簡単なプログラムの編集と実行

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さて、実際に簡単なプログラムを作ってみましょう。基本的な作業は、ブロックパレットから選

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んだブロックをスクリプトエリアにドラッグし、ブロックを組み上げていくことです。マウスの操

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作は直感的ですから、あまり悩まず、ともかく手を動かしてみてください。

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5.3.1 猫が少し歩く

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図5.8を参考にしながら以下を試してください。

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(a)2つのブロックを組み合わせる (b)猫が15だけ下を向く

図 5.9: 猫が少し歩いた後、方向を変える

1. スプライトリストで「猫」(Scratch Catと呼ぶらしい)を選択します(マウスでクリックし

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ます)。たぶん、初めてこのページを訪問した状態ではすでに猫が選ばれているはずですか

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ら、実際には何もする必要はありません。

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2. 次に、「動き」のブロックパレットの一番上に表示されている「(10)歩動かす」のブロックを

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マウスでスクリプトエリアへドラッグします5

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3. そして、ドラッグしたブロックをクリックしてみましょう。猫が右へ少し移動したことに気

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づいたでしょうか。必要ならば、何度でもクリックしてください。

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以上が、最も単純なScratchプログラムの実行です。

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5.3.2 猫が少し歩いた後、方向を変える

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プログラムを少し複雑にします。図5.9のように、

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1. 「動き」のブロックパレットの、上から2番目に表示されている「(15)度回す」ブロックを

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先ほどの「(10)歩進む」ブロックの真下へ、2つのブロックの凹凸がピッタリと一致するよ

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うにドラッグします。そうすると、2つのブロックの辺どうしが張り付くはずです(図5.9

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(a)参照)。

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2. それらブロックのどちらかをクリックしてみましょう。猫が右へ少し移動し、下方向(時計

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回り)へ15度だけ傾きます(図5.9 (b)参照)。

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各ブロックはスプライトの基本動作を表しています。ブロックが張り合わされた(組み合わされ

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た)場合には、上方のブロックから順に下へ向かって実行されていきます。実行の順序は重要です。

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たとえば、 の場合では回転と前進が逆の順序になります。この例の場合には逆であっ

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ても大差ないのですが、一般にはブロックの動作順序を入れ替えるとプログラムの実行結果が全く

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異なることがありますから、細心の注意が必要です。

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5「ブロックをドラッグ(drag)する」とは、マウスボタンをそのブロックの上で押し下げ、押し下げた状態を維持し たまま、マウスポインタを目的の位置へ移動させることです。

(a)緑の旗と

 赤いストップボタン (b)緑の旗で実行を開始する プログラム

(c)ステージのみを表示す るボタン

図5.10: 緑の旗をクリックすると...

ブロックの操作に関する注意 ブロックを張り合わせる操作は実際にマウスで触っていると自然と

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体得できるはずですが、迷いそうなところを以下、簡単に注記します。

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移動: 図5.9のように組み合わされた複数のブロックをまとめて移動させたいときには、最上段

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のブロックをマウスでポイントしてドラッグします。

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切り離し: 組み合わされた複数のブロックを切り離したいときには、最上段以外のブロックをマ

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ウスでポイントしてドラッグします。

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削除: (単体、複数に限らず)ブロックをスクリプトエリアから削除したいときには、ブロック

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をブロックパレットへドラッグします。

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5.3.3 緑の旗をクリックすると、猫が少し歩いた後、方向を変える

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スクリプトエリアのブロックをクリックしてプログラムを実行する方法は、プログラムを開発し

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ている途中では便利です。しかし、通常、プログラムの実行中にそのプログラムをわざわざユーザ

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に見せることはしません(舞台で劇が上演されているときに舞台裏を見せることはしません)。

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そのための仕組みとしてScratchには図5.10(a)の緑の旗をクリックするとプログラムの実行が

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開始される機能が用意されています。この機能を利用するには、「イベント」のブロックパレット

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(図5.6右列)から最上段のブロック「 がクリックされたとき」をドラッグし、図5.10(b)のよ

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うなプログラムを作ります。図5.10(c)のボタンをクリックすると、Webブラウザ全体にステージ

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だけが表示され、スクリプトエリアは表示されません。このときに画面右上の緑の旗をクリックす

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ればプログラムの実行が開始されます。

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5.3.4 緑の旗をクリックすると、猫が回転し続ける

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同じ処理を永遠に繰り返すことを無限ループ(infinite loop)と呼びます6。永遠に繰り返すとコ

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ンピュータの実行が止まらない=コンピュータが壊れる、などと恐る必要はありません。Scratch

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6コンピュータの専門用語と思いますが、すでに日常用語として認知されているかもしれません。

(a)「ずっと」ブロックをドラッグ (b)図5.9(a)のプログラムを挟み込む

図 5.11: 無限ループを作ってみる

図5.12: 猫が右往左往する

には強制終了ボタンが用意されており、それが図5.10(a)の赤い8角形のボタンです。必要に応じ

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てこのボタンを押しましょう。

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無限ループの機能は、「制御」のブロックパレット(図5.7左列)の、上から3つ目の「ずっと」

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ブロックです。まず、これを図5.11(a)のように組み上げましょう。

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「ずっと」ブロックは、その右側に隙間があり、他のブロックをそこへ挟み込めるような形に

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なっています。そこで、その隙間に図5.9(a)の2つのブロックを挟み込み、図5.11(b)のように完

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成させてください。図5.11(a)の「ずっと」ブロックには2つのブロックを挟み込むだけの十分な

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隙間がないように見えますが、挟み込みたいブロックを隙間へドラッグしていくと自動的に隙間が

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拡がる仕掛けになっています。

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プログラム完成後、緑の旗をクリックしてプログラムを開始すると、猫がステージでくるくると

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回転し続けます。プログラムを停めたいときには、赤いストップボタンをクリックします。面白く

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なりそうな予感がしてきました。

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5.3.5 緑の旗をクリックすると、猫が右往左往し続ける

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Scratchプログラムの紹介として最後にもうひとつ、よく取り上げられる例を紹介します。

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図5.12を動かしてみましょう。猫がステージの左端から右端の間を行ったり来たりします。実

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際に何が起きるかは、自ら図5.12のプログラムを動かしてみてください。

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ここまでの説明ですでに気づいていることでしょうが、Scratchのブロックは幾つかの特徴的な

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形状をしており、形状によってはブロック間で組み合わせができない場合があります。実はScratch

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ブロックの形状は以下の6種類です7

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ハット(hat)ブロック ... プログラムの開始処理に相当するブロックです。「イベン

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ト」のブロックパレット(図5.6の右列)に多く載っています。その形状から、このブロッ

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クの上にブロックを張り合わせることができません。

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スタック(stack)ブロック ... プログラムの途中の処理に相当するブロックです。多

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くのブロックがこの形状であって、その上下にブロックを張り合わせることができます。

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キャップ(cap)ブロック ... プログラムの終了処理に相当するブロックです。「制御」

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のブロックパレット(図5.7の左列)にいくつか載っている程度です。その形状から、この

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ブロックの下にブロックを張り合わせることができません。

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C型(C)ブロック ... このブロックの中にブロックを挟み込むことのできるブロック

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です。「制御」のブロックパレット(図5.7の左列)に載っています。複雑なプログラム実行

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を行うために必要です。

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値(reporter)ブロック ... 数値や文字列を表すブロックです。「調べる」のブロックパ

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レット(図5.7の中央列)、「演算」のブロックパレット(図5.7の右列)に多く載っていま

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す。単独では動作せず、上の4種類のブロックの中に組み込んで計算などを行います。

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真偽値(boolean)ブロック ... 条件判定に関わるブロックです。「調べる」のブロック

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パレット(図5.7の中央列)、「演算」のブロックパレット(図5.7の右列)に多く載ってい

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ます。値ブロック同様に単独では動作せず、上の4種類のブロックの中に組み込んで複雑な

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条件判定を行います。

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Scratchの入門は以上です。

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