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04画像の性質と濃淡変換pdf 映像メディア工学2017 ヒューマンコンピュータインタラクション研究室 04画像の性質と濃淡変換prn

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(1)

画像の性質と濃淡変換

20171113 日)

浅井紀久夫

1

(2)

本日のポイント

画像の統計量

濃淡変換

トーンカーブ

教科書 濃淡変換

とフィルタリング

2

(3)

ヒストグラム

• 目的:画素値の分布を調べることで、画像の

性質を把握する

ヒストグラム

– 各画素値の分布を棒グラフで表したもの

0 255

画素値(輝度値) 頻度

3

(4)

0 255

0 255

0 255

カラー・ヒストグラム

カラー画像

画素値(Rチャンネル)

画素値(Gチャンネル) 画素値(Bチャンネル) 頻度

頻度

頻度

4

(5)

最小値・最大値・平均値・分散・

中央値・最頻値

• ある画像の画素値の中で

最小のもの 最小値

最大のもの 最大値

– 画素値分布が釣り合う重心の位置 平均値

– 画素値分布のバラツキ具合 分散

– 画素値の小さい(または大きい)方から数えて、

真ん中に位置する画素値 中央値

 画素値分布を半分に分ける中央の位置

最も頻度が高い画素値 最頻値

5

(6)

それぞれの関係

頻度

0 255

画素値

最小値 最大値

最頻値

平均値 中央値

6

(7)

コントラスト

• 画像の濃淡分布の広がりに関する性質

min max

min max

I

I

I

C I

+ −

=

:画素値の最大値

:画素値の最小値

I

max

I

min

0 画素値 255

頻度

頻度

頻度

頻度

7

(8)

濃度変換関数

• 画像の各画素は、その濃淡を表す値(画素値、

濃度値、輝度値)を持つ

• 画像の濃淡を変化させるには、入力画像の

それぞれの画素値に対し、出力画像の画素

値をどのように対応づけるか指定

>濃度変換関数

8

(9)

トーンカーブ

• 濃度変換関数を、入力画素値 x を横軸、出力

画素値 y を縦軸に表したもの

– y=x の直線上では、入力画素値と出力画素値が

等しい

– 直線より上:明るくなる

直線より下:暗くなる

0 255

255

入力画素値 出力画素値

入力画像の明るいところはより明るく、 暗いところはより暗く変換される

9

(10)

折れ線型トーンカーブ (1)

• 折れ線で表されるトーンカーブ

255 0 255

0 画素値 画素値

頻度 頻度

画像が全体的に明るくなる 出力

入力

10

(11)

折れ線型トーンカーブ (2)

255

0 画素値

頻度 頻度

255

0 画素値

全体的に明るさが抑えられる 入力 出力

11

(12)

折れ線型トーンカーブ (3)

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度

コントラストが下がる 入力 出力

12

(13)

折れ線型トーンカーブの欠点

• トーンカーブが折れ曲がっている点の前後で、

変換の性質が急激に変化する

• トーンカーブが水平な部分では、出力画像の

画素値がすべて一定になる

– 濃淡変化が完全に失われる

13

(14)

ガンマ補正(ガンマ変換)

入力画像の画素値 x 、出力画像の画素値 y

すれば、

ガンマ値 のときは上に凸、

ときは下に凸

もともとは、 CRT ディスプレイなどの画像出力

装置の特性を補正するために用いられてい

γ 1

255 255

 

=  x

y

γ γ > 1 γ < 1

14

(15)

ガンマ補正の例

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度

全体的に明るくなる 入力 出力

15

(16)

S 字トーンカーブ

中間調が引き伸ばされ、画像のコントラストが上がる 255

0 画素値

頻度

入力 出力

255

0 画素値

頻度

16

(17)

ヒストグラム平坦化

• 出力画素値のヒストグラムが、画素値の全域

にわたって均等に分布するように変換する

画像サイズを M × N 画素、出力画像の濃淡レベ

ル数を L

– 出力画像のヒストグラムが完全に平坦になれば、

各画素値の頻度は MN/L となるはず

 画素値の小さい方から頻度を積算

その数が MN/L に達するまでの画素値をひとまとめ

 出力画像の画素値に割り当てる

画素値の頻度が MN/L に等しくなることは稀

17

(18)

ヒストグラム平坦化

• ヒストグラムは、完全に全域にわたって均等

に分布するように変換されるわけではない

18

部分的に平均すると、

頻度値がほぼ一定している。 ヒストグラムの分布を

大きく崩すのは難しい。

(19)

ヒストグラム平坦化の例

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度

19

完全に平坦になるわけではない 一般に、コントラストが高くなる

画素数がゼロの画素値が存在する

(20)

濃淡の反転

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度 入力

出力

濃淡が反転し、ネガフィルムのような画像が得られる

20

(21)

ポスタリゼーション

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度 入力

出力

出力画素値が数段階に制限される

21

(22)

ソラリゼーション

255

0 画素値

頻度

255

0 画素値

頻度 入力

出力

22

ネガ画像とポジ画像が混ざり合った ような特殊な効果を出す

(23)

擬似カラー

• グレースケール画像に、擬似的に色を付ける

– RGB の各チャンネルに対して異なるトーンカーブ

を用いる

グレースケール画像では区別がつきにくい微妙な濃淡の違いを、 色の違いとして表現している

23

(24)

課題の予定

• 11 20 通常授業

• 11 21 補講

• 12 18 課題の提案

– どんな作品、あるいは機能とするのか、概要を

一枚物レポートとして提出

必要事項

名前、学籍番号

 タイトル、概要(ポイントは何か、面白いところはどこ

か、どの手法を使って、どういう手順で進めるのか)

• 1 22 課題の提出

24

(25)

課題例

写真と実物との合成

立体写真でも OK

– でも、ディスプレイがない

名前:高専太郎 番号:0000

タイトル:た、立った! 概要

ポイント:1つのカメラで撮影した写真に、 画像処理を施す

面白いところ:フィギュア(本物)と実写(パ ソコンに提示)の融合において、照明効果 を考慮する

手法:デジカメを使って素材を取得し、画 像処理ツールで輝度や色を修正する。実 写と実物が違和感なく見えるようにする。 手順:フィギュアを用意、背景画像を設定、 デジカメで撮影、画像処理ツールで編集、 調整

原理図など

SDガンダム

(26)
(27)
(28)
(29)
(30)

講義ノート

以下の URL から取得できる

– https://sites.google.com/site/asaizlaboratory/

imagemedia2017

30

参照

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