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内容
キャラクターシート ... 4 壱の章 艦娘作成 ... 6 手順1 性能値の決定 ... 6 手順2 艦種の決定 ... 7 手順3 性能値の修正 ... 7 手順4 判定値 ... 8 手順5 HP ... 8 手順6 初期資源と装備 ... 9 手順7 制空力、爆撃力、雷撃力(航空母艦、水上機母艦のみ) ... 12 手順8 特殊戦術の覚醒チェック(航空母艦、水上機母艦、補給艦のみ) ... 12 手順9 技能 ... 13 手順10 名前の決定 ... 13 二の章 成功判定 ... 14 成功判定の手順 ... 14 自動失敗 ... 15 サイコロの数を減らして振る ... 15 三の章 戦史 ... 16 四の章 準備段階 ... 17 哨戒 ... 17 準備段階の進行 ... 18 接触 ... 18 遠征 ... 20 五の章 出撃段階 ... 22 制限時間 ... 22 海域と水域... 23 六の章 戦闘 ... 25 行動の順番とラウンド ... 25 1 ラウンド中にできること ... 25 攻撃判定 ... 26 状態異常 ... 26 七の章 特殊戦術 ... 27 覚醒判定 ... 27 特殊戦術を使うための条件 ... 28 特殊戦術の使用回数 ... 28 特殊戦術の使用判定 ... 29 特殊戦術リスト ... 303 八の章 帰還段階 ... 33 経験点の獲得と成長 ... 33 報酬資源の獲得 ... 34 武器の修理... 34 燃料や信頼度のリセット ... 34 九の章 深海棲艦 ... 35 深海棲艦のデータ ... 35
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艦これ~北海にふる雪~TRPG
キャラクターシート 艦名 艦種 レベル 経験点 信頼度 燃料 性能値 元値 修正値 判定値 出力 現在値 最大値 耐久力 HP 照準度 索敵力 航空力 防空力 補修力 運動性 掃海力 魅力5 攻撃装備(通常艦用) 技能 装備名称 攻撃力 運動性 技能名 使用回数 攻撃装備(空母、水上機母艦用 特殊戦術 装備名称 空 爆 雷 運 戦術名 必要燃料 回数 合計 値 判定値 制空力 爆撃力 雷撃力 装甲名称 装甲点 運動性 その他のアイテム 資源
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壱の章 艦娘作成
ここでは、プレイヤーたちが演じる、艦娘の作成について説明します。 この艦これ~北海に降る雪~TRPG では、たくさんいる艦娘のうち一人のデータを使うのではなく、自 分でキャラクターを作って、後で艦種に合わせて名前をつける、という方法をとっています。手順 1 性能値の決定
まず、プレイヤーは3d+7 を 10 回振り、目の合計を、次の性能値に割り当てていきます。 ・出力……その艦娘の機関の出力です。これが高いほど、強い装備を持つことができます。 ・耐久力……丈夫さを表します。どれだけのダメージに耐えられるかを表すHP に関係します。 ・照準度……照準の正確さを表します。 ・索敵力……索敵の上手さを表します。これが高いと、より早く、遠いところにいる敵を発見すること ができます。 ・航空力……航空指揮の技量を表します。航空機を使って戦う航空母艦には重要な数値です。 ・防空力……敵の航空攻撃に対する防衛力を表します。 ・補修力……どれだけ補給や修理が上手にできるかという、補給艦にとって重要な能力を表します。 ・運動性……速度や運動性能を表します。 ・掃海力……機雷や水中の敵を排除する能力を表します。 ・魅力……その艦娘のかわいさを表します。 ※ある鎮守府の戦記 では、まずは性能値を決めていきましょう。3d+7 を 10 回振った結果は、21、14、19、17、12、24、17、 17、18、21 になりました。 今回は駆逐艦を作ってみようと思うので、このように割り振ることにしました。 出力17 耐久力 18 照準度 21 索敵力 19 航空力 12 防空力14 補修力 17 運動性 24 掃海力 17 魅力 217
手順 2 艦種の決定
次に、艦種を決めます。艦種には、戦艦、巡洋艦、駆逐艦、水上機母艦、航空母艦、補給艦の 6 つがあ ります。 この『艦これ~北海に降る雪~TRPG』には、戦艦や高速戦艦、重巡洋艦と軽巡洋艦、正規空母と軽空母 というような区別はありません。これらは、自分の艦娘の性能値を見て、自分で自由に決めることにな ります。 ・戦艦……出力と耐久力に優れた艦種です。その火力と防御力にものを言わせ、前面に立ち、敵を次々 と撃破していきます。ただしその代りに運動性が低く回避力が低いので、そこは注意が必要です。 ・巡洋艦……こちらは、耐久力と運動性に優れた艦種です。戦艦と違い、敵の攻撃を次々と回避しなが ら攻撃を当てていくスタイルを得意としています。 ・駆逐艦……高い運動性による回避に特化した艦種です。巡洋艦より高い運動性を誇りますが、耐久力 は低いので被弾しないようにすることが重要です。また、索敵力と掃海力が高いのも特徴です。 ・水上機母艦……水上機を運用できる艦種です。駆逐艦と同程度の索敵力があり、また、航空母艦ほど ではありませんが、水上爆撃機を使った『航空戦術』も使うことができます。 ・航空母艦……多数の航空機を扱う能力を持った艦種です。火力も耐久力も低いですが、その多数の航 空機を活かした『航空戦術』を得意としています。 ・補給艦……洋上での補給や修理能力を備えた艦種です。戦闘はからっきしですが、仲間を回復する『補 修戦術』は、艦隊が安定して戦うために重要です。手順 3 性能値の修正
さて、艦種を選んだら、下の表に従って、性能値を修正します。例えば、巡洋艦ならば、耐久力、照準 度、防空力、運動性、魅力に+10 します。 全艦種共通 魅力+10 戦艦 出力+10、耐久力+10、照準度+10 巡洋艦 耐久力+10、照準度+10、防空力+10、運動性+10 駆逐艦 照準度+10、索敵力+10、防空力+10、運動性+15、掃海力+10 水上機母艦 防空力+5、掃海力+5 航空母艦 航空力+10、防空力+10、 補給艦 補修力+10 ※ある鎮守府の戦記 艦種は駆逐艦にしたので、全艦種共通で魅力に+10、そして駆逐艦の修正として、照準度、索敵力、防空 力に、掃海力に+10、運動性に+15 します。その結果、次のようになりました。 出力17 耐久力 18 照準度 31(21+10) 索敵力 29(19+10) 航空力 12 防空力24(14+10) 補修力 17 運動性 39(24+15) 掃海力 27(17+10) 魅力 31(21+10)8
手順 4 判定値
各性能値の判定値を決めます。これは、行動判定のときに、実際に使うデータです。 これは、次のようにして計算します。 (性能値÷10)d+(性能値÷5) ※端数切捨て 例えば、42 なら、(42÷10)d+(42÷5)で、4d+8 となります。 10-14 1d+2 15-19 1d+3 20-24 2d+4 25-29 2d+5 30-34 3d+6 35-39 3d+7 40-44 4d+8 45-49 4d+9 ※ある鎮守府の戦記 次は判定値です。まず、出力は17 なので、(17÷10)d+(17÷5)で 1d+3 になります。他の性能値も計算し て、次のようになりました。 出力1d+3 耐久力 1d+3 照準度 3d+6 索敵力 2d+5 航空力 1d+2 防空力2d+4 補修力 1d+3 運動性 3d+7 掃海力 2d+5 魅力 3d+6手順 5 HP
HP(ヒットポイント)は、その艦娘がどれだけのダメージに耐えられるかを表した値です。HP はダメー ジを受けると減っていき、これが0 になると大破して、戦闘不能になってしまいます。(艦これ~北海に 降る雪~TRPG には、『艦娘の轟沈』という概念はありません。敵である深海棲艦はHP が 0 になると轟 沈します) HP は、耐久力の半分の値です。 ※ある鎮守府の戦記 彼女の耐久力は18 です。よって、彼女の HP は、(18÷2)で 9 点となります。9
手順 6 初期資源と装備
次に、3d を振り、目を 20 倍します。これが、その艦娘が最初に持っている、資源の量(単位 mp)となり ます。資源は、新しい装備を購入したり、装備を修理したりするのに必要となります。 さて、資源の量を決めたら、その資源で装備を整えます。 ○砲・魚雷 砲と魚雷を装備するには、いくつかの制限があります。 ・砲は全ての艦種の艦娘が装備することができます。 ・魚雷は、巡洋艦、駆逐艦が装備することができます。 ・砲と魚雷には、必要出力と必要照準度が決められており、艦娘の出力と照準度がこの値以上でないと、 装備することはできません。例えば、12.7cm 連装砲の必要出力は 15、必要照準度は 15 です。これを装 備するには、艦娘の出力が15 以上、照準度も 15 以上でなくてはならないのです。 ・空母、水上機母艦、補給艦は1 つ、駆逐艦は 2 つ、巡洋艦は 3 つ、戦艦は 4 つまで、砲や魚雷を装備 することができます。(ただし、特別な技能がない限り、一度の攻撃で使える砲(魚雷)は一つだけです) ・砲や魚雷には、運動修正というデータが設定されています。装備すると、この分だけ運動性が低下し ます。(それにあわせて、判定値も変動します) もし、それで運動性が 10 より小さくなると、その艦娘 は身動きができなくなり、出撃できなくなってしまうので注意しましょう。 名称 種別 攻撃力(射程) 必要出力 必要照準度 運動修正 値段 12cm 単装砲 砲 1d(1) 10 10 -1 10 12.7cm 連装砲 砲 1d+2(1) 15 15 -1 20 14cm 単装砲 砲 2d+2(2) 20 20 -3 40 15.2cm 連装砲 砲 2d+4(2) 25 25 -3 60 35.6cm 連装砲 砲 3d+4(3) 35 35 -5 100 41cm 連装砲 砲 3d+6(3) 45 45 -5 200 46cm 三連装砲 砲 4d+6(4) 55 55 -7 400 61cm 三連装魚雷 魚雷 d×1(1) 10 10 -1 10 61cm 四連装魚雷 魚雷 d×1+2(1) 10 15 -1 20 61cm 三連装魚雷(酸素) 魚雷 d×2+2(1) 15 20 -2 40 61cm 四連装魚雷(酸素) 魚雷 d×3(1) 15 25 -2 60 61cm 五連装魚雷(酸素) 魚雷 d×4(1) 20 35 -3 100 試製FaT 仕様九五式酸素 魚雷改 魚雷 d×5(1) 20 45 -3 200 なお、d×n とあるのは、1d の目に n をかけるという意味です。例えば、d×2+2 なら、1d の目に 2 をか けて、それに2 を足すことを表します。10 ○艦載機 艦載機を装備するには、次の制限があります。 ・艦載機には、艦戦(艦上戦闘機)、艦爆(艦上爆撃機)、艦攻(艦上攻撃機)、水爆(水上爆撃機)の 4 つの種類 があり、このうち、航空母艦は艦戦、艦爆、艦攻を。水上機母艦は水爆を装備することができます。 ・水上機母艦は二つ、空母は三つまで、艦載機を装備することができます。 ・艦載機には、必要航空力が決められており、艦娘の航空力がこの値以上でないと、装備することはで きません。 ・艦載機には、運動修正というデータが設定されています。装備すると、この分だけ運動性が低下しま す。(それにあわせて、判定値も変動します) もし、それで運動性が 10 より小さくなると、その艦娘は 身動きができなくなり、出撃できなくなってしまうので注意しましょう。 ・艦載機は全て、射程5 となります。 名称 種別 制空力 爆撃力 雷撃力 必要航空力 運動修正 値段 96 式艦戦 艦戦 15 0 0 10 -1 20 零式艦戦21 型 艦戦 20 0 0 40 -3 40 烈風 艦戦 25 0 0 55 -5 80 99 式艦爆 艦爆 0 15 0 10 -1 20 彗星 艦爆 0 20 0 40 -3 40 Ju87c 改 艦爆 0 25 0 55 -5 80 97 式艦攻 艦攻 0 0 15 10 -1 20 天山 艦攻 0 0 20 40 -3 40 流星 艦攻 0 0 25 55 -5 80 瑞雲 水爆 0 15 0 10 -1 20 零式艦戦62 型 艦爆 10 10 0 40 -3 40
11 ○装甲 装甲は、敵の攻撃から自分を守ってくれるものです。この装甲を装備するのにも、いくつかの制限があ ります。 ・装甲は一つしか装備できません。 ・装甲には、必要出力が決められており、艦娘の出力がこの値以上でないと、装備することはできませ ん。 ・装甲には、運動修正というデータが設定されています。装備すると、この分だけ運動性が低下します。 (それにあわせて、判定値も変動します) もし、それで運動性が 10 より小さくなると、その艦娘は身動 きができなくなり、出撃できなくなってしまうので注意しましょう。 装甲 装甲点 必要出力 運動修正 値段 壱式軽装甲・乙 1 10 -0 10 壱式軽装甲・甲 3 15 -1 20 弐式中装甲・乙 5 20 -2 40 弐式中装甲・甲 7 25 -3 60 参式重装甲・乙 9 35 -5 100 参式重装甲・甲 11 45 -7 200 四式特型装甲 13 55 -10 400 ※ある鎮守府の戦記 では、装備を買いましょう。3d を振って出た目は 10。なので、最初の資源は 10×20 で 200mp となり ます。 まずは、武器から。砲は、彼女の出力が低くてよいのが装備できないので、魚雷にすることにしました。 61cm 四連装魚雷(酸素)を購入。これで、残りは 140mp。次は装甲。彼女の出力は 17 しかないので、壱 式軽装甲・甲までしか使えないので、これを買うことにしました。これで、残りは120mp となりました。 また、この二つを装備したことで、運動性は39-2-1 で 36 になりました。
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手順 7 制空力、爆撃力、雷撃力(航空母艦、水上機母艦のみ)
航空母艦、水上機母艦には、制空力、爆撃力、雷撃力という三つの能力が存在します。これは、装備し ている艦載機の、それぞれの能力を表すものです。これが高いほど、『航空戦術』の効果が大きくなりま す。 これらの値は、装備している艦載機の、制空力、爆撃力、雷撃力の値をそれぞれ合計したものです。 例えば、96 式艦戦、零式艦戦 21 型を一つずつ、99 式艦爆を装備した艦娘の、制空力、爆撃力、雷撃力 は…… 制空力 爆撃力 雷撃力 96 式艦戦 15 0 0 零式艦戦21 型 20 0 0 99 式艦爆 0 15 0 合計 35 15 0 で、制空力35、爆撃力 15、雷撃力 0 となります。 制空力、爆撃力、雷撃力を計算したら、性能値と同じように判定値を決めます。 ・判定値=(値÷10)d+(値÷5)手順 8 特殊戦術の覚醒チェック(航空母艦、水上機母艦、補給艦のみ)
航空母艦、水上機母艦、補給艦の艦娘は、最初に使える特殊戦術を決めるために、覚醒チェックを行い ます。覚醒チェックについては、『七の章 特殊戦術』を参照してください。13
手順 9 技能
戦艦、巡洋艦、駆逐艦は最初に持っている技能を次の中から選びます。技能は、この 3 つの艦種の艦娘 が使える、特別な攻撃法のことです。 ・連続砲雷撃→一体の敵に対して、装備している砲、魚雷の数だけ攻撃を行います。例えば、15.2cm 連 装砲と、12.7cm 連装砲、そして 61cm 四連装魚雷の三つの装備を持っている場合、1 体の敵に 3 回攻撃 の判定をすることができます。そして、攻撃が成功したら、命中した武器それぞれでダメージの判定を することができます。 ・拡散砲撃→複数の砲を装備している場合、その砲それぞれで別々の敵を攻撃します。例えば、15.2cm 連装砲と、12.7cm 連装砲を装備している艦娘の場合、15.2cm 連装砲で敵 A を、12.7cm 連装砲で敵 B を攻撃することができるのです。なお、魚雷では拡散砲撃はできません。 ・先制砲雷撃……戦闘の開始前に、敵に先制攻撃を仕掛けることができます。 ・足止め攻撃……この技能による攻撃が命中した場合、ダメージを出すために振ったサイコロの中に 5 か6 があったとき、その敵の手番を 1 回パスさせることができます。 ・兵装破壊……この技能による攻撃が命中した場合、ダメージを出すために振ったサイコロの中に5 か 6 があったとき、相手の武器を一つ破壊することができます。 ※ある鎮守府の戦記 さて、次は技能ですが、彼女は戦闘前に敵にダメージを与えられる利点を考え、先制砲雷撃をとること にしました。手順 10 名前の決定
あとは、名前(艦名)を決めれば完成です。艦娘の名前は、基本的には実在の、できれば艦これのゲー ムに登場する艦の名前をつけるのを推奨しますが、思いつかなかったり、いい名前がなければ自分で考 えたオリジナルの名前にしてもかまいません。 なお、レベルは1、経験点は 0 からのスタートです! ※ある鎮守府の戦記 この艦娘には、『吹雪』の名前をつけることにしました。さぁ、これで艦娘は完成です!14
二の章 成功判定
この章では、行動が成功したかどうかを判定する、成功判定の方法を説明します。 といっても、全ての行動に対して、成功判定をすることはありません。 例えば、ただ歩いたり、そこらへんに落ちてる本を手に取ったり、これらはほぼ必ず成功します。こう いった行動に関しては、成功判定をする必要はありません。 一方、100m を 9 秒以内に走ったり、重い岩を持ち上げたり、これらは失敗する可能性が少なからずあり ます。こういった行動をするさいには、成功判定をする必要があります。成功判定の手順
成功判定は、次の手順で行います。 (1) GMは、その行動の判定に使う性能値と、行動の難しさを表す目標値を決めます。 (2) 次に GM は性能値と、目標値をプレイヤーに告げます。なお、むずかしさがわからない行動や、成 功したかどうかが明確にわからない行動の場合は、目標値を告げないこともあります。 (3) プレイヤーは、指示された性能値の判定値の振り方でサイコロを振ります。この目の合計が達成値と なります。 (4) 達成値と目標値を比べます。そして、達成値が目標値以上であれば、その行動は成功。逆に、達成値 が目標値より小さい場合は失敗となります。 なお、このゲームでは、目標値XXX の、YYY での成功判定を、YYY 判定 XXX、または目標値 XXX の YYY 判定と呼びます。例えば、目標値 10 の出力での成功判定なら、出力判定 10、または目標値 10 の 出力判定となります。 ※ある鎮守府の戦記 吹雪は、鎮守府近海の哨戒に出ました。GM は吹雪がちゃんと哨戒できたかどうか、目標値 10 の索敵力 判定をするように指示しました。 吹雪の索敵力は2d+5 なので、これでサイコロを振ります。出た目は……3 と 6。達成値は 3+6+5 で 14。 10 を超えているので成功です。吹雪は接近してくる敵を発見することができました。15
自動失敗
振ったサイコロの目の中に 1 があった場合、自動失敗と言って、例え達成値がいくら高くても、成功判 定は失敗になります。(状況などによっては、1 の目が 2 個以上で自動失敗や、そもそも自動失敗が発生 しないこともあります) これは、不運や油断などから、ありえない失敗をしてしまった、ということで す。 ※ある鎮守府の戦記 敵艦を発見した吹雪は、これを至急、鎮守府に打電しようとします。そんな吹雪に、GM は目標値 10 の 運動性判定をするように指示しました。細かい作業ができたかどうか、運動性判定で決めようというこ とらしいです。吹雪は3d+7 で振りますが……なんと目は 5、2、1! 1 の目があるから自動失敗です。 久しぶりの打電だったからうまく操作できなかったようです。彼女は打電に失敗してしまいました。サイコロの数を減らして振る
さて、自動失敗になる確率を減らすにはどうしたらいいのでしょうか? そう、サイコロの数を減らし て振るのです。ということで、このTRPG では、サイコロの数を減らして振ることを許可しています。 例えば判定値が3d+6 なら、2d+6、1d+6 で振ることもできるのです。ただし、最低 1 個は振らなければ なりません。 ※ある鎮守府の戦記 打電に失敗しているうちに、敵艦に補足された吹雪。彼女は大急ぎでその場を離脱しようとします。そ こでGM は、目標値 12 の運動性判定をするように指示します。 吹雪は目標値が 12 なら、3 個も振ることはないだろうと、2d+7 で振ることにしました。その結果は… …4 と 3 で、達成値 14。1 の目はありませんし、目標値を上回っているので成功です。 彼女はどうにか離脱することに成功しました。……鎮守府に戻ってから、打電に失敗したことを怒られ ましたが。16
三の章 戦史
ここでは、ゲームの進行について説明します。 このゲームの進行は、三つのパートで成り立っています。 『準備段階』、『出撃段階』、『帰還段階』です。 ・準備段階 提督と会話したりして信頼度を高め合ったり、遠征に出撃して、技能や特殊戦術の使用に必要な燃料 を調達したりなど、敵を迎撃するための準備を行うパートです。 ・出撃段階 出撃し、海域を突破し、海域の奥にいる敵艦隊を撃滅するパートです。 ・帰還段階 帰還したあと、撃破報酬をもらったり、経験点をもらってレベルアップしたりするパートです。 これで1 つのプレイが終了します。それぞれのパートについては、これから説明していきます。17
四の章 準備段階
準備段階は、信頼度を上げたり、燃料を調達したりなど、敵と戦うための準備を行う大切なパートです。哨戒
準備段階が始まると、まずは敵の位置を把握するために哨戒を行います。哨戒に失敗すると、敵がかな り接近するまで気づかず、結果、準備時間が短くなって戦いが不利になってしまいます。 まず、哨戒に出す艦娘を決めます。哨戒に出る艦娘が決まったら、次にその艦娘が、索敵力判定を行い ます。この索敵力判定の目標値は、敵の強さによって決まります。 敵の総合能力 目標値 弱 10 中 15 強 20 特強 25 超強 30 敵の総合能力は、GM が艦娘たちの強さを考えて決めてください。目安としては…… 1 レベルの艦娘たちでも楽勝の相手→弱 1 レベルの艦娘たちなら互角→中 1 レベルの艦娘たちには荷が重いか?→強 ある程度経験を積んだ艦娘たちでないと危険→特強 かなり経験を積んだ艦娘たちでないと……→超強 といったところでしょう。 さて、索敵力判定を行ったら、次は2d を振り、下の表から、敵が迎撃エリアに入るまでの時間(=出撃段 階になるまでのターン数)を決めます。なお、哨戒に失敗した場合、このターン数は半分になります。(端 数切り捨て) 2d の目 時間 2-4 4 5-8 5 9-11 6 12 718 ※ある鎮守府の戦史 まずは準備段階。その最初の哨戒です。相談の結果、吹雪が哨戒に行くことになりました。 今回、GM は敵の強さを「弱」としましたので、吹雪は目標値 10 の索敵力判定をすることになります。 吹雪は2d+5 で振り、結果は 2 と 6 で達成値 13。哨戒に成功しました。続いて振った 2d は 6 と 1 で 7。 表と照らし合わせた結果、敵が迎撃エリアに入るまで5 ターンとの結果が出ました。
準備段階の進行
準備段階では、艦娘たちが一人ずつ順番に行動を行い、全員が終わったところで 1 ターン終了となりま す。そして、哨戒の結果で出たターン数が経過すると、準備段階は終了。出撃段階にうつります。 どの順番で行動するかは相談して決めてください。普通の卓上でのセッションなら、座っている順に時 計回り、オンラインセッションなら、2d を振って出た目が大きな順に、がいいでしょう。 さて。準備段階で、艦娘たちができる行動は二つあります。提督と触れ合い(元も子もない言い方をする ならイチャイチャして)、提督との信頼度を高める『接触』、そして遠征に出撃して燃料やアイテムを手に 入れてくる『遠征』です。 艦娘は、1 ターンに、このうちどちらかを行うことができます。接触
『接触』とは先ほども言った通り、提督と触れ合って仲を深め、信頼度を高める行動です。信頼度が高 まると、艦娘の行動に特典がつき、有利になります。 さて、『接触』をするなら、まずはどのくらい接触するかを宣言し、それから魅力判定を行います。この 魅力判定の目標値は、どのくらい接触するかによって決まります。 どのくらい接触するか? 目標値 信頼度 軽く 10 +1 普通 18 +2 べたべた 22 +3 そしてこの魅力判定に成功すると、上の表の分だけ信頼度が上昇します。例えば『ふつう』の接触に成 功すると、信頼度が+2 されます。 そして信頼度が上昇すると、次のようなボーナスがあります。19 信頼度 ボーナス 0 初期状態 2 6 の目が二つ以上で自動的に成功になる。 6 1 の目のサイコロの数と同じだけ 6 の目のサイコロがあれば、自動失敗を 防ぐことができる。(ただし、その 1 の目と 6 の目は達成値には加えない) ※ 10 1 の目が 2 つ以上で自動失敗になる 自動失敗は自動成功に優先します。ですから、信頼度2 のときに振ったサイコロの目が 1,6,6 だった場合、 1 の目の自動失敗が優先されて自動失敗となってしまうのです。 なお、信頼度の最大値は10 です。 ※ある鎮守府の戦記 魅力が31(判定値 3d+6)の吹雪は、提督に接触を図ろうとします。控えめな彼女は『軽く』を選びました。 なので、魅力判定で10 以上の達成値を出せば、信頼度を 1 上げることができます。 2d+6 で振った彼女の達成値は、2 と 6。2+6+6 で 14 なので成功です。吹雪の信頼度は+1 されて 1 にな りました。次に成功したら2 以上になるので、『6 の目が二つ以上で自動的に成功になる』のボーナスが 得られるでしょう。 ※これは振った中に、1 の目のサイコロと同じ数の 6 の目のサイコロがあれば、自動失敗にはならない、 ということです。 例えば、4d+8 で振ったとき、1、6、2、4 だったら、本当は失敗ですが、6 の目のサイコロがあるので、 この6 の目で 1 の目を打ち消して自動失敗でないようにすることができるのです。ただし、この 1 の目 と6 の目は達成値には加えないので、達成値は 2+4+8 で 14 となります。また、これが 1、6、1、4 だっ たら1 の目の数のほうが 6 の目の数のほうより多いので、自動失敗を防ぐことはできません。 また、もし1、6、6、2 の場合、6 の目が二つあるので、『6 の目が二つ以上で自動的に成功になる』が成 立しそうに見えますが、6 の目の一つが、1 の目一つを打ち消して消えているので、6 の目は一つだけに なり、自動成功は成立しません。1、6、6、6 なら、6 の目一つで 1 の目を打ち消しても、まだ 6 の目が 二つあるので、自動成功が成立します。 また、このボーナスは、『出撃段階』のときだけ有効です。『準備段階』『帰還段階』のときには、このボ ーナスは働きません。
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遠征
遠征は、その名の通り、周辺の海域に遠征に赴き、燃料やアイテムを調達する行動です。 燃料の初期値はパーティの人数によって決まります。 艦娘の人数 燃料の初期値 1-2 20 3 15 4~ 10 さて、遠征を行う場合、その艦娘はまずどこまで遠征に行くかを選びます。 範囲 目標値 燃料 至近 5 +1 近距離 10 +3 中距離 15 +5 遠距離 20 +7 外洋 25 +10 どこまで行くかを選んだら、次に索敵力判定を行います。そして達成値が、上の表の目標値以上であれ ば成功したことになり、鎮守府の燃料が上の表にある分増えます。 例えば、近距離に遠征に行った場合、目標値10 の索敵力判定に成功すれば、燃料が 5 増えます。 また、失敗しても自動失敗でなければ、上の表にある分の半分(端数切り上げ)の燃料を増やすことができ ます。自動失敗してしまった場合は、燃料は増えません。 また、索敵力判定で振ったサイコロの目の中に 6 があった場合は、何かと遭遇、あるいは何かを発見し たことになります。次の表で1d を振り、何があったかを決めます。 1d の目 発見したもの/遭遇したもの 1 はぐれ深海棲艦と遭遇 (下のはぐれ深海棲艦表で 1d を振り、遭遇した敵を決めます) 2 がれき 3 資材(1d×2mp の資源) 4 資材(2d×2mp の資源) 5 高速修理材(HP を 10 点回復させることができます。また、HP を回復させる代わりに、動力部損傷状態、火災状態を治療するこ ともできます) 6 応急修理材(HP が 0 になって大破した艦娘を復活させます)21 ※はぐれ深海棲艦表 1d 敵 1-3 駆逐艦級 4 軽巡洋艦級 5 重巡洋艦級 6 重巡洋艦級+軽巡洋艦級 ※ある鎮守府の戦記 2 ターン目。吹雪は遠征に出ることにしました。範囲は『近距離』。なので吹雪は、目標値 10 の索敵力 判定に挑戦することになります。索敵力の判定値2d+5 で振った結果は、4 と 6 で達成値 15。見事成功 です!3 点の燃料を発見し、これで燃料は 15 から 3 増えて 18 になりました。さらに、6 の目があるので、 何かと遭遇、あるいは発見したようです。続いて振った1d の目は 5! 吹雪は高速修理材を発見するこ とができました。 なお、『接触』なり『遠征』なりをするときには、そのロールプレイ(演技)をすることを推奨しますが、 ネタがなかったり、時間がなかったりした場合は、ロールプレイを省略して判定だけを行ってもかまい ません。 でもやはり、余裕があるならロールプレイをするようにしましょう。
イベントターン
GM は、ターンの間に、『イベントターン』をはさむことができます。 これは、シナリオの内容にかかわるイベントを発生させる特別なターンです。例えば、別の鎮守府から 救援を求める艦娘がやってきたり、NPC が大破した艦娘とか、一般人を連れてくるとか、などです。 このイベントターンで、ターンが進むことはありません。22
五の章 出撃段階
ここからは、出撃段階の説明を行います。出撃段階では、海域というダンジョンを突破し、その奥にい る敵主力艦隊の撃破を目指します。制限時間
この出撃段階には制限時間があります。移動したり、戦闘したり、アクシデントにあったりすると経過 して、制限時間をオーバーしてしまうと、そこで燃料の残量が危険状態になって撤退せざるを得なくな り、出撃失敗となってしまいます。 この制限時間は、燃料の量によって決まります。 ・制限時間=燃料÷3 例えば、準備段階で増やした燃料が30 点だとしたら、30÷3 で 10 ターンの制限時間となるのです。 制限時間は、次のことを行ったりあったりすると1 ターン進みます。 ・水域から水域への移動 ・敵前衛艦隊との戦闘 ・機雷の排除に失敗する ・霧の水域で迷ってしまう23
海域と水域
冒頭にも説明した通り、出撃段階では、艦娘たちは海域というダンジョンを進んでいきます。 このゲームでは、ダンジョンを海域、そしてそのダンジョンの部屋を水域と呼びます。艦娘たちはこの 水域の間を自由に移動することができます。(ただし、移動するたびに 1 ターン経過します) さて。主力艦隊(ボス)のいる水域以外の水域には、次のようなイベントが待っています。 ・敵前衛艦隊との遭遇 主力艦隊を守る小艦隊と遭遇、戦闘になります。戦闘については、『六の章 戦闘』を参照してください。 さて、前衛艦隊と遭遇した場合、1d を振り、下の表からその規模を決めます。 1d 規模 1 駆逐艦級×1 2 駆逐艦級×2 3 軽巡洋艦級×1、駆逐艦級×1 4 軽巡洋艦級×1、駆逐艦級×2 5 軽巡洋艦級×1、駆逐艦級×3 6 重巡洋艦級×1、軽巡洋艦級×1、駆逐艦級×1 撤退する場合は、艦娘全員が運動性判定を行います。そして達成値が、敵艦隊の中で一番高い運動性の 敵艦のその運動性判定の達成値以上だった場合、撤退することができます。その場合、その前にいた水 域に戻ります。 戦って勝利した場合はターンは経過しません。一方、撤退では、成功しても失敗しても 1 ターン経過し ます。24 ・機雷群と遭遇 艦娘たちは、機雷群と遭遇してしまいました。このイベントに遭遇した場合、全員が索敵力判定を行い ます。この目標値は、その機雷の性能によって変わります。 機雷の性能 目標値 ダメージ 丙 5 1d 乙 10 1d 甲 15 1d+3 特甲 20 1d+5 超甲 25 1d+5 もし誰も成功しなかった場合、艦娘たちは気づかずに機雷に接触し、上の表にあるだけのダメージを受 けてしまいます。(このダメージは、装甲点では減らせません) 機雷を排除する場合、排除を担当する艦娘が掃海力判定を行います。そして、成功すると機雷を排除し、 先に進むことができます。もし失敗すると、排除できずに、1 ターンが経過してしまいます。 また、無理やり強行突破することもできますが、その場合はダメージを受けてしまいます。 ・濃霧の水域 艦娘たちは、霧が深く立ち込める水域に入ってしまいました。この霧が深海棲艦の発したものか、それ とも自然のものかはわかりませんが、艦娘たちの方向感覚を狂わせるのに十分なものだというのは確か です。 この水域から移動しようとする場合、先導を担当する艦娘が索敵力判定を行います。そして成功すれば 先に進むことができます。ただし失敗すると、道に迷って、移動することのできないまま 1 ターンが経 過してしまいます。 索敵力判定の目標値は、霧の濃さによって決まります。 霧の濃さ 目標値 極めて薄い 5 薄い 10 並み 15 濃い 20 極めて濃い 25
25
六の章 戦闘
やはり、艦これにおいて、深海棲艦との戦いは、一番の華です。 ここでは、その戦闘のルールについて説明します。行動の順番とラウンド
戦闘中は、時間をラウンドという単位で区切ります。1 ラウンドは 10 秒です。 さて、戦闘中の行動の順番は、次の式で計算される行動値の順に行動して、全員が終わったところで 1 ラウンド終了となります。 ・行動値=(運動性÷10)+(装備している武器の射程の最大値※) ※複数の武器を持っている場合は、その中で射程が一番高い武器の射程を採用します。例えば、35.6cm 連装砲(射程 3)と 61cm 四連装魚雷(酸素)(射程 1)を装備している場合は、採用する射程は 35.6cm 連装砲 の3 となります。 つまり、素早く、そして射程の長い武器を持っているほど、先に行動できる、というわけです。 ※ある鎮守府の戦記 吹雪(運動性 36 で 61cm 四連装魚雷(酸素)(射程 1)を装備しています)は、駆逐艦級(運動性 15、短距離砲(射 程1)を装備しています)と遭遇しました。両者の行動値は 吹雪→3(運動性 36÷10)+射程 1=4 駆逐艦級→1(運動性 15÷10)+射程 1=2 となります。よって、吹雪が行動し、次に駆逐艦級が行動して1 ラウンド終了となります。1 ラウンド中にできること
艦娘や敵艦は、1 ラウンド中に次のことができます。 ・敵に通常攻撃を行う。(使える武器は一つだけです) ・敵に技能で攻撃を行う。なお、技能の使用回数は、1 回の戦闘につき(燃料÷10)回までです。 ・特殊戦術を使う ・アイテムを使う その他、10 秒でできることなら、なんでもできます26
攻撃判定
攻撃が命中したかどうかは、次の手順で判定します。 (1) 攻撃側は照準力判定を行い、達成値を出します。なお、自動失敗は達成値 0 として扱います。 (2) 防御側は運動性判定を行い、達成値を出します。なお、自動失敗は達成値 0 として扱います。 (3) 達成値を比べます。そして、攻撃側の達成値が防御側の達成値より大きければ、攻撃は命中したこと になります。逆に防御側の達成値が、攻撃側の達成値以上であれば、その攻撃は回避されたことになり ます。 ・攻撃側>防御側→命中 ・攻撃側<=防御側→回避 (4) 攻撃側が命中した場合、攻撃側は攻撃に使った武器の攻撃力でサイコロを振り、目を合計します。こ れから防御側の装甲点を引いたものがダメージとなり、防御側のHP を減らします。これで HP が 0 に なると、艦娘は大破して行動不能になり、深海棲艦は轟沈してしまいます。 (5) また(4)のときに、ダメージを出すために振ったサイコロの目の中に 6 があった場合、敵の武装に命 中したことになり、ダメージを与えると同時に、相手の武器を一つ破壊することができます。それで武 器がなくなってしまった者は、通常攻撃や技能による攻撃ができなくなってしまいます。また、空母、 水上機母艦の場合、艦載機を全て失うと、特殊戦術を使うことができなくなります。破壊された武器を 再び使えるようにするには、帰還段階で修理しなければなりません。 ※ある鎮守府の戦記 ではまずは吹雪の攻撃です。吹雪は 61cm 四連装魚雷(酸素)での攻撃を試みます。彼女の照準力(の判定 値)は 3d+6 なので、吹雪はこれで振ることにしました。振ったサイコロの目は 2、2、6 で達成値は 16 でした。一方の敵は運動性の判定値が1d+3。達成値はサイコロの目が 5 なので 8。吹雪のほうが大きい ので命中です! 続いてダメージを出します。吹雪の装備している61cm 四連装魚雷(酸素)は攻撃力が d×3 なので、サイ コロを1 個振り、その目に 3 をかけます。1d を振った結果、5 が出たので 5×3=15 点。敵駆逐艦の装甲 点は3 なので、15-3 で 12 点のダメージを与えることができました。状態異常
艦娘や敵艦は、特殊戦術などにより、次の状態異常になることがあります。 ・動力部損傷……動力部に被弾、損傷し、運動性が低下している状態です。運動性判定をするさいに、 サイコロを3 個減らした数まで(例えば、3d+6 なら 1d+6 まで。5d+10 なら 2d+10 まで)しか振れなくな ってしまいます。 ・火災……弾薬庫や燃料庫に被弾し、火災が発生している状態です。1 ラウンドごと(非戦闘時は水域を 移動するごと)に、1d 点のダメージを受けてしまいます。27
七の章 特殊戦術
航空母艦、水上機母艦、補給艦は『特殊戦術』という特別な技を使うことができます。 ここでは、その特殊戦術について説明します。 この特殊戦術には、航空母艦、水上機母艦の使う『航空戦術』、補給艦の使う『補修戦術』の二つがあり ます。覚醒判定
該当する艦種の艦娘作成時と、その艦娘のレベルアップ時には、新しい特殊戦術を覚醒(習得)したかどう か、覚醒判定を行います。 それぞれの特殊戦術には覚醒値が決められています。この覚醒値を目標値として…… 航空母艦、水上機母艦→航空力判定 補給艦→補修力判定 を行い、成功すればその特殊戦術に覚醒(習得)して、使うことができるようになります。なお、この判定 では、信頼度によるボーナス(自動成功や自動失敗についてなど)は影響しません。通常の成功判定のルー ルで行うことになります。 ※ある鎮守府の戦記 航空力32(3d+6)の航空母艦、赤城は、作られたばかり。これから特殊戦術の覚醒判定をするところです。 彼女の達成値の最大値は3×6+6=24 なので、覚醒値 24 までの、航空母艦、水上機母艦用の特殊戦術に ついて、覚醒判定を行うことができます。 まずは、覚醒値10 の<航空雷撃>から判定を行います。赤城は 2d+6 でサイコロを振りました。目は 2 と 5 で達成値は 13。簡単に覚醒することができました。 次は覚醒値11 の<航空爆撃>。同じく 2d+6 でサイコロを振ると、2 と 4 で達成値 12。これも覚醒できま した。 その次は覚醒値15 の<着弾観測>。3d+6 でサイコロを振ると、6、1、6。1 の目があるから自動失敗。< 着弾観測>は覚醒することができませんでした。 同じように判定を行い、結果、彼女は次の特殊戦術を覚醒することができました。 <航空雷撃> <航空爆撃>28
特殊戦術を使うための条件
特殊戦術を使うためには、次の条件を満たすことが必要です ・その特殊戦術に覚醒していること ・その特殊戦術の特殊条件に対応した条件を満たしていること。 ・『戦』→種別『艦戦』の艦載機を装備していること ・『爆』→種別『艦爆』か『水爆』の艦載機を装備していること ・『攻』→種別『艦攻』の艦載機を装備していること ・『補』→艦種が補給艦であること特殊戦術の使用回数
1 回のプレイで特殊戦術を使える回数は、燃料が影響します。 特殊戦術にはそれぞれ、必要燃料が決められています。燃料をこの必要燃料で割ったものが、1 回のプレ イでその特殊戦術を使うことのできる回数となります。(端数切り捨て) なお、それぞれの特殊戦術の使用回数は独立しています。なので、ある特殊戦術を使ったからと言って、 他の特殊戦術の使用回数も減る、ということはありません。 ※ある鎮守府の戦記 赤城は、<航空爆撃>と<航空雷撃>を使うことができます。それぞれの必要燃料は <航空爆撃>(14) <航空雷撃>(14) で、燃料は30 です。よって、それぞれの使用回数はこのようになります。 <航空爆撃>→30÷14=2 回 <航空雷撃>→30÷14=2 回29
特殊戦術の使用判定
特殊戦術が成功したかどうかは、次の手順で判定します。 (1) 攻撃側は…… 航空母艦、水上機母艦→航空力判定 補給艦→補修力判定 を行います。自動失敗は達成値0 として扱います。 (2) 防御側は防空力判定を行います。自動失敗は達成値 0 として扱います。また、防御側があえて防御せ ずに効果を受け入れる場合も、達成値0 として扱います。 (3) 達成値を比べあいます。そして、攻撃側の達成値が防御側の達成値より大きければ、特殊戦術は成功 したことになります。逆に防御側の達成値が、攻撃側の達成値以上であれば、その特殊戦術は失敗した ことになります。また、特殊戦術に失敗したことを、防御側が『抵抗した』とも言います。 ・攻撃側>防御側→成功 ・攻撃側<=防御側→失敗 ※ある鎮守府の戦記 赤城(航空力 32(3d+6))は、敵軽巡洋艦級(防空力 22(2d+4))に<航空爆撃>を仕掛けました。 赤城は確実を期すために、3d+6 で振ることにしました。達成値は目が 4,6,5 で 21。一方の敵軽巡洋艦級 は目が3 と 5 で 12 でした。赤城のほうが大きいので成功です。30
特殊戦術リスト
特殊戦術には、判定の達成値がそのまま効果を表すポイント数になるものがあります。 このときには、達成値[点]というような表記をしています。例えば、達成値[点]であれば、達成値 12 な ら12 点の効果、というわけです。 【航空戦術】 <航空爆撃> 覚醒値:10 特殊条件:爆 必要燃料:14 艦上爆撃機隊、または水上爆撃機隊で爆撃を行い、敵単体に、爆撃力判定の達成値[点]のダメージを与え ます。このとき、爆撃力判定のサイコロの目に 6 の目があると、その敵を火災状態にすることができま す。 <航空雷撃> 覚醒値:11 特殊条件:攻 必要燃料:14 艦上攻撃機隊で雷撃を行い、敵単体に、雷撃力判定の達成値[点]のダメージを与えます。このとき、雷撃 力判定のサイコロの目の中に6 の目があると、その敵を動力部損傷の状態にすることができます。 <迎撃展開> 覚醒値:13 特殊条件:戦 必要燃料:13 艦上戦闘機隊を敵艦載機隊の迎撃に回し、制空力判定の達成値÷5[ラウンド]の間、特殊戦術によるダメ ージを、制空力判定の達成値÷5[点]だけ軽減します。 <着弾観測> 覚醒値:15 特殊条件:戦 必要燃料:12 艦上戦闘機隊を、砲撃の着弾観測に回し、味方全体の攻撃の達成値を、制空力判定の達成値÷5[点]だけ 上昇させます。この効果は、制空力判定の達成値÷5[ラウンド]の間続きます。 <先制航空> 覚醒値:17 特殊条件:なし 必要燃料:- この特殊戦術は、覚醒しているだけで常に効果を発揮します。戦闘の開始前に、一回だけ、敵にダメー ジを与える特殊戦術を使うことができます。 <足止め雷撃> 覚醒値:20 特殊条件:攻 必要燃料:15 艦上攻撃機隊で足止めを狙った雷撃を行います。この特殊戦術が成功すると、その相手は、次の手番が パスされます。 <防空展開> 覚醒値:26 特殊条件:戦 必要燃料:7 艦上戦闘機隊を、防空のために回します。そのラウンドの間、味方全体の防空力判定の達成値が、制空 力判定の達成値と同じになります。31 <絨毯爆撃> 覚醒値:28 特殊条件:爆 必要燃料:17 艦上爆撃機隊、水上爆撃機隊で、敵艦隊全てに爆撃を行い、敵全てに、爆撃力判定の達成値[点]のダメー ジを与えます。(爆撃力判定は、敵ごとに行います)このとき、爆撃力判定のサイコロの目に 6 の目がある と、その敵を火災状態にすることができます。 <強行偵察> 覚醒値:35 特殊条件:戦 必要燃料:21 現在、その艦娘がいる水域に隣接している水域の様子を知ることができます。 <必殺雷撃> 覚醒値:50 特殊条件:攻 必要燃料:45 艦上攻撃機隊による必殺の雷撃を行います。この特殊戦術が成功すると、その目標となった相手は、即 大破(深海棲艦の場合は轟沈)してしまいます。
32 【補修戦術】 <応急修理> 覚醒値:10 特殊条件:補 必要燃料:5 破損個所の応急処置やダメージコントロールを行い、味方一人のHP を達成値[点]だけ回復させます。 <補給> 覚醒値:15 特殊条件:補 必要燃料:20 味方艦への補給を行い、制限時間を延ばします。1d を振り、1 か 2 なら 1 ターン、3、4、5 なら 2 ター ン、6 なら 3 ターン伸ばすことができます。 <消火活動> 覚醒値:20 特殊条件:補 必要燃料:15 消火活動を行い、味方一人の火災状態を治療します。 <動力部修理> 覚醒値:25 特殊条件:補 必要燃料:15 動力部を修理し、味方一人の動力部損傷状態を治療します。 <装備修復> 覚醒値:30 特殊条件:補 必要燃料:17 破壊された武器の修理を行い、使える状態にします。 <完璧修理> 習得値:40 特殊条件:補 必要燃料:25 一人のHP を完全回復させ、火災状態、動力部損傷も治療します。 <修復> 習得値:50 特殊条件:補 必要燃料:30 大破した艦娘一人を復活させます。
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八の章 帰還段階
『帰還段階』は、艦娘たちが鎮守府に帰投後、報酬の獲得、成長など、その出撃の後処理を行うフェイ ズです。経験点の獲得と成長
艦娘たちは、1 回のプレイを終えると経験点を獲得します。このとき獲得できる経験点は次の式で計算で きます。 ・経験点=((艦娘たちのレベルの合計)×(プレイ時間)×100))÷艦娘の人数[点] 例えば、2 レベルの艦娘 2 人、1 レベルの艦娘 1 人で 2 時間プレイした場合は、(5(2+2+1)×2×100)÷3=333 点の経験点を獲得できます。ただし、目的を達成できなかった場合は、もらえる経験点は半分になりま す。 そして、累積した経験点が一定の点数に達するとレベルが上がって成長します。レベルと経験点の関係 はこうなっています。 レベル 経験点 レベル 経験点 1 0 6 2500 2 100 7 3600 3 400 8 4900 4 900 9 6400 5 1600 10 8100 ※これ以上は、レベル×レベル×100 点で計算します。 さて、艦娘たちはレベルが上がると、次のように成長します。 (1) 性能値の上昇 それぞれの性能値ごとに1d を振ります。(魅力は上げることができません) そしてその出た目の分だけそ の性能値を上昇させることができます。これによって、判定値やHP も上昇します。 (2) 技能の習得 戦艦、巡洋艦、駆逐艦は、奇数レベルごとに新しい技能を習得することができます。 (3) 特殊戦術の覚醒判定 航空母艦、水上機母艦、補給艦は覚醒判定を行い、新しい特殊戦術を習得したかどうかを判定します。34
報酬資源の獲得
目的を達成した場合、艦娘たちは報酬として、100mp の資源をもらうことができます。 また、準備段階でとても良いロールプレイをしたり、出撃段階でとびぬけた戦果をあげた艦娘は特別報 酬として、さらに10mp のボーナスを受け取ることができます。 資源を獲得したら、その資源で新しい装備を購入したり、破壊された装備を修復したりすることができ ます。武器の修理
帰還段階では、敵との戦闘で破壊された武器(砲、魚雷、艦載機)の修理をすることができます。修理に必 要な資源は、その武器の値段の半分(端数切り捨て)です。例えば、15.2cm 連装砲を修理するには 30mp の資源が必要です。燃料や信頼度のリセット
1 回のプレイが終わると、燃料が初期値に戻り、信頼度も 0 に戻り、信頼度が上がることによるボーナス も消えてしまいます。 ※ある鎮守府の戦記 吹雪は、同じ 1 レベルの艦娘二人とともに敵主力艦隊を撃破し、プレイの目的を達成することに成功し ました。 プレイ時間は1 時間。このプレイで獲得した経験点は、 ((1+1+1)×1 時間×100)÷3 人で 100 点。これで吹雪の経験点は 100 点になり、レベルが上がりました。 まずは性能値の上昇。吹雪が出力が上がる値を決めるのに振った 1d の目は 4。これで吹雪の出力は 17 から21 になり、出力の判定値が 2d+4 になりました。 他の性能値も同じように上昇値を決めていき、このようになりました。 出力21 耐久力 19(18+1) 照準度 33(31+2) 索敵力 34(29+5) 航空力 16(12+4) 防空力28(24+4) 補修力 20(17+3) 運動性 45(39+6) 掃海力 31(27+4) 魅力 31 これによって、索敵力の判定値が3d+6 に、航空力の判定値が 1d+3 に、防空力の判定値が 2d+5 に、補 修力の判定値が2d+4 に、運動性の判定値が 4d+9 に、掃海力の判定値が 3d+6 になりました。 吹雪のレベルはまだ2 なので、新しい技能を習得することができません。次にレベルアップしたら 3 に なるので、そのときには新しい技能を習得することができるでしょう。 また、吹雪は敵主力艦隊との戦いで奮戦したので、基本の100mp に、ボーナスの 10mp を加えて、110mp の資源を報酬として獲得しました。35
九の章 深海棲艦
己を知り、敵を知れば百戦危うからず。ということで、敵となる深海棲艦のデータを紹介していきます。深海棲艦のデータ
深海棲艦のデータには、次のものがあります。 ※達成値について 照準力、運動性、防空力については判定値を表記し、さらにその後ろに( )で達成値を表記しています。 はぐれ深海棲艦や、敵前衛艦隊、敵主力艦隊戦での旗艦以外の敵の場合は、実際にサイコロを振らず、 艦娘側が出した達成値と、この達成値を比べ、結果を判定したほうがいいでしょう。 ・HP……その深海棲艦の耐久力を表したものです。これが 0 になった深海棲艦は轟沈してしまいます。 ・照準力……その深海棲艦の照準力です。これが高いほど、攻撃が命中しやすいことになります。 ・運動性……その深海棲艦の運動性です。運動性については、/の後に数値を表記しています。行動の順 番を決めるときには、この運動性の値と武器の射程を使って行動値を出してください。 ・防空力……その深海棲艦の防空能力です。 ・武装……その深海棲艦の持つ武装です。それぞれの武装ごとに、次のデータを持っています。 攻撃力……その武器の攻撃力です。 射程……その武器の射程です。 ・装甲点……その深海棲艦の装甲点です。 ・特殊……その深海棲艦が使う技能や特殊戦術が表記されています。 ・解説……その深海棲艦についての解説です。36 <駆逐艦級> HP5 照準力1d+2(5) 運動性 1d+2(5)/12 防空力 1d+2(5) 武装 小口径砲A 攻撃力 1d+2 射程 1 小口径砲B 攻撃力 1d+2 射程 1 装甲点2 特殊 なし 解説 深海棲艦の駆逐艦級は、駆逐艦の艦娘とは違い、ただの雑魚です。戦闘艦以外の艦娘と互角の実力し かないので、恐れるに足りません。 <軽巡洋艦級> HP8 照準力2d+5(12) 運動性 2d+4(11)/23 防空力 2d+5(12) 武装 小口径砲A 攻撃力 1d+4 射程 1 小口径砲B 攻撃力 1d+4 射程 1 装甲点3 特殊 なし 解説 深海棲艦の軽巡洋艦級は、非戦闘艦以外の敵には厳しい相手ですが、戦艦や巡洋艦、駆逐艦の艦娘に はそれほど強敵ではありません。
37 <重巡洋艦級> HP10 照準力3d+7(17) 運動性 3d+6(16)/32 防空力 3d+6(16) 武装 中口径砲 攻撃力1d+6 射程 2 小口径砲 攻撃力1d+4 射程 1 装甲点4 特殊 兵装破壊(2 回まで) 解説 高い照準力と運動性、そして威力のある中口径砲を持ち、手ごわい敵です。 <駆逐艦級 E1> HP5 照準力3d+6(16) 運動性 3d+8(18)/42 防空力 1d+3(6) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 中型魚雷 攻撃力d×2 射程 1 装甲点2 特殊 先制砲雷撃 解説 E1 は Elite タイプ 1 を表し、通常のものよりとびぬけた力を持つ個体を意味します。 重巡洋艦級の照準力と運動性を兼ね備え、さらに先制砲雷撃の技能で、痛い一撃を先制でくらわせて くる手ごわい相手です。 <駆逐艦級 E2> HP5 照準力3d+6(16) 運動性 4d+8(22)/43 防空力 1d+3(6) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 中型魚雷 攻撃力d×2 射程 1 装甲点2 特殊 連続砲雷撃(1 回まで) 解説 こちらは、さらにずば抜けた運動性を持ち、小口径砲と中型魚雷を組み合わせた連続砲雷撃により、 痛烈な一撃をくらわせてくる恐るべき敵です。
38 <軽巡洋艦級 E> HP8 照準力2d+5(12) 運動性 2d+4(11)/23 防空力 4d+8(22) 武装 小口径砲A 攻撃力 1d+4 射程 1 小口径砲B 攻撃力 1d+4 射程 1 装甲点3 特殊 艦隊防空(艦隊全ての防空力判定の達成値を 22 にする。1 回まで) 解説 軽巡洋艦のエリート型です。高い防空力を持ち、艦隊防空で持って、他の艦の防空力まで高めてくる 厄介な相手です。 <戦艦級> HP15 照準力4d+8(22) 運動性 3d+6(16)/31 防空力 3d+6(16) 武装 大口径砲 攻撃力2d+2 射程 3 中口径砲 攻撃力1d+6 射程 2 装甲点6 特殊 兵装破壊(2 回まで) 解説 高い耐久力と高い照準力を持つ強敵です。特にその大口径砲は、駆逐艦を一撃で海の藻屑にし、巡洋 艦や戦艦にも痛手を負わせる威力を誇るので油断なりません。
39 <空母級(1 型)> HP13 照準力2d+4(11) 運動性 2d+4(11)/22 防空力 3d+6(16) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 艦上戦闘機×2 艦上爆撃機×1 射程 5 制空力3d+6(16) 爆撃力 1d+3(6) 防御点5 特殊 <迎撃展開>(3 回まで) <航空爆撃>(2 回まで) 解説 防空型の艦載機配備のされた空母です。多めに配備された戦闘機で艦隊の防空を行います。 <空母級(2 型)> HP13 照準力2d+4(11) 運動性 2d+4(11)/22 防空力 3d+6(16) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 艦上戦闘機×1 艦上爆撃機×2 射程 5 制空力1d+3(16) 爆撃力 3d+6(16) 防御点5 特殊 <迎撃展開>(3 回まで) <航空爆撃>(2 回まで) 解説 こちらは爆撃型の艦載機配備がなされています。その航空爆撃には注意が必要です。
40 <空母級(3 型)> HP13 照準力2d+4(11) 運動性 2d+4(11)/22 防空力 3d+6(16) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 艦上戦闘機×1 艦上攻撃機×2 射程 5 制空力1d+3(16) 雷撃力 3d+6(16) 防御点5 特殊 <迎撃展開>(3 回まで) <航空雷撃>(2 回まで) 解説 こちらは雷撃型の艦載機配備がなされています。雷撃には、艦娘の足を封じる効果があるので注意が 必要です。 <空母級 E> HP15 照準力2d+4(11) 運動性 3d+6(16)/31 防空力 4d+8(22) 武装 小口径砲 攻撃力1d+2 射程 1 艦上戦闘機・改×1 艦上爆撃機・改×1 艦上攻撃機・改×1 制空力3d+6(16) 爆撃力 3d+6(16) 雷撃力 3d+6(16) 防御点6 特殊 <迎撃展開>(3 回まで) <航空爆撃>(3 回まで) <航空雷撃>(3 回まで) <足止め雷撃>(2 回まで) <絨毯爆撃>(1 回まで) 解説 通常の空母級より優れた能力を持つ空母級深海棲艦です。高性能の艦戦・艦爆・艦攻を持ち、その高 い航空能力で、艦娘たちに甚大な損害を与えてくる難敵です。
41 <戦艦級 E> HP20 照準力4d+9(23) 運動性 4d+8(22)/43 防空力 3d+7(17) 武装 大口径砲A 攻撃力 2d+4 射程 3 大口径砲B 攻撃力 2d+4 射程 3 中口径砲 攻撃力1d+6 射程 2 装甲点7 特殊 <拡散砲撃>(2 回まで) 解説 戦艦級のE 型です。高い耐久力、戦艦にも少なくない被害を与えるほどの威力を持つ大口径砲、そし て一度に三体の相手に攻撃できる拡散砲撃の技能を持つ通常の敵の中では最強の敵です。
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