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ソーシャルゲームに関する利用状況調査

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Academic year: 2021

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(1)

ソーシャルゲームに関する

利用状況調査

2012年8月23 日

株式会社ジャストシステム

(2)

ソーシャルゲームに関する利用調査

• 調査期間 : 2012年8月10日(金)~8月13日(月)

• 調査対象 : Fastaskモニタのうち、事前調査において

「ソーシャルゲーム」の利用経験があると答えた方

• 有効回答数 : 1,000

調査概要

※ 調査方法は、株式会社ジャストシステムのセルフ型ネットリサーチ

「Fastask(ファストアスク)」でのアンケート調査。

※ 本調査結果に記載された会社名、サービス名等は各社の登録商標もしくは商標です。

(3)

回答者属性(n=1,000)

性別

年齢

n

男性

女性

n

15歳~

19歳

20歳~

24歳

29歳

25歳~

30歳~

34歳

35歳~

39歳

40歳~

44歳

45歳~

49歳

総数

1,000 528 472

総数

1,000 33 154 254 102 139 162 156

(%)

100.0% 52.8% 47.2%

(%)

100.0% 3.3% 15.4% 25.4% 10.2% 13.9% 16.2% 15.6%

地域

n

北海道

東北地方 関東地方 中部地方 近畿地方 中国地方 四国地方 九州地方

総数

1,000 59 66 353 162 198 65 20 77

(%)

100.0% 5.9% 6.6% 35.3% 16.2% 19.8% 6.5% 2.0% 7.7%

職業

n

公務員

経営者

・役員

会社員

(事務系

)

会社員

(技術系

)

会社員

(その他

)

自営業

自由業

専業主

(主夫)

パート

・アル

バイト

学生

その他

(4)

48.5%

51.5%

課金したことがある

課金したことはない

ソーシャルゲームの課金経験

• Q1.基本プレイ料金無料のソーシャルゲームをプレイしていて、ガチャや

アイテムなどを購入するため、課金したことがありますか。

最も当てはまるものを1つだけお答えください。(n=1,000)

(5)

ソーシャルゲームの課金経験

• Q1.基本プレイ料金無料のソーシャルゲームをプレイしていて、ガチャや

アイテムなどを購入するため、課金したことがありますか。

最も当てはまるものを1つだけお答えください。(n=1,000) ※年代別集計

Q1 n 課金したことがある 課金したことはない 全体 1000 48.5% 51.5% 年齢 15歳~19歳 33 48.5% 51.5% 20歳~24歳 154 47.4% 52.6% 25歳~29歳 254 53.1% 46.9% 30歳~34歳 102 52.0% 48.0% 35歳~39歳 139 48.2% 51.8% 40歳~44歳 162 47.5% 52.5% 45歳~49歳 156 41.0% 59.0%

(6)

31.1%

36.3%

43.3%

38.1%

26.0%

19.4%

29.1%

14.0%

0.0%

20.0%

40.0%

60.0%

80.0% 100.0%

ガチャ/景品くじ(コンプガチャが主目的)

ガチャ/景品くじ(コンプガチャ以外が主目的)

回復/時間短縮用アイテム

アバター関連のファッションア イテム

入手困難なレアアイテム

経験値の獲得効率を一時的に上げるア イテム

期間限定のアイテム

ステータスを一時的に上げるア イテム

• Q2.どのようなものを購入する目的で課金した経験があるのか、

当てはまるものをすべてお答えください。(n=485)

ソーシャルゲーム課金者の目的

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

(7)

• Q2.どのようなものを購入する目的で課金した経験があるのか、

当てはまるものをすべてお答えください。(n=485) ※年代別集計

ソーシャルゲーム課金者の目的

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

Q2 n ガチャ /景品 くじ (コン プガ チャが 主目 的) ガチャ /景品 くじ (コン プガ チャ以 外が主 目的) 回復/ 時間短 縮用ア イテム アバ ター関 連の ファッ ション アイテ ム 入手困 難なレ アアイ テム 経験値 の獲得 効率を 一時的 に上げ るアイ テム 期間限 定のア イテム ステー タスを 一時的 に上げ るアイ テム その他 この中 にはな い 全体 485 31.1% 36.3% 43.3% 38.1% 26.0% 19.4% 29.1% 14.0% 3.5% 3.3% 年 齢 15歳~19歳 16 25.0% 50.0% 25.0% 37.5% 18.8% 6.3% 12.5% 12.5% 6.3% 0.0% 20歳~24歳 73 31.5% 38.4% 45.2% 42.5% 26.0% 16.4% 31.5% 13.7% 4.1% 4.1% 25歳~29歳 135 39.3% 41.5% 39.3% 45.9% 23.7% 14.8% 29.6% 11.1% 3.0% 3.0% 30歳~34歳 53 39.6% 35.8% 49.1% 32.1% 26.4% 32.1% 30.2% 20.8% 1.9% 3.8% 35歳~39歳 67 23.9% 47.8% 47.8% 38.8% 32.8% 23.9% 29.9% 20.9% 3.0% 4.5% 40歳~44歳 77 23.4% 27.3% 45.5% 32.5% 27.3% 20.8% 35.1% 14.3% 6.5% 0.0% 45歳~49歳 64 25.0% 18.8% 42.2% 28.1% 23.4% 18.8% 20.3% 7.8% 1.6% 6.3%

(8)

15.4%

16.2%

19.6%

20.3%

9.6%

5.3%

7.2%

3.2% 3.2% 0.0%

ガチャ/景品くじ(コンプガチャが主目的)

ガチャ/景品くじ(コンプガチャ以外が主目的)

回復/時間短縮用アイテム

アバター関連のファッションアイテム

入手困難なレアアイテム

経験値の獲得効率を一時的に上げるアイテム

期間限定のアイテム

ステータスを一時的に上げるアイテム

その他

この中にはない

• Q3. Q2で選んだ購入目的のうち、最もお金を使っている項目を1つだけ

お答えください。(n=469)

課金ユーザーが一番お金を使った項目

※「課金したことがある」の回答者。ただし「この中にはない」回答者を除く(n=469)

(9)

• Q3. Q2で選んだ購入目的のうち、最もお金を使っている項目を1つだけ

お答えください。(n=469) ※年代別集計

課金ユーザーが一番お金を使った項目

※「課金したことがある」の回答者。ただし「この中にはない」回答者を除く(n=469)

Q3 n ガチャ /景品 くじ (コン プガ チャが 主目 的) ガチャ /景品 くじ (コン プガ チャ以 外が主 目的) 回復/ 時間短 縮用ア イテム アバ ター関 連の ファッ ション アイテ ム 入手困 難なレ アアイ テム 経験値 の獲得 効率を 一時的 に上げ るアイ テム 期間限 定のア イテム ステー タスを 一時的 に上げ るアイ テム その他 この中 にはな い 全体 469 15.4% 16.2% 19.6% 20.3% 9.6% 5.3% 7.2% 3.2% 3.2% 0.0% 年 齢 15歳~19歳 16 12.5% 31.3% 12.5% 25.0% 6.3% 0.0% 0.0% 6.3% 6.3% 0.0% 20歳~24歳 70 15.7% 20.0% 20.0% 24.3% 10.0% 0.0% 7.1% 0.0% 2.9% 0.0% 25歳~29歳 131 16.0% 19.8% 17.6% 29.0% 3.1% 3.8% 6.1% 1.5% 3.1% 0.0% 30歳~34歳 51 29.4% 11.8% 11.8% 9.8% 7.8% 11.8% 7.8% 7.8% 2.0% 0.0% 35歳~39歳 64 7.8% 25.0% 25.0% 15.6% 10.9% 6.3% 3.1% 4.7% 1.6% 0.0% 40歳~44歳 77 11.7% 7.8% 23.4% 13.0% 15.6% 7.8% 10.4% 3.9% 6.5% 0.0% 45歳~49歳 60 15.0% 5.0% 21.7% 18.3% 16.7% 6.7% 11.7% 3.3% 1.7% 0.0%

(10)

55.3%

22.1%

12.4%

1.9%

4.1%

1.2%

0.8%

2.3%

1000円以内

2500円以内

5000円以内

7500円以内

1万円以内

2万円以内

3万円以内

3万円以上

• Q4 1カ月間のソーシャルゲーム使用金額を平均すると、どれくらい

使っていることになりますか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=485)

1カ月間のソーシャルゲーム使用金額(平均)

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

(11)

• Q4 1カ月間のソーシャルゲーム使用金額を平均すると、どれくらい

使っていることになりますか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=485) ※年代別集計

1カ月間のソーシャルゲーム使用金額(平均)

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

Q4 n 1000円以内 2500円以内 5000円以内 7500円以内 1万円以内 2万円以内 3万円以内 3万円以上 全体 485 55.3% 22.1% 12.4% 1.9% 4.1% 1.2% 0.8% 2.3% 年 齢 15歳~19歳 16 68.8% 25.0% 0.0% 0.0% 0.0% 6.3% 0.0% 0.0% 20歳~24歳 73 53.4% 16.4% 15.1% 5.5% 2.7% 1.4% 0.0% 5.5% 25歳~29歳 135 63.0% 20.0% 11.9% 0.7% 2.2% 0.0% 0.7% 1.5% 30歳~34歳 53 52.8% 32.1% 9.4% 1.9% 3.8% 0.0% 0.0% 0.0% 35歳~39歳 67 46.3% 22.4% 13.4% 1.5% 9.0% 3.0% 0.0% 4.5% 40歳~44歳 77 57.1% 23.4% 7.8% 1.3% 5.2% 1.3% 2.6% 1.3% 45歳~49歳 64 46.9% 21.9% 20.3% 1.6% 4.7% 1.6% 1.6% 1.6%

(12)

33.8%

19.0%

20.6%

4.5%

9.7%

5.8%

1.6%

4.9%

1000円以内

2500円以内

5000円以内

7500円以内

1万円以内

2万円以内

3万円以内

3万円以上

• Q5 1カ月間のソーシャルゲーム使用金額について、これまでで一番多く使った

月ではどれくらいの金額になりましたか。最も当てはまるものを1つだけ

お答えください。(n=485)

1カ月間のソーシャルゲーム使用金額(最多)

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

(13)

• Q5 1カ月間のソーシャルゲーム使用金額について、これまでで一番多く使った

月ではどれくらいの金額になりましたか。最も当てはまるものを1つだけ

お答えください。(n=485) ※年代別集計

1カ月間のソーシャルゲーム使用金額(最多)

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

Q5 n 1000円以内 2500円以内 5000円以内 7500円以内 1万円以内 2万円以内 3万円以内 3万円以上 全体 485 33.8% 19.0% 20.6% 4.5% 9.7% 5.8% 1.6% 4.9% 年 齢 15歳~19歳 16 37.5% 37.5% 6.3% 0.0% 12.5% 0.0% 0.0% 6.3% 20歳~24歳 73 32.9% 19.2% 19.2% 1.4% 5.5% 13.7% 1.4% 6.8% 25歳~29歳 135 39.3% 18.5% 17.8% 5.9% 9.6% 3.0% 2.2% 3.7% 30歳~34歳 53 20.8% 13.2% 37.7% 7.5% 11.3% 5.7% 0.0% 3.8% 35歳~39歳 67 31.3% 17.9% 19.4% 3.0% 14.9% 4.5% 3.0% 6.0% 40歳~44歳 77 37.7% 22.1% 14.3% 7.8% 7.8% 3.9% 2.6% 3.9% 45歳~49歳 64 31.3% 17.2% 26.6% 1.6% 9.4% 7.8% 0.0% 6.3%

(14)

1.8%

4.5%

7.6%

7.0%

非常に増えた

やや増えた

変わらない

やや減った

非常に減った

• Q6 MobageやGREEなどが「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」を

今年5月をもって終了させました。6月以降、あなたのソーシャルゲームの

プレイ時間はどう変わりましたか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=1,000)

コンプガチャ終了後のプレイ時間

(15)

• Q6 MobageやGREEなどが「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」を

今年5月をもって終了させました。6月以降、あなたのソーシャルゲームの

プレイ時間はどう変わりましたか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=1,000) ※年代別集計

コンプガチャ終了後のプレイ時間

Q6 n 非常に増えた やや増えた 変わらない やや減った 非常に減った 全体 1000 1.8% 4.5% 79.1% 7.6% 7.0% 年齢 15歳~19歳 33 6.1% 3.0% 72.7% 9.1% 9.1% 20歳~24歳 154 1.3% 7.8% 76.6% 7.8% 6.5% 25歳~29歳 254 2.0% 5.9% 79.1% 7.9% 5.1% 30歳~34歳 102 2.9% 1.0% 83.3% 2.9% 9.8% 35歳~39歳 139 2.2% 6.5% 79.1% 6.5% 5.8% 40歳~44歳 162 1.2% 1.9% 78.4% 10.5% 8.0% 45歳~49歳 156 0.6% 2.6% 80.8% 7.7% 8.3%

(16)

2.3% 3.9%

61.9%

11.5%

20.4%

非常に増えた

やや増えた

変わらない

やや減った

非常に減った

• Q7 コンプガチャ終了後、あなたの使用金額はどう変わりましたか。最も

当てはまるものを1つだけお答えください。(n=485)

コンプガチャ終了後の使用金額

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

(17)

• Q7 コンプガチャ終了後、あなたの使用金額はどう変わりましたか。最も

当てはまるものを1つだけお答えください。(n=485) ※年代別集計

コンプガチャ終了後の使用金額

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

Q7 n 非常に増えた やや増えた 変わらない やや減った 非常に減った 全体 485 2.3% 3.9% 61.9% 11.5% 20.4% 年齢 15歳~19歳 16 0.0% 6.3% 56.3% 12.5% 25.0% 20歳~24歳 73 1.4% 1.4% 71.2% 9.6% 16.4% 25歳~29歳 135 4.4% 6.7% 61.5% 7.4% 20.0% 30歳~34歳 53 3.8% 3.8% 62.3% 17.0% 13.2% 35歳~39歳 67 1.5% 7.5% 58.2% 13.4% 19.4% 40歳~44歳 77 0.0% 0.0% 58.4% 11.7% 29.9% 45歳~49歳 64 1.6% 1.6% 60.9% 15.6% 20.3%

(18)

46.7%

20.0%

6.7%

10.0%

3.3%

3.3% 0.0%

3.3%

6.7%

ガチャ/景品くじ(コンプガチャを目的としていな

いもの)

回復/時間短縮用アイテム

アバター関連のファッションアイテム

入手困難なレアアイテム

経験値の獲得効率を一時的に上げるアイテム

期間限定のアイテム

ステータスを一時的に上げるアイテム

その他

コンプガチャ終了後に使用金額が増えた用途

※「非常に増えた」「やや増えた」の回答者(n=30)

• Q8 コンプガチャ終了後、金額が増えたのはどんな用途ですか。最も

当てはまるものを1つだけお答えください。(n=30)

(19)

• Q8 コンプガチャ終了後、金額が増えたのはどんな用途ですか。最も

当てはまるものを1つだけお答えください。(n=30) ※年代別集計

コンプガチャ終了後に使用金額が増えた用途

※「非常に増えた」「やや増えた」の回答者(n=30)

Q8 n ガチャ/ 景品くじ (コンプ ガチャを 目的とし ていない もの) 回復/時 間短縮用 アイテム アバター 関連の ファッ ションア イテム 入手困難 なレアア イテム 経験値の 獲得効率 を一時的 に上げる アイテム 期間限定 のアイテ ム ステータ スを一時 的に上げ るアイテ ム その他 この中にはない 全体 30 46.7% 20.0% 6.7% 10.0% 3.3% 3.3% 0.0% 3.3% 6.7% 年 齢 15歳~19歳 1 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 20歳~24歳 2 50.0% 0.0% 0.0% 50.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 25歳~29歳 15 53.3% 13.3% 6.7% 6.7% 6.7% 6.7% 0.0% 6.7% 0.0% 30歳~34歳 4 25.0% 25.0% 25.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 25.0% 35歳~39歳 6 33.3% 50.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 16.7% 40歳~44歳 0 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 45歳~49歳 2 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%

(20)

7.6%

67.9%

5.2%

2.7%

3.3%

2.7%

10.6%

魅力的なゲームが増えたから

元々、コンプガチャが課金する動機ではなかった

から

コンプガチャ以外に課金したい用途をゲーム会

社側が打ち出してきたから

実生活の金銭面などに余裕が出てきたから

ソーシャルゲーム以外にお金を使いたい趣味が

ないから

その他

この中にはない

• Q9 コンプガチャ終了後、金額が減っていないのはなぜですか。最も

よく当てはまるものを1つだけお答えください。(n=330)

コンプガチャ終了後に使用金額が減らない理由

※「非常に増えた」「やや増えた」「変わらない」の回答者(n=330)

(21)

• Q9 コンプガチャ終了後、金額が減っていないのはなぜですか。最も

よく当てはまるものを1つだけお答えください。(n=330)※年代別集計

コンプガチャ終了後に使用金額が減らない理由

※「非常に増えた」「やや増えた」「変わらない」の回答者(n=330)

Q9 n 魅力的な ゲームが 増えたか ら 元々、コ ンプガ チャが課 金する動 機ではな かったか ら コンプガ チャ以外 に課金し たい用途 をゲーム 会社側が 打ち出し てきたか ら 実生活の 金銭面な どに余裕 が出てき たから ソーシャ ルゲーム 以外にお 金を使い たい趣味 がないか ら その他 この中にはない 全体 330 7.6% 67.9% 5.2% 2.7% 3.3% 2.7% 10.6% 年齢 15歳~19歳 10 20.0% 50.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 20.0% 20歳~24歳 54 13.0% 63.0% 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 16.7% 25歳~29歳 98 6.1% 66.3% 7.1% 6.1% 4.1% 1.0% 9.2% 30歳~34歳 37 16.2% 62.2% 0.0% 2.7% 2.7% 5.4% 10.8% 35歳~39歳 45 6.7% 64.4% 11.1% 2.2% 4.4% 4.4% 6.7% 40歳~44歳 45 0.0% 82.2% 2.2% 0.0% 4.4% 2.2% 8.9% 45歳~49歳 41 2.4% 75.6% 4.9% 0.0% 2.4% 4.9% 9.8%

(22)

12.8%

28.4%

26.8%

32.0%

反省・後悔している

どちらかと言えば反省・後悔している

どちらかと言えば反省・後悔していない

反省・後悔していない

• Q10 ソーシャルゲームをプレイしてきた時間について、「無駄に使って

しまった」と反省・後悔したことはありますか。最も当てはまるものを

1つだけお答えください。(n=1,000)

プレイ時間に対する反省・後悔

(23)

• Q10 ソーシャルゲームをプレイしてきた時間について、「無駄に使って

しまった」と反省・後悔したことはありますか。最も当てはまるものを

1つだけお答えください。(n=1,000) ※年代別集計

プレイ時間に対する反省・後悔

Q10 n 反省・後悔している どちらかと言えば反省・後悔している どちらかと言えば反省・後悔していない 反省・後悔していない 全体 1000 12.8% 28.4% 26.8% 32.0% 年齢 15歳~19歳 33 30.3% 33.3% 12.1% 24.2% 20歳~24歳 154 17.5% 30.5% 21.4% 30.5% 25歳~29歳 254 12.2% 30.3% 32.7% 24.8% 30歳~34歳 102 10.8% 21.6% 31.4% 36.3% 35歳~39歳 139 11.5% 30.9% 23.0% 34.5% 40歳~44歳 162 9.9% 25.9% 27.2% 37.0% 45歳~49歳 156 10.9% 26.9% 25.6% 36.5%

(24)

• Q11/Q12 ソーシャルゲームをプレイする時間について、今後どのように

していきたいですか。最も当てはまるものを1つだけお答えください。

今後のプレイ時間について

「反省・後悔している」

「どちらかと言えば反省・後悔している」

の回答者(n=412)

「反省・後悔していない」

「どちらかと言えば反省・後悔していない」

の回答者(n=588)

(25)

• Q11/Q12 ソーシャルゲームをプレイする時間について、今後どのように

していきたいですか。最も当てはまるものを1つだけお答えください。

※年代別集計

今後のプレイ時間について

Q11 n 増やしたい 変わらない 減らしたい ゼロにしたい 全体 412 1.9% 26.2% 55.6% 16.3% 年齢 15歳~19歳 21 0.0% 28.6% 57.1% 14.3% 20歳~24歳 74 2.7% 31.1% 52.7% 13.5% 25歳~29歳 108 1.9% 32.4% 53.7% 12.0% 30歳~34歳 33 6.1% 18.2% 66.7% 9.1% 35歳~39歳 59 3.4% 25.4% 52.5% 18.6% 40歳~44歳 58 0.0% 22.4% 58.6% 19.0% Q12 n 増やしたい 変わらない 減らしたい ゼロにしたい 全体 588 4.1% 76.2% 12.9% 6.8% 年齢 15歳~19歳 12 0.0% 91.7% 0.0% 8.3% 20歳~24歳 80 7.5% 67.5% 12.5% 12.5% 25歳~29歳 146 5.5% 76.7% 11.0% 6.8% 30歳~34歳 69 5.8% 68.1% 18.8% 7.2% 35歳~39歳 80 1.3% 77.5% 17.5% 3.8% 40歳~44歳 104 2.9% 82.7% 10.6% 3.8%

「反省・後悔している」

「どちらかと言えば反省・後悔している」

の回答者(n=412)

「反省・後悔していない」

「どちらかと言えば反省・後悔していない」

の回答者(n=588)

(26)

26.4%

34.2%

20.8%

18.6%

反省・後悔している

どちらかと言えば反省・後悔している

どちらかと言えば反省・後悔していない

反省・後悔していない

• Q13 ソーシャルゲームに使ってきた金額について、「無駄に使ってしまった」

と反省・後悔したことはありますか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=485)

使用金額に対する反省・後悔

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

(27)

• Q13 ソーシャルゲームに使ってきた金額について、「無駄に使ってしまった」

と反省・後悔したことはありますか。最も当てはまるものを1つだけお答え

ください。(n=485) ※年代別集計

使用金額に対する反省・後悔

※「課金したことがある」の回答者(n=485)

Q13 n 反省・後悔している どちらかと言えば反省・後悔している どちらかと言えば反省・後悔していない 反省・後悔していない 全体 485 26.4% 34.2% 20.8% 18.6% 年齢 15歳~19歳 16 18.8% 56.3% 6.3% 18.8% 20歳~24歳 73 30.1% 38.4% 15.1% 16.4% 25歳~29歳 135 32.6% 31.9% 21.5% 14.1% 30歳~34歳 53 24.5% 28.3% 22.6% 24.5% 35歳~39歳 67 25.4% 40.3% 17.9% 16.4% 40歳~44歳 77 22.1% 27.3% 22.1% 28.6% 45歳~49歳 64 18.8% 35.9% 29.7% 15.6%

(28)

• Q14/Q15 ソーシャルゲームに使う金額について、今後どのようにして

いきたいですか。最も当てはまるものを1つだけお答えください。

今後の使用金額について

「反省・後悔している」

「どちらかと言えば反省・後悔している」

の回答者(n=294)

「反省・後悔していない」

「どちらかと言えば反省・後悔していない」

の回答者(n=191)

(29)

Q14 n 増やしたい 変わらない 減らしたい ゼロにしたい 全体 294 1.0% 11.9% 46.3% 40.8% 年齢 15歳~19歳 12 0.0% 16.7% 16.7% 66.7% 20歳~24歳 50 6.0% 10.0% 52.0% 32.0% 25歳~29歳 87 0.0% 13.8% 41.4% 44.8% 30歳~34歳 28 0.0% 10.7% 53.6% 35.7% 35歳~39歳 44 0.0% 13.6% 50.0% 36.4% 40歳~44歳 38 0.0% 5.3% 50.0% 44.7% Q15 n 増やしたい 変わらない 減らしたい ゼロにしたい 全体 191 4.2% 56.0% 20.4% 19.4% 年齢 15歳~19歳 4 0.0% 100.0% 0.0% 0.0% 20歳~24歳 23 8.7% 52.2% 13.0% 26.1% 25歳~29歳 48 6.3% 62.5% 20.8% 10.4% 30歳~34歳 25 4.0% 52.0% 28.0% 16.0% 35歳~39歳 23 0.0% 47.8% 21.7% 30.4% 40歳~44歳 39 5.1% 48.7% 20.5% 25.6%

「反省・後悔している」

「どちらかと言えば反省・後悔している」

の回答者(n=294)

「反省・後悔していない」

「どちらかと言えば反省・後悔していない」

の回答者(n=191)

今後の使用金額について

• Q14/Q15 ソーシャルゲームに使う金額について、今後どのようにして

いきたいですか。最も当てはまるものを1つだけお答えください。

※年代別集計

(30)

調査方法について

●セルフ×クラウド型ネットリサーチ「Fastask(ファストアスク)」

株式会社ジャストシステムの「Fastask(ファストアスク)」は、

調査工程をクラウド化し、低価格(従来の約1/3)でスピーディーな

調査を実現したセルフ型リサーチです。

【本調査】 1問1サンプル回収あたり

一律:

10

(税別)

【スクリーニング調査】

2,000サンプル回収あたり

一律:

10,000

(税別)

■Fastaskに関するお問い合わせ

参照

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