①位置
}⊥」」鯉L」」埜」,
P糀r=i症二1じ二L
@1..醐韓醗塩鱒彫磁
②拡大縮小
、湘斑・樽」里」謹」
③回転
二虻」二止」二藍」二二」i
i塗」二2L⊥ま」一「
P一癒遵〔ロ〔… ,巻
i浬」 町二匪」詮」、
④ねじれ
△」乙止⊥≧」一、
非表示
このようなポジションパネルを使い、オブジェクトを編集する。ボ タンによる操作と数値入力の操作との両方が使えるが、普段の操作は ボタンを使い、第3章で述べた直接操作のインターフェイスの考えか ら即時性を重視した。数値はボタン操作によって自動的に更新される が、2つ以上のオブジェクトを比較しながら操作する場合を考え、数 値入力の方法も採用することとした。
図24カラーパネル
匪=]→1
蒸ン 霧・一≧」』上」
[・1・・r1疲二i簸二;
⑥輝き
・mibi・・肚『二調劃
⑦透明
色パレット
阯・・醐・・叫一iヨ劃
非表示
騨盤鯛1欝
色パレットには上記属性⑤〜⑦の機能を入れた。輝きと透明度につい ては + と 一 ボタンと数値入力で操作できる。色の表示について は、RGBの光の3原色を使い表示する。その際の、ボタンでの操作 と直接数値入力操作のほかに、色づくりとしてパレット表示機能を可 能とした。色パレットボタンをクリックすると、パレットパネルが表 示される。色についてはオブジェクトへの直接編集ではなく、パレッ トを使い色をあらかじめつくって確認してからの作業がイメージを持 ちやすいと思われる。その理由として、RGBという日常生活では経験 することがない色づくりのため、このカラーパレットを入れることで オブジェクトと自分のイメージをつなげるのに有効であると考えるか
らである。以下がカラーパレットの概念とその表示図である。
第4章 表現ソフトの設計と教育的利用
図25カラーパレット概念図
カラーパレット表示
赤 緑 青
セットボタンで作成色確認
オブジェクトに色表示
図26カラーパレット
スライダーを使 い各色の数値
を変更
編集色の確 認
VRMLファイルに表示されているオブジェクトに対しての編集はポ ジションパネル・カラーパネル・カラーパレットを使う。しかし、こ の編集作業だけではあらかじめ用意されたオブジェクトしか編集でき ない。新しいオブジェクトが追加できる機能が必要である。
追加機能
新しいオブジェクトとして追加できることで制作者の表現がより多 彩になる。実際の立体表現の場合、新しく何かを追加するときは、粘 土であれば自分の好きな形に変形させ使い、加工はしづらいが石や木 の自然物は形を生かしたり、人工物をそのまま使い造形活動をする。
本システムの追加オブジェクトはVRML言語にある程度制限されるの で、追加可能な基本の形と、自由な形の2つに分けて以下に説明をす
る。
VRML言語が直接扱える基本の形は以下の4つである。
①球(sphere)
②円錐(cone)
③立方体(box)
④円柱(cylinder)
去()内はVRM:L言語の命令語
VRMLの4図形を使うことによって、画面表示を高速にできるほか、
プログラムを簡略化できる。基本形以外に自由な形を扱うこともでき る。ただし、その形をつくることは他の3Dモデリングソフトを使用し ないと難しい。そこで、子どもの表現活動には4つの基本の形はいつ でも使用できるようにし、それ以外の形は、教材によってはあらかじ め教師側で作ったものを利用する方法をとることも可能とした。VRML 言語はネットワーク対応言語であるため、例えば、スポーツカーの表 示ファイルとロボットの表示ファイルが全く別の場所にあってもネッ トワークにさえつながっていればいつでも使用できるようになってい るので、本システムを利用すればいろいろな形が作成されたものを、
第4章表現ソフトの設計と教育的利用
レットの図を以下に示す。
図27オブジェクト追加
追加決定
基本オブジェク 基本外オブジェクト
球
円錐
立方体
円柱
教材で必要なも の登録
ネットワークで 他のサーバー
から利用
追加 図28オブジェクト追加ボタン
クリックするとオ
ブジェクトが追 加される
上国熱愛図
悪
馨
義、
酒 震
画面表示が大きくないハード環境においても編集作業でよく使うポ ジションパネルやカラーパネル表示を優先するために、追加ボタンは できるだけ小さいものとした。
続いて、背景画像追加について説明する。VRML表示の背景デフォ ルトは黒色である。色を指定して変えることもできるが、背景を絵や 写真でを使えばより作りたいイメージに近づけるので、背景選択ボタ ンの追加機能を取り入れた。以下が背景追加機能の概念と画面表示に 使うパネル図である。
図29背景追加の概念図
背景追加決定
背景1
背景2
背景3
背景4
教示側もしくは児童が 作った平面の画像を4
つまで登録
背景追加 図30背景追加パネル
登録した背景 を選択
登録背景画像は教師が準備または児童が制作したものを使用できる。
本システムを使用中でも、児童が背景を登録できるので、表現にあわ せてその場で背景もあわせた表現活動ができる。
本システム(SSS)は上記のポジションパネル・カラーパネル(カラ ーパレットを含む)・オブジェクト追加パネル・背景追加パネルの4
第4章 表現ソフトの設計と教育的利用
つの基本操作によって組み立ててある。
3.開発システムの特徴
SSSは編集追加を行う基本操作が中心のものであるが、本システム の特徴として、汎用性があげられる。プログラミングをしても、それ までの作った資源が利用できないものであれば、発展する余地がない。
そこで、プログラミング言語の発達過程でオブジェクト指向言語が現 れた。一つのプログラムを完成するにあたり、1つのプログラムファ イルだけでなく、いくつかに分けたプログラムをつくり、それぞれの ファイルをそれから後にも使用できるようにしたものである。この考 えを取り入れ、本システムの基本操作に関わるものはプログラムファ イルを分けて作り、実装するときにどのファイルを使うか選択できる ようにした。つまり、次節に例としてあげた教材ソフトは起動場面で は9つのファイルを必要とするが、基本編集操作に関わるところでは、
4つのプログラム(実際はそれを動かす場合に各々2つのファイルで 構成される)が共通している。 (図31)
図31教材の起動実行概念図
HTM:Lファイル
1
2 3 4 5 6 7 8
9
VRML
起動
SSS
第3節 開発システム利用の可能性と実践方法
第2章の新しい表現活動の方向で述べたコンピュータを利用した美 術教育の視点と第3章の新しい表現システムの開発理念からSSSを使 つた教材を提案する。
1.SSSを使った教材
コンピュータを使った美術教育の視点と開発教材の関連図を以下に 示す。
図32開発教材
教材の視点 教材名
造形性を高めるもの
・光や色に関する表現の多様さに気づ (1)ネオンサインで遊ぼう
いたり、物質の特質に目を向けたりし
ネがら、表現や遊びを通して造形活動 (2)光を使って
に関心を持つ。
行為の中に造形要素をふくむもの
・感じたことや思ったことの表し方を (3)立体コラージュ
いろいろと試し、偶然性、連続性など
により、表し方の発想を広げ、表現す (4)光をあてると
ることを楽しむ。
イメージを広げるもの
・頭の中のイメージをモニタの中でい
?「ろと操作することで、より多彩な (5)小人になって イメージが持てるような活動をし、自
ェのイメージを明確にし、表現できる (6)アニメーション
ようにする。
機能を生かした創造をするもの
・コンピュータの持っている機能を使 (7)立体すごろく うことで、条件や問題解決の過程を取
闢?黶A遊ぶもの楽しめるものをつく (8)メールで名刺 り、コミュニケーションを広げる活動
ノ発展させる。 (9)私の展覧会
第4章表現ソフトの設計と教育的利用
教材と視点の関連
上記の各教材と開発したシステムの機能との関連を表すと以下のよ うになる。
図33教材とSSS機能の関連
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
ネオンサインで遊ぼう ○ ○
光 を 使 っ て ○ ○
立体コラージュ
○ ○光 を あ て る と ○ ○ ○ ○
小 人 に な っ て ○ ○ ○
ア ニ メ 一 シ ョ ン ○ ○ ○
立 体 す ご ろ く ○ ○
メ 一 ル で 名 刺 ○ ○ ○ ○
私 の 展 覧 会 ○
0
○ ○図34SSS機能
機 能 システム
①混色などいうについ カラーパネル・カラーパレット
②光、明暗、影について カラーパネル・ライト設定
③構成(空間の位置、遠近) ポジションパネル
④ものの変形(大小、合体、) ポジションパネル
⑤視点の変化 ビューポイント設定・ブラウザ機
¥
⑥ものの移動・動画表現 カメラ設定
⑦ネットワーク機能 ホームページ登録
⑧マルチメディア機能 オーディオ機能
カラーパネル及びポジションパネルの機能は本章第2節の2.開発 システムの構成、(2)構成において説明したような編集機能である。そ のほかビューポイント設定は3次元空間のどの座標から対象物を見る かを設定するものである。また、カメラ設定は視点を動くものの中に おくことで、あたかも自分が移動しながらまわりの風景を見るような 設定である。ホームページ設定は作ったものを直接ホームページに登 録することで、自分のつくったものを多くの人に見てもらうことがで きる。オーディオ設定は、音楽や音声を対象物に設定することでクリ ックするとその登録した音をだすことができる機能である。ここにあ げたその他の機能はそれぞれの教材作成時にそのプログラムに書き込
んだ。
2.教材とその実践
SSSを使った教材をその内容と目的、本システム使用の特質及び、
作品例・表示画面と起動後の活動について以下に述べる。