• 検索結果がありません。

仕様書 縁組 開発現場

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

シェア "仕様書 縁組 開発現場"

Copied!
12
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)

【縁組】『喰魂』要求仕様書

記入者:田名部沙季 記入日:2009/12/02

この文章は、修了製作用PC ソフト『喰魂(kuitama)』の要求仕様書である。

目標*

目次

1. 概要

2. 全体フローチャート

3. 操作方法(PC)

4. 操作方法(ゲームパット)

5. ゲーム画面(メイン)

6. プレイヤー操作

6-1・主人公

6-2・生霊(喰い操作編) 6-3・生霊(ワイヤー編)

7. 敵について

8. 画面スクロール

9. キャラクターグラフィックについて

1.ゲーム概要要求仕様書

(2)

*はじめに

この文書は【喰魂】のゲーム概要を記した要求仕様書である。

コンセプト

『生霊de いただきます』

このゲームは、生霊が『食べる』ということが中心となるゲームの為。

ゲーム目的

全4 ステージのクリア

クリア条件

プレイヤーがステージのゴール地点にまで到達する。(最終ステージのみボス撃破)

ゲームオーバー条件

ゴール到達までにプレイヤーが死亡する場合。

操作方法

十字キー:主人公の移動・メニュー選択(上下のみ) Z キー:生霊を発射する

X キー:生霊で防ぐ C キー:主人公のジャンプ

世界観

生霊がメインにゲームが展開されていき、敵が物の怪の類なので妖怪話の多い『江戸』に。 全体に和のテイスト+全4 ステージに四季を表現

キャラクター設定

主人公:引っ込み思案で、生霊が出てしまう得意体質 ヒロイン:江戸の茶屋の看板娘。主人公の憧れの的。 ボス:ヒロインをさらう鬼

基本情報

ゲーム画面  640×480

(3)

ステージをゴールまで 到達できた?

2.全体フローチャート

*はじめに

本書では『喰魂』のゲームオンからゲームクリアするまでの流れをフローチャート化したも のです。

ゲーム・オン

タイトル チームロゴ

アクションパート ステージ選択画面 データーロード あらすじ

つづきから

はじめる オプション

YES NO

YES YES YES YES YES YES YES YES

(4)

3. 操作方法

十字キー操作

上:生霊を発射後上に向ける・メニューの選択 下:生霊を発射後下に向ける・メニューの選択 右:自機を右に移動

スタッフロール

エンディング

セーブする? ステージクリア

ストーリーパート

ゲームオーバー クリアしたステージが

最終面だった

はい いいえ

NO YES

(5)

左:自機を左に移動

ボタン操作

Z:生霊を発射させる。

X:生霊で敵の攻撃・トラップを防御 C:自機がジャンプする

4. 操作方法(ゲームパット)

十字キー操作

上:生霊を発射後上に向ける・メニューの選択 下:生霊を発射後下に向ける・メニューの選択

(6)

右:自機を右に移動 左:自機を左に移動

ボタン操作

Z:生霊を発射させる。

X:生霊で敵の攻撃・トラップを防御 C:自機がジャンプする

5. ゲーム画面(メイン)

ゲームプレイ画面の予定案です。

1 プレイヤー自機

プレイヤーが動かす自機。

生き霊

Z キーを押すと出現し、敵を食べていく。

生き霊ゲージ

生霊の現在の状況を示すゲージ。

食いだめゲージ

生霊の食べる範囲を伸ばすゲージ。

プレイヤー自機を狙ってきます

1 5

2

6

3 一

4

(7)

フィールドトラップ

フィールドにあるトラップです。

敵は地上と空中から攻撃を仕掛けてきます。

6. プレイヤー基本操作

はじめに

この文書では【喰魂】のプレイヤー基本操作について説明していく。

6-1主人公動作について

このゲームでは、生霊を発射する以外は基本的に主人公を操作していく。

ステージクリア条件

プレイヤー自機がゴール地点到達すること。

ゲームオーバー条件

主人公に敵の攻撃が一回でも当たるか、トラップに引っかかってしまったときに死亡し てしまう。死亡した場合は選択したステージを最初からプレイする。

主人公について

*主人公の動作は Z キーで生霊発射・X キーで生霊で防御・C キーでジャンプの三つ である。

*主人公は生霊を発射する以外の攻撃方法は一切無し。生霊を出すことでステージをク リアできる。

(8)

6-2 生霊動作【食べる編】

Zキーを押すと生霊が主人公の口から発射される。発射されたときは主人公と生霊は繋が った状態を保っている。

発射された後は、生霊を十字キー(上下)で方向を90℃まで操作可能(赤部分が例)。

溜めについて

Zキーを長押しすると漢字の「一・二・三」表示される。

一定長押しすると『一』が『二』に変化し、長押しを離すと、生霊が『一』の状態よりも大きく なって発射される。

生霊の大きさは全部で五段回あり、食べることで大きく、敵の攻撃を防ぐことで小さくなる。 生霊の口に入れば敵が 食べれる。

生霊の大きさ比較図

初期の大きさ

どちらに一回でも当たってしまうと死亡 してしまう

(9)

6-3生霊操作【ワイヤー編】 はじめに

この文書では、【喰魂】のワイヤー部分についての説明である。 ワイヤーの引っ掛け方順序

       

ャ ン プ で も 、 通 れ な い 場 所 に は         ← ワイヤーの引っ掛け部分に向けて

       

キー溜めで生霊を発射する

       (生 霊を溜めて発射しないと届か

      な い)

 

ワイヤーに引っ掛けると振り子のように左から右に流れ、   の地点に到達する。 ワイヤー中も敵、トラップには当たり判定が出る。

7. 敵について

*はじめに

この文書では『喰魂』の敵についての要求仕様書である。

生霊

ワイヤー引っ掛け部分

主人公

1

2

ワイヤー引っ掛け部分

ワイヤー到達地点

(10)

敵の種類

地上と空中の二種類。ラストステージ(4 ステージ目)のみボス出現。

ただし、地上・空中それぞれの敵に、『毒性』の敵が存在し、それを食べてしまうと生霊が死 んでしまいゲームオーバーとなる。(毒性の敵はグラフィックで見分ける)

敵の設定イメージ

敵として出てくるキャラクターは『物の怪』なので、地上なら《子鬼》空中なら《一反木綿》な ど。

・地上敵の場合

移動速度別で二種類。(歩いて向かっている敵と走って向かう敵)

・空中敵の場合

移動方法の違いで二種類(ジグザグに飛ぶ敵と、主人公に向かって一直線に

ステージ別・敵のアルゴリズム&敵の量

  1 2 3 4

地上 普 普(敵多 目)

難 激難

空中 易 普 普(敵多

目)

8. 画面スクロール

(11)

*はじめに

この文書は『喰魂』のアクション画面スクロールについての要求仕様書である。

     =一画面分の表示

  =プレイヤーが移動するとスクロールする位置

青の部分まではスクロールはしない。

*生霊の場合

生霊を出した場合は、主人公の配置場所が初期位置に戻った状態で生霊を発射する。

9. キャラクターデザインについて

グラフィックコンセプトは

【ゆるくかわいく】

(12)

敵は日本の妖怪をモチーフに、食べても怖さを感じないデザインを希望。 赤丸で示したものなどを参考に。

参照

関連したドキュメント

本研究で は,ケ ーソ ン護岸連結 目地内へ不規則波が入射 する場合を対象 と して,目 地内での流体運動特性,特 に,流 体共 振現象 の発生 の有無,発 生条件お

市場を拡大していくことを求めているはずであ るので、1だけではなく、2、3、4の戦略も

255 語, 1 語 1 意味であり, Lana の居住室のキーボー

 中国では漢方の流布とは別に,古くから各地域でそれぞれ固有の生薬を開発し利用してきた.なかでも現在の四川

FEED キーを押しながら LINE キーを押します FEED キーを押し. ながら LINE

  「教育とは,発達しつつある個人のなかに  主観的な文化を展開させようとする文化活動

当該不開示について株主の救済手段は差止請求のみにより、効力発生後は無 効の訴えを提起できないとするのは問題があるのではないか

MENU キーを 3 秒間押して設定モードに入ります。次に ( DISP ) キーと ( FUNC ) キー を同時に 3