ソフトウェア出荷本数の好調継続
2002年度においても、PS2およびPS用ソフトウェアで数多くのヒットタイトルが生まれました。日本にお いては、旧㈱スクウェア(㈱スクウェア・エニックス)の「ファイナルファンタジーX-2」、コナミ㈱の「ワー ルドサッカーウイニングイレブン6」、㈱コーエーの「真・三國無双3」などがヒットしました。欧米では、テ イクツー・インタラクティブ社の「Grand Theft Auto: Vice City」、エレクトロニック・アーツ社の「メ ダルオブオナー 史上最大の作戦」、「マッデンNFLスーパーボウル2003」、「ロード・オブ・ザ・リング/ 二つの塔」、旧スクウェア・エレクトロニック・アーツ(スクウェア・エニックスU.S.A.)社の「Kingdom Hearts」などがそれぞれ大ヒットを記録しました。また、SCEの自社制作ソフトウェアでは、2001年に発売 した「グランツーリスモ3 A-spec」が2002年度においても300万本以上の出荷を記録し、全世界の累計 出荷本数が1,100万本を突破したほか、「The Getaway」が200万本以上の出荷を記録しました。
PS2のブロードバンドネットワーク展開
SCEは、PS2をブロードバンドネットワークに接続し、オンラインゲームなどを楽しんでいただける環境 の構築に注力しています。
日本では、2002年5月からブロードバンドネットワークに常時接続したPS2を家庭内のテレビに接続 してオンラインゲームなどを楽しめるサービス「PlayStation BB」を展開しています。2003年6月から はPS2をネットワークに接続する際に必要となる機器をより幅広いルートで販売するなど、一層の普及に 向けた取り組みを続けており、2003年度には約40タイトルのオンライン対応タイトルの発売が予定され ています。
北米では2002年8月からPS2をネットワークに接続するためのPS2専用ネットワークアダプターを発 売し、累計出荷数量が2003年3月末時点で100万台を超えるなど、オンラインユーザーが急速に増加 しています。また、欧州および韓国では、2003年4月からPS2専用ネットワークアダプターを使用したオ ンラインゲームの試験サービスを開始しており、本格発売に向けた準備を進めています。
SCEは、ゲームソフト会社など各社の協力を得ながら、ネットワークを通した新たな楽しみの提供に向 け、今後も引き続き努力していきます。
「みんなのGOLFオンライン」
最先端LSIの自社生産体制
PS2ハードウェアのCPU エモーションエンジン (EE)や描画プロセッサ グラフィックス・シンセサイ ザ (GS)などの最先端LSIはSCEの半導体生産拠点で自社生産されています。
SCEは1999年以来約3,000億円の設備投資を行うことにより、180ナノメートル・プロセスに対応し た半導体生産ラインの導入からスタートし、すでに90ナノメートル・プロセスに対応した生産ラインの敷 設が進んでいます。SCEは、この最先端設備を利用することにより、2003年度中にEEおよびGSを1チップ 化した超高集積半導体の生産を行っていきます。
さらにSCEを含むソニーグループは、2003年4月、次世 代コンピュータエンタテインメント・システムに搭載する 次世代汎用プロセッサを中心としたブロードバンド対応 のシステムLSI群を生産することを目的に、2003年度から 3年間で総額約2,000億円の設備投資を行い、300ミリ メートルウエハで65ナノメートル・プロセスに対応した半 導体生産設備の導入を行っていくことを決定しました。
新携帯型エンタテインメントプラットフォーム PSP
SCEは、2003年5月、新しい携帯型エンタテインメントシステム PSP を、2004年の年末商戦期に合 わせ、全世界の市場に向けて発売することを発表しました。
PSP は、ソフトの供給媒体としてソニーが新たに開発した直径60ミリメートル大容量光ディスク UMD(ユニバーサル・メディア・ディスク)(1.8GB)を採用し、従来から携帯型ゲーム機に使われて いるマスクROMカートリッジに比べて、大容量を低コストで実現するとともに生産リードタイムの短縮を 可能にしました。また表示装置には、ワイド画面(16:9)の高精細TFT 液晶モニターを採用し、幅広い エンタテインメントアプリケーションに対応します。さらに最先端の半導体生産技術を駆使した超高性能 チップセットの導入により、豊かな3次元映像表現を実現すると同時に、MPEG-4を含む最先端の映像 圧縮伸長技術に対応しDVDビデオ並みの高画質を実現します。
SCEは、最先端技術を結集した新携帯プラットフォーム PSP を、いつでもどこでも幅広いコンピュー タエンタテインメントを楽しむことができるプラットフォームと位置づけ、より広範なエンタテインメント コンテンツおよびサービスを提供していきます。
SCEの半導体生産拠点
INTERNET SERVICE PROVIDER
So-net
インターネット関連サービス So-net(ソネット) を展開するソニーコミュニケーションネットワーク㈱(SCN)は、1996 年1月にサービスを開始し、高品質な接続サービスやユニークで魅力あるコンテンツサービスの配信などに取り組んでき ました。
2002年度は、常時接続・ブロードバンド化がさらに進展し、ビジネスチャンスが拡大したものの、価格を含めた各社の サービス内容における競争は激化しました。
このような事業環境のもと、So-net ではADSL、FTTH(Fiber to the Home)やモバイル(無線での接続)といった ネットワークアクセスのサービスメニューを充実させるとともに、コンテンツサービスの分野では、オンラインゲームの エ バークエスト や24時間ストリーミングチャンネル So-net TV といったブロードバンドコンテンツの提供などのサービス を開始しました。また、ホームネットワークを実現するための ブロードバンドAVルータ の会員向け発売や、My Sony Card(マイ・ソニー・カード) による会員向け割引サービスの実施など、ソニーグループとの連携にも取り組みました。そ の結果、2003年3月末の So-net 会員数は230万人に達し、そのうちブロードバンド利用者は42万人となりました。
今後は、「ソニーの楽しいブロードバンド。」をスローガンとして、さらにソニーのエレクトロニクス、ゲーム、音楽、映画、金 融サービスなど、グループ内での連携を強化し、ブロードバンドサービスプロバイダーとしてのポジションを高めていきます。
http://www.so-net.ne.jp/
インターネットサービスプロバイダー
©2003 Sony Communication Network Corporation
ソニー・ミュージックエンタテインメント社の概要
2002年度、日本を除く全世界でビジネスを行っているソニー・ミュージックエンタテインメント社
(SMEI)は、コスト削減や組織合理化のための構造改革を全世界で引き続き行いましたが、新たに会長 兼CEOに就任したアンドリュー・ラックは、この取り組みを一段と加速させました。SMEIは、さまざまな レーベルやビジネスユニットにわたって、販売、国際的マーケティング業務、ライセンス活動、管理・財務 業務などの機能をそれぞれ統合することにより、新たに全社共通のサービスモデルを構築しました。
SMEIは全世界の音楽市場で16.5%のシェアを獲得し、音楽や映像の制作、製造、販売において、世界 の音楽業界で2番目の地位を維持しました。ディクシー・チックス、セリーヌ・ディオン、ジェニファー・ロペス、
ブルース・スプリングスティーン、ジョン・メイヤーのアルバムがそれぞれ数百万枚の売上を記録したこ とにより、SMEIの売上数量は全世界で3億3,000万枚以上に達しました。それ以外のアーティストの50の アルバム(そのうち2割は新人アーティストによるもの)も、50万枚から200万枚の売上を記録しました。
音 楽
ディクシー・チックス セリーヌ・ディオン シャキーラ ジェ二ファー・ロペス
ラス・ケチャップ ブルース・スプリングスティーン ジョン・メイヤー オーディオスレイヴ
著作権侵害問題への取り組みについて
不正コピー、不正ファイルの交換やCDコピーなどの影響により、2002年(暦年)の全世界の音楽業 界の売上は、金額ベースで7%減少し320億米ドルとなり、数量ベースでは8%減少し3年連続の減少 となりました。
これに対し、音楽業界はさまざまな教育キャンペーンを行いました。たとえば、企業や大学を対象に、
彼らのネットワークが違法なファイル交換に使われていることを警告するためのキャンペーンが行われま した。また、個人ユーザーに対しては、不正なファイル交換ネットワーク上のインスタントメッセージ機能 を使って、音楽ファイルの不正ダウンロードに対する違法性について警告するメッセージを送信しまし た。また、従来から行っている取り締まり活動や訴訟への取り組みも強化しました。
SMEIは、米国における多くの正式なオンライン音楽サービスに対して音源を提供することにより、ネッ トワーク上の違法コピーに対する合法的な代替手段が成長し発展するようサポートしています。SMEIは また、お客様の期待に応えると同時に著作権保有者がコンテンツのデジタル配信をコントロールできる ような、著作権保護技術を導入するための積極的な取り組みを行っています。