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実験

ドキュメント内 Microsoft Word - 卒業論文完成版.doc (ページ 34-50)

  6.1.実験準備   

■Twitter での試合実況 

日時:2010 年 6 月 6 日(日)  同志社大学定期戦31  場所:同志社大学京田辺グラウンド(京都) 

事前告知:Unicorns Net32   

まず、部のアカウントを作成し、初めての試合実況ツイートを試験運用した。伝統ある同 志社大学との定期戦がアウェーの関西で行われたため、現地に応援に来てくださった OB の方に実況中継を依頼。ハッシュタグ#kounicorns をつけてつぶやいてもらった。 

この試験運用の様子は、OB、OG、保護者、現役を対象に発行しているメールマガジンで 事前告知を行った。(以下、実際に発信した告知文面) 

 

31 2010年で第62回を迎えた慶應義塾大学と同志社大学の定期戦。1946(昭和21)年に第一

回甲子園ボウルで対戦したことから、定期戦が始まった。

32 慶應義塾体育会アメリカンフットボール部のOB、OG約600名に向けて、アメリカンフ ットボール三田会が発行しているメールマガジン。

アメリカンフットボール三田会副会長のS52米本篤弘さん から下記のお知らせをいただきました。

なお、本件にさきがけて、H9鶴賀太郎さん(グアム在住)から

「早慶戦の試合中途経過を、ツイッターにてH9近藤洋平さんから 刻々とお知らせをもらえたため、結果をリアルタイムで知って いました。」との報告をいただいておりました。

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アメリカンフットボール三田会の皆様、

平素は三田会活動にご支援ご協力をいただき 厚く御礼申し上げます。

今週末の同志社戦におきまして、初めての試みとして、

下記、TWITTERサイトに試合の速報を流そうかと思っております。

上手く行くかどうかわかりませんが、広報の初チャレンジにご期待下さい。

6/6(日) 同志社大学 @同志社京田辺キャンパスG 13:00より アクセス:http://twitter.com/

ユーザー名「unicorns_game」 以上、宜しくお願い致します。

6.2.予備実験  6.2.1.調査概要   

■Twitter を使った予備実験 

日時:2010 年 7 月 22 日(木)  15:00〜16:00  場所:ドコモハウス 

内容: 

①事前アンケート実施 

アメフトを見たことがあるか。 

アメフトのルールは知っているか。 

スポーツ観戦はよくするか。 

twitter は使っているか。 

  ②twitter による実況中継をしながら、アメリカンフットボールの試合 DVD を鑑賞 してもらう。 

  ③アメフトのルールが理解できたかどうか、アンケート。 

  参加者:6 名。うち 3 名は Twitter を見ながら、残り 3 名は Twitter 無しで観戦。いずれ も観戦初心者。 

     

  図 16:予備実験の様子 

 

  図 17:予備実験の様子 2 

 

  6.2.2.結果   

  実験終了後、参加者を対象としたインタビューを行った。挙がった意見を整理すると、

以下の通りとなる。 

 

良かった点 

・どっちが攻めているか分かった。 

・どうやったら得点になるのか分かった。 

  改善点 

・DVD がプレー間の時間が短縮されたものであったため、twitter の画面を見る暇が無かっ た。 

・自動更新でなく、手動で更新するのが面倒だった。 

・試合を前で見て、下の画面を見て、という目線の上下がきつかった。 

   

  6.2.3.考察   

これらの反省を活かし、次回は以下の 3 点に留意するようにした。 

①プレー間の「間」が残っている映像、もしくはライブの試合を使用すること。 

②双方向的なコミュニケーションを可能とする。 

③可能であれば、ターゲット毎に合わせた情報を提供する。 

 

また、今回の予備実験を通じて、アメリカンフットボールのように「間」のあるスポーツ は、この間をいかに活用するかが今後工夫できるのではないかと感じた。 

「間」の有無でスポーツしてみると以下のようになった。 

 

  有:アメリカンフットボール、野球、テニス、ゴルフなど  無:サッカー、ラグビー、バスケットボールなど 

 

アメリカンフットボールはもちろん「間」の有るスポーツ群に入るわけだが、この「間」

は何で埋めれば良いのだろうか。ターゲット別の情報提供という意見も取り入れると、初 心者にはルール解説、上級者には選手情報などの提供が考えられる。さらに、更新が面倒、

時間的余裕が無いという意見に対しては、自動更新可能なメディアとして Twitter が適当か どうか検討すべきである。たとえば他にもニコニコ動画33や Ustream34のように、動画とコ メントが同時に流れてくるものなど、ライブ感は残しつつ、AR のような技術も使わずに試 合と解説を同時に見ることが可能なメディアもある。 

 

また、画面を見る暇が無いという問題点に対しては音声による解説など、目線の上下運 動に対しては AR35のように試合とオーバーラップして解説を見ることができるツールの開 発も視野に入れると良いのではないかと思った。 

   

  6.3.本実験    6.3.1.調査概要   

■twitter を使った実験 

日時:2010 年 10 月 24 日(日)  14:30〜16:30  場所:アミノバイタルフィールド 

内容:関東学生アメリカンフットボール 1 部 A ブロック第 6 節  法政大学対慶應義塾大 学の試合。 

33 ニワンゴが提供している動画共有サービス。動画の再生時間上にユーザーがコメントを 投稿、他のユーザーが投稿したコメントを動画と同時に再生することができることが特徴。

34 ビデオストリーミングタイプの動画共有サービス。動画視聴者とのチャット機能や視聴 者からの投票機能

35 Augemented Reality。拡張現実。現実環境にコンピュータを用いて情報を付加提示する

技術のこと。

  ①キックオフ前:アンケートシート 1 に各自回答。(筆記形式)    ②前半:そのまま試合を観戦。 

  ③前半終了後(ハーフタイム36中):アンケートシート 2 に各自回答。(筆記形式) 

  ④後半:Twitter を用いながら観戦して下さい。#kounicorns で、@unicorns̲game が実 況用公式アカウント。何かあればこのハッシュタグにつぶやくように。 

⑤試合終了後:アンケートシート 3 に回答。(筆記形式)  試合後、アンケートシートを回収。 

  アンケート参加者:8 名 

  図 18:当日の実験参加者の様子 

 

  つまり、②では頼りにできる情報源はアナウンス、応援指導部による応援、得点板のみ となる。アナウンスでは、応援指導部の応援では、試合前には「がんばれ、がんばれ、芦 名」などと選手名の入った応援や、試合中は「OFFENCE」や「DEFENSE」、得点のチャン スのときは「TOUCHDOWN」など、言うべき言葉をスケッチブックに書いて提示してく れる。チーム名、得点、攻撃権、残り時間37、クォーター、ダウン&ディスタンス38、残り

36 前半と後半の間に、アメリカンフットボールだと10〜20分のハーフタイムが設けられる。

学生のリーグ戦の場合、通常10分間。チアリーダーによるハーフタイムショーなどが行わ れる。

37 各クォーター12分。

38 4回の攻撃権のうち何回目か(ダウン)と、あと何ヤードで攻撃権更新するか(ディスタン

ス)のこと。1st down-10(ファーストダウン・テン)などとアナウンスされる。

タイムアウト39数)となる。 

 

  図 19:得点板(アミノバイタルフィールド) 

   

  アンケート用紙は、以下のように作成した。 

  まずは基本情報として、年齢・性別・所属・Twitter 利用状況・アメフト観戦歴を問う。 

 

  試合の前後では、アメリカンフットボールの理解度を測る質問を出題。Twitter 解説なし

39 タイムアウトは各チーム前後半3回ずつ、取ることができる。

Q1.年齢を教えてください。

̲̲̲̲̲才

Q2.性別を教えてください。

1.男 2.女

Q3.所属を教えてください。

1.体育会 2.サークル(スポーツ) 3.サークル(文化) 4.その他 Q4.twitter を使っていますか?

1.普段から使っている 2.アカウントは持っているがあまり使わない 3.twitter は知っ ているが使ったことはない 4.twitter を知らない

Q5.今までにアメフトを観たことがありますか?

1.試合会場で観たことがある 2.テレビなどで観たことがある 3.観たことはない

で観戦してもらった前半後と、Twitter 解説つきで観戦してもらった後半後の 2 回、同じ質 問に答えてもらった。ただし、質問の順序は変更した。質問は「はい」「いいえ」の二者択 一。知っているか否かのみを応えてもらう形式とした。 

 

  このとき、質問内容の難易度を段階的に分けることで、観戦者をレベル分けできるよう にした。 

  スポーツを観戦する際、観戦初心者はまず「親しむ」。ルールなどはよくわからないが、

なんとなく動いている、かっこ良い、「点が入った!すごい!」といったように、なんとな く見ている状態。 

  次の段階は、「知る」。ルールを理解したり、ポジションなど、いわゆるルールブックの 最初に載っているような内容を理解すること。これにより、周りの盛り上がりだけで優勢・

劣勢を判断するのではなく、自分で得点が入ったことや攻撃権が替わったことを判断する ことができる状態。 

  最後の段階は「楽しむ」。ルールや試合の流れはもちろん、活躍選手なども知っており試 合の流れを予測して楽しむことができる状態。アメリカンフットボール経験者はこの段階 に含まれる。 

 

  まず「親しむ」段階の質問項目は以下の通りである。 

  選手の名前は繰り返しアナウンスされたり、応援の声の中から聞き取れるだろうと思い、

質問に含めた。その他、タッチダウン40、フィールドゴール41など基本的な加点方法を問う た。また、アメリカンフットボールの大きな特徴として攻守がはっきり分かれていること が挙げられるので、どちらのチームが攻めているか理解して見ることができていたかも質 問した。 

 

  次に「知る」段階の質問項目は以下の通りである。 

40 相手エンドゾーンにボールを運ぶと6点得ることができる。また、同時にトライ・フォ ー・ポイントといって、追加点のチャンスを与えられる。敵陣3ヤード地点よりキックが 成功すれば1点追加、ランやパスなどのプレーを成功させると2点追加となる。

41 ボールを蹴って相手エンドゾーン側のポールの間に入れることができると3点得ること ができる。

親しむ

1.選手の名前をひとり挙げられますか?

2.タッチダウンで何点追加されるかわかりますか?

3.フィールドゴールで何点追加されるかわかりますか?

4.どちらのチームが攻めているか、わかりましたか?

ドキュメント内 Microsoft Word - 卒業論文完成版.doc (ページ 34-50)

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