【縁組】『喰魂』要求仕様書
記入者:田名部沙季 記入日:2009/12/02
この文章は、修了製作用PC ソフト『喰魂(kuitama)』の要求仕様書である。
目標*
目次
1. 概要
2. 全体フローチャート
3. 操作方法(PC)
4. 操作方法(ゲームパット)
5. ゲーム画面(メイン)
6. プレイヤー操作
6-1・主人公
6-2・生霊(喰い操作編) 6-3・生霊(ワイヤー編)
7. 敵について
8. 画面スクロール
9. キャラクターグラフィックについて
1.ゲーム概要要求仕様書
*はじめに
この文書は【喰魂】のゲーム概要を記した要求仕様書である。
コンセプト
『生霊de いただきます』
このゲームは、生霊が『食べる』ということが中心となるゲームの為。
ゲーム目的
全4 ステージのクリア
クリア条件
プレイヤーがステージのゴール地点にまで到達する。(最終ステージのみボス撃破)
ゲームオーバー条件
ゴール到達までにプレイヤーが死亡する場合。
操作方法
十字キー:主人公の移動・メニュー選択(上下のみ) Z キー:生霊を発射する
X キー:生霊で防ぐ C キー:主人公のジャンプ
世界観
生霊がメインにゲームが展開されていき、敵が物の怪の類なので妖怪話の多い『江戸』に。 全体に和のテイスト+全4 ステージに四季を表現
キャラクター設定
主人公:引っ込み思案で、生霊が出てしまう得意体質 ヒロイン:江戸の茶屋の看板娘。主人公の憧れの的。 ボス:ヒロインをさらう鬼
基本情報
ゲーム画面 640×480
ステージをゴールまで 到達できた?
2.全体フローチャート
*はじめに
本書では『喰魂』のゲームオンからゲームクリアするまでの流れをフローチャート化したも のです。
ゲーム・オン
タイトル チームロゴ
アクションパート ステージ選択画面 データーロード あらすじ
つづきから
はじめる オプション
YES NO
YES YES YES YES YES YES YES YES
3. 操作方法
十字キー操作
上:生霊を発射後上に向ける・メニューの選択 下:生霊を発射後下に向ける・メニューの選択 右:自機を右に移動
スタッフロール
エンディング
セーブする? ステージクリア
ストーリーパート
ゲームオーバー クリアしたステージが
最終面だった
はい いいえ
NO YES
左:自機を左に移動
ボタン操作
Z:生霊を発射させる。
X:生霊で敵の攻撃・トラップを防御 C:自機がジャンプする
4. 操作方法(ゲームパット)
十字キー操作
上:生霊を発射後上に向ける・メニューの選択 下:生霊を発射後下に向ける・メニューの選択
右:自機を右に移動 左:自機を左に移動
ボタン操作
Z:生霊を発射させる。
X:生霊で敵の攻撃・トラップを防御 C:自機がジャンプする
5. ゲーム画面(メイン)
ゲームプレイ画面の予定案です。
1 プレイヤー自機
プレイヤーが動かす自機。
② 生き霊
Z キーを押すと出現し、敵を食べていく。
④ 生き霊ゲージ
生霊の現在の状況を示すゲージ。
③ 食いだめゲージ
生霊の食べる範囲を伸ばすゲージ。
⑤ 敵
プレイヤー自機を狙ってきます
1 5
2
6
3 一
4
⑦ フィールドトラップ
フィールドにあるトラップです。
敵は地上と空中から攻撃を仕掛けてきます。
6. プレイヤー基本操作
はじめに
この文書では【喰魂】のプレイヤー基本操作について説明していく。
6-1主人公動作について
このゲームでは、生霊を発射する以外は基本的に主人公を操作していく。
ステージクリア条件
プレイヤー自機がゴール地点到達すること。
ゲームオーバー条件
主人公に敵の攻撃が一回でも当たるか、トラップに引っかかってしまったときに死亡し てしまう。死亡した場合は選択したステージを最初からプレイする。
主人公について
*主人公の動作は Z キーで生霊発射・X キーで生霊で防御・C キーでジャンプの三つ である。
*主人公は生霊を発射する以外の攻撃方法は一切無し。生霊を出すことでステージをク リアできる。
一
6-2 生霊動作【食べる編】
Zキーを押すと生霊が主人公の口から発射される。発射されたときは主人公と生霊は繋が った状態を保っている。
発射された後は、生霊を十字キー(上下)で方向を90℃まで操作可能(赤部分が例)。
溜めについて
Zキーを長押しすると漢字の「一・二・三」表示される。
一定長押しすると『一』が『二』に変化し、長押しを離すと、生霊が『一』の状態よりも大きく なって発射される。
生霊の大きさは全部で五段回あり、食べることで大きく、敵の攻撃を防ぐことで小さくなる。 生霊の口に入れば敵が 食べれる。
生霊の大きさ比較図
初期の大きさ
どちらに一回でも当たってしまうと死亡 してしまう
6-3生霊操作【ワイヤー編】 はじめに
この文書では、【喰魂】のワイヤー部分についての説明である。 ワイヤーの引っ掛け方順序
ジ
ャ ン プ で も 、 通 れ な い 場 所 に は ← ワイヤーの引っ掛け部分に向けて
Z
キー溜めで生霊を発射する
(生 霊を溜めて発射しないと届か
な い)
ワイヤーに引っ掛けると振り子のように左から右に流れ、 の地点に到達する。 ワイヤー中も敵、トラップには当たり判定が出る。
7. 敵について
*はじめに
この文書では『喰魂』の敵についての要求仕様書である。
一
生霊
ワイヤー引っ掛け部分
一
主人公
1
2
ワイヤー引っ掛け部分
ワイヤー到達地点
敵の種類
地上と空中の二種類。ラストステージ(4 ステージ目)のみボス出現。
ただし、地上・空中それぞれの敵に、『毒性』の敵が存在し、それを食べてしまうと生霊が死 んでしまいゲームオーバーとなる。(毒性の敵はグラフィックで見分ける)
敵の設定イメージ
敵として出てくるキャラクターは『物の怪』なので、地上なら《子鬼》空中なら《一反木綿》な ど。
・地上敵の場合
移動速度別で二種類。(歩いて向かっている敵と走って向かう敵)
・空中敵の場合
移動方法の違いで二種類(ジグザグに飛ぶ敵と、主人公に向かって一直線に
ステージ別・敵のアルゴリズム&敵の量
1 2 3 4
地上 普 普(敵多 目)
難 激難
空中 易 普 普(敵多
目)
難
8. 画面スクロール
*はじめに
この文書は『喰魂』のアクション画面スクロールについての要求仕様書である。
=一画面分の表示
=プレイヤーが移動するとスクロールする位置
青の部分まではスクロールはしない。
*生霊の場合
生霊を出した場合は、主人公の配置場所が初期位置に戻った状態で生霊を発射する。
9. キャラクターデザインについて
グラフィックコンセプトは
【ゆるくかわいく】
敵は日本の妖怪をモチーフに、食べても怖さを感じないデザインを希望。 赤丸で示したものなどを参考に。