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特集「ゲームプログラミング」の編集にあたって

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Academic year: 2021

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(1)Vol. 43. No. 10. Oct. 2002. 情報処理学会論文誌. 特集「ゲームプログラミング」の編集にあたって 松. 仁†. 原. この特集は,ゲーム情報学の領域において初めて企. ピュータチェスの研究開発が始まり,チェスの強いコン. 画された論文集である.コンピュータとゲームに関わ. ピュータを開発する過程で主に探索を中心とするさま. る最新の研究成果を一括掲載することにより,会員に. ざまな研究成果が得られ,その成果はゲームだけでな. 有意義な情報を提供するとともに,本分野の研究推進. く情報処理のさまざまな分野で用いられてきた.1997. と発展に寄与することを目標とした.ゲームはこれま. 年に Deep Blue が世界チャンピオンの Kasparov に. で正当な研究対象と思われていなかったので,まず研. 勝ち,コンピュータチェスは研究を牽引する役割を終. 究対象として確立してそれを認知してもらうことを目. えつつある.しかし将棋や囲碁を始めとしてまだ人間. 指した.特集はゲームプログラミングという名称にし. の方が強いゲームが数多く存在する.これらのゲーム. たが,名称を広くとらえて研究分野の拡大を図ること. の強いコンピュータを開発する過程でチェス同様に情 報処理のさまざまな分野で用いられる研究成果が得ら. とした. ゲーム情報学に関するさまざまな領域から論文が集. れることを期待したい.またゲームはコンピュータに. まった.26 件の論文が投稿され,その中の 13 件が採録. とって非常に有望なコンテンツであり,その観点から. された.対象としたゲームは将棋,囲碁,コントラク. も今後のゲーム情報学の発展を願っている.. トブリッジ,モノポリー,しりとり,Lines of Action,. 最後に本特集にご協力いただいた編集委員,査読者. カリキュレーションなど多くにわたった.将棋に関す. ならびに論文の投稿者の方々に感謝する.. る論文が多いのは,いま最も注目されている(プログ ラムが強くなりつつある)ためと考えられる.ゲーム. 「ゲームプログラミング 」特集号編集委員会. を対象として行っている研究も探索,機械学習,理論. • 編集長. 的分析,人間のプレイヤの分析,歴史など多岐にわたっ. 松原  仁( 公立はこだて未来大学). た.対象とするゲームに深く関わった論文が多く,情 が異なるとは思われるが,ゲーム情報学研究会の今後. • 編集委員( 五十音順) 飯田  弘之( 静岡大学). の指針を示す論文集として,良い特集が組めたと考え. 田中  哲朗( 東京大学). ている.. 平賀   譲( 筑波大学). 報処理学会論文誌のふつうの論文とはいささか雰囲気. コンピュータの発明直後の 1950 年前後からコン. † 公立はこだて未来大学. 2963.

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