランドを確 立することによりビジネスチャンスを拡大す る戦略を引き続き展開する ■構造改革を一層推進し、収益改善を図る ■他のハリウッドのスタジオと合弁で、インター ネットを 介した 映 画 作 品 の 配 給 サ ービス “ムービーリンク”を開始する ■充実した新作ラインアップを引き続き提供 する ■構造改革を継続し、収益改善を図る ■デジタル配信から収益を得るビジネスモデ ルを構築する ■PS2ハードウェアの一層の普及を図ることに より、魅力的なタイトルが各ソフトウェア会社 から継続的に発売される好循環をさらに推進 し、さらなるプラットフォームの拡大をめざす ■PS2のネットワーク接続を順次展開し、オン ライン・ゲームをはじめとする新たなエンタ テインメントの提供をめざす ■個人個人のライフスタイルや嗜好に合わせ、 既成の枠にとらわれない新しいタイプの商 品・サービスを引き続き提供する
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オーディオ ビデオ テレビ
ビジネス概要(エレクトロニクス)
家庭用オーディオ、携帯型オー ディオ、カーオーディオ、カーナ ビゲーションシステム ビデオカメラ、デジタルスチル カメラ、ビデオデッキ、DVDプ レーヤー/レコーダー ブラウン管テレビ、プロジェク ションテレビ、デジタル放送受 信システム 主要製品 2001年度の レビュー CDやMD方式のヘッドホンス テレオへの需要は西欧で伸び たものの、米国・日本での家庭 用電話ビジネスからの撤退や、 多くの地 域でラジオカセット コーダーや据置型オーディオ の売上が減少したことにより、 前年度比1%の減収 アナログビデオカメラやビデオ デッキの売上は減少したもの の、デジタルビデオカメラ、デジ タルスチルカメラ、DVDプレー ヤーの売上が、日本を除く多く の地域で増加したことにより、 前年度比2%の増収 ブラウン管方式のテレビの売 上は微減となったものの、大型 プロジェクションテレビの売上 が米国と中国を中心に増加し たことや、放送受信端末の売上 が増加したことにより、前年度 比6%の増収 売上高 [対外部顧客] (単位:十億円) 00 733 01 756 02 747 00 636 01 704 02 748 00 665 01 791 02 806Electronics At a Glance 情報・通信 半導体 コンポーネント その他 PC、コンピューター用ディスプ レイ、携帯電話端末(2 0 0 1年 10月以前)、プリンターシステ ム、携帯情報端末、放送用・業 務用オーディオ/ビデオ/モニ ター、その他の業務用機器 LCD、CCD、その他の半導体 光学ピックアップ、電池、ブラウ ン管、オーディオ/ビデオ/デー タ記録メディア、データ記録シ ステム アイワ㈱の製品および、ICカー ド、エンターテインメントロボッ ト、SEMC向け携帯電話端末の 売上(2001年10月以降)、そ の他の製品やサービス 米国でPC“バイオ”の売上が増 加したものの、日本で発生した 品質問題やSEMCへの事業移 管による携帯電話の売上減少、 欧米を中心としたブラウン管 方式のPC用ディスプレイの売 上減少により、前年度比7%の 減収 世界的な半導体の需要減を反 映し、主力のMOS IC、CCD、バ イポーラIC、LCDの売上が減少 したことにより、前年度比23% の減収 “メモリースティック”の売上は 増加したものの、PCメーカー の生産拠点であるアジアを中 心にCD-R/RWドライブやPC用 ディスプレイ向けブラウン管の 売上が大幅に減少したことに より、7%の減収 アイワ㈱の売上がほとんどの 地域で大きく減少したことに より前年度比11%の減収 00 598 01 575 02 509 00 568 01 613 02 572 00 164 01 238 02 182 00 1,032 01 1,323 02 1,228 (3月31日に終了した1年間)
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Sony Corporation Annual Report 2002
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Sony Corporation Annual Report 2002
メモリースティック “メモリースティック”は、画像や音楽、データなどのさまざまなコンテンツを記録・共有・交換する ことを目的に開発されたIC記録メディアです。 “メモリースティック”は、1998年秋の発売以来、2002年3月までに、全世界で2,000万枚が出荷 され、対応機器も累計2,000万台以上になりました。また、規格賛同企業数も、2002年3月現在で 230社以上となり、幅広いサポートを受けています。 “メモリースティック”スロットをもつ製品は、PC、ビデオカメラ、デジタルスチルカメラ、携帯情報 端末といったものをはじめ、カラーテレビ、DVDプレーヤー、カーナビゲーション システム、プロジェクター、プリンターなど多岐にわたっています。 “メモリースティック”は今後、より高速化・大容量化を進めるとともに、さらに “メモリースティック”ネットワークを広げ、ユビキタス・バ リュー・ネットワークの実現に貢献します。 http://www.sony.jp/products/ms/ Sony World
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HDCAM/CineAlta ソニーは、放送用・業務用AV機器の市場でも強固な地位を築いています。 “HDCAM”フォーマットは、国内では日本放送協会や民放各社・全123局で圧倒的な支持を受け ており、また北米やアジア各国でも積極的に採用され、今やデジタルHD制作の業界標準となってい ます。ニュース取材・制作をはじめCM制作、番組制作から映画製作まで、世界中の幅広い現場で活 躍しています。特に映画製作では、HDCAM24Pフォーマット“CineAlta(シ ネアルタ)”によるデジタルシネマ製作が、注目を集めています。中でも、 ジョージ・ルーカス監督が最新作「スター・ウォーズ エピソード2/クローン の攻撃」を全編“シネアルタ”で撮影したこと、岩井俊二監 督なども“シネアルタ”を採用していることで、フィルム中 心であった映画業界でも、デジタル化への動きが加速して います。 http://www.sony.jp/products/index/pro.html
Sony World ソニー・ピクチャーズエンタテインメント社の概要 2001年度、ソニー・ピクチャーズエンタテインメント社(SPE)の映 画ビジネスは、好調に推移しました。公開された作品の中では、「ロッ ク・ユー!」、「アメリカン・スウィートハート」、「ブラックホーク・ダウン」 などの作品が成功を収めました。また、ホーム・エンタテインメントに おいては、DVD市場の爆発的な拡大や、「チャーリーズ・エンジェル」、 「バーティカル・リミット」「グリーン・デスティニー」などの最近のリ リースを含むライブラリーの貢献により、売上は過去最高の20億ドル 以上に達しました。 SPEは、過去最強に匹敵するラインアップを有し、今後の成長が期待 されています。対象となる観客層を意識した映画製作やシリーズ物の 製作を手がけるという戦略は、売上と利益の成長に弾みをつけるもの と確信しています。シリーズ物を製作する戦略により、記録的なデ ビューを飾った「スパイダーマン」に引き続き、「メン・イン・ブラック 2」、「スチュアート・リトル2」などが2002年のサマーシーズンに公開 されるほか、今後数年間に、「チャーリーズ・エンジェル」、「バッドボー イズ」および「スパイダーマン」の続編も順次公開される予定です。ま た、コロンビア・ピクチャーズ、スクリーン・ジェムズ、ソニー・ピク チャーズ・クラシックスおよびレボリューション・スタジオという複数の 映画サプライヤーが、バランスの取れた作品群を生み出すことによ り、特定の映画サプライヤーに対する依存度が低くなり、業績の変動 が小さくなっています。 きたるべき将来のブロードバンド時代に備え、デジタル配信におい てリーダーとしての地位を確立するため、SPEは自社でもつ大量の映 画資産のデジタル化を加速しています。それに加えて、SPEは他のス タジオとパートナーシップを組み、インターネットを介した映画作品の 配給サービス“ムービーリンク”を2002年後半に発足させるほか、デ ジタルシネマ関連技術の開発と導入を進めるベンチャーにも参画し ています。 http://www.spe.co.jp/ アメリカン・スウィートハート ロック・ユー! バーティカル・リミット グリーン・デスティニー
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ソニー・ミュージックエンタテインメント社の概要 2001年度、日本を除く全世界でビジネスを行っているソニー・ミュージックエンタテインメント社(SMEI)の売 上数量は、3億4,000万強となり、世界の音楽業界においてSMEIは17%のシェアを獲得し第2位を維持しました。 デスティニーズ・チャイルド、シャキーラ、セリーヌ・ディオン、マイケル・ジャクソン、ジェニファー・ロペス、アナスタ シア、トレイン、システム・オブ・ア・ダウン、ジャミロクワイ、トラヴィス、インキュバスのアルバムが、全世界で数百 万枚の売上を記録し、その他の26のアルバムもそれぞれ100万枚以上の売上となりました。 アーティストの育成についても、コロンビア人の歌手シャキーラが、英語による初めてのアルバムにより世界 的スターになるなど、成功を収めました。また、さまざまな文化、音楽ジャンルのアーティストの、デビューもしく は二枚目のアルバムのうち、15タイトルが50万から400万枚の売上となりました。 http://usa.sonymusic.com/international.html ソニー銀行 ソニー銀行は、「個人のためのキャッシュマネジメント・ツール の提供」をコンセプトに、インターネット銀行として、2001年6月 に開業いたしました。お客様自身がライフプランに沿ってイン ターネット上で資産運用および資産管理を自由にデザインできる ツール「MONEYKit(マネーキット)」を提供しています。2001年 12月からは、ポストペットのキャラクターといっしょに楽しみなが ら取引ができるサービス「MONEYKit-PostPet(マネーキット・ポ ストペット)」もスタートしました。利便性が高くわかりやすい商品 やサービスの提供をめざしており、2002年3月末現在の取扱商品は円預金、外貨預 金、投資信託、カードローン、住宅ローンです。キャッシュカードによる入出金、振込な どのサービスは、提携している三井住友銀行各拠点のATM、コンビニエンスストア am/pmのATMサービス「@B∧NK」(九州地区を除く)および全国郵便局のATM(振 込みは除く)でご利用いただけます。ソニー銀行は「フェア」であることを企業理念の ひとつに掲げ、経営情報の十分な開示による透明性の高い経営につとめています。 http://moneykit.net マイケル・ジャクソン アナスタシア シャキーラ ジャッギド・エッジ システム・オブ・ア・ダウン 01/6 16,215 3.7 34.3 01/9 39,777 01/12 02/3 55,935 87,427 63.6 106.4 ソニー銀行 口座開設数/ 預金残高 推移 口座開設数 預金残高(十億円) セリーヌ・ディオン トレイン ジェニファー・ロペス