も起こっている(図
4.4)
.図4.5
と図4.6
は図4.1
の参加コストが5.05
の時の不寛 容度の分布の時間変化と被協力率の分布の時間変化を示し,k=1 のエージェントが しばらく一番多いが,最終的にはk=11
が多くなりk=1
も少し共存する(図4.5)
, 協力が起こっている状態から段々減っていき,最終的には弱者の被協力率はほぼ0
に なる(図4.6)
.交流ゲームに参加するコストが参加から得られる利益より小さいと,包摂ゲームで は弱者は協力してもらえる.コストが高く交流ゲームに参加しない状況では弱者被協 力率もほぼ
0
になる.弱者被協力率が0.5
程度に留まるのは,ランダムに提供者・受 容者が決まるため,提供者も弱者である可能性が半分あるからである.今のモデルは町内会のような排他的コミュニティ,個人の便益と関係なくコミュニ ティに参加することが求められる.“みんなのためになるので町内会活動に行く”と いうことは,個人にとっては利益がなく,むしろマイナスとなってしまう.規範意識 が高い人は行くことになるが,規範意識が低い人は行かずに,フリーライダーとして 存在することになる
今回のモデル(←モデル1?)では,コミュニティカフェなど人が出入りするよう な場合をモデリングの対象としていない.一度でも損する場合,あるいは面白くない と思った場合は,かなり大きなメリットがないと参加しなくなる.
また,つまらなく不便益だとしても行くというのは古典的な町内会活動である.完 全寛容な人(k=1)は,たとえ参加することの利得が低く個人的に不利益を得るとし ても,集団の利益が高まると考えて行く人のことである.
そして,参加から得られる利益が参加コストより上回ると,参加の動機付けになる.
自分が想定している交流のコミュニティでは,利得が低いから行かないという設定 はないが,交流ゲームに何回も利得がマイナスの場合,もう交流ゲームに参加しない という形式にすると,出入りの自由度が高いコミュニティカフェのモデルとして考え ることができる.
回数の比率
図 4.7 ゲーム回数の比による弱者被協力率の違い
図 4.8 不寛容度の分布の時間変化
図 4.9 被協力率の分布の時間変化
図 4.10 不寛容度の分布の時間変化
図 4.11 被協力率の分布の時間変化
図 4.12 ゲーム回数の比による弱者被協力率の違い(β=5.05)
交流ゲームが包摂ゲームにどのような影響を及ぼすのかを見るために,交流ゲー ム・包摂ゲームの回数を変えた場合の弱者被協力率を図
4.7
に示す.図4.7
の横軸が 交流ゲームの回数と包摂ゲームの回数の比率,縦軸がゲーム回数の比による弱者被協 力率.交流ゲームを行う回数が包摂ゲームを行う回数より多いと,弱者がより助けら れて,協力がうまくいく(図4.7)
.包摂ゲームのみ(横軸=0 の点)では,弱者はま ったく協力されず,どのエージェントも協力行動をせず,間接互恵が成立していない.交流ゲームの回数が相対的に多くなると,包摂ゲームでの協力がうまく行くようにな り,包摂ゲームの回数より多いと(横軸が
1
を超える領域),弱者が協力される.交流ゲームでは不寛容度𝑘が低い人の利得が上がりやすいが,包摂ゲームでは𝑘が低 い人はよく協力をするので利得が低くなりやすい.交流ゲームでは参加コスト
𝛽
が低 い場合は,回数が多ければ多いほどプラスになるため,結果的には利得がプラスにな りやすい.したがって,交流ゲームが多いほど低い不寛容度𝑘
が模倣されやすくなる.包摂ゲームの回数が相対的に多くなると,協力によるコストが多くなるため,協力が うまくいかなくなる.
例えば,図
4.8
(横軸がステップ数,縦軸が不寛容度の分布,図4.10
も同じ)より,交流ゲームを
2
回,包摂ゲームを1
回行う場合は,完全寛容𝑘 = 1
のエージェントに 支配される.図4.9
の紫の線は2つのゲームで協力も多く行われていることを示す.図
4.10
より,交流ゲームを2回,包摂ゲームを7
回行う場合は,完全不寛容𝑘 = 11が多く,完全寛容𝑘 = 1のエージェントと共存をしているが,完全不寛容𝑘 = 11のエー ジェントがフリーライダーとして存在している.図
4.11
からは2
つのゲームで協力 が行われていないことが分かる.図
4.12
より,参加コストβ(β=10.10)が少し高く,交流ゲームを行う回数が包 摂ゲームを行う回数より多い場合,弱者がより助けられて,協力がうまくいくことは 変わらない.包摂ゲームの回数が相対的に多くなる場合は,交流ゲームの影響が小さくなり,包 摂ゲームのみ行われる状態に近いため,包摂ゲームでの協力が上手くいかなくなる,
と考えられる.
また交流ゲームが多い場合,不寛容度𝑘が低い人の利得が上がりやすいため,一番 利得が上がりやすい不寛容度𝑘 = 1が模倣されやすくなる.包摂ゲームでは,不寛容度
𝑘
が低い人はよく協力をするため,利得が低くなりやすい.しかし交流ゲームでは,参加コスト
β
が低い場合は回数が多ければ多いほどプラスになりやすく,結果的には 利得がプラスになりやすい.包摂ゲームの回数が相対的に多くなると,不寛容度𝑘が 低いほど協力に払うコストが多くなるため,利得が低くなりやすく,協力が上手くい かなくなると考えられる.これらの結果より,交流のコミュニティを多く行い,さらにそこで高いメリットが 得られ,噂が十分広がるようにコミュニティを作るべきだと考える.