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米国コンテンツ市場調査

(2011-2012)

ゲーム編

2013 年 1 月

日本貿易振興機構(ジェトロ)

海外調査部 調査企画課

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2 Copyright © 2013 JETRO. All rights reserved.

本報告書に関する問合せ先: 日本貿易振興機構(ジェトロ) 調査企画課 〒107-6006 東京都港区赤坂 1-12-32 TEL: 03-3582-5544 FAX: 03-3582-5309 E-mail: [email protected] 【免責条項】 本レポートで提供している情報は、ご利用される方のご判断・責任においてご使用ください。ジ ェトロでは、できるだけ正確な情報の提供を心掛けておりますが、本レポートで提供した内容 に関連して、ご利用される方が不利益等を被る事態が生じたとしても、ジェトロ及び執筆者は 一切の責任を負いかねますので、ご了承ください。

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目次

1. 概況 ... 4 2. 家庭用ゲーム ... 5 2-1 ゲームソフト ... 5 2-2 ゲームハード(ゲーム機) ... 6 3. オンラインゲーム ... 8 4.ソーシャル・ネットワークゲーム ... 9 5. モバイルゲームアプリ ... 12 6.参考 ... 16 7. ゲームの販売ルート ... 17 8. 今後の予測 ... 19

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1. 概況

ゲーム市場を牽引してきた家庭用ゲーム機(コンソールゲーム)市場が伸び悩む一方でソ ーシャルゲームやスマホ用ゲームアプリの市場が急速に成長している。 米業界団体エンタテインメント・ソフトウェア・アソシエーション(ESA)が発表した年次 報告書『エッセンシャル・ファクト 2012』によると、2011 年の米ゲーム市場規模全体は 166 億㌦で、前年(2010 年)の 169 億㌦から▲1.8%と減少した。 家庭用ゲームとコンピュータゲーム(PC ゲーム)を合算した従来のゲームソフト市場は 2008 年をピークに 4 年連続で減少が続いており、2011 年の売上高も 92 億 5000 万㌦で前年(2010 年)の 101 億㌦から 8.4%ダウン、販売本数も 2 億 4560 万本で前年(2010 年)の 2 億 5730 万本 から 4.5%のダウンとなった。 その一方でソーシャルゲームやスマートフォン用のモバイルゲームアプリなどの売上高は 2009 年以降 3 年連続で増えており、2011 年は 73 億㌦と前年(2010 年)に比べて 7.4%アッ プ、2009 年の 54 億㌦から 3 年間で 35.2%アップとなった。 小売業界団体エンタテインメント・マーチャント・アソシエーション(EMA)の調べではダ ウンロードで課金される有料モバイルゲームアプリの売上高は 8 億㌦以上。ここから計算 すると 65 億㌦がオンラインゲームなどの定額課金(サブスクリプション)やゲーム内で購 入するアイテム課金、ゲームアプリのアプリ内課金等の売上高であると推定できる。 図表(1) 米国ゲームソフト売上高推移(2009 年-2011 年) 出所:ESA 2009 2010 2011 家庭用ゲーム 99.0 億㌦ 94.0 億㌦ 88.0 億㌦ PC ゲーム 6.8 億㌦ 7.0 億㌦ 4.5 億㌦ オンラインゲーム、ソーシャル ゲーム、ゲームアプリ等 54.0 億㌦ 68.0 億㌦ 73.0 億㌦ 合計 159.8 億㌦ 169.0 億㌦ 165.5 億㌦ 図表(2) 米国ゲームソフト販売数推移(2009 年-2011 年) 出所:ESA 2009 2010 2011 家庭用ゲーム 28.9 百万本 24.8 百万本 15.8 百万本 PC ゲーム 249.8 百万本 232.5 百万本 229.8 百万本 合計 278.7 百万本 257.3 百万本 245.6 百万本

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2. 家庭用ゲーム

2-1 ゲームソフト

ESA が発表した 2011 年の家庭用ゲーム機ソフトの販売数ランキングトップ 20 から日本製ゲ ームが大幅に減った。『Pokemon/ Black』と『Pokemon/ White』がそれぞれ 11 位と 15 位に ランクインしたものの、10 位圏内はゼロである。

任天堂の『New Super Mario Bros. Wii』が第 4 位にランクインしたのを筆頭に『Wii Fit Plus』、 『Super Mario Galaxy 2』、『Pokemon Soul Silver Version』など 9 タイトルがランクイン した前年(2010 年)と比べ、数が減っているが、これは米国ゲーム会社 Activision の『Call of Duty』など戦場シューティングゲームがブームなったこと、ハードでもコントローラー 不要のインターフェイス『キネクト』の人気で Xbox360 がひとり勝ちし任天堂 Wii が苦戦 したこと、また、スマートフォンやタブレット端末の加速度的な普及で携帯用ゲーム機 DS や PSP が押されたことなどが要因として考えられる。 図表(3) コンソール・ゲームソフト販売本数トップ 20(2012 年) 出所:ESA 順位 タイトル 対応機種 発売

1 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 X360, PS3, Wii, DS Activision 2 JUST DANCE 3 X360, PS3, Wii Ubisoft 3 MADDEN NFL 12 X360, PS3, Wii, PSP EA

4 ELDER SCROLLS V: SKYRIM X360, PS3 Betheda Softworks 5 BATTLEFIELD 3 X360, PS3 Micro Soft 6 CALL OF DUTY: BLACK OPS X360 Activision 7 BATMAN: ARKHAM CITY X360, PS3 WBIE 8 GEARS OF WAR 3 X360 Epic Games 9 JUST DANCE 2 Wii Ubisoft 10 ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS X360, PS3 Ubisoft 11 POKEMON WHITE VERSION DS Nintendo

12 ZUMBA FITNESS: JOIN THE PARTY Wii Majesco Entertainment 13 NBA 2K12 X360, PS3, Wii, PSP Take2

14 LEGO STAR WARS III: THE CLONE WARS X360, PS3, Wii, DS, 3DS, PSP Lucas Arts 15 POKEMON BLACK VERSION DS Nintendo 16 NBA 2K11 X360, PS3, Wii, PS2, PSP Take2 17 MORTAL KOMBAT 2011 PS3, X360 18 MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE Wii, X260, PS3, DS, PSP, 3DS Ubisoft

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19 NCAA FOOTBALL 12 X360, PS3 EA 20 L.A. NOIRE PS3, X360 Take2

図表(4) コンソール・ゲームソフト販売本数トップ 20(2011 年) 出所:ESA

順位 タイトル 対応機種 発売

1 CALL OF DUTY: BLACK OPS X360,PS3, Wii, DS Activision 2 MADDEN NFL 11 X360, PS3, Wii, PS2, PSP EA 3 HALO: REACH X360 Microsift 4 NEW SUPER MARIO BROS. Wii Nintendo 5 RED DEAD REDEMPTION X360, PS3 Take-Two

6 WII FIT PLUS Wii Nintendo

7 JUST DANCE 2 Wii Ubisoft 8 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 X360, PS3 Activision 9 ASSASSIN'S CREED: BROTHERHOOD X360, PS3 Ubisoft 10 NBA 2K11 X360, PS3, Wii, PS2, PSP Take-Two 11 BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2 X360, PS3 EA 12 SUPER MARIO GALAXY 2 Wii Nintendo 13 POKEMON SOULSILVER VERSION DS Nintendo 14 MARIO KART W/WHEEL Wii Nintendo

15 JUST DANCE Wii Ubisoft

16 NEW SUPER MARIO BROS DS Nintendo 17 DONKEY KONG COUNTRY RETURNS Wii Nintendo 18 WII SPORTS RESORT Wii Nintendo

19 FALLOUT: NEW VEGAS X360, PS3 Bethesda Softworks 20 FINAL FANTASY XIII X360, PS3 Square Enix

2-2 ゲームハード(ゲーム機) マイクロソフトの家庭用ゲーム機『Xbox360(X360)』が好調だ。2009 年以降 3 年連続で販売 数を増やし、2011 年には年間販売数で任天堂携帯ゲーム『DS』や家庭用ゲーム機の『Wii』 を抜き、ついに首位に立った。コントローラーがなくても身体の動きでゲームができるモ ーションキャプチャー専用インターフェース『キネクト Kinect』の人気とされているが、 まさに一人勝ちであった。これまでハード市場をリードしてきた任天堂『DS』や『Wii』が 前年(2010 年)と比べて大きく販売数を減らしている。

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図表(5) 米国内のゲームハード普及台数(2012 年 11 月現在) 出所:VGchartz より Wowmax Media!作成

44百万 40百万 25百万 7百万 1百万 56百万 54百万 Wii Xbox360 PS3 3DS PSV DS PS2 図表(6) ゲームハード機種別・年間販売数推移(2005 年-2011 年) 出所:VGchartz より Wowmax Media!作成

0.00百万 2.00百万 4.00百万 6.00百万 8.00百万 10.00百万 12.00百万 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 DS PSP X360 PS3 Wii 3DS 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 DS 2.60 百万 5.08 百万 8.76 百万 10.16 百万 10.37 百万 8.43 百万 3.62 百万 PSP 3.53 百万 2.95 百万 3.56 百万 3.82 百万 2.45 百万 1.82 百万 1.25 百万 X360 0.56 百万 3.83 百万 4.36 百万 4.78 百万 4.69 百万 7.00 百万 7.69 百万 PS3 0.67 百万 2.47 百万 3.55 百万 4.26 百万 4.74 百万 4.49 百万 Wii 1.08 百万 6.44 百万 9.83 百万 8.99 百万 7.40 百万 4.88 百万 3DS 4.11 百万

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3. オンラインゲーム

数百人から数百万人という規模のプレイヤーが同時参加する Massively Multiplayer Online Game(MMOG)の収入構造が変化している。調査会社 IHS の 2011 年度レポートによ れば、2009 年を境に会費収入(サブスクリプション=会員登録と月額会費)が減少し、ア イテム課金収入(マイクロ・トランザクション)が増えている。 もともと北米オンラインゲームビジネスは会費収入がメインで、アイテム課金はサービス によって料金を小分けにするため「いつも間にか課金されている」という印象があり、利 用者に好まれていなかった。しかし、インターネットの普及で利用者の年齢層も幅広くな り、特に低年齢の利用者にとっては高額なゲームソフトのパッケージ購入や平均 15 ㌦の月 額料金よりも、1 アイテムが 2 ㌦から 3 ㌦程度と安く、しかも利用した分だけ課金される『ア イテム課金』方式がより経済的に受け入れやすかったと分析されている。 図表(7) 北米と欧州の MMOG ゲーム売上と内訳の推移(2009 年-2010 年) 出典:HIS Screen Digest より Wowmax Media!作成

16.6億㌦

15.8億㌦

9.1億㌦

11.3億㌦

2009

2010

会費収入 アイテム課金収入 オンラインゲームは、これまでほとんど PC 用に作られたものだった。米調査会社 NPD によ ればオンラインゲーム利用者の 85%は PC 経由でゲームを楽しんでいる。 その一方で Wii、X360、PS3 など、全ての家庭用ゲーム機もインターネット接続機能を持ち、 各メーカーがそれぞれ Xbox Live Arcade、 Sony's PlayStation Store、Nintendo's Wii Shop といった独自のオンライン・ショップを展開したことから、これら家庭用ゲーム機もオン ラインゲーム用に使われるようになってきた。なかでもマイクロソフト社の Xbox360 が最 も利用されており、PC 以外からのオンラインゲーム利用の 48%は Xbox360 である。Wii と PS3 がそれぞれ 30%前後で競い合っている。

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るコストが削減できるというメリットがあり、また特定の趣向を持つ利用者に対してマー ケティングが可能なので、小規模な会社や個人クリエーターにも参入の道が開けてくる。 さらに、各エピソード、ステージ、レベル、パーツ別といった、分割でのゲーム購入も可 能の為、利用者の初期投資を少なくすることで取り込みにも有利とされている。NPD によれ ば、オンラインゲームの平均利用時間は 7.3 時間~8 時間/週である。 調査会社 HIS は 2015 年までに北米と欧州のオンラインゲーム市場はアイテム課金収入の増 加で 31 億㌦まで成長すると予測している。

4.ソーシャル・ネットワークゲーム

ソーシャル・ネットワークゲームとはソーシャル・ネットワーク・サイト(SNS)の中で利 用されるオンラインゲームの一種で、2009 年 6 月にソーシャルゲーム開発会社 Zynga が 『FarmVille』をフェイスブックで配信開始して以来急速に人気を獲得し成長している。 ソーシャル・ネットワーク・サイト(SNS)の会員だけが利用できるゲームなので、比較的 短時間でできるシンプルなゲームが多く、利用基本料金は無料で会員同士がゲームを通じ て交流できることが特徴と言える。 利用者の多くが普段ゲームをしない一般層のユーザーも含むためマーケットが非常に大き く、米調査会社 eMarketer は、米国ソーシャルゲーム市場を 2012 年には 13 億㌦を超える と予測している。 eMarketer は 2011 年には約 6200 万人の米国インターネット利用者が、毎月少なくとも 1 つ のゲームをプレイすると予測。プレーヤーの増加にともなって、仮想アイテム売上げ、リ ードジェネレーションオファー売上げ(見込み客に仮想通貨などの特典をオファーして購 入に結びつけるもの)、広告売上げなどすべてが増加するとしている。 ソーシャルゲームで人気が高いのは、バーチャルワールドの農場や動物園、戦場などで、 農作物や動物を育てたり、武器などを購入して戦うと言ったもの。基本使用料、つまりバ ーチャルワールドを閲覧してからのアバターの作成などは無料だが、その後の追加アイテ ムとしての農薬や動物の餌等には料金が発生する仕組みになっている。eMarketer は、これ ら仮想アイテム売上げが市場の 60%を占める最大の収益源に成長しているとした上で、実 際にお金を支払う有料利用者は全体の 6%程度と指摘している。 また広告費はそれを上回る勢いで成長しており、2011 年には前年比 60%増の 1 億 9200 万 ドルがソーシャルゲーム広告に投下される。2012 年にはさらに 41%増加し、リードジェネ レーション売上げ抜いて市場全体の 20%を占めると予測している。 さて、ここまで見てきたソーシャルゲームは主にパソコンを利用端末としているが、スマ ートフォンの普及に乗って急速に成長したのが、3000 億円市場とされる日本のモバイルソ ーシャルゲームである。この市場をリードするのがソーシャル・ネットワークサイト『グ

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リー』を運営するグリーと『モバゲー』を運営するディー・エヌ・エーだ。両者の競争は 米国にも広がり、それぞれが多くの利用者を持つソーシャルゲームプラットフォーム運営 会社やソーシャルゲーム開発会社の買収を通じて市場を拡大している。 2010 年 10 月、ディー・エヌ・エーは米国でソーシャルゲームプラットフォーム plus+Network を運営するソーシャルゲームアプリ開発会社エヌジーモコ(ngmoco)を買収、11 年 7 月に は海外向けの英語版プラットフォーム『Mobage』アプリの配布を開始した。 一方、グリーも 2011 年 1 月に米国法人 GREE International を設立し、スマートフォン向 けソーシャルゲームプラットフォーム Open Feint を約 86 億円で買収した。これによりグ リーは既存利用者 2500 万に Open Feint の利用者 7500 万を加えた 1 億を超える利用者を持 つ世界最大級のプラットフォーム Gree Platform を構築した。さらに 2012 年 5 月には『ク ライムシティ』『モダン・ウォー』などヒットタイトルを輩出するモバイルソーシャルゲー ム開発会社 FUNZIO を 169 億円で買収、ゲームラインナップを強化すると発表した。 ディー・エヌ・エーもゲームビュー・スタジオ(Gameview Studios)など開発会社を傘下 におさめ、世界標準の新作ゲームを続々と投入する体制を整えた。 ここに、これまで家庭用ゲームソフトが中心の米国大手ゲーム会社が参入している。2012 年 10 月、米ゲーム会社アクティビジョンはスマートフォンでも利用可能なソーシャルゲー ム・プラットフォーム『アクティベイト(Activate)』をスタート、同時にモバイルアプリ の調査解析会社 Flurry と提携して、独立系ゲームアプリ制作会社との提携を強めるためア クティビジョン・モバイル・パブリッシングを設立した。今後、先行するグリーやディー・ エヌ・エーを強力なブランドパワーで追いかけることになると思われる。

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図表(8) ソーシャル・ネットワークゲーム市場の推移(2010 年-2012 年) 出典:eMarketer より Wowmax Media!作成

図表(9) フェイスブック配信ゲームのMAU(月間アクティブユーザー)トップ 10 出典:App Data より Wowmax Media!作成

順位 タイトル 開発者 MAU

1 Farm Ville2 Zynga 64.3 百万 2 Texas Hold Em Poker Zynga 34.0 百万 3 Chef Ville Zynga 25.8 百万 4 Bubble Safari Zynga 25.6 百万 5 Zynga Slingo Zynga 21.6 百万 6 Diamond Dash wooga 19.9 百万 7 Farm Ville Zynga 18.1 百万 8 Bubble Witch Saga King.com 17.0 百万 9 City Ville Zynga 16.2 百万 10 Song Pop Fresh Planet 15.6 百万

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5. モバイルゲームアプリ

米調査会社 FLURRY によれば、米国で使用されているスマートフォン(iOS とアンドロイド 端末)の合計台数は 1 億 6500 万台で、日本の約 7.5 倍である。

図表(10) 世界のスマートフォン(iOS と Androido)普及台数 出典:Flurry より Wowmax Media! 作成

165百万台 128百万台 31百万台 28百万台 22百万台 19百万台 17百万台 16百万台 13百万台 13百万台 米国 中国 英国 韓国 日本 ドイツ フランス カナダ スペイン ブラジル また Flurry は全世界で提供されているモバイルアプリの 52%がゲームとしている。 図表(11) 全世界で提供されているモバイルアプリのカテゴリー

出典:Flurry より Wowmax Media!作成

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調査会社 Cartner の調べでは 2012 年に全世界でダウンロードされるアプリ 456 億本のうち 89%にあたる 406 億本がフリーミアムである。また有料アプリの価格は 3 ドル以下である。

図表(12) 全世界でダウンロードされるアプリの本数推移(2011 年-2016 年) 出典:Gartner より Wowmax Media!作成

調査会社 HIS Screen digest もモバイルアプリの収益モデルはフリーミアムが、引き続き 有力であり、2015 年には全世界で 56 億㌦に達し、スマートフォンアプリの収益全体の 64% になるだろうと予測している。

図表(13) モバイルアプリのフリーミアム市場予測 出所:HIS Screen digest より Wowmax Media!作成

9.7億㌦

56.0億㌦

2011 2015

64%

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このようにフリーミアムが中心の収益モデルだが、近年ではサブスクリプションと呼ばれ る定額課金も伸びてきた。ビジネス情報誌 Business Insider 誌が、アプリ開発者を対象に 実施したアンケート調査では、回答した開発者の 12%が「収益モデルは定額課金」と回答 し。かつ月額収入は 3693 ㌦で最も多い結果となった。業界団体 Casual Games Association も今後 3 年間に定額課金はアプリ収益の 7%まで増えると予測している。

図表(14) アプリ開発者が採用する収益モデルと月額収入 (n=1473) 出典:Business Insider より Wowmax Media!作成

収益モデル 採用率 月額収入 定額課金 12% $3,693 アプリ内課金 19% $3,033 有料アプリ 34% $2,451 フリーミアム 18% $1,865 広告 33% $1,498 図表(15) ゲームアプリの収益モデルシェア予測と事例 出典:Casual Games Association

55%

59%

63%

62%

6%

10%

13%

14%

37%

27%

19%

17%

2%

4%

5%

7%

2012

2013

2014

2015

アプリ内課金 広告収入 有料ダウンロード 定額課金

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収益モデル アプリ名 事例

広告収入 Angry Birds グーグルプレイで無償配布。広告収入は毎月約 100 万㌦~600 万㌦

アプリ内課金 Tiny Tower リリース後、最初の 1 ヶ月間に 300 万㌦の仮想通貨を販売。 有料ダウンロード Fruit Ninja in Apple App ストアでの販売単価は 88 ㌣。リリース後、最初の一ヶ月間

に 20 万ダウンロードを販売 定額課金 Gameloft

Subscription

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6.参考

ESRB (Entertainment Software Rating Bord)が定めた米国家庭用ゲームの格付け 図表(16) 家庭用ゲームの格付(レイティング)

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7. ゲームの販売ルート

図表(17) ゲームの販売ルート 日本のライセンサー(海外窓口担当会社)は海外販売に必要な国内の権利処理を行い、ソ ースコードの提供をする。ゲームがアニメのキャラクター関連商品の場合、マスターライ センシー(販売代理店)は日本の出版社等の米国現地法人やオールライツを取得したホー ムビデオ販売会社からライセンスを受ける場合もある。 ゲーム開発・販売会社は、販売代理店からゲームのライセンスを取得し、日本語のソース コードを米国市場向けにローカライズして販売する。ローカライズにはテキストデータの 英語翻訳や音声吹替えも含まれる。大手の販売会社(パブリッシャー)(Namco Bandai、Konami 等)は大手小売チェーンストア(Wal★Mart、Target 等)へ直接納品する。小規模な小売店 には専門の流通業者を介して卸す。販売会社の実態としては日本のゲーム会社の現地法人 である場合が多く、日本で発売されたタイトルを米国で販売する役割を担っている。 スマートフォンなど携帯端末向けゲームアプリの場合、アップルとアンドロイドでは課金 方法が異なる。アップル社の App ストアでゲームアプリを配布・販売する場合、ゲームア プリをアップル社へ提出し審査を受けて承認された場合のみストアでの配布・販売される。 利用者への課金はアップルが行い、販売者(ゲーム開発・制作者)にはアップルからダウ ンロード販売数の報告とともに決済手数料を控除した残額が入金される。 アンドロイドの場合でも、グーグルへの登録と審査を経て配布・販売されるが、アンドロ

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イド市場は独自の決済機能を持たないため、販売者は別個にグーグルチェックアウトやペ イパルなどの決済サービスを活用することとなる。 図表(18) 米国ゲームパブリッシャー ゲーム会社名 URL 38 Studios www.38studios.com 345 GAMES www.deadliestwarriorthegame.com 505 GAMES www.505games.com

CAPCOM USA, INC. www.capcom.com DEEP SILVER INC. www.deepsilver.com

DISNEY INTERACTIVE STUDIOS, INC. www.disney.go.com/disneyinteractivestudios/ ELECTRONIC ARTS www.ea.com

EPIC GAMES, INC. www.epicgames.com HER INTERACTIVE, INC. www.herinteractive.com IGNITION ENTERTAINMENT, LT D. www.utvignitiongames.com/ KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT AMERICA www.konami.com

LEVEL-5 Inc. www.level5ia.com Little Orbit www.littleorbit.com Mad Catz Interactive, Inc. www.madcatz.com MICROSOFT CORPORATION www.microsoft.com

NAMCO BANDAI GAMES AMERICA INC. www.namcobandaigames.com NATSUME INC. www.natsume.com

NEXON AMERICA INC. www.nexon.net NINTENDO OF AMERICA INC. www.nintendo.com

Niva l www.nival.com

NVIDIA CORPORATION www.nvidia.com

O-GAMES, INC. http://usa.og-international.net PERFECT WORLD ENTERTAINMENT www.perfectworld.com

Rubicon Organization http://rubiconorganization.com/ SEGA OF AMERICA, INC. www.sega.com

SLANG www.slang.vg

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA www.us.playstation.com SONY ONLINE ENTERTAINMENT, INC. www.soe.com/

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19 Copyright © 2013 JETRO. All rights reserved.

TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. www.take2games.com TECMO KOEI AMERICA CORPORATION www.tecmokoeiamerica.com

THQ, INC. www.thq.com

TRION WORLD NETWORK, INC. www.trionworlds.com UBISOFT ENTERTAINMENT, INC. www.ubisoftgroup.com WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT INC. www.wbie.com

XSEED GAMES www.xseedgames.com

8. 今後の予測

■独立系ゲーム開発者の増加 2011 年にはスマホのゲームアプリやソーシャルゲームが、米国ゲーム市場全体の 44%にま で拡大した。家庭用ゲーム機系のゲーム会社も過去のヒットタイトルをアプリゲーム化し ているが、ゲームアプリからスタートしたような独立系開発者が提供するゲームアプリが 半数以上を占めており、今後も増えていくと思われる。特に家庭用ゲーム機系や携帯ゲー ム系のゲームソフトのように米国流通システムを経由することなく市場に提供できるため、 個人を含めて参入機会がより増えると思われる。 図表(19) ゲーム会社系アプリと独立開発者系アプリの割合 出典:Flurry より Wowmax Media!作成

60%

56%

68%

40%

44%

32%

2010 2011 2012 独立開発者が開発したゲームアプリ ゲーム会社が開発したゲームアプリ ■携帯用ゲームとモバイルゲームアプリ 携帯用ゲームがモバイルゲームアプリに押されている。3 年前、任天堂『DS』専用ソフトは

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20 Copyright © 2013 JETRO. All rights reserved.

携帯用ゲームソフト売上高の 70%(2009 年)を占めていたが、2011 年には 36%にまで下 がった。その一方で iOS やアンドロイドのゲームアプリは 19%(2009 年)から 58%(2011 年)に伸びている。同じ携帯用ゲーム機ソニー『PSP』専用ソフトのシェアも 11%(2009 年) から 6%(2011 年)と下がった。

図表(20) 携帯用ゲームソフトのプラットフォームシェア(2009 年-2011 年) 出典:Flurry より Wowmax Media!作成

現在のところ、この傾向が進むことを否定する材料は見当たらないが、ゲームアプリと携 帯用ゲームでは、ゲームの内容的な違いも多く、有力なゲームソフト登場や新型ゲーム機 投入などで減少傾向に歯止めがかかることも考えられる。 ■家庭用ゲーム機 マイクロソフトの Xbox360 が好調の米国で、2012 年 12 月 18 日、任天堂は家庭用ゲーム機 機 Wii の発表以来 6 年ぶりとなる新型機 Wii U を米国で先行発売した。市場の反応も良く出 足は好調で、本体メモリー容量が大きく価格も高い高級機種が売れている。任天堂は 2013 年 3 月末までに世界で 550 万台販売を計画しているが、これは前作機 Wii の販売計画 584 万台を下回っており、やや販売ペースは落ちるだろうと予測している。 日本のハードが優勢になると、連動して日本のゲームソフトが良く売れるという傾向があ り、今後の推移が期待される。

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21 Copyright © 2013 JETRO. All rights reserved.

アンケート返送先 FAX: 03-3582-5309 e-mail:[email protected] 日本貿易振興機構 海外調査部 調査企画課宛 ● ジェトロアンケート ● 調査タイトル:米国のコンテンツ市場(映画編) 今般、ジェトロでは、標記調査を実施いたしました。報告書をお読みになった感想について、是非アンケートにご 協力をお願い致します。今後の調査テーマ選定などの参考にさせていただきます。 ■質問1:今回、本報告書での内容について、どのように思われましたでしょうか?(○をひとつ) 4:役に立った 3:まあ役に立った 2:あまり役に立たなかった 1:役に立たなかった ■質問2:①使用用途、②上記のように判断された理由、③その他、本報告書に関するご感想をご記入下さい。 ■質問3:今後のジェトロの調査テーマについてご希望等がございましたら、ご記入願います。 ■お客様の会社名等をご記入ください。(任意記入) ご所属 □企業・団体 □個人 会社・団体名 部署名 ※ご提供頂いたお客様の情報については、ジェトロ個人情報保護方針(http://www.jetro.go.jp/privacy/)に基づき、 適正に管理運用させていただきます。また、上記のアンケートにご記載いただいた内容については、ジェトロの 事業活動の評価及び業務改善、事業フォローアップのために利用いたします。

~ご協力有難うございました~

参照

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