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cp1 2 最近の更新履歴 ボードゲーム読書会@高田馬場

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Academic year: 2018

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Mary Flanagan, Critical Play: Radical Game Design(2009)

著者:1969-。アーティスト、著述家、詩人のマルチタレント。学部・修士で映画、博士でゲームデザイン・デジタルメディ ア専攻。ダートマスカレッジデジタル人文学特別教授。革新的ゲームの研究機関である Tiltfactor Lab(2003-)の創 設者。編著書に Values at Play in Digital Games (MIT Press, 2014) 等。

第 1 章:イントロ

クリティカルプレイとは? エンタメにとどまらず、創造的表現手段・概念思考・社会問題考察の術としての「プレイ」 また「ゲーム」

本書はそういったオルタナティブなゲームの歴史を綴るとともに、アヴァンギャルドゲームデザインの方法論につい て論じる。特に美術・政治・社会批評・介入(intervention)といった領域を扱い、より大きな文化のなかにゲーム を位置づける。

ロシア革命や 1968 等、芸術と政治は強く結びついてきた。そしてこの芸術的前衛=政治的前衛の潮流に、ゲームも 大きな役割を果たしてきた。いわゆる「ゲーム作家」だけでなく、アーティストが「ゲームやプレイ」を自らの創造 に取り込んできた歴史があり、それは今日のゲームにまで影響を与えている。デジタルゲームはここから切り離され た領域ではない。

本書はゲームが信念を伝達するメディアだとする前提にたっている。アーティストはゲームを表現媒体として用いる。 過去 150 年にわたり、彼らは実際に変革を起こし、ポピュラーカルチャーを変容させてきた。

○用語定義 プレイ

プレイ定義の 2 陣営

・自発的、本質的、階級構造(レジャー)、社会化(サットンスミスはこの陣営を理想派と呼ぶ)。ホイジンガやカイヨワ等。

・慣習・コミュニケーション・自然状態での遊び。ベイトソン、ターナー、サットンスミス等。

社会文化的規範を教えるゲーム 隔離されたゲーム:マジックサークル

クリティカルプレイとは、生活のさまざまな側面に疑義を与えるプレイ環境・プレイ活動をつくりだすこと。これは 抽象的(勝利・敗北・協同とはなんぞや)でも具体的(コンテンツやシナリオ)であってもよい。

ゲーム

ザレン=ジマーマン、クリフォード、コスティキャン。 本書では厳格な定義には従わない。

テクノロジー

遊びの変容は技術変化を反映している。人形遊び、ドールハウスの誕生とジェンダーロール。しかしそういった道具 を用いないゲームも技術と見なせる。ゲームそれ自体が関係を生み出す技術である(社会技術)。

転覆(Subveision) 転覆・混乱・介入

(2)

Critical Play

第2章:Playing House

play house= ままごと遊びをする

古くからクリティカルプレイが実践されてきた場所=家庭

Looking at Games

ピーター・ブリューゲル『子どもの遊び』(1560)

子ども時代だけでなく、成人の経験の前兆としての遊び。16 世紀オランダの生活規範を批判

「ずる」や暴力等の暗い面も描かれる

Shifts in Perspective

「遊び」が因習的なものとして低く見られていた啓蒙期において、家庭を「遊び心」(playfulness) をもって描き、支 配的文化を批判する

→アンリ・ルフェーブル「日常性批判」

サミュエル・ファン・ホーホストラーテン(1627-1678)

「室内の情景」「部屋履き」(1654-1662) 中上流家庭の情景

人物不在の解釈ゲーム

のぞきからくり箱(peepshow)

→プレイハウス、ドールハウス

A New Focus on Play ロココ期の絵画

ハイアートへの「遊び」「ドメスティック領域」の取り入れ ジャン・オノレ・フラゴナール『ぶらんこ』(1767)

インタラクティブ絵画 様式・主題・領域・信念を巡っての視覚ゲーム

レジャーの誕生 消費文化の誕生

「遊び」による補強

子どもの誕生 知育・教育ゲームの出現

Playing House and Doll Play 古代から続く人形遊び

16 世紀オランダの「人形の家」

19 世紀における子どもの遊びとしての「ままごと」の隆盛

中上流家庭の女性と子どもに与えられた「自由時間」が、家庭内において「遊び」と結びつく

→現代まで続く家庭内での遊び 遊び道具の生産は工場へと移行

19 世紀、遊びはボードゲーム・カードゲーム・パーラーゲームによってポピュラーカルチャーの公的一部門となる

(3)

社会的規範やジェンダーロールを教育するものとしての「ままごと」 消費文化への参入

商業おもちゃブームに乗れなかった階級の子どもによる「スクラップブック・ハウス」制作

Types of Critical Play

19 世紀「ままごと遊び」に対する、子どもによるクリティカルプレイ実践

・Unplaying

常識的に人形に禁じられた行為。殺人・暴力等

・Re-dressing or Reskinning 外見の改変

・Rewriting

人形が置かれた社会文化的文脈の改変

人形用の本、人形の日記、ファンフィクション

Artists' Dolls

ダダ・シュルレアリスム ジャリ『ユビュ王』

ハンス・ベルメール ナチスの健康的身体信仰への反逆 グロテスクになっていく人形

フロイト「不気味なもの」通常のものが少し変化するだけで、隠れていた異常性がさらけ出される 現代アートへ

Art and Popular Game Houses The Sims の分析

アメリカナイズされた消費文化を押し付けるものか? 911 後における home の価値上昇 守るべきもの

ゲームという男性文化、ドメスティックな領域という女性(のものとされてきた)文化 Sims の楽しさの源泉

フロイト=ラカン的欠如モデルからドゥルーズ欲望論へ「他者への欲望は可能世界表現の構造への欲望」

他者のしてのキャラクター

自己の欲望を他者において実現する本質的に倒錯したプレイ キャラクターの自律的行為 他者のまなざし

構築された日常性

19 世紀プレイハウスを継ぐクリティカルプレイ

参照

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