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Morphic

のはなし

(2)

Morphic

フレームワーク

 Squeak で採用の GUI フレームワーク

 2.x までは MVC 、 3.x 系から Morphic が 標準

 世間一般の Squeak のイメージは概ね

(3)

出自

 Self4.0 の GUI フレームワークとして

 1995 年 Sun Microsystems

 John Maloney 、 Randy Smith

 Squeak 向けに再実装

 1997 年 Squeak1.19 ~

 JavaScript 、 Python 、 Objective-C

(4)
(5)

設計思想

 統一感 (uniformity)

 画面部品はすべて Morph オブジェクト

 具体性 (concreteness)

 Morph オブジェクトに直接触れて、観察 したり、操作したりできる

 生命感 (liveness)

 Morph がそれぞれ自分で動く

(6)

統一感

(uniformity)

 画面を構成する要素は、すべて Morph

オブジェクト

 背景、マウスカーソル、ウィンドウ、ボタ ン、スクロールバー、幾何図形、 etc

(7)
(8)

具体性

(concreteness)

 掴む、分解する、動かす、拡げる、縮

める、回転する、複製する、 etc

 Halo( 後光 ) を通して様々なことがで

(9)

生命感

(liveness)

 Morph オブジェクトが個々に勝手に判

断したり動いたりするようなイメージ

(10)

Morph

 ギリシア語

 姿 (Shape) 、形 (Form) に相当

 画面構成要素の基本単位

 MVC 、ないしは VC を担当する

 「 V の数だけ C がある」なら VC は一体でいい

 機能

 自身を描画、表示する

 入力を受け付ける

 子 Morph を持てる

(11)

Morphic

プログラミング

 ライブコーディング

 やること

 自身の描画

 入力に対するインタラクション

 子 Morph の追加

(12)

自身の描画

 Morph>>drawOn: aCanvas

(13)

入力に対するインタラクショ

 Morph>>handlesMouseDown: aEvent

 MouseDown イベントに反応するか?

 Morph>>mouseDown: aEvent

(14)

Morph

の追加

 Morph>>addMorph: aMorph

 子 Morph は、レイアウトオプションに応じ て配置される

 よく使うオプション設定

(15)

liveness

の実現

 Morph>>step

 Morph>>stepTime

(16)

Morphic の世界①

 World を根とした木構造

 GUI フレームワークが木構造なのは一般的

 World( 背景 ) と ActiveHand( マウスカーソ ル ) がグローバル変数で特別扱い

World(ActiveWorld)

(17)

Morphic

の世界②

MorphicProject

WorldState World

UIProcess(Morphic Loop)

(18)

Morphic

ループ

 繰り返し:

 入力イベントの処理

 Morph>>step の実行

 レイアウト更新

 画面更新

 Windows のメッセージループ等と概

(19)

詳しくは

 Project class>>spawnNewProcess

を起点に辿ると、ボンヤリと処理が見 えてくる

MorphicProject class(Project class)>>spawnNewProcess

UIProcess := [

[World doOneCycle. Processor yield. false] whileFal se: [].

(20)

Morphic

の利点・欠点

 利点

 直感的

 柔軟

 独自の世界を構築し易い

 欠点

 遅い

 Morphic ループ以外のプロセスとの連携

 独自のウィジット

(21)

参考文献

 Squeak 入門

 Squeak, Open Personal Computing and Multimedia

 Draft:

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