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世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(3)

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(1)

世界コンヒ。ュータ将棋選手権における

対戦組み合わせシステムの有効性 (3)

1

瀧津武信1 柿木義J

早稲田大学 2将棋プログラマ

コンピュータ将棋協会では1990鞠炉ンゼュータ将掛遇手権を圭催してきでしも.第14 回世界 コンピュータ将棋選手樹立2∞4:1:同月 2 日カも4 日吉町育コれ, 43チームの参加功執円た.この選 手権では, 2段階乃予遣と,決肪叫周邸主決定される.第滞著自主1995年ぬもスイス式変形スイス 商のプログラムを開発し,そのプログラム治bンピュータ将棋選手権抑1即されてきた.第1著著許認 ∞1鞠ミらその開発lこ捌コり,一部対戦力ばリズムを変更した.2∞4年の選手権η1次予選..2次 予遣では却02年,, 2∞3年の予避のプログラムのアルd1)ズムを修正L-1t庖訪朝閲され,t:.. ここでは,シードされ北16チームと1次予働もの進印チームのうち5チームが決勝こ進出する 2次予選において用いられる対暢細み合わせンステムについて,スイス式システムの様々なアjJ,d pズムの評価をffったので,評価方法を含めてそれ宕報骨する.

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第14回世界コンピュータ将棋連手樹立決勝ンード3, 2次予選シード16で行われ,t:... シード

以外が参力町する1次予選から8チームが2次予選に進出し, 2次予選ン}ドと進出の8チームで

決勝進出の5チームが決定される.決勝は8チームの総当たり鞍である.この2次予溜ま,変形 スイス式B匪敵で行われ止が,そのアル司jズムにはいくつかの変種ず咳〉る.

(2)

ここでは,予めほぽ強さのj頓に並んでいる2つのグループからなる集団の中から上位チーム を決定する方法に関して,いくつかの仮定に基づき,様々なアルゴリズムによる刈ス式m対戦 火ュレ一泊ンを行って実験したので,それらについて報告する. なお,順位の求め方は,次の通りとする.これは,第四回~第14回世界コンピュータ将棋選 手権で用いられてし、るものである.また,変動噴アノレ司}ズムを用いる場合の(途中の)1闘部, これ左用いる: 次の1) から6) をこの順に適用してb 、く 1) 勝数の多いもの 引分を0.5勝とする 2) ソJレコフ方式 すべての対戦相手の勝数の合計の多い方 3)S8.方式 負かした相手の勝教の合計切多い方 4) ミディアム方式 負かした相手の勝数が最高と最低の2人を除いた相手の勝数 の合計句多い方 5)DH方式 1)から4) で同頓位のもの同士の対朝ゆみについて, (勝ちの数ー負けの紛で決める。 6) 対戦表の順位 上位を優先する 11111 11 1111111 1111 111 1 111 1 11 11 11 111 11 111 111 1 11 1

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各種アJJ.dl)Xムと,実験および評価η方法 今臣殿告するものを含め,いくつかの対戦力レ司jズム,実験で用いた並び眠およびそれ らの評価方法について述べる. 1. 1 アJJ.dl)ズムの類別

(3)

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(知 l アノレ司jズムをいくつかの 視点から分類する. α) 同勝ち点のものの中の 順序付けで, (F) 表の並び !頓を用いる場合(固泡冊と, (V) その時点での順位を用 、る場合(変劃駒が扮. ß) 同勝ち点の場合の対 戦方法で, (A)半分に分け 後,上半分の上位と下半 分の上位をそれぞれ優先的 こ対戦せる方式と, (B) 入 れ子式,すなわち残ったも の最上位と最下位からを 優焔旬に対戦させる方式が ある )例えば同勝ち点のもの 奇数である場合など,同 勝ち点内だけでは対戦が組 ない場合にはどれかを除 て組み合わせなければ ならないが,なるべく同 勝ち点内での対戦が多 くなるように組むことを 優先することにする.こ のとき,下位のものと対 戦させるものとして, 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111 加SIJIIe

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(掲 J (U) 上位の上位からl頓 に下位のものと対戦さ せる方式, (M) 上位の 中位から下位のものと 対戦させる方式,

(L)

上位の下位カも順に下 位のものと対戦させる 方式があり,さらに,そ の場合,上位の側から 見て (c) 対象のものを すぐ下の勝ち点の上位 のものから優先的に対 戦させる方式と (D) 対 象のものをすぐ下の勝 ち点の下位のものから 優鋪句に対戦させる方 式と, (E)対象のものが 上位の上半分の場合

(4)

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1. 2 対朝掴み合わせの例

(V)

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(U)

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(E)

,

(M-S) 方式による対戦組み合わせの例によりアルゴリズムを説明 する.12チームで, 5回戦わ変形スイス式対戦を行うとし,表の「初期の並びj のように,仮のl頃 序がつb 、ているとする. はじめは,全チームが 0 ポイントで並んでし、るので, 1回戦ま,

1-12

,

2-11

,

.

.

.と組み 合わせる(表1- 1).また, 1 回戦ではすべて上位勝ちと仮定して, 2回戦を組み合わせる.

1

.

0

ポイントのチームが6であるから,なるべくその中で,かつなるべく,上位と下位を組み倒フせ ると, 1-6, 2ー 5, 3-4となる.次の順位のグJレー苅〉同様に組み合わせる(表1-2). 次に,実際の1回戦の結果を入力した後, 2回戦士すべて引き分けと仮定して3回戦を組み合 わせる(表1-3) ここで, B対Kでのみ結果が仮定と異なっていたとすると, 2巨時勝対戦相手 の関係でSOSに変離が起こり,順位泊朝砂に変化することに注意する.この場合は,1.5 ポイン トのチーム内で,上位と下位の組み合わせがうまく出来 3巨蜘ま1-6,

2-5

,

3-4で組み合 わせる.また,同様に, 2回蜘2終了後,実換の2回戦η結果を入力し3囲戦をすべて引き分け と仮定して4回戦を組み合わせる(表1-4)2巨蛾では, C対Dのみが引分で,残りは,A.

1

,

B

,

H, Gが勝ったとする.すると, 4回戦を組み合わせる闘帯では.次のようにグル}プ分けがな されてb 泊: 第1グノレ}プ:A (1チーム) 第2グループ:D, C(2チーム) 第3グループ:F,

K,

E,

1

,

B

,

H

,

G(7チーム)

(5)

第4グループ :L, J(2チーム)

まず,第1グノレープのAを第2グノレープ下位のCと当てる.これは,可棺である.次に,残った

第2グJレ}プのDを第3グループの下位のGと当てる.これも可能である.残りの第3グループ

は,なるべくこの中で当てていく.F対Hは可館である.K対Bは対戦済のためK対Iを対暢註せ ようとすると可信であるが, E対Bが対戦済のため, K対Iの対戦を崩し, K対Eを対戦させようと すると功は可能である.また, I.対民可能であるので,そのように当てることにする.最後に第 4グJレープのL対Iが対戦可能なため,これですべての対戦a湘まれ北ことになる. 3回戦 4回戦η対戦η結果を入力後最終の5回戦η組み合わせを行う(表1-5).5回戦を 組み合わせる劇替では,次のようにグルーア分けがなされている: 第1グル}プ:A(1チーム) 第2グループ :D( 1 チーム) 第3グループ:B (Iチーム) 第4グjlr-ープ :c (Iチーム) 第5グループ:F,

E

,

G

,

H(4チーム) 第6グループ :K,I(2チ}ム) 第7グループ:L, J{2チーム) 第1~Jレ}プから第5グループまでは,あまり問障なく組むことが出来る勝グループのK対I

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4

。 。 表 1-6 5 1i鵬偶蹄崎船までの対戦績康 すべての対戦が組討Lたことになる. は対戦可能である が,すると,第7グ J レープのL却は対 戦済のため,組み 合わせが完了しな い.この場合. rパ ックトラックj 状態と なり,一つ前のグ ループの組み合 わせを-Ji崩し, 二つのグループを 一緒にしてやり直 す.すると.K対1, I対Lの組み合わ せが可能であり, すべての対戦結果を入力したものを表1-6に示す.1-4位までは問題ないように見える. 一方~5-7位の順序には,偶側主治宝入っているように見える. 1. 3 アJtd'J)ズムの評価方法 それぞれmアル司jズムの有効性を比般するために,まず,総当り対戦表を件戒し,全ての 対戦に対し,勝敗(引分を含む)を決期...総当り対戦した場合の螺位を求める.次に,各アル ゴリズムによる対噂結果の順位を求め,全両民全体の半分,上位倒立のそれぞれの関係を帯ぺ ることとした. 1. 4 実験 今回の実脚立.

(

B

)

(

U

)

(E) 方式mアルd!Jズムで'. (F) と (V). (S) と (Mー-5)のそれぞれ

の組み合わせ (4通り)につい廿すった.また,勝敗表のf何方についても,何通りか方法が考

えられるが,今回は,以下の (1). (2) の場合につい廿すった:

(6)

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2

4

2

4

都-1 様々な対戦mUこよる臓位顔形順序,完全上位勝ち. a) 並び (1)線矧駒芋,完全上位勝ち (2) 第四巨耀手権の2次予選で実際、に現れtd勝敗憲民基づし可たもの (1) では並び頃による影響も考えられるので,次の3通りの並て月鴫こついて実験した: a) 上位より Al ,A2丸,ド.“…..,A16.Bl.B2...B8 b) 上イ立より

Al

,A2,…,AB,B

l.B2...

B8,A9,A1

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,A

16

d 上位より

Al

,A2,A3,A

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,A5,B

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12

,B8,A

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,A

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,A

16

(2) では,菊擦に対戦が行われたものはその対戦の結果を用い,対戦が行なわれなかった場 合は,次の2通りの仮定の一方を用いた: d) 選手権て対蜘糊つれな加た場合は,引分と仮定する e) 選手権で対蜘鞠つれな治、った場合, 勝ち点に差があれば,勝ち点の大きいほうの勝ちと仮定し, 勝ち点が閉じ場合は引分と仮定する. 1. 4 実験結果 様々な対戦方南こよる順位の変化の一部を表2-1,表'2-2に,総当りに対する相関係数 表を表:3-1,表3-2に示す.係数例直そのものにはあまり意味がないと,駅つれるが,相対的 な評価には使えると,駅コれる. 表3-1 が(1)のa) ,

b)

,

c) ,表3-2が (2) のd). e) のデータに基づくものの結果である.そ れぞれの上から最初の4行がA方式その他はB方式である.また, B方式初内,上の4行は

(7)

(M)

(C) 方式下の4行は (U) (E) 方式である.各4行のそれぞれ上2行が (S) スイス式下2 行が (Mー S) 変形スイス式またその各2行の上が (F) 固定並制頓,下が (V液動並明頃によ るものである.

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表:3-2 様々な対戦b式m総当りに対する相関係数表(2) 第12巨趨手権 また,データごとに3~付表わされているが,それぞれ左から全体の, 1-12位の, 1-5位 のものの相関係数である. この表から,次のことがわ泌: (l)d) 並びについて,特に (B) 方式では,近似が劣るようである.これは,実際に対戦がな かった組み合わせは「引分j と扱ったために起こったと考えられる. d) 並びを除くと,どの対戦 方式司),大きな麹まないようであるが, 1-5佐を決める場合はd) を除き (B) 方式拘ほうがよさ そうである. (2) 閉じ対戦巨撤だけ行なう場合,特に線問駒芋,完全上位勝ちのときは,スイス式わほうが 変形スイス式よりよく近似され力ハるようであるが,その査当主小さいようである.

(

3

)

(2) と同梯な場合,固泡頓序と変動鴨苧で大きな麹まないようである.

2

.

おわりに スイス式め各種アノレ司jズムによる結果の|劇部こついて考察した.9回戦予うととにすれば, 各種スイス式でも総当り式左大宮よく決定される. 最後になるが,対戦方式について有益な示凌をいただいた RGrimbergen 氏をはじめ,コン ビュータ将棋選手権参力I晴の皆糠, CSA会員の皆様に感謝する. 参考文献 凹瀧津,柿木 r世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性j

(

1

)

(2) ,ゲームプログラミング・ワークショップ論文集 VoL7,VoL8,情報処理学会, 2002, 2∞3. [2]コンピュータ将棋協会 r第12回世界コンピュータ将棋選手権プログラムj , r第13回世界 コンピュータ将棋選手権プログラムj , r第14回世界コンピュータ将棋選手権プログラ ムj ,コンピュータ将棋協会, 2∞2.5, 2∞3ふ柳生5.

[3:璃瞬武信. Contemporazy 白m凹ter S加gi (May

,

2∞Q)\ 「コンピュータ将棋の現状

2003年春:j, rコンヒ。ュータ将棋の現状 2∞4年春:j,情報処理学会ゲーム情報 学研究会報告 8-3, 10-9, 12-3, 2∞2.7, 2∞3.8, 2(胤6.

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