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105   放銃を避ける麻雀ゲームの AI 開発

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Academic year: 2021

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105   放銃を避ける麻雀ゲームの AI 開発

情報論理工学研究室 野田竜希 

1.

序論

 麻雀は

3

4

人で行う零和不完全情報ゲームであ る.このゲームはツモ運や配牌といった不確定要素 により勝敗が大きく左右するため,最善手を判断す ることが難しく,将棋やチェスに比べて,麻雀の

A I

は開発が進んでいない.

 麻雀は,自牌で和了形と呼ばれる形を作ることで 和了することができ,得点を得られる。和了には,

自分が牌山から取ってきたツモ牌により和了形とな る「ツモあがり」と他プレイヤーが捨てた牌を取っ て和了形にする「ロンあがり」があり,自分の捨て 牌により他プレイヤーにロンあがりさせてしまうこ とを「放銃」と言う.ツモあがりでは得点を他のプ レイヤー全員で分割して支払うのに対し,ロンあが りでは放銃したプレイヤーが

1

人で全得点を支払わな ければならない.従って,麻雀で勝つためには,自 分が和了することだけで無く放銃を避けることも重 要となる.

 そこで本研究では,放銃を避けることを重視した

A I

を作成し,放銃を避けて打つべき条件を検証す る.

2.

研究内容

 本研究では,

1 )

A I

インターフェイスを用いた思 考ルーチンと麻雀ゲームのプログラムを元に,

J a v a

を用いて放銃を避けることを重視した麻雀

A I

を作成 する.本研究では,作成した

AI

1)

の麻雀

AI

を対戦 させて各

A I

の放銃率と勝率を調査し,どのような場 合に和了を目指して打つべきか,放銃を避けること を重視して打つべきか,その条件を検証する.

本研究では、放銃を避けるための判断を行う条件 として

A (

他家がテンパイしているかもしれないと警 戒し始める巡目

)

B(A

で指定した巡目以降に係る係 数

)

C(

他家のリーチに対する危険度

)

D(

相手が同 じ種類の牌ばかりを集めていそうな時の危険度

)

E (

スジに対する危険度

)

5

つを用いる.それぞれの 条件に重みをつけ他の

AI

300

局対戦させ,各条件に どのくらいの効果が現れるのかを検証する.

3.

結果・考察

 表

1

に各重みに対する放銃率および勝率を示す.表

1

より,

C

の値が大きく,

A

の値が小さい方が放銃率 の低いことが示される.すなわち,放銃を避けるた めにはリーチに対する警戒は怠ってはいけないこと と,早い段階での他家への警戒はした方が良いこと がわかった.また,

D

の値を小さくして同じ種類か らなる役の混一色や,清一色への警戒を怠ると,放 銃率こそあまり高いように見えないが,支払わなく てはいけない点数が大きくなるため,勝率が下がっ た.

表1 各重みでの放銃率および勝率(試行回数300回)

4.

結論

 本研究では,放銃率を減らす麻雀

AI

を作成した.

5

つのパラメータに対し,適した重みを与えると放銃

率を

1 0 %

以下にすることができた.一方,勝率は

2 0 %

未満であり,まだまだ不十分である.改善点と

しては,より効率の良い手牌作りや,

A

の警戒をし 始める巡目を,盤面を読み込み

AI

自ら設定できるよ うにすることなどが課題として挙げられる.

参考文献

1)

石畑恭平:コンピュータ麻雀のアルゴリズム

,

工学社

(2007).

2)

とつげき東北:科学する麻雀

,

洋泉社

(2009).

重み

放銃率 勝率

A B C D E

5 2 3 3 5 9.0% 19.2%

9 2 3 3 5 9.2% 16.0%

15 2 3 3 5 12.3% 7.6%

9 2 1 3 5 16.3% 11.5%

9 1 3 3 5 9.3% 8.7%

9 2 3 3 0 12.0% 8.7%

9 2 3 0 5 9.3% 5.7%

参照

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